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Touch Perfect Edition n. 12: Ciao, gemelli!

Anche le storie più belle hanno una fine… e lo stesso si può dire anche per le serie: è in arrivo infatti il dodicesimo e ultimo volume di TOUCH Perfect Edition, l’edizione definitiva di uno dei capolavori del maestro Mitsuru Adachi, in maxi formato e corredata da nuovi adattamenti grafici e tavole a colori. L’albo sarà disponibile in libreria, fumetteria e Amazon dal 3 Ottobre 2017.

Kazuya e Tatsuya sono due gemelli quasi indistinguibili, ma dal carattere opposto: il primo è uno studente modello, campione della squadra di baseball della scuola, mentre il secondo è pigro sia nello studio che nello sport. In classe con loro c’è anche Minami, un’amica d’infanzia con cui condividono gioie e dolori…

Ecco l’ultimo volume di un grande classico firmato Adachi: eccezionale e corposo formato Perfect, con testi revisionati e pagine a colori!

Leggete la recensione di uno dei fumetti più belli di sempre!

Dal 3 Ottobre TOUCH Perfect Edition n. 12 sarà disponibile in fumetteria, libreria e Amazon!

Tra le serie più apprezzate del maestro Adachi, nel 1983 TOUCH si aggiudica lo Shogakukan Manga Award nella categoria shonen. Dalla serie è stato tratto anche un anime, iniziato nel 1985 e terminato nel 1987: in Italia è stato trasmesso a partire dal 1988 con il titolo PRENDI IL MONDO E VAI.

TOUCH Perfect Edition non è l’unica opera di Mitsuru Adachi ad essere pubblicata da Edizioni Star Comics: ricordiamo anche SHORT GAME, ROUGH NEW EDITION, IDOL A, L’AVVENTUROSO, MISORA PER SEMPRE, MIX, MIYUKI, Q AND A, SHORT PROGRAM, SHORT PROGRAM GIRL’S TYPE.

Mitsuru Adachi nasce a Isesaki, Giappone, nel 1951: diplomatosi all’Istituto commerciale, realizza KIETA BAKUON, il suo primo manga, nel 1970. Celebre per eccellere in egual modo nei manga a tema romantico e in quelli sportivi – scrive infatti sia su riviste shojo che shonen –, è uno dei pochi mangaka ad aver superato i 200 milioni di copie vendute. Nel 2006 il suo celebre manga ROUGH viene trasformato nell’omonimo film, diretto da Kentaro Ohtani.

 

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TOUCH Perfect Edition n. 12

Mitsuru Adachi

14,5×21, B, b/n e col., pp. 384, € 8,00

Data di uscita: 03/10/2017, in fumetteria, libreria e Amazon

Isbn 9788822606198

Mitsuru Adachi Chronicle: Q and A

Copertina di un volume di "Q and A" di Mitsuru Adachi.

Copertina dell’edizione giapponese, identica a quella italiana.

Q and A generalmente significa Questions and Aswers, domande e risposte, ma è anche il titolo di uno dei manga più originali del nostro autore preferito, Mitsuru Adachi, edito da Star Comics dal 2011 in sei volumi.

Il protagonista, il quindicenne Atsushi Ando torna nella città d’origine dopo sei anni di assenza dovuta al lavoro del padre. Sei anni prima, anteriormente al trasferimento della famiglia, Hisashi, il fratello maggiore di A-kun, soprannominato Q-chan per la lettura del primo kanji del suo nome, era morto per un incidente. Tornando nella città natale il ragazzo trova tantissimi cambiamenti dovuti alla crisi economica, ma anche i visi noti del bulletto di quartiere Jinno e della vicina di casa, non più bambina, Yuho Maezawa. E trova anche il fantasma del fratello ad aspettarlo nella vecchia camera, con l’aspetto di un bambino di terza elementare, rimasto a vagare nelle stanze familiari in attesa del ritorno dei suoi cari, e del suo fratellino, che aveva sempre protetto.

Al di là dello shock e del disagio di essere l’unico a vedere e a interagire con lo spettro del fratello, non tardano a verificarsi fraintendimenti e veri e propri drammi per Atsushi, visto che Q-chan ha ancora la mente di un bambino piccolo (a parte la passione per le ragazze nude) e tende a difendere ancora il fratello facendo scherzi e dispetti che lo mettono, invece, in guai seri. Yuho, che è diventata un’atleta per emulare proprio Hisashi, ai tempi bravissimo in tutti gli sport, gli sta a fianco maltrattandolo e spronandolo, data anche la vicinanza delle loro case: A-kun si chiede però se la ragazza sia ancora innamorata di suo fratello come lo era da bambina e se il suo modo brusco di trattarlo sia proprio dovuto a odio o sia solo un tratto caratteriale…

Tavola di "Q and A" di Mitsuru Adachi.

Anche in quest’opera attorno ai protagonisti ruotano una serie di comprimari ben caratterizzati e simpatici: la judoka invaghita di Atsushi dai tempi delle elementari; il talento dell’atletica che è invece innamorato di lei e giura continue rese dei conti all’ignaro ragazzo; il bullo che nasconde un animo più sensibile del previsto, che vuole vendicarsi delle sconfitte subite da bambino a opera di Q-chan, rivalendosi sul fratellino innocente; la ragazza con poteri spiritici che può vedere il fantasma di Hisashi; il fratello maggiore di Yuho aspirante scrittore di romanzi horror e tanti altri.

Questa volta però il peso della storia, se così possiamo definirlo vista la capacità di leggerezza del Nostro, è tutta su A-kun, Yuho e il fantasma di Q-chan. Un trio che fa venire alla memoria quello ormai famigerato di Touch: due fratelli, uno bravo in tutto e l’altro in niente, la bella vicina di casa. Un fratello muore anche qui, ma stavolta invece di mostrare la reazione emotiva di coloro che rimangono, Adachi ci mostra… quello che il fratello che non c’è più vuole ancora fare per quello che è ancora vivo. E i ruoli si capovolgono, e chi era stato un bambino modello diventa una peste, l’altro, che non era capace di far nulla, deve rimediare a tutti i suoi guai e cercare di sopravvivere, ancora.

Illustrazione di "Q and A" di Mitsuru Adachi.

L’ultimo numero dei sei che compongono la serie prende all’improvviso una svolta malinconica e imprevista che lascia il finale in sospeso: tutta l’ilare vaghezza che aveva guidato la storia a saltellare anche in ambientazioni deliranti e in situazioni buffissime scompare, in poche pagine si torna seri, anche se attraverso un colpo di scena che tutto sembra tranne serio. Intanto Atsushi ha scoperto di essere davvero la risposta alla domanda che era stato suo fratello, in un certo senso la sua continuazione, la sua appendice nella vita. Il legame così forte raccontato per cinque volumi con levità ora diventa chiaro e pesante. Durerà per sempre, anche se non tale come ci era stato mostrato e il titolo dell’ultimo capitolo, ricordandolo chiudendo il volume, tenta di spezzarci il cuore: «Riesci a vedermi, no?»

E il cuore così, rimane legato a Q and A, la domanda e la risposta che non si possono dimenticare.

Mitsuru Adachi Chronicle: H2

Copertina originale giapponese del n. 1 di H2, che io possiedo, sempre dono dal Giappone...

Copertina originale giapponese del n. 1 di H2, che io possiedo, sempre dono dal Giappone…

In questa avventura che abbiamo intrapreso, di ricordare e raccontare tutti i titoli del grande Adachi pubblicate in Italia (che ha il suo stoicismo, lo dovete riconoscere) non ci siamo dati una regola da seguire, di tipo cronologico o altro, quindi spontaneamente le prime opere che mi hanno spinto a scrivere di loro sono quelle che parlano di baseball. Adachi è facilmente identificabile con questo sport, che probabilmente prima di Touch era praticamente sconosciuto a grandi e bambini: ho un amico che ne è fan per via dell’autore, ma non ha mai capito neanche una regola; io invece ho capito quasi tutto solo leggendo questi fumetti, tanto che la domenica ai tempi dell’Università me ne andavo a vedere le partite della squadra locale e commentavo con gli altri sparuti e sconosciuti spettatori. Motivo: sempre Adachi. Ma! Ma non è affatto vero che ha disegnato SOLO di baseball! La cronologia delle opere mostra una discreta varietà di generi, e se continuerete a seguire questa Cronaca vi accorgerete che ce n’è da dire, ma intanto vi racconto di H2, altro famosissimo manga incentrato sul… baseball. Ecco. (Spoiler: anche nella prossima Cronaca ci sarà il baseball, indovinate con quale opera?)

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Partiamo dal titolo: era il 1992 e a quei tempi in Giappone iniziavano ad andar di moda i titoli sibillini formati da giochi di parole e formulati come simboli pseudo-chimici, perché di poco successivi furono I’ll (in Italia Generation basket, di Hiroyuki Asada, che stranamente parla di basket) e I”s di Masakazu Katsura. Nel nostro caso la dicitura H2 si riferisce direttamente ai protagonisti della storia stessa, i cui nomi iniziano tutti con l’H. Hiro e Hideo (entrambi i nomi possono essere tradotti come “eroe”, dall’assonanza con l’inglese il primo, per il suo siginificato di “uomo meraviglioso” il secondo) sono grandi amici alle scuole medie, entrambi giocatori nella squadra di baseball, entrambi innamorati dell’amica Hikari (“splendente, radiosa”). Ma un referto medico determina la fine della carriera di lanciatore per Hiro, che decide così di iscriversi a un liceo diverso dove non esiste il club di baseball, lasciando Hideo alla sua folgorante ascesa sportiva e alle sue possibilità sentimentali con Hikari… Da parte sua però Hiro al liceo Senkawa conosce la vivace e sbadata Haruka (il nome è collegato alla primavera, quindi anche lei “radiosa”) che sta cercando di creare un vero club di baseball e che si innamora di lui. Lottando per riuscire a formare una squadra, per potersi scontrare con l’amico/avversario, per arrivare finalmente al Koshien, per guadagnare l’amore della ragazza dei sogni, lottando, dicevamo, questi quattro ragazzi crescono e affrontano gli aspetti belli e brutti della vita; ma comunque si incastrino avremo sempre una coppia di H, Hiro e Hideo, Hikari e Haruka, oppure Hiro e Haruka, Hideo e Hikari… insomma, ci saranno sempre coppie di H alla seconda.

Quest’opera è la più lunga, ben 34 volumi, della carriera di Adachi, e sicuramente la più ambiziosa. La sensazione è quella di voler sfruttare il successo creato da Touch, recuperare il filo conduttore del baseball per impastare un’altra storia che sia alla sua altezza, ma diversa. Come si può intuire si sta parlando di un gioco pericoloso: usare gli stessi elementi per creare qualcosa di nuovo e altrettanto gustoso, che non faccia rimpiangere ai fan i personaggi che hanno amato, ma che neanche li faccia lamentare della ripetitività. Sembra la classica tattica di una casa editrice che vuole assicurarsi il successo. Beh, non sappiamo se è andata davvero così, questo è un sospetto, lecito, ma quel che è importante è capire se il risultato è stato quello sperato: H2 ha avuto successo, sì, è stato adattato in serie tv e anche in live action, ma i fan si sono separati di fronte all’opportunità di dichiarare il proprio amore o meno. H2 non è Touch, e nonostante l’accusa (diffusissima) che i disegni del Maestro siano tutti uguali (e torneremo su questo in futuro) Hiro non è Tacchan, Hikari non è Minami e così via. Sono personaggi diversi con sentimenti e emozioni diverse, con problemi e preoccupazioni diverse, e questo in maniera assolutamente voluta e cercata.

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Abbiamo nominato Hiro paragonandolo a Tacchan, perché, stringendo, è lui il vero protagonista della storia, nonostante le altre tre H. Infatti Hiro è molto più l’eroe di cui parla il suo nome di tutti gli altri: nonostante non ci siano mai picchi di dramma in questa opera, Hiro è un personaggio molto sofferente. Prima rinuncia alla sua passione per il baseball per colpa di un medico cialtrone (le rocambolesche situazioni tipiche di Adachi, che trasformano il Deus ex machina in una parodia spassosissima, sempre) e con lei dice addio anche alla sua competizione con l’amico di sempre: competizione aperta su due fronti, essere il migliore in campo ed essere un fidanzato degno di Hikari (abbiamo già detto della lotta per GUADAGNARE la felicità, tema tipico di Adachi); poi deve affrontare diversi problemi per poter finalmente ritornare sul diamante con una squadra nuova; una volta ricreata la sfida vorrebbe rimettere in gioco anche le sua chance con Hikari, ma c’è Haruka che lo ama e che si affida a lui; infine Hiro capisce che può ottenere qualcosa, ma non tutto, c’è un aspetto a cui deve rinunciare, o l’amicizia, o l’amore o la vittoria sul campo. Gli eroi sanno che per avere tutto bisogna rinunciare a qualcosa, non volontariamente magari, ma il destino sceglierà per loro: Achille per poter sconfiggere Ettore deve veder morire l’amico Patroclo; Ulisse per tornare a casa deve vagare venti anni e perdere tutti i compagni; Enea perde la famiglia e l’amore di Didone… (e potrei andare avanti molto a lungo.) Anche Hiro dovrà tirarsi indietro su uno almeno di questi obiettivi, così che l’ultimo numero di H2 è forse il più amaro e meno allegro di tutta l’opera di Adachi. Una storia adulta, che per quanto incentrata su ragazzi adolescenti, rappresenta meglio di tante il trauma della crescita e la conquista della maturità.

Parlando di regia emozionale delle vignette...

Parlando di regia emozionale delle vignette…

Per questo lo abbiamo definito ambizioso: forse il meno spontaneo tra i titoli del Nostro, ma memorabile, di qualità eccelsa, anche nell’aspetto grafico e della “regia”, come abbiamo già detto. Il dettaglio dei disegni, i passaggi di scena, con quei fuori inquadratura poetici, che danno il tempo al lettore di riflettere su quello che sta succedendo, nella trama e nell’animo dei protagonisti (e che verranno così proficuamente rielaborati dallo Studio Gainax) in quest’opera sono ai massimi livelli.

Aneddoto personale: quando nel 2001 la Star Comics iniziò la serializzazione in Italia io ero in fase di scrittura tesi, credetemi sulla parola uno dei periodi più stressanti della mia vita (per colpa del mio Relatore, diamogliene tutto il merito) e aspettare l’uscita mensile di questo piccolo gioiello era l’unico svago che mi concedevo: la cura tecnica della narrazione delle sue vignette mi permetteva di uscire dal mio mondo per almeno un’ora e non sono stati sporadici i sogni con le inquadrature alla Adachi nelle mie notti. So bene che questo non è una qualifica obiettiva per dimostrare quanto è bella quest’opera, ma non è qualcosa che posso dire di altre storie e di altri autori.

 

 

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Mitsuru Adachi Chronicle: Touch (Prendi il mondo e vai)

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Per la grande maggioranza di lettori di manga che hanno superato i trenta, dire Adachi vuol dire Touch: la sua opera più famosa, più ricordata, più amata. Pubblicata per la prima volta su Weekly Shonen Jump nel 1981, fu trasposta in anime e trasmessa in Italia nel 1988 con il titolo Prendi il mondo e vai (e a questo nome a me parte la sigla in testa…).

Trama: ci sono tre bambini che crescono insieme come vicini di casa e fratelli, due sono gemelli, Kazuya e Tatsuya, detti Kacchan e Tacchan (in Italia Kim e Tom … ehm), l’altra è la bambina della casa a fianco, Minami. Minami e Kacchan sembrano fatti l’uno per l’altra: lei è una ragazza brava in tutto, bella, simpatica, aiuta il padre vedovo nel locale che gestisce; lui è tra i primi studenti della scuola Meisei e un asso nel baseball, con un futuro luminoso davanti. Tacchan è la pecora nera: legge fumetti invece di studiare, è sempre in ritardo, non c’è nulla in cui sia primo. Gemelli così simili fisicamente eppure così diversi. Su una cosa vanno però perfettamente d’accordo: sono innamorati entrambi di Minami, anche se Tacchan sa bene che deve farsi da parte, perché non sarà mai lui il prescelto… Ma l’amica si comporta in modo ambiguo, fa cose (tipo baciarlo nel suo letto) che lo confondono… Potrebbe mai lui competere contro suo fratello Mr Perfezione? Il destino si frappone e rende impossibile uno scontro leale e diretto, perché un giorno Kacchan ha un incidente e muore. Da quel momento Tacchan decide di sostituirlo e prendere su di sé il peso delle sfide interrotte dalla sorte, ricopre il suo ruolo di lanciatore diventando un asso e portando la squadra del Meisei al Koshien, perché è solo così, dimostrando di essere bravo quanto lui, che si sentirà degno dell’amore di Minami.

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Scommetto che tanti a sentire questi nomi hanno avuto un flashback di ricordi: nonostante l’adattamento figlio dei suoi anni, il cartone di Touch ha colpito il cuore e la fantasia dei tanti che lo seguivano, così come ha fatto il fumetto in terra d’origine. La storia ha avuto due speciali animati che raccontano la storia dei protagonisti dopo la scuola, arrivati anche da noi (…ma non indimenticabili ad essere sinceri. L’adattamento italiano ha contribuito a renderli poco gradevoli purtroppo: ricordo perfettamente la domanda rivolta a “Tom”: – Non ti piace più il Basketball? – Il BASKETBALL?), poi, inediti, tre film per il cinema, un tv drama e un adattamento in live action del 2005, che dimostra che l’amore per questa storia non muore con il tempo.

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Perché l’abbiamo amata tanto? Perché è una storia completa. Adachi è stato bravissimo a prendere una trama ricca di elementi coinvolgenti e a corredarla di tutto: con Touch si ride e si piange, ci si arrabbia, si lotta, si spera, si sogna insieme ai personaggi. Che sono tanti, come sempre per le trame di questo autore, e rendono corale e amplificato ogni passaggio dell’intreccio. La vita dei ragazzi giapponesi è molto, molto competitiva: a scuola a fine trimestre si fa una graduatoria con i risultati degli esami; i club sportivi non sono solo un passatempo, ci sono i titoli interscolastici da guadagnare; ai festival scolastici ogni classe deve inventare un’attività creativa per invogliare i visitatori e alla fine sarà votata la migliore; c’è addirittura il concorso Miss e Mister liceo! La giornata è quasi tutta trascorsa tra le mura e le strutture scolastiche: sono gli amici quelli che assistono alla vita degli altri, alle loro conquiste e ai loro drammi, non i genitori.

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Tacchan è il classico sfigato in questo panorama, perché non si sforza, non vuole primeggiare e quindi è considerato il “fratello scemo”. Neanche lui crede nelle proprie capacità, nonostante in una gara di velocità (al festival dello sport, che mancava nella lista sopra) riesca a superare suo fratello, ritenuto il più veloce. E nonostante, quella volta che lo sostituisce in una partita di baseball, riesca a lanciare una dritta così forte che la palla si incastra nella rete di recinzione. Adachi queste situazioni le rende con il suo classico umorismo, ad esempio nel primo caso “lo scemo” non vince la gara perché sbaglia a riconoscere il traguardo… Tutte le vicende hanno un ritmo e un tempo sequenziale perfetto, con la regia magistrale che contraddistingue l’opera del Nostro.

L’aspetto più fondante del suo stile è la rappresentazione dei sentimenti, non mostrandoli direttamente, ma con delle pause narrative: le diverse vignette dedicate ai particolari ambientali, che aiutano il lettore a comprendere, meglio, percepire le variabili della situazione, sono metafore del sentimento. La tristezza è rappresentata dalla cenere della sigaretta non fumata tra le dita del padre, l’attesa dalla cicala sull’albero, la decisione dalle fronde che frusciano. Anche perché il “luogo della storia” è un fondamentale comprimario della narrazione, ha una grandissima importanza per definire i personaggi e le vicende che gli occorrono. Così, lo sferragliare di un treno da sopra il cavalcavia per me sarà sempre simbolo del pianto disperato di Minami dopo la morte di Kazuya; il lungofiume è il campo dove mettere alla prova la resistenza della corsa; un letto a castello è dove si riceve il primo bacio.

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Mitsuru Adachi Chronicle – Rough

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Se c’è un autore di manga a cui sono particolarmente affezionata, che rappresenta per me IL fumetto giapponese, che continuerò a comprare e seguire qualsiasi cosa produca, questo è il maestro Mitsuru Adachi, nato a Isesaki il 9 febbraio 1951 (auguri sensei!). Cercherò di spiegarvi il perché di questa mia sentimentale preferenza prendendo in esame alcune tra le sue opere pubblicate in Italia, cominciando da Rough, titolo editato in Giappone nel 1987 e in Italia nel 1995, grazie alla Star Comics, che ha deciso –molto saggiamente, per me- di riproporlo proprio a partire da questo mese di febbraio 2016 (sfoglia l’anteprima).

roughLo dico subito: a mio gusto, questa è la sua opera migliore, che preferisco anche a Touch (in italiano Prendi il mondo e vai) che è quella che lo ha reso più popolare, non solo nel nostro paese, e che si è fissata a fuoco nella memoria dei tanti che hanno seguito la serie animata nel lontano 1985 (lacrimuccia). Ma torniamo a Rough

Keisuke Yamato è una promessa del nuoto giovanile, ma una volta iscritto alle superiori decide di lasciare lo stile libero, dedicandosi alla rana, perché nell’ultimo campionato è arrivato SOLO terzo, e ora ha intenzione di rifarsi in una disciplina con minor competizione. Ami Ninomiya frequenta la stessa scuola, vive anche lei nel dormitorio studentesco, insegue la bellezza nella disciplina dei tuffi e odia con tutto il cuore Keisuke. Dopo essersi sentito apostrofare come “Assassino” il ragazzo scopre che le due famiglie, Yamato e Ninomiya, sono rivali da anni, da quando i due nonni, entrambi pasticcieri, sono diventati acerrimi avversari in campo commerciale: il nonno Yamato, una volta appreso i segreti da nonno Ninomiya, aveva lanciato un prodotto plagiato dall’altro, portando l’ex maestro a sfinirsi di lavoro per recuperare prestigio. Da qui l’odio della ragazza per il rampollo di cotale, disdicevole, casato.

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Partendo con queste premesse la storia si sviluppa su due direttive parallele: la crescita personale dei ragazzi che si metteranno alla prova, per migliorare sempre più nel loro sport e primeggiare; e la nascita del sentimento che li renderà consapevoli di quanto importanti siano l’uno per l’altra. Keisuke è insicuro di sé, crede che non riuscirà a primeggiare, soprattutto visto che il suo rivale nello sport (e nei sentimenti) è il primatista nazionale; Ami deve combattere contro i suoi pregiudizi (come Liz Bennet) e poi far in modo che lui combatta per ottenere ciò che vuole. Tutto in questa storia, la trama (col suo tocco di “famiglie nemiche alla Romeo e Giulietta”), la struttura narrativa, le tematiche (sia sportive che lo sbocciare dell’amore), il dramma e i momenti di ironia, le scene comiche – sempre eleganti – i comprimari… tutto dicevamo è perfettamente equilibrato, si incastra come un intarsio e rimane impresso come qualcosa di gradevole e rinfrescante. E presenta tutte le caratteristiche ricorrenti ed iconiche delle opere del maestro.

Chi conosce le opere di Adachi sa che nei suoi lavori predominano il tema sportivo e quello sentimentale, con una buona dose di ironia e un personalissimo sense of humor, per questo piace sia al pubblico maschile che a quello femminile. Rough arriva dopo una serie di altre opere dove il maestro sperimenta questi suoi contenuti: nel 1978 aveva pubblicato Nine (edito in Italia da Flashbook edizioni nel 2013, trasposta in tre film d’animazione dal 1983 in Giappone) e nel 1981 il già citato Touch, entrambi ambientati nella realtà scolastica dei club sportivi, in questi altri casi di Baseball. Ma qui protagonista non è uno sport di squadra, ma uno tra i più individuali, dove l’atleta resta solo con se stesso e le proprie paure e trova corrispondenza nel carattere dei personaggi: niente poteva essere altrimenti di come è.

Scusate la qualità dell'immagine, ma una scansione del mio fragilissimo prezioso volume...

Scusate la qualità dell’immagine, ma è una scansione del mio fragilissimo prezioso volume…

Questo è il tupico atteggiamente del maestro quando la scadenza è ormai agli sgoccioli...

Questo è il tipico atteggiamento del sensei quando la scadenza è ormai agli sgoccioli…

Se il Nostro parla così tanto di club sportivi e competizione c’è sicuramente un motivo ed è molto semplice: Adachi sta rappresentando la realtà che gli studenti giapponesi affrontano ogni giorno, con i confronti, l’ansia di dimostrarsi all’altezza delle aspettative degli altri e della società. Tutto questo passa però sotto la sua sapiente mano che, con grande ironia, sdrammatizza i toni più aspri e rende le situazioni allegoriche: sa bene che l’età che raffigura nei suoi lavori, dai 15 ai 18 anni, è quella più critica per i ragazzi, da cui si getteranno le fondamenta del loro futuro, e lui li immagina combattivi, caparbi, leali, coerenti, pronti alla lotta, forti. Spesso si comportano all’opposto rispetto agli adulti, che sono inaffidabili (quasi tutti i genitori nelle sue storie sono beoni a cui dare poca fiducia), senza nerbo, sciocchi, o avidi e crudeli. Adachi stesso, con grande autoironia, si propone come paragone da non seguire, come un pigro pusillanime che non riesce a rispettare le date di consegna e infesta le vignette che dovrebbero essere riempite da ben altro.

Adachi è uno dei pochissimi mangaka che crea un rapporto con il lettore e con gli stessi personaggi che disegna: tantissime sono le sue incursioni nella storia, sia con cartelli in cui si pubblicizza, sia con autocitazioni, sia con piccoli ritratti o camei in cui si rappresenta, con divertimento, diventando elemento stesso della narrazione. Il suo ingresso nelle vignette può creare una situazione comica, o alleggerire una sequenza o semplicemente creare il pretesto per cambiare argomento.

A questo punto dovremmo parlare della realizzazione grafica, dell’impostazione della sceneggiatura e delle gravi critiche che di solito si muovono contro il Nostro… ma di questo ci occuperemo nei prossimi articoli! Una cosa però è da sottolineare subito, per chi legge le sue pagine per la prima volta: il tempo della sua narrazione è unico e lo rivela come uno sceneggiatore di incommensurabile bravura. Le pause, i silenzi, le attese, sono il motore che inducono il lettore a comprendere cosa sta succedendo nell’animo dei protagonisti: le cose non occorre che siano dette, ma sono percepite, e questo è Arte…

Tutto è già presente in questa storia, apparentemente datata ma attualissima per il batticuore assicurato, quindi, per il momento, pensate ad acquistare Rough, è una spesa di cui non vi pentirete: in Giappone è diventato un live action, nel 2006, che ha avuto un enorme successo.

Post Scriptum: Io posseggo la prima edizione, quella del ’95, che a guardarla ora fa tenerezza per il suo modo vintage di unire i titoli agli albi, per i suoi baloon con un lettering strano, la costina che simula l’acqua della piscina, la lettura occidentale, che fa tanto 90s! Era l’epoca d’oro dei Kappa Boys alla Star, e la loro passione ancora trasuda da questi volumetti sempre più fragili. Benvenuta nuova edizione, ma questa rimarrà al suo posto sullo scaffale.

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