X JAPAN

Quel gran pezzo dell’Ubalda – X di CLAMP

Torna Quel gran pezzo dell’Ubalda, la rubrica di critica fumettistica dedicata all’analisi di singole pagine di straordinario valore: stavolta è il turno del sofisticato fantasy X del quartetto di autrici CLAMP.

I precedenti articoli di questa rubrica sono consultabili a questo link.


Apparentemente c’è molto poco da dire che non sia già stato detto su una delle opere più discusse, analizzate, sviscerate, lodate e ovviamente anche disprezzate del fumetto giapponese contemporaneo: X delle CLAMP è ormai così ampiamente entrato nel mito da essere diventato uno stereotipo, l’opera incompiuta, l’opera maledetta, l’opera al nero.

Illustrazione di "X" delle CLAMP.

Il bianco e il nero e il rosso: bevenuti nel mondo di X. Il protagonista Kamui Shirou posa ricoperto di sazanka, un tipo di camelia giapponese che fiorisce d’inverno, nella neve, fino a 1’000 metri d’altitudine. È una cultivar artificiale creata dall’uomo nel XVII secolo. È un fiore bellissimo, ed è anche il simbolo del trionfo dell’uomo sulla natura. È al contempo naturale e innaturale. È un’incognita: x.

Apparentemente si sa tutto di X. Concepito fra i banchi di scuola dalla futura sceneggiatrice del collettivo di autrici CLAMP Nanase Ookawa, che probabilmente in vita sua non ha mai letto uno shoujo essendo cresciuta con Go Nagai, il fumetto debutta nel 1992 sulle pagine della rivista-contenitore Asuka della Kadokawa Shoten, la casa editrice giapponese SF per eccellenza (è quella di Mobile Suit Gundam e Neon Genesis Evangelion) e otaku per eccellenza (è quella di Lucky☆Star e Keroro), che con quella rivista punta a sfondare nel pubblico femminile, settore in cui difetta. Per femminile che possa essere il target, la Kadokawa ha comunque un nome da difendere e non pubblica nulla che non sia in area fantasy e che non abbia un certo grado di complessità interna che rende le sue opere studiabili: X non solo non fa eccezione, ma anzi non è secondo a nessuno in quanto a complessità, ed è stato di grande ispirazione per tutto quel filone apocalittico-religioso-horror-metafisico tipicamente anni ’90 che va da Kaori Yuki coi suoi angeli a Neon Genesis Evangelion coi suoi Angeli (e X è stata la prima opera a sfruttare l’Albero della vita della Cabala ebraica, ben prima di Anno). Dopo undici anni di pubblicazione e a pochi capitoli dal finale, nel 2003 il fumetto è stato interrotto dalla Kadokawa stessa a seguito di divergenze artistiche: più le CLAMP trasformavano la trama in una carneficina, più le lettrici mandavano lettere di protesta alla casa editrice.

Confronto fra "Vanishing Vision" degli X JAPAN e "X" delle CLAMP.

X è figlio di padri nobili. Due le principali ispirazioni del fumetto: Devilman di Go Nagai (di cui le CLAMP hanno realizzato nel 1991 una doujinshi intitolata Divina Commedia, proprio così in italiano) e la band glam metal X JAPAN, con le loro composizioni epiche e i testi a base di eros e thanatos, i quali scriveranno anche Forever Love, il brano dei titoli di coda per il film di X del 1996. In alto: la sobria copertina del primo album degli X JAPAN Vanishing Vision del 1988; notare che il font della X in alto a destra è Monotype Modern, cioè lo stesso che sarà poi usato dalle CLAMP per le copertine del fumetto. In basso: Kamui appare spesso nelle illustrazioni con ferite sanguinolente a forma di X, meglio ancora se angelicato e circondato da Alberi della vita.

Tutto e il contrario di tutto

In realtà non si sa quasi niente di X. Non è chiaro ad esempio che cosa vogliano comunicare le autrici, una domanda che il lettore non può non porsi di fronte ai dialoghi che i personaggi hanno con lui quando sfondano la quarta parete e lo guardano dritto negli occhi. Non è chiaro dove le CLAMP vogliono portare la trama, dato che a un passo dal finale l’intreccio dei rapporti fra i personaggi si sta complicando sempre più invece di semplificarsi. Non è chiaro quale sia il significato di quest’opera così nera (anche d’inchiostro), e i riferimenti cosmogonici e astrologici e religiosi ne rendono la lettura ostica e stratificata. Infine, non è chiaro perché X sia ancora interrotto dopo 14 anni dato che l’ultraviolenza che avrebbe shockato il pubblico nel 2003 è una scusa molto labile, soprattutto perché l’editor di Asuka conosceva già la storia fin dal principio in quanto le CLAMP sono solite elaborare interamente la trama prima di iniziare a sceneggiare e disegnare.

In realtà c’è ancora molto da dire su X e sul suo valore, percepito in maniera così diversa da persona a persona. Le critiche più comuni poste a questo fumetto sono il ritmo insopportabilmente lento, i mille personaggi introdotti uno dopo l’altro, la ripetitività di certe situazioni, e lo stile grafico trionfale che impantana la lettura invece di favorirla. È tutto vero, ma gli apparenti difetti di X vanno visti all’interno della poetica radicale delle CLAMP, ovvero: lo shoujo come ribaltamento dello shounen. X è esattamente uno shounen al contrario.

Uno shounen al contrario

Prendiamo lo shounen per eccellenza, Dragon Ball: comincia con un ritmo veloce e incalzante per poi rallentare pian piano cristallizzandosi in saghe dallo svolgimento lento, all’inizio ha un cast minimo strettamente legato che via via si espande sempre più perdendo in coesione, le situazioni si ripetono salendo di livello, e le tavole passano dall’avere vignette piccole e compatte al diventare grandiose con profusione di splash page e doppie paginone. Un modello shounen che si manterrà standard fino a oggi e che ha trovato un vertice artistico in Yu degli spettri, molto amato dalle CLAMP. X funziona all’esatto opposto: comincia con un ritmo ossessivamente lento per poi accelerare pian piano finché negli ultimi volumi la narrazione si fa frenetica, molti personaggi slegati vengono introdotti in blocco all’inizio e poi si riducono man mano che le relazioni si fanno più strette, le continue reiterazioni scompaiono a favore di forti colpi di scena, e le tavole iniziali che abbondano di paginone mute ultradettagliate (più simili a illustrazioni che a pagine di fumetto) lasciano il posto a una narrazione graficamente semplificata e molto scorrevole. In pratica, in un processo di ribaltamento dei generi accuratamente valutato, le CLAMP propongono una sorta di sfida morbosa al lettore: superare la difficoltà della prima parte per potersi poi immergere nella seconda.

Costine dei volumetti giapponesi di "X" delle CLAMP.

Le costine dell’edizione giapponese di X con i personaggi del fumetto hanno generato una delle maggiori speculazioni dei fan. Le CLAMP hanno dichiarato di aver pianificato l’opera in 22 volumi totali, ognuno abbinato alle 22 carte dei tarocchi; il tarocco 0 Il Matto è abbinato alla raccolta di illustrazioni, gli altri 21 sono distribuiti uno a volume. Osservando le costine però si nota che già nel volume 18 spuntano ciuffi di capelli di Fuuma, il co-protagonista della storia e quindi teoricamente destinato al volume finale come il protagonista Kamui era su quello iniziale. Ma allora, se Fuuma sarà sul volume 19, cosa saranno i volumi 20 e 21?

Sogni di carta

La difficoltà di lettura di X è voluta. Oltre a cosa si racconta, la fatica per il lettore nasce da come si racconta: ecco quindi che le tavole di X sono fatte in modo da mettere a disagio il lettore, anche nelle scene più tranquille, con una impostazione grafica spesso di ostacolo alla fruizione fluida del racconto. Ne è un esempio calzante la scena della visione onirica del futuro nel quarto volume, fra le più famose del fumetto.

Kamui torna a Tokyo dopo molti anni d’assenza come richiesto dalle ultime volontà di sua madre, morta in circostanze misteriose. Lì apprende che a breve ci sarà la fine del mondo e che una veggente l’ha indicato come possibile salvatore dell’umanità: lui pensa siano sciocchezze, ma alla fine si fa convincere da vari personaggi a incontrare questa veggente, una ragazza cieca, sorda e muta di nome Hinoto. Ecco la scena dell’incontro:

[lettura da destra a sinistra]

Tavole di "X" di CLAMP.

Kamui è titubante, ma si avvicina a Hinoto. Quando le tocca la mano, il mondo reale va in pezzi…

Tavole di "X" di CLAMP.

… in pezzi…

Tavole di "X" di CLAMP.

… in pezzi…

Tavole di "X" di CLAMP.

… finché Kamui si ritrova nel mondo dei sogni, dove Hinoto gli mostra un modello della Terra e gli racconta la sua profezia.

A questo punto parte la lunga scena del sogno, in cui Hinoto racconta che il mondo sarà o salvato da sette personaggi detti Sigilli, o distrutto da altri sette personaggi detti Messaggeri; Kamui è l’eletto e deve scegliere se capeggiare l’uno o l’altro gruppo, salvare la Terra o distruggerla, conservare o rinnovare, ma Kamui è anche un personaggio bipolare che salva i cagnolini e uccide le persone, e non si sa da che parte vuole stare. Kamui è un’incognita: x.

I tre livelli di lettura

A prescindere dalla trama fanta-apocalittica che rientra negli standard del genere, a partire dalla Bibbia per arrivare a Matrix, l’aspetto più interessante del fumetto delle CLAMP è la sovrapposizione dei livelli di lettura. Ogni pagina di X presenta infatti almeno tre elementi da tenere in considerazione se si vuole fruire interamente dell’opera.

Composizioni

Il primo livello è quello della composizione grafica delle pagine: riprendendo un testo base della narrativa horror giapponese, ovvero il capolavoro Kami no hidari te Akuma no migi te di Kazuo Umezu, le CLAMP sviluppano la narrazione attraverso pagine impostate sull’uso delle linee diagonali nelle giustapposizione di personaggi, volumi, pieni/vuoti e nella disposizione delle vignette (o la loro mancanza), ottenendo nella maggioranza dei casi strutture a x, alludendo al titolo del fumetto, ma anche al suo senso: l’incognita, l’inconoscibilità del futuro, l’inconoscibilità del cuore umano.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

Ecco quindi che le due tavole con l’ingresso nel mondo dei sogni sono di fatto un’unica doppia tavola in cui tutti gli elementi presenti, compresi persino i capelli dei personaggi, tendono a far sprofondare il lettore verso il basso, trainati dal braccio della veggente Hinoto.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

Mentre la realtà va in frantumi, la composizione diventa un’unica grande x sottolineata dalla forte prospettiva centrale e dalla disposizione dei frammenti.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

Anche nella doppia splash page successiva, benché sembri vuota, in realtà mostra di nuovo la x con la disposizione dei corpi dei personaggi e con lo spazio definito dai frammenti (pure messi a x).

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

La composizione a x, così visivamente instabile e sottilmente irritante, domina l’intero fumetto. Tutto X è a forma di x. Due tavole qualunque in cui non c’è azione: in alto la sorella consola il fratello per la perdita del padre, in basso tre personaggi parlano mentre fanno cena. A volte vistosamente a volte meno, l’intera narrazione della prima metà del fumetto (fino al volume 10) è basata su un senso sghembo di instabilità che sfavorisce il lettore e lo costringe a una fatica della lettura anche fisica, data dai numerosi movimenti compiuti dagli occhi e dalla quantità di dettagli distraenti. Dalla seconda parte in poi (dal volume 11) lo schema diagonale smette di essere contrario al lettore e inizia a venirgli incontro favorendo la dinamicità delle rapide scene d’azione.

Dimensioni

Il secondo livello di lettura di X riguarda la moltiplicazione dei piani narrativi, ed è comprensibile attraverso il modo in cui sono messi in scena i sogni. Si tratta di un tema molto comune nella narrativa di tutti i tempi e i luoghi, che ovviamente ha avuto modo di esprimersi anche nel media del fumetto con grandi risultati espressivi.

Due tavole da "Little Nemo" di Winsor McCay e da "Sandman" scritto da Neil Gaiman e illustrato da Sam Kieth.

Incursioni nel mondo dei sogni in due fumetti occidentali le cui tavole meriterebbero un approfondimento a parte. A sinistra: il grande classico Little Nemo di Winsor McCay, un fumetto straordinario composto da episodi della durata di una singola pagina con la prima e l’ultima vignetta fisse (Nemo si addormenta, Nemo si sveglia) e qualunque cosa nel mezzo, sia a livello narrativo sia grafico. A destra: una tavola tratta dal primo episodio di Sandman, la serie Vertigo tutta scritta da Neil Gaiman e illustrata di volta in volta da numerosi autori, in questo caso Sam Kieth. L’atmosfera onirica consente ai fumettisti di tutto il mondo di distorcere a piacimento la struttura narrativa e grafica delle loro storie.

Oltre a usare in maniera molto libera i vincoli grafici standard del fumetto, come la gabbia e la closure, le CLAMP svolgono un’operazione concettuale piuttosto complessa in cui moltiplicano i piani della narrazione. La gabbia grafica delle CLAMP non è semplicemente libera: è tridimensionale.

Schema dei piani narrativi di "X" di CLAMP.

La pagina di X lavora su tre distinti piani: extranarrativo, narrativo e intranarrativo. Il primo piano è quello reale, del lettore, a cui i personaggi si rivolgono indirettamente o direttamente con il comune espediente dello sfondamento della quarta parete (come accade in Devilman). Il secondo è il piano comune della narrazione, quello in cui dei personaggi si muovono in un mondo immaginario (verosimile o meno): è un mondo ideato dall’autore, ma reale per i personaggi che lo abitano. È il piano narrativo standard della fiction. All’interno di questo secondo piano ne esiste un terzo, quello dei sogni, del tutto inaccessibile se non a certe condizioni: è un mondo immaginario anche per i personaggi, dato che quello che vi avviene non è reale per loro. Il concetto sembra simile a quello del teatro nel teatro (o film nel film, libro nel libro, ecc.), ma in questo caso i sogni non sono una fiction, bensì uno spazio a parte con regole a parte in cui i personaggi entrano ed escono sfondando (anche graficamente) la prima parete. Potrebbe sembrare anche semplicemente un luogo magico, come la Stanza dello Spirito e del Tempo in Dragon Ball o la Stanza delle Necessità di Hogwarts, ma quelli sono luoghi fisici, mentre il luogo dei sogni in X non esiste però esiste; da questo punto di vista è più simile alla simulazione semi-virtuale usata per allenarsi dai personaggi di Matrix, non a caso un’opera fortemente influenzata dalla narrativa giapponese, X incluso (basti pensare ai combattimenti di Neo con l’agente Smith fra i grattacieli). In questa maniera X coinvolge le tre dimensioni reale, fiction, irreale: l’opera più simile che presenta simili caratteristiche è La storia infinita di Michael Ende, in cui i personaggi del libro-nel-libro (fiction) si rivolgono ai personaggi del libro (realtà) per aiutarli contro il Nulla (irrealtà), un altro mondo che esiste però non esiste, con la differenza che nel Nulla non c’è azione mentre invece nei sogni di X sì. D’altronde, le CLAMP mostreranno ancora interesse per Ende nel finale della loro opera Magic Knight Rayeart 2.

Previsioni

Alla composizione diagonale e all’uso di un triplice piano narrativo realtà-fiction-irrealtà si aggiunge un terzo livello di lettura: la previsione del futuro. Si tratta di un elemento chiave di X che le autrici usano nella trama (due personaggi entrambi capaci di prevedere il futuro vedono due cose opposte) e al contempo fanno trasparire in maniera molto sottile nelle pagine con lo stratagemma delle composizioni diagonali.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

La doppia pagina con l’inizio della profezia del futuro è costruita graficamente su una doppia x basata sulla disposizione e sugli sguardi dei personaggi, entrambi raddoppiati a sinistra e a destra, ma la parte più interessante è dove i bracci di queste x si incontrano. Se nel caso di Hinoto infatti l’attenzione è focalizzata sulla Terra, Kamui invece sta guardando il balloon con il suo nome dentro, come in uno specchio. Si tratta di uno spoiler grafico fortissimo, perché la presenza di “due Kamui” e “due Hinoto” sono svolte di trama che arriveranno solo dopo tre volumi nel primo caso e addirittura oltre dieci nel secondo. Il destino è un’incognita: x.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

Kamui scopre dalla profezia che in base alle sue scelte il futuro cambierà e che quindi lui è l’ago della bilancia del futuro della Terra. Da questo punto in poi il corpo di Kamui diventa fisicamente e graficamente il centro dell’attenzione, definendo la composizione e tutti gli altri oggetti. Nelle due tavole: gli edifici e i dettagli seguono l’andamento dei due assi delle x.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

In molti casi Kamui diventa non solo centro grafico, ma anche subliminale. In queste due tavole Kamui è presente cinque volte ognuna: unendo i punti in cui compare si formano di nuovo delle x, le quali definiscono le composizioni e al cui centro, ovviamente, c’è lui.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

La composizione a x domina l’intero fumetto col suo senso di variabilità e contemporaneamente svolge una funzione narrativa. Nella doppia tavola: Hinoto racconta a Kamui delle due fazioni Sigilli (contenuti in un triangolo nelle sue mani, altro spoiler grafico) e Messaggeri (in un triangolo contrapposto a quello dei Sigilli), entrambi contenuti nel grande cerchio che è la Terra, ovvero l’oggetto del loro contendere.

Opera molto pretenziosa e pesante, eppure al contempo molto affascinante e raffinata, X è soprattutto il fumetto che a inizio anni ’90 ha saputo rompere i canoni del cosiddetto “stile manga” giapponese: ne ribalta il ritmo, propone al lettore un’immagine ultragrafica, pone domande esistenziali, decima i suoi personaggi, richiede una lettura concentrata, e soprattutto non si rivolge a un target di genere preciso preferendo mischiare le carte in tavola. Questi elementi erano già presenti in opere di nicchia come The Five Star Stories, ma grazie a questo lavoro delle CLAMP sono stati sdoganati verso un pubblico più ampio e poi successivamente incamerati anche nei manga mainstream, rendendo di fatto X un’opera importante per l’evoluzione e la diffusione del fumetto giapponese (fu uno dei primi shoujo importati negli USA con il titolo X/1999). Dopo 14 anni di pausa e conversioni in qualunque media visibile, udibile o giocabile, i lettori sono ancora in attesa di poter leggere un finale ormai più favoleggiato che realistico, ma continuano a pazientare. Il futuro è un’incognita: X.

Kimi no na wa. – Il nome di Makoto Shinkai è

Attenzione: escluso dove espressamente indicato, questo articolo è privo di spoiler. Le informazioni riportate sono già visibili nei trailer, dichiarate nei comunicati ufficiali o provenienti dalla primissima parte del film. Tutte le immagini sono prive di spoiler.


Il nome di Makoto Shinkai arrivò in Italia nel 2005, quando la D/Visual pubblicò un cofanetto comprendente un DVD con il suo cortometraggio d’animazione Voices of a Distant Star e il successivo adattamento a fumetti La voce delle stelle. Makoto Shinkai aveva al tempo 32 anni, ne aveva 29 quando l’opera è uscita per la prima volta in Giappone e solo 25 quando lasciò l’azienda di videogiochi dove lavorava per realizzare il suo folle progetto di creare cartoni animati completamente da solo, producendo il suo primo cortometraggio Tooi sekai (“Un mondo lontano”). Fin da allora il nome di Makoto Shinkai è sempre stato legato a un modo di fare animazione insieme analogico e digitale, vecchio e nuovo, personale e condiviso che è giunto fino al suo nuovo film Kimi no na wa..

Poster di "Kimi no na wa.".

Il poster di Kimi no na wa., che a osservarlo bene dopo la visione del film ci si rende conto che è spoiler oltre ogni dire. La scritta a destra in alto recita: «Non avendoti ancora incontrato, ti sto cercando».

Il nome di Kimi no na wa. è cominciato a circolare con forte preavviso ed è arrivato nelle sale atteso non solo dal pubblico otaku, ma anche da quello generalista in forza di una campagna pubblicitaria tesa a sottolineare l’aspetto commovente e romantico della vicenda, che ha portato al cinema frotte di coppiette e ragazzine. Il successo è arrivato come e più del previsto, e il film ha raggiunto il primo posto del box office giapponese nel primo fine settimana d’uscita scalzando il Godzilla Resurgence di Hideaki Anno che dominava la classifica da oltre due mesi. In effetti Kimi no na wa. è un film che merita sì di essere visto per la bellezza visiva e la cura ideativa, ma che presenta al contempo un carattere sfacciatamente commerciale ed episodi ben al di là del citazionismo.

Il primo trailer di Kimi no na wa., già da solo più che sufficiente per evincere la grande qualità tecnica del film.

La trama

Attenzione: contiene spoiler importanti.

Il nome del protagonista maschile del film è Taki, quello della protagonista femminile è Mitsuha. Taki e Mitsuha sono due studenti delle superiori, ma non si conoscono: lui abita in un appartamento moderno al centro della frenetica Tokyo, disegna benissimo i paesaggi, suo padre è un architetto e anche lui ambisce a diventarlo; lei abita in un noioso villaggio nella prefettura di Gifu, sperduta sulle Alpi settentrionali giapponesi, è la vestale di un tempio Shinto e il suo sogno è avere una vita diversa ed eccitante a Tokyo.

Un bel giorno Taki si sveglia ed è nel corpo di una ragazza. Un bel giorno Mitsuha si sveglia ed è nel corpo di un ragazzo. Di notte, in sogno, Taki e Mitsuha si scambiano i corpi e le vite. Eppure sono sogni reali: lui mentre è nel corpo di lei pian piano impara a conoscere la bellezza della campagna e della natura incontaminata; lei mentre è nel corpo di lui si comporta in modo amichevole con la senpai di Taki, la quale crede che il ragazzo le stia facendo la corte. Pian piano, leggendo i messaggi che “l’altro” scrive sul proprio cellulare, sui propri quaderni e sulla propria pelle i due ragazzi si rendono conto del misterioso scambio.

Fotogramma di "Kimi no na wa.".

«Chi sei tu?».

Una sera Mitsuha esegue un rito shintoista di musubi in cui mastica e poi risputa del riso, dalla cui fermentazione poi verrà ricavato del sake sacro da collocare in una grotta al centro del cratere di un vulcano spento.

Quando Taki è nel corpo di Mitsuha, lui si limita a portare avanti la sua vita, ma quando Mitsuha è nel corpo di Taki, lei gliela cambia influenzando i suoi rapporti con gli altri e portando infine il ragazzo all’esasperazione: Taki decide di andare da Mitsuha. Il ragazzo non sa esattamente dove abita lei, è certo solo che è vicina a un lago vulcanico sulle Alpi settentrionali. Quando arriva in zona mostra agli abitanti del posto i suoi disegni nella speranza di trovare il paesino giusto, ma quando lo trova, scopre che non esiste più da tre anni: un frammento di una cometa che transita intorno alla Terra ogni 1’200 anni era caduto esattamente sul tempio di Mitsuha distruggendo il paesino e uccidendone tutti i 500 abitanti, fra cui lei. Taki si reca alla grotta sul vulcano dove tre anni prima Mitsuha aveva depositato il sake sacro del musubi per entrare in contatto mistico con lei, lo beve e finalmente capisce: lui aveva già incontrato casualmente Mitsuha sulla metropolitana tre anni prima, lei gli aveva donato un laccio intrecciato con le sue mani per stabilire con lui un legame, e ora è entrata nella sua vita per spingerlo a venire a salvare lei e tutto il paesino cambiando il futuro.

Grazie al sake sacro Taki rientra di nuovo nel corpo della ragazza, ma stavolta sa che si trova tre anni nel passato e sa che deve salvare il paesino. Riesce a convincere i due migliori amici di scuola di Mitsuha che quelle sera moriranno tutti se non fanno qualcosa, e tentano un piano folle: provocare un’esplosione alla centrale elettrica del paesino per far evacuare gli abitanti prima della caduta del frammento di cometa. In un turbinio di biciclette, impiegati comunali e bancarelle del matsuri, il piano viene rocambolescamente messo in atto.

Sono passati cinque anni e ricorre l’ottavo anniversario del miracoloso salvataggio dei 500 abitanti di un paesino nelle Alpi settentrionali. Mentre gira da un’azienda all’altra per sostenere colloqui di lavoro, Taki incontra casualmente sulla metropolitana una ragazza che gli sembra di conoscere: è il musubi, e l’inizio di una storia d’amore.

Le parole

Attenzione: contiene spoiler leggeri o comunque non comprensibili fuori contesto.

Il nome che i personaggi ripetono all’infinito nel film è musubi. Si tratta di una parola intraducibile della lingua giapponese che teoricamente vuol dire “legame”, ma praticamente contiene un’ampia gamma di significati che vanno dall’allacciarsi le scarpe al legarsi i capelli, dallo stringere conoscenze all’annodare un laccio, dallo stipulare un patto all’organizzarsi per un evento: tutte cose che accadono nel film. Ecco quindi che in Kimi no na wa. torna uno dei grandi temi di Makoto Shinkai: il potere delle parole.

Tutto nel mondo di Shinkai rispetta le leggi lessicali del significato e del significante: lo stesso cognome del regista vuol dire letteralmente “Nuovo mare” (ma è un nome d’arte, in realtà è “Nuovo porto”), e proprio come lui tutti i personaggi hanno nomi di fantasia collegati alla natura. Taki (瀧) vuol dire “cascata” e l’ideogramma è composto dai due pezzi mizu 氵, cioè “acqua”, e tatsu 龍, cioè “drago”, quindi la cascata è un “drago d’acqua” che scorre, come “scorrere” è nella parola ryuusei 流星, cioè “stella cadente”. La cascata trasporta le foglie, come Mitsuha (三葉) che vuol dire “tre foglie” e si riferisce alla sua discendenza, dato che sua nonna si chiama “Una foglia”, sua sorella minore “Quattro foglie”, e la sua defunta madre, presumibilmente, si chiamava “Due foglie”, continuando quindi una stirpe matriarcale che è la base della civiltà giapponese, il cui primo sovrano fu la leggendaria regina Himiko e la cui prima divinità Shinto è una donna, la dea del sole Amaterasu, sovrana della natura. Il musubi, quindi, è proprio questo legame con la natura: lo stesso ideogramma della parola musubi, ovvero 結, è formato dai due pezzi ito 糸, cioè “filo”, e yoshi 吉, cioè “felicità”, e quindi il musubi è «quella “cosa” che lega due entità e, in questo modo, da loro la felicità».

Confronto fra fotogrammi di "Kimi no na wa." con Izumo Taisha e Meoto-iwa di Ise.

Il musubi non è il destino: è il riconoscimento di un legame fra l’essere umano e il sovrannaturale, o il naturale, o un altro essere umano. Non è trascendente, ma immanente, e si costruisce di propria volontà per legarsi a qualcuno o qualcosa. Il musubi è una corda. In alto: il momento topico del musubi in Kimi no na wa.. In basso, due delle più celebri fra le innumerevoli corde giapponesi: sopra, l’enorme corda appesa al Grande Santuario di Izumo (dedicato al principale dio maschile); sotto, una fra le numerose coppie di Meoto-iwa (“Rocce sposate”), in questo caso quelle di fronte al Grande Santuario di Ise (dedicato alla principale dea femminile).

L’onnipresenza del musubi nel film è ribadita in continuazione dalle metafore visive e tematiche di Shinkai: l’uomo e la donna, la città e la campagna, il lavoro e le tradizioni, la famiglia maschile e la famiglia femminile, il sole e la pioggia, le candele e l’elettricità, le auto e le biciclette… tutti elementi che convergono e si legano (quindi “fanno musubi“) nella scena clou del film, che si svolge al crepuscolo (punto di contatto fra il giorno e la notte) su un vulcano (punto di contatto fra il sopra-terra e il sotto-terra) a cui si arriva con il treno (mezzo di trasporto che lega i punti distanti). La quantità di metafore stratificate in Kimi no na wa. è praticamente infinita e diventa quasi un gioco per lo spettatore individuare tutti i dualismi.

La poetica

Il nome a cui sono legati dal musubi è quindi quel nome che i personaggi cercano disperatamente per tutto il film e che gli dà anche il titolo: letteralmente Kimi no na wa. non vuol dire “Il tuo nome.”, come recita il sottotitolo internazionale your name., ma bensì “Il tuo nome è.”, sottintendendo che la frase prosegue in qualche modo.

Ora, questa poetica continua, quasi martellante del musubi all’interno del film può apparire estremamente innovativa e affascinante agli spettatori stranieri, ma è in realtà la base della base della base della cultura giapponese. Il musubi rientra in una serie di concetti elaborati in Giappone durante il periodo Heian, ovvero quella fase della storia giapponese in cui colui che oggi chiameremmo Capo dello Stato (che in quel periodo coincideva con l’Imperatore) risiedeva a Heian (oggi Kyoto) e che è durato dal 794 al 1185. Quei quattro secoli rappresentarono per il Giappone quello che i quattro secoli del basso Medioevo hanno rappresentato per l’Italia: la base della cultura nazionale. Con le dovute proporzioni, La storia di Genji rappresenta per i giapponesi quello che la Divina commedia rappresenta per gli italiani, e il bungotai rappresenta per la lingua giapponese quello che il dolce stil novo rappresenta per la lingua italiana. Inserire in un film d’animazione per ragazzi concetti complessi di cultura alta come il musubi o il mono no aware potrebbe sembrare un’idea originale e meravigliosa, ma in realtà i giapponesi lo fanno sempre.

Fotogramma di "Kimi no na wa.".

Buona parte di Kimi no na wa. è composta da splendidi wallpaper pronti per essere usati come sfondino del desktop, come ad esempio le foglie di acero sull’acqua, una tipica immagine di mono no aware. Si tratta di un concetto sfuggente che secoli di letteratura hanno contribuito a sfumare ancor di più, e che riassume in sé il panta rei, il lacrimæ rerum e il memento mori. Tutto è perduto.

Sono praticamente dieci secoli ininterrotti che la narrativa giapponese esplora questi temi, lavorando sul modo in cui vengono elaborati e arrivando oggi ad autori come Hayao Miyazaki, in cui il musubi è sempre presente in maniera molto più sottile e ricercata rispetto a Shinkai: basti pensare ai rapporti metaforici fra le bambine e Totoro, o fra Ashitaka e San, o soprattutto fra Chihiro e Senza Volto che rappresentano il legame fra l’essere umano e il mistero del mondo che lo circonda (che sia la natura o la società).

Il punto è che Kimi no na wa. sembra un film da cartolina. È il perfetto prodotto d’animazione giapponese da esportazione, ha pure già pronto il sottotitolo internazionale per non far perdere nemmeno un secondo agli adattatori stranieri. È un film di propaganda che ha tutto quello che ai giapponesi piace far vedere di sé al resto del mondo, in particolare la celebre dicotomia antico/moderno: la grande città modernissima pulitissima efficientissima, la campagna dove ancora risiedono le antiche tradizioni, le architetture futuribili d’acciaio lucido, i torii consunti dal tempo, la scuola privata, la scuola pubblica, i colletti bianchi, le vestali, i treni, i vulcani, i pali della luce, i fiori… mancavano solo Akihabara e le geisha e il panorama dei luoghi comuni sarebbe stato completo. C’è nel film un evidente scopo promozionale, quasi turistico, segnalato dalla quantità enorme di sponsor e reso esplicito dai poster della campagna FUN! TOKYO! (che esiste davvero e che ha avviato una collaborazione commerciale con il film) in previsione dell’invasione di stranieri che arriveranno a Tokyo per le Olimpiadi del 2020. Ai giapponesi interessa molto poco sapere quanti soldi spendere per le Olimpiadi, piuttosto gli interessa molto più sapere quanti soldi ci incasseranno, e questo film mostra che stanno già ragionando in tal senso.

Poster pubblicitario della campagna "FUN! TOKYO" in collaborazione con "Kimi no na wa.".

Mitsuha siede in una stazione davanti ai poster FUN! TOKYO!… mentre è dentro un poster FUN! TOKYO!.

La musica

Il nome “radwimp” deriva dall’unione delle parole in slang americano “rad” e “wimp” che sono l’una l’opposto dell’altra e significano più o meno “fico” e “sfigato”: dato che la band giapponese pop-rock RADWIMPS ha quindi i contrasti tenuti insieme da un musubi già nel nome, Makoto Shinkai non poteva non sceglierli per musicare questo film. Il regista ha sempre usato in maniera pervasiva la musica, anche cantata (come per la splendida ballata One more time, One more chance di Masayoshi Yamazaki usata in 5 centimetri al secondo), e per Kimi no na wa. i RADWIMPS hanno realizzato una colonna sonora composta da 22 brani strumentali e quattro canzoni.

Il tema del film Zen-zen-zensei (“Vita pre-pre-precedente”), col suo videoclip in cui i musicisti tornano indietro fino all’alba dei tempi, è diventato subito un brano popolarissimo fra gli under 30 giapponesi e ampiamente coverizzato.

L’uso di brani cantati amplifica la sensazione di star guardando un videoclip che è tipica dei film di Shinkai. Il montaggio serrato, i ralenti e i fast forward, le scelte cromatiche, i flash di luce, i passaggi dal fuoco al fuori fuoco, i riverberi dei raggi solari, i simbolismi visivi sono elementi che il regista usa fin dal suo esordio e che in Kimi no na wa. raggiungono il massimo livello estetico rendendo il film un unico lungo videoclip, peraltro similissimo a quelli di Anton Corbijn per i Nirvana.

Conclusioni

Attenzione: contiene spoiler leggeri o comunque non comprensibili fuori contesto.

Il nome di Makoto Shinkai è già da tempo entrato nell’immaginario collettivo degli otaku. In 18 anni di carriera ha realizzato nove lavori in tutto: tre cortometraggi, tre mediometraggi e tre lungometraggi. Kimi no na wa. è il terzo lungometraggio di Shinkai ed è con ogni probabilità il suo lavoro definitivo, nel senso che pare molto improbabile che nei suoi prossimi film il regista possa dire allo spettatore qualcosa di nuovo che non abbia già detto finora.

L’impressione che si ricava dalla visione di Kimi no na wa. è doppia: da un lato si ammira una qualità tecnica e una bellezza dell’immagine veramente stupefacenti, soprattutto nella resa della natura, che elevano il film ai livelli sublimi di Ribelle, con la differenza che nel film Pixar si insegue un fotorealismo che invece Shinkai rifugge, preferendo una tavolozza psichedelica con alberi color mandarino e cieli di marmellata.

Dall’altro lato, però, si ha la forte impressione che la vena creativa di Shinkai si sia già esaurita. Tutto quello che c’è in Kimi no na wa. sa di déjà-vu: fin dai tempi di Tooi sekai c’erano treni e incomunicabilità, da Voices of a Distant Star in poi i protagonisti sono diventati sempre un lui e una lei, sempre uguali, sempre distanti e sempre di fronte ai tramonti, da Viaggio verso Agartha in poi non mancano mai i cassetti, il fantasy e il tema della morte… e tutto questo era a sua volta già stato visto altrove, rendendo di fatto l’intera opera di Shinkai una copia di sé stessa che è una copia del lavoro altrui.

Un breve riassunto della carriera di Shinkai realizzato in occasione dell’uscita di Kimi no na wa.; paradossalmente, però, potrebbe sembrarne un trailer, dato che tutto quello che vi si vede è poi presente nel film, compresi i tormentoni del regista come la pioggia, i treni, e soprattutto l’orribile grattacielo a forma di ziggurat dell’azienda telefonica Docomo.

Anche la fantascienza ha un sapore rimasticato: l’attesa della cometa fatale è identica a quella di Melancholia (ma senza la forza evocativa di Von Trier), e il tema della gestione del tempo, che ovviamente è uno dei pilastri della SF, è usato in modo similissimo a Ritorno al futuro o, per restare nell’ambito dell’animazione giapponese, a La ragazza che saltava nel tempo e soprattutto a Quando c’era Marnie. Quanto al tema dello scambio di corpi e/o di sesso, c’è tutta un’ampia letteratura fumettistica sul tema, che va da Cinderella Boy a Ranma ½ passando per la Le rose di Versailles e la fantascienza onirica di Moto Hagio fino a tutti quei fumetti anni ’70 che ispirarono Banana Yoshimoto per il personaggio del padre transessuale nel suo romanzo Kitchen. Sul tema dei sogni condivisi, poi, basterà citare X delle CLAMP per aprire un’infinità di collegamenti. Persino il titolo non è originale, dato che Kimi no na wa (senza punto finale) era il titolo di un celebre dramma radiofonico del 1952 poi trasformato in un film romantico l’anno dopo.

Confronto fra fotogrammi di "Neon Genesis Evangelion", "Utena la fillette révolutionnaire" e "Kimi no na wa.".

La soglia della porta è un’immagine metaforica estremamente forte usata da tutte le civiltà del mondo fin dalla notte dei tempi, e portata all’iconicità nel mondo degli anime nel 1995 da Hideaki Anno nella scena in cui Shinji entra a casa di Misato in Neon Genesis Evangelion (in alto). Kunihiko Ikuhara, grande amico e collaboratore di Anno, userà due anni dopo la stessa identica immagine con lo stesso identico significato nell’ultima scena dell’ultimo episodio di Utena la fillette révolutionnaire (al centro). Makoto Shinkai ha riusato questa soluzione 21 anni dopo Anno in Kimi no na wa. per almeno una ventina di volte, inquadrando porte scorrevoli di tutti i tipi da quella del treno a quella del bagno di casa, di metallo e di legno, di giorno e di notte, in città e in campagna e chi più ne ha più ne metta (in basso).

Fra tutti questi furti, in particolare Shinkai ha mangiato veramente a quattro palmenti da Hideaki Anno e Hayao Miyazaki: sono sue passioni dichiarate, certo, ma se a un esordiente si può perdonare di aver plagiato completamente Punta al Top! GunBuster, a un regista affermato e acclamato dalle folle come loro successore, beh, no.

Confronto fra fotogrammi di "Kimi no na wa." con "Evangelion 1.0" e "Il castello errante di Howl".

Due degli innumerevoli furti di Shinkai da altri film d’animazione. In alto: sopra, le luci di tutto il Giappone si spengono progressivamente per dare energia al fucile a positroni usato in Evangelion: 1.0; sotto, le luci della cittadina si spengono progressivamente per via dell’esplosione alla centrale elettrica (il puntino rosso in alto a destra) in Kimi no na wa.; in entrambi i casi c’è un lago al centro. In basso: sopra, Sophie osserva la pioggia di stelle cadenti ne Il castello errante di Howl; sotto, Mitsuha osserva il distacco di un frammento dalla stella cometa in Kimi no na wa.; in entrambi i casi l’inquadratura, la posizione del personaggio e persino il taglio di capelli sono uguali.

Persino tutta la questione dei nomi, certo molto affascinante, in realtà è più elementare di quel che sembra, perché la lingua giapponese funziona interamente per metafore. Ad esempio, il fatto che i protagonisti si chiamano “Cascata” e “Foglie” dava al pubblico giapponese fin dall’inizio un’indicazione su dove sarebbe andata a parare la trama, perché è la cascata che trasporta le foglie, e non viceversa: un dettaglio che evidentemente per gli stranieri è impossibile da comprendere se non rinominando i protagonisti con nomi tradotti alla lettera. Anche il paesino di Mitsuha (inventato, ma ispirato ai luoghi dell’infanzia del regista) ha un nome ad hoc: Itomori, che si scrive 糸守, cioè letteralmente “filo protettore”, come il musubi. E a proposito di parole, c’è addirittura chi ha avanzato un confronto con il testo della canzone Rusty Nail del gruppo rock X JAPAN, celeberrimo in patria e certamente noto anche a Shinkai.

Infine, alla stanchezza tematica, alla forte impronta commerciale e ai vistosi furti, si aggiunge un ennesimo difetto sempre più comune nella cinematografia contemporanea mondiale: i buchi di sceneggiatura. Fra tutti, il più enorme è l’inverosimile ignoranza di Taki: come può vivere la vita di Mitsuha per giorni e giorni senza sapere in che luogo, in che tempo e in che situazione si trovava? Si tratta evidentemente di un espediente narrativo di sospensione dell’incredulità necessario per mandare avanti la trama, ma rende ancor più improbabili le scene in cui il ragazzo si spreme le meningi per ridisegnare ogni minimo dettaglio del paesino per poterlo poi ritrovare, quando sarebbe bastato controllare la posta a casa della ragazza.

Segnalazioni di indirizzi stradali in Giappone.

Per via della particolare natura degli indirizzi in Giappone, l’arredo urbano locale si è dotato di specifiche segnaletiche. A sinistra, un qualunque palo della luce di una qualunque città ospita sempre, se non l’indirizzo completo, almeno le informazioni su quartiere e isolato: si sa sempre dove ci si trova. A destra, un qualunque isolato di un qualunque quartiere di una qualunque città giapponese ha sempre una mappa col posto esatto delle singole case, cognome degli inquilini incluso: non è possibile sbagliarsi.

Meno profondo di Miyazaki, meno concettuale di Anno, Shinkai si è guadagnato il titolo di loro erede solo in virtù del fatto che usa i loro stessi identici immaginari (ma non i loro temi) raccontati con gli stessi identici stili, a cui aggiunge di sua mano un uso integrato della musica e un affascinante tentativo di mimesi della natura filtrato però da una palette cromatica onirica (degna di un display Retina dei suoi amati iPhone, che nel film sono costantemente all’80% di carica). Certo, Kimi no na wa. è bellissimo da guardare, ma sembra un po’ poco per un regista che ambisce a salvare l’animazione giapponese dal declino pronosticato dall’abbandono di Miyazaki e dalle parole di Anno. Si spera che nelle sue prossime opere Makoto Shinkai possa finalmente regalare al pubblico qualcosa non solo di bello, ma anche di nuovo, lavorando con quella virtù che è dichiarata dal suo stesso nome: “onestà”.