tokusatsu

Yamazaki 18 years: tokusatsu!

Quando si parla di tokusatsu, e soprattutto quando si spiega che si tratta di quel filone produttivo televisivo/cinematografico giapponese contraddistinto da mostri venuti da altre galassie e da super eroi che li combattono, vengono alla mente puntualmente i Power Rangers, famosissima serie televisiva andata in onda nei primissimi anni ’90.
Quello che non tutti sanno, però, è che i Power Rangers altri non erano che una famosa serie tokusatsu, dal sottogenere Super Sentai, Kyōryū sentai Juranger, da cui l’americana Saban Entertainment prese tutte le sezioni di combattimenti in costume della serie, rigirando con attori americani le scene che nell’originale erano interpretate da attori giapponesi. In sostanza americarizzarono il format per poterlo vendere in Occidente.
Il risultato fu un grandissimo successo di pubblico, che però relegò il genere solo e soltanto a “prodotto per bambini”, snaturando quello che in originale era il prodotto giapponese: oltre a cambiare location e nomi dei personaggi, la serie risultava molto frivola e infantile, perdendo tutto quel fascino forte che l’originale tokusatsu aveva, focalizzando poco l’attenzione su tutto quell’aspetto produttivo che in Giappone rappresentava, e tutt’ora rappresenta, una tradizione.

Quello che Yamazaki 18 years: tokusatsu!, terzo fumetto realizzato dallo studio Gentlemen KAIJU Club (David Messina, Valerio Schiti, Emanuel Simeoni, Paolo Villanelli) edito da ManFont, cerca di fare, invece, è di dare, andando contro-tendenza, voce e onore al genere tokusatsu, rispettando tutta quella tradizione tradita dalla trasposizione occidentale, omaggiandola in tutte le sue sfaccettature.

La storia di Yamazaki 18 years: tokusatsu! è molto semplice: da una frattura dimensionale nello spazio, mostri enormi, chiamati Kaiju, atterrano sulla terra distruggendo tutto. Il governo, per contrastarli, crea il “Progetto Tokusatsu” applicando la macrosomia accelerata reversibile a dei ragazzi scelti, che per costituzione fisica non sentono dolore, trasformandoli nei “Kyodai Defender”, ovvero dei giganteschi combattenti.
Già da queste prime righe si può notare come gli autori abbiamo fatto una grande ricerca dentro il grande calderone che è il genere tokusatsu, usando tutte le giuste terminologie del caso: i mostri vengono chiamati Kaiju (che significa appunto mostro in giapponese), termine ormai sdoganato da Del Toro nel film Pacific Rim; mentre con “Kyodai” si intende quel sottogenere del tokusatsu in cui i super eroi diventano dei giganti usando come ring da combattimento intere città: nel fumetto, infatti, i protagonisti diventano dei colossi come il termine “Kyodai Defender” suggerisce. Anche la professoressa Tsuburaya, personaggio presente nel fumetto, prende il nome da Eiji Tsuburaya, fondatore della Tsuburaya Productions, produttrice delle serie tokusatsu più famose in Giappone, Ultraman su tutti.


Anche la trama, e lo svolgersi di quest’ultima, rispetta la tradizione giapponese del tokusatsu: abbiamo la minaccia (i kaiju), una stazione operativa che gestisce e controlla da lontano lo scontro, un super eroe, il combattimento, il colpo di grazia inferto al nemico e la conclusione. Per quanto il tutto possa sembrare molto minimale e approssimato, c’è da dire, invece, che c’è una fortissima, e voluta, aderenza tra il fumetto e il genere televisivo: gli show tokusatsu (sia Super Sentai che Kyodai) avevano un grande impatto sul pubblico grazie proprio a quella formula per cui, in ogni puntata, veniva mostrata sempre la stessa dinamica di svolgimento della trama. Avevamo, così come anche nel fumetto del Gentlemen KAIJU Club che gli porta omaggio, i soliti elementi: un mostro da combattere, un eroe che lo contrasta, una base operativa che da lontano monitorava il combattimento, la scena del colpo di grazia inferto al nemico e la fine.

A rendere sempre fresche e innovative le puntate, negli show televisivi degli anni ’60-’70, ma anche di quelli odierni, giocava un ruolo importantissimo, probabilmente il più importante, il design, l’estetica, il “come erano concepiti realizzati i mostri e i costumi dei super eroi”.
Yamazaki 18 years: tokusatsu!, come da tradizione, punta quasi tutto sul design, soprattutto guardando alle serie di Ultraman, rivisitandone i costumi per i protagonisti principali: un mix di design giapponese rivisitato e reso più dettagliato da un’influenza americana. Infatti quello che salta all’occhio nel fumetto è come gli autori siano riusciti a piegare una cifra estetica come quella giapponese del tokusatsu a quella del fumetto occidentale, di stampo americano, restituendo un tokusatsu dal corpus e dall’impianto estetico americano, ma con un’anima e una freschezza totalmente giapponesi.
Per i Kaiju, invece, si è puntato su uno stile totalmente americano, ignorando completamente l’estetica degli show televisivi, riprendendo, invece, il design dei mostri visti in Pacific Rim di, come accennato sopra, Guillermo Del Toro, a sua volta ispirato al design delle creature di Mike Mignola, autore di Hellboy.
In conclusione Yamazaki 18 years: tokusatsu! è un ottimo prodotto indipendente, realizzato da autori mossi da una grande passione per il genere che, nonostante qualche scivolata in sceneggiatura (troppo marcati e forzati i dialoghi che poco si prendono sul serio), vuole presentarsi come un grande gesto d’amore verso la tradizione dell’entertainment televisivo giapponese.

Tra Giappone e Italia: Intervista a Giulio & Silvio Giordano e Dario Molinari

Si dice che è facile incontrarsi anche in una grande città, ma spesso capita di non vedere i propri amici per giorni, mesi, anni, o a volte mai più. Altre volte, invece, capita di essere in un posto sperduto del mondo e lì imbattersi per pura fortuna in amici vecchi e anche nuovi. Mentre erano di passaggio in Giappone, in maniera del tutto casuale Dimensione Fumetto ha incrociato i fratelli Giulio & Silvio Giordano e Dario Molinari, tre artisti che si occupano di fumetti, video e cinema.

Ne è nata una conversazione notturna estremamente ampia sul rapporto fra l’Occidente e il Giappone, fra i fumetti Bonelli e il cinema di Shin’ya Tsukamoto, fra Baudelaire e Donkey Kong, fra la Seconda guerra mondiale e la Lamborghini Murciélago, fra Moebius e Telenorba, fra la Basilicata e Il castello errante di Howl, fra Martin Mystère e le tesi sui videogiochi, fra i tokusatsu e la tragedia greca, fra il NES e Oliviero Toscani, fra Frank Miller e Caravaggio… e fra altre cose e molte altre ancora.

Silvio Giordano, Giulio Giordano e Dario Molinari sotto il Tokyo Sky Tree.

Da destra: Silvio Giordano, Giulio Giordano e Dario Molinari con i loro due amici Marco e Antonio sotto il Tokyo Sky Tree.

DF – Per prima cosa, presentatevi ai lettori del nostro sito.

Dario Molinari – Mi chiamo Dario Molinari, videomaker e video editor. Sono appassionato di vecchi videogame e gestisco il blog di retrogaming INSERTCOIN.

Silvio Giordano – Io sono Silvio Giordano, un artista visivo: mi occupo di video, installazioni e videoarte legata ai concetti di immagine, visione, comunicazione.

Giulio Giordano – Sono Giulio Giordano, un disegnatore della casa editrice Sergio Bonelli Editore. In questo momento sto lavorando alla nuova serie di Martin Mystère, concepita come un prequel-sequel dal taglio più giovanile rispetto a quello che aveva precedentemente, così da poter essere più “accogliente” per le nuove generazioni, e contemporaneamente mi occupo della Redhouse Lab.

Di che si tratta?

Giulio – È la prima scuola di fumetto in Basilicata. Precedentemente gli abitanti del posto con un interesse nel fumetto e nell’illustrazione dovevano recarsi in Puglia o a Napoli o a Roma, quindi nel 2011 Gianfranco Giardina e io ci siamo posti la domanda «Perché tutte le persone con questi interessi lavorativi non devono poterlo fare nella propria zona?», e abbiamo risposto fondando e insegnando in questa nuova scuola. L’idea era quella di rivolgerci a coloro che non avevano la possibilità di spostarsi altrove, e il supporto maggiore al nostro progetto è arrivato da Giuseppe Palumbo, disegnatore di Diabolik, che è stato un po’ il nostro guru, e grazie al cui aiuto la scuola sta funzionando da cinque anni.

Come mai siete in Giappone?

Giulio – Per una passione nata ai tempi della Granata Press, o prima ancora, leggendo i primi manga Baoh, Ken il guerriero, Akira: lì è nato un mondo che non conoscevamo, anche al di là dei manga e riguardo agli aspetti culturali giapponesi in generale.

Dario – La mia passione è meno legata al mondo dei fumetti, pur essendo cresciuto come tutta la mia generazione con gli anime di Ken il guerriero e I Cavalieri dello Zodiaco trasmessi da Telenorba e Junior TV.

Silvio – Oltre al fatto che quella per il Giappone era una passione che mi portavo dietro da tempo, sono venuto soprattutto perché questo Paese mi ha shockato. Nella mia terra, la Basilicata, negli anni ’80 successe un terremoto e io festeggiai il compleanno in tenda perché le case erano venute giù. In quella tenda eravamo una marea di bambini, e l’unico modo per intrattenerci e non avere paura era quello di proiettare dei cartoni animati giapponesi, soprattutto legati a Go Nagai come UFO Robot Goldrake e Mazinga Z: quell’esperienza ha avuto un effetto terapeutico, che ci ha tenuti l’uno vicino all’altro in maniera empatica in una condizione felice. Questo ha legato il Giappone alla mia infanzia. Come per la bomba atomica, che ha stimolato l’immaginario dei creativi giapponesi sublimando freudianamente la loro condizione di oscurità in luminosità, la stessa cosa è accaduta identica col terremoto del 1980: la paura che provavo in quella tenda era la mia Hiroshima.

In effetti esiste questa idea dell’entertainment giapponese come forma d’arte proveniente da una rielaborazione creativa dallo shock della bomba atomica, e arrivato alle sue tre derivazioni peculiarmente nipponiche che sono i robottoni, le maghette e gli orfanelli ribelli, tre topos narrativi che non si rintracciano nelle letterature del resto del mondo.

Silvio – Sì, anche la letteratura alta occidentale ha i suoi semi nei racconti dei ceti bassi e contadini, com’era con i Grimm, e credo che in Giappone questo fenomeno si sia amplificato. Mi spiego: durante la Seconda guerra mondiale, in Italia il massimo che può essere successo è che mio nonno abbia sparato a due-tre persone, ma in Giappone un ragazzo della mia generazione, sulla trentina, ha ricevuto dalla generazione precedente immagini shockanti di persone che bruciano e pelle che si scioglie. Non è più una dimensione terrena, ma qualcosa di chimico, che va oltre il racconto romantico. È uno shock senza la parte romantica, o epica, o fantastica. Un ragazzo giapponese che quindi ha sentito dai nonni racconti di piogge acide e unghie che cadono, subisce una sovrapposizione di immaginari: al retaggio storico, per cause di forza maggiore, si aggiunge un altro retaggio recente, aberrante e fuori dalle regole, che lo costringe ad inventarsi qualcosa che esorcizzi quel brusco passaggio.

Intendi quindi che non solo le tre suddette derivazioni, ma l’intera produzione pop giapponese nasce dall’elaborazione dello shock delle bombe atomiche?

Silvio – Assolutamente sì. Quando ho visto i reperti al Museo della Pace di Hiroshima non ho potuto non pensare che quegli oggetti, che il calore della bomba ha deformato e fuso tra loro, sono diventati opere di arte contemporanea. L’immaginario di quel museo è legato al catrame, alla ruggine, ai concetti di “fuligginoso” e “appuntito”. Se da un lato c’è un certo mondo che ha prodotto oggetti splendenti e precisi come la Lamborghini Murciélago, dall’altro lato ci sono le tazzine fuse le une con le altre, e lì dentro trovi Akira. Pensiamo al corpo di Akira che si trasforma: non è un’invenzione dell’autore Katsuhiro Otomo, ma un’osservazione della realtà, come sempre accade nell’arte. Potremmo dire che il capolavoro di Go Nagai è stato fatto dalla bomba di Hiroshima.

Lamborghini Murciélago e bottiglie fuse dal Museo della Pace di Nagasaki.

C’è qualcosa di disturbante nell’abbinare la Lamborghini Murciélago con le sue porte ad ali di pipistrello fatte per il divertimento, e delle bottiglie fuse dal calore di una bomba che ha ucciso in una frazione di secondo migliaia di persone. Eppure sono entrambe opere dell’uomo.

Giulio – Ovviamente cataclismi, apocalissi e situazioni drammatiche sono state vissute in tutto il mondo, ma è il modo in cui si reagisce che cambia la situazione. Molte nazioni hanno reagito alla Prima e Seconda guerra mondiale con monumenti ai caduti o simboli tombali; il Giappone invece ha reagito attraverso l’arte, cercando di esprimere la propria situazione, anche non legata al nucleare, attraverso il manga, l’animazione e tutto il resto, usando la creatività.

Silvio – Le due cose sono intrinsecamente legate. Lo skyline dei narratori giapponesi contemporanei è post-atomico.

Quindi anche un regista come Hayao Miyazaki è collegabile allo shock nucleare?

Silvio – Sì, ma come controparte: attutisce il colpo e fa sognare le persone. Ci sono quelli che assorbono l’esplosione atomica e l’amplificano, come Otomo, e c’è Miyazaki che invece dice «Il mondo non è nero: sogniamo». Ma è anche questa una risposta al nucleare, e se è diventato il maggior regista giapponese è perché il mondo vuole abbandonare il nero e tornare a sognare.

Fotogramma de "Il castello errante di Howl".

La scena di un raid aereo ne Il castello errante di Howl, come quelli subiti dal Giappone durante la Seconda guerra mondiale: dove finisce la realtà e dove inizia la finzione?

In effetti nei film di Miyazaki l’aspetto bellico è quasi sempre presente, più o meno esplicitamente, a partire dal mondo post-atomico di Nausicaä della Valle del vento.

Giulio – Anche in Porco Rosso e ne Il castello errante di Howl ci sono forme di guerra.

Silvio – Miyazaki ha acquisito e rielaborato la pioggia acida, perché ormai è ora di superarla, ma non tutti però ci sono riusciti. Mentre ero sull’aereo per venire in Giappone, ho visto un film in cui, per l’ennesima volta, c’erano dei mostri che si trasformavano per via delle radiazioni nucleari: ho avuto una sensazione di sciacallaggio, di speculazione economica del retaggio lasciato dalla Seconda guerra mondiale. Sono convinto che conclusasi questa fase, esauritasi la memoria storica di quell’evento, se non succede un nuovo evento shockante il Giappone si dovrà inventare un nuovo linguaggio e una nuova storia.

È un punto di vista in linea con quanto ha dichiarato Hideaki Anno, secondo cui l’animazione giapponese è inevitabilmente sul viale del tramonto.

Giulio – Sono d’accordo: credo che questo messaggio fosse già presente in Neon Genesis Evangelion, e sono totalmente d’accordo con lui anche quando dice che quella serie, benché invecchiata, è ancora la cosa più nuova degli ultimi venti anni.

Silvio – È lo stesso concetto espresso nella tragedia greca e ne Lo spleen di Parigi di Baudelaire: se non hai più un pathos da raccontare, una motivazione forte, allora non hai più nulla da raccontare. Secondo me avverrà questo: la Disney, dopo essersi comprata la Marvel e la Lucasfilm, dagli un po’ di tempo e si comprerà pure Go Nagai. Forse non è ancora il momento, ma entro cinque o dieci anni arriverano i film di Mazinga, e quello sarà solo lo strascico, nient’altro che lo strascico di una cultura lontana.

Già negli anni ’90 la Disney portò in Occidente i film dello Studio Ghibli, con cattivi risultati.

Silvio – E presto o tardi si comprerà anche i tokusatsu: quando si esauriranno i filoni dei cinecomics e di Star Wars, verrà riproposto questo materiale che prima era un sottobosco e in futuro diventerà Ultraman al cinema.

In effetti anche i cinecomics attuali sono basati su fumetti ultradecennali.

Silvio – Come avviene oggi coi cinecomics, in futuro diventerà molto hipster portare i tokusatsu al cinema in Occidente, tutti diranno che ne sono sempre stati fan, e produrranno la scarpa Nike con Kamen Rider.

Esiste la teoria per cui il milieu culturale di un autore è facilmente intuibile dalla sua data di nascita. Ad esempio, J.J. Abrams è nato nel 1966, è cresciuto negli anni ’70 e maturato negli anni ’80, quindi nessuno stupore che abbia riproposto Star Wars e Star Trek.

Giulio – È esattamente così: lui sta in cima e decide quello che deve essere fatto.

Akihabara (fotografia di Dario Molinari).

Akihabara è nato dopo la Seconda guerra mondiale come mercato nero di apparecchiature elettroniche, prodotte in surplus dalle aziende giapponesi per la guerra. Da allora è diventata “la città elettrica” e una meta cruciale del turismo otaku.

Tornando al vostro viaggio in Giappone, cosa intendete visitare?

Dario – Date la mia passione per i videogiochi, Akihabara ovviamente è la meta che più mi interessa, La Mecca del retrogaming estremo dove cercare vecchi videogiochi e console nei negozi dell’usato, che è tenuto in maniera maniacale dai giapponesi. So poi che ci sono delle sale giochi epiche: in particolare, una è in un seminterrato e ha una collezione di cabinati storici di titoli importanti, da Street Fighter II a Pac-Man, e contemporaneamente i titoli nuovi giocabili in anteprima con mesi d’anticipo sull’uscita ufficiale. Questo mio interesse per Akihabara iniziò nel 2006 quando comprai il libro Power Up dell’americano Chris Kohler: in realtà era la sua tesi di laura, e l’autore l’ha poi successivamente espansa fino a farne una interessantissima guida. Il sottotitolo del libro è giustamente Come i videogiochi giapponesi hanno dato al mondo una vita extra, poiché come spiega l’autore nel periodo 1982-1983 ci fu una profonda crisi nel mercato videoludico, e fu l’avvento di Nintendo a stravolgere e salvare il business. Prima di questo periodo, all’interno dei videogiochi non esisteva né lo storytelling né i personaggi, ma solo ambientazioni: il game designer Shigeru Miyamoto ha inventato la narratività nei videogiochi, inserendo in qualche modo gli elementi del linguaggio cinematografico come i dialoghi, la ripartizione inizio-svolgimento-finale, eccetera.

Quindi, da questo punto di vista, il suo capolavoro è The Legend of Zelda dato che è totalmente narrativo?

Dario – Sì, ma forse Donkey Kong era ancora più cinematografico: nonostante sia un platform a schermata fissa per le limitazioni tecniche del tempo, presentava già gli elementi fiabeschi con l’eroe buono, il mostro cattivo e la principessa da salvare. Il Giappone è il luogo di nascita dei videogiochi come li conosciamo oggi, e ne ha realizzato le pietre miliari, come Resident Evil o le opere di Hideo Kojima, e quindi non potevo non venire qui: è la tappa fondamentale se sei un appassionato e c’è da imparare molto sull’argomento.

Giulio – Qui in Giappone c’è da imparare molto anche su altre cose. Ad esempio, chi viaggia molto e va a vedere molti posti si rende conto sempre più spesso degli effetti della globalizzazione, trovando le stesse cose in qualsiasi luogo, così tanto spesso che alla fine ci si stanca di viaggiare. Eppure, ci sono ancora Paesi che danno al viaggiatore una sensazione, se non “aliena”, quantomeno diversa e che danno ancora il piacere di conoscere, e fra questi Paesi c’è il Giappone, dove non si trova ciò che è “Europa” e ciò che è “America”. Per il resto, ovviamente c’è un vissuto personale: io sono cresciuto con le videocassette della Yamato Video e della Granata Press, e il modo di lavorare e di disegnare di Mamoru Oshii in Ghost in the Shell è per me un simbolo creativo. Alla fine, non ha nemmeno importanza se andando in Giappone si ritrovano o no esattamente quelle cose viste negli anime, perché puoi comunque in qualche modo materializzarne l’atmosfera in un ambiente fisico: a Tokyo è possibile respirare la stessa aria respirata da Oshii.

Dario – Siamo stati a Tokyo solo un giorno e mezzo ed è stato più che sufficiente per capire quanto è cyberpunk quella città, esattamente come ce l’eravamo immaginata attraverso i manga. Si avverte che c’è qualcosa di innaturale e diverso dagli altri posti che ti proietta verso un immaginario quasi fantascientifico.

Giulio – Aggiungo anche le mie passioni per Frank Miller, grandissimo appassionato di Miyazaki e di Lone Wolf and Cub, e per il regista Michael Mann: i suoi silenzi, le grandi palazzine vuote, gli edifici lavorativi tutti illuminati non si possono trovare in America, ma bensì in Giappone, dove posso ricreare dentro di me l’immaginario visivo e sonoro dei film che mi hanno colpito. Lo stesso per Ghost in the Shell, un film che mi ha profondamente emozionato, e qui in Giappone posso rivivere personalmente, e non attraverso lo schermo, quelle stesse sensazioni. Io sono molto legato al cyberpunk e al mondo di William Gibson: anche se non siamo ancora in quei tempi con quella tecnologia assurda e non so se riuscirò a vederla entro la fine della mia vita, a Tokyo sembra di poterne assaporare un’anticipazione.

Doppia pagina di "Wolverine: Onore" di Chris Claremont e Frank Miller.

Negli anni ’80 il fumettista americano Frank Miller era nel pieno della sua fase giapponese: fan storico di serie seminali come Lone Wolf and Cub e Gen di Hiroshima, Miller realizzò in quel periodo Wolverine: Onore, Ronin e la saga di Elektra; dal primo di questi tre titoli è tratta questa splendida doppia splash page: benché i dettagli di armi ed edifici siano molto discutibili, la fascinazione giapponese raggiunge qui i massimi livelli artistici in Occidente dai tempi della Madama Butterfly.

Silvio – Anch’io sono venuto qui in Giappone spinto dalle mie passioni e dal mio malcelato essere nerd, come fosse un viaggio adolescenziale. Ho inoltre un secondo scopo, legato all’osservare la società di Tokyo, che mi interessa tantissimo a livello antropologico per capire come vivono le distanze. L’Occidente, ad esempio, è tutto vicino: se sei a Milano respiri Berlino e New York, perché è tutto collegato anche attraverso il web; il Giappone invece sembra proprio un’isola separata dal mondo, e in particolare l’atteggiamento degli abitanti di Tokyo mi è ancora indefinibile.

D’altronde a Tokyo abita un quarto dell’intera popolazione giapponese, cioè 30 milioni su 130. Immaginiamo se a Roma abitasse un quarto di tutti gli italiani, cioè 15 milioni di persone su 60: sarebbe per forza di cose una realtà straniante, e forse è una delle ragioni per cui i giapponesi stessi dicono che gli abitanti di Tokyo sono “gente fredda”.

Silvio – Ma proprio questa freddezza genera calore per contrasto, come avviene con la disumanizzazione all’interno dell’uomo, che è proprio il tema che voglio indagare.

Panorama di Tokyo (fotografia di Dario Molinari).

Tokyo: la grande città, la giungla di cemento, la paranoia metropolitana, la concretizzazione degli incubi di Fritz Lang, il confine del mondo.

Quali sono state le prime opere che vi hanno fatto conoscere il Giappone?

Dario – Io ho scoperto il Giappone con i cartoni animati, credo il mio primo sia stato Ken il guerriero.

Giulio – Il mio primo impatto l’ho avuto con la serie tv dal vivo Samurai, tratta da Lone Wolf and Cub e trasmessa su Italia 1 i lunedì notte di molti anni fa (NdR: amata anche da Andrea Accardi). Quando guardavo Ufo Robot Goldrake non avevo quella sensazione di un altro paese e un’altra cultura, anche fisiognomicamente i personaggi non erano distanti dallo standard occidentale, invece la bellissima serie tv Samurai mi ha dato lo stimolo a scoprire di più su quella cultura.

Silvio – Io molto banalmente sentii parlare per la prima volta di Giappone alla scuola elementare dalla maestra, che ci parlò della bomba di Hiroshima, e la cosa mi ha sconvolto: tutto il resto del mio percorso viene da lì.

C’è un’opera giapponese che ritenete basilare per l’arte e la società del mondo contemporaneo?

Giulio – Senza dubbio Go Nagai, il Moebius giapponese, per contrasto. Moebius in Europa ha ideato e rappresentato tutta un’estetica, e Go Nagai rappresenta proprio tutto il resto, all’opposto. Mi verrebbe da dire anche Osamu Tezuka, ma trovo il suo messaggio meno interessante rispetto a quello di Nagai, che oltre a interessare me interessa anche l’Europa.

Confronto fra una tavola di Moebius e una di Go Nagai.

In alto, una tavola del fumettista francese Jean Giraud, in arte Moebius; in basso, una tavola del fumettista giapponese Kiyoshi Nagai, in arte Go Nagai. Sono mentalmente, graficamente e anche geograficamente i due opposti del mondo del fumetto, eppure i loro mondi si intersecano: l’eleganza suprema di Moebius ha una forte ispirazione orientale, come negli occhi socchiusi dell’idolo che sono quelli di un Buddha giapponese, mentre la mitologia stessa su cui si basa Nagai è quella occidentale e cristiana, con l’Inferno e il Paradiso danteschi. Inoltre, la linea chiara di Moebius ha influenzato numerosi illustratori giapponesi come Aquirax Uno, mentre il tratto espressionista di Nagai ha influito su generazioni di fumettisti occidentali dagli anni ’80 in poi.

Eppure in patria l’opinione generale è al contrario: Go Nagai è considerato  un autore storico, certo, ma Osamu Tezuka è visto come l’incarnazione stessa dei manga.

Giulio – Per gli europei Go Nagai vale di più, e d’altronde anche commercialmente Tezuka ha meno successo. L’opera di Go Nagai potrei portarla sulla Luna e salvarla per le future generazioni.

Silvio – Per le future generazioni salverei Tetsuo di Shin’ya Tsukamoto, che Enrico Ghezzi continua a mandare a notte fonda su Rai 3.

Dario – Per la mia esperienza e per tanti motivi sia personali sia universali, anche se io sono più un fan della SEGA, credo comunque che salverei come console rappresentativa il Nintendo Famicon, o NES com’è noto in Occidente, per essere la culla di tutto il mondo videoludico giapponese.

Go Nagai, Tetsuo e il NES sono in effetti tre pietre miliari, o forse LE tre pietre miliari della cultura pop contemporanea giapponese.

Giulio – Credo che rappresentino, in proporzione, la stessa importanza di Michelangelo, Caravaggio e Leonardo da Vinci per l’arte europea, per l’influenza che hanno esercitato.

Go Nagai, "Tetsuo" di Shin'ya Tsukamoto e il Nintendo Famicon.

Go Nagai, Tetsuo di Shin’ya Tsukamoto e il Nintendo Famicon sono le tre glorie della cultura pop giapponese contemporanea.

A proposito di influenza, come pensate che la cultura pop giapponese abbia influenzato la vostra attività creativa?

Silvio – Io sono stato influenzato dal loro sensazionalismo, inteso come una comunicazione forte come un pugno nello stomaco, che in Giappone si avverte già dalle loro immagini pubblicitarie, che non sono affatto concettuali come le nostre, ma molto dirette: è l’immagine che comanda. Anche nei cartelli d’avviso nelle stazioni: con un singolo disegnino, anche senza parole, comunicano un messaggio preciso. I giapponesi possiedono una grande capacità di comunicare, e anche di essere un po’ shockanti: le loro immagini pubblicitarie sono così tante e veloci, per esempio quando vai in treno, che devono essere abbastanza forti da farti girare apposta. La loro chiarezza nel mandare un messaggio mi ha sicuramente influenzato. Il loro è un sensazionalismo che va al di là della marketta e dell’apparire: specula sugli altri linguaggi e allo stesso tempo li ingloba.

In effetti anche i più grandi pubblicitari occidentali, come Oliviero Toscani, realizzano opere che vanno comprese.

Silvio – Toscani è uno storyteller e le sue storie hanno necessità di essere capite: è molto diverso. Davanti alle sue opere ci si ferma a guardarle, come per una scultura, e vanno contemplate: «Ah, è un’opera di Oliviero Toscani dedicata alla campagna contro l’AIDS, cos’ha voluto dirci?». Sono capolavori, ma questo tipo di contemplazione e di estrazione di un messaggio complesso è un atteggiamento occidentale. L’atteggiamento giapponese invece è quello di colpirti con forza: questo lo puoi fare, questo non lo puoi fare. Chiaro, senza fronzoli o ricami.

La campagna pubblicitaria del nuovo progetto di Benetton Clothes for Humans: il progetto è interessante, ma il video, pur molto bello, è logorroico e non spiega chiaramente il significato.

La campagna pubblicitaria A/I del 2009 della catena di negozi di abbigliamento UNIQLO, il Benetton giapponese. Senza nemmeno una parola, è espresso in maniera molto più chiara lo stesso concetto di varietà umana a cui corrisponde la varietà di vestiario.

Giulio – Aggiungerei una considerazione. Cinema e fumetto sono nati praticamente negli stessi anni e hanno seguito percorsi paralleli, con però una forte differenza tecnica: il primo si muove su 24 fotogrammi al secondo, il secondo nello spazio-tempo delle vignette. Se nel cinema il movimento di un pugno è mostrato con una sequenza di fotogrammi continuativi, nel fumetto invece si mostrano, ad esempio, prima colui che sferra il pugno, e poi colui che lo riceve. I giapponesi hanno in qualche modo fatto da ponte: nel fumetto americano classico, in una vignetta c’è il cazzotto e nella vignetta seguente la vittima era già a terra, mentre invece i giapponesi nei manga si prendono tutto il tempo necessario per mostrare la sequenza, tanto più se il gesto è veloce, mostrando cinematograficamente il senso dell’azione. Credo sia questo l’aspetto che più mi ha influenzato del fumetto giapponese. Molti sceneggiatori europei di fumetti, invece, ancora non hanno maturato quel senso cinematico della narrazione che i giapponesi hanno ormai incamerato.

Tavola di "Nausicaä della Valle del vento" di Hayao Miyazaki.

Una scena di fuga nel fumetto Nausicaä della Valle del vento di Hayao Miyazaki. La panoramica, la carrellata sul toriuma Kai in corsa, poi il dettaglio dello sparo, il volto di Kai dolorante, il primo piano della zampa che inciampa: questa pagina è gia uno storyboard cinematografico.

Dario – Sulla questione cinematografica ho un altro punto di vista. La mia passione sono i videogame giapponesi, ma non li realizzo per lavoro, che è invece la produzione e montaggio video, e la mia maggiore influenza viene dal cinema americano che ho visto fin da ragazzino, da Alien a Blade Runner. Eppure, mi sono nutrito tantissimo di valanghe di anime e manga fin da bambino, da Dragon Ball in poi: quello che mi ha tenuto incollato allo schermo tv e alle pagine è stata la grossa emotività narrativa e la forte caratterizzazione dei personaggi. Magari i temi si ripetevano, tipo il senso del dovere o la necessità di dimostrare e rivendicare la propria bravura, ma credo siano aspetti radicati nella società giapponese da secoli: questi valori, che per me ragazzino erano completamente nuovi, hanno certamente influenzato il mio modo di vedere il cinema, e probabilmente anche di fare cinema. Forse, anche inconsapevolmente, il mio lavoro di montaggio è influenzato dal montaggio degli anime.

Dario Molinari e Silvio Giordano giocano a "Street Fighter II".

Dario Molinari e Silvio Giordano giocano a Street Fighter II. Uno dei ricordi che rimangono più vividi di un viaggio in Giappone è l’incredibile quantità di luce artificiale, e i numerosi cabinati dei videogiochi fanno la loro parte in questo diffuso inquinamento luminoso.


Ringraziamo ancora Giulio, Silvio e Dario che hanno sacrificato per quest’intervista due ore di sonno prezioso.

Power Rangers: la verità che ignoravate

I Power Rangers: serie televisiva di cui tutti, bene o male, hanno almeno sentito parlare. Forse siete “vecchietti” della scorsa generazione, persone che sono cresciute proprio con la prima serie: Mighty Morphin Power Rangers. Oppure siete più giovani, e avete vissuto il periodo di Power Rangers Mystic Force o dei più recenti Samurai e Megaforce.

Di qualunque categoria facciate parte, nel 99% dei casi crescendo avete iniziato a vedere questa saga come roba da bambini, brutta, insensata, e molti altri simpatici aggettivi. Quello che forse non sapete, è che i Power Rangers sono in realtà la brutta copia americana di una serie giapponese che va in onda sin dal lontano 1975!
Ma andiamo con ordine, e parliamo di questo filone di serie giapponesi che si chiamano tokusatsu.

I Tokusatsu non sono altro che i film o telefilm giapponesi appartenenti al filone fantascientifico che, come indica la parola stessa tradotta, fonda tutto sugli “effetti speciali“. Il genere tokusatsu è praticamente sconosciuto fuori dal Giappone, anche se nel passato alcuni grandi sono arrivati fino a noi, come ad esempio il lucertolone gigante Godzilla (Gojira), nato nel 1954, che ha visto nell’ultimo periodo svariate rivisitazioni hollywoodiane. Un altro nome di spicco è sicuramente Ultraman, che agli inizi degli anni ’80 veniva trasmesso sulle nostre tv locali.
Ma chi senza dubbio ha fatto più strada in occidente, grazie appunto ai Power Rangers americani, che portano sempre più persone a scoprirli, sono i Super Sentai, e in misura molto minore i Kamen Rider.

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Le differenze tra Power Rangers e Super Sentai sono però sostanziali. Per creare i Power Rangers, gli autori non hanno fatto altro che comprare il materiale girato dai giapponesi e lo hanno riadattato sulle riprese degli americani mantenendo solo le parti in costume, spesso sovrapponendo riprese in loco sul girato originale. Naturalmente hanno distrutto completamente personaggi, storie, e dialoghi, per andarli a rimpiazzare con i soliti eroi USA fatti con lo stampino, in cui ogni due frasi ci sono tre battutine o giochi di parole. Lo sapevate che in Mighty Morphin Power Rangers (che nonostante sia la prima serie americana è in realtà la sedicesima serie giapponese) la ranger gialla è in realtà un maschio?

I Super Sentai, così come i Kamen Rider, sono serie estremamente divertenti e godibili anche per i più grandi, grazie a personaggi fortemente caratterizzati e storie più interessanti e mature rispetto alla loro controparte americana. È possibile oltretutto iniziare a vederle dalla serie che si preferisce: difatti esce una serie all’anno e ognuna è completamente slegata dalle altre, sia come personaggi che come storia, prive quindi di una qualsivoglia continuity (ad eccezione di alcuni film in cui si utilizzano i tanto amati crossover). Potrebbe lasciare un po’ perplessi la recitazione degli attori giapponesi, che si comportano e parlano proprio come se si trovassero dentro un anime. Ma è tutta questione di abitudine, e ben presto imparerete ad amare il loro particolarissimo modo di interpretare il proprio personaggio. Li adorerete soprattutto se siete fan di manga e anime.

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Quest’anno i Super Sentai festeggiano il loro quarantesimo anniversario dando vita appunto alla quarantesima serie. Tantissima strada fatta e tanta ancora da fare, ogni anno con un nuovo tema. Si è passato dai dinosauri ai ninja, dai samurai agli animali, dagli angeli ai treni. Per il trentacinquesimo anniversario fu addirittura creata una serie epica, con protagonisti dei pirati spaziali in grado di trasformarsi in tutti i Sentai delle 34 serie precedenti per usarne i poteri.
Presto faremo partire una rubrica nella quale parleremo periodicamente di una serie Super Sentai o Kamen Rider, svelandovi la trama, i personaggi, e recensendola per consigliarvene la visione.

Ma dove si possono guardare le serie Super Sentai e Kamen Rider sottotitolate in italiano? C’è un gruppo di fansubber che porta ormai in Italia queste serie da molti anni, il loro nome è Italian Sentai Subranger. Sul sito www.subranger.it la potrete godervi decine di serie sottotitolate in italiano per voi. Se volete essere aggiornati sulle release potete anche seguire la Pagina Facebook.

Appuntamento fra qualche tempo con il primo articolo sui Tokusatsu, quindi!

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