Star Comics

Card Captor Sakura: l’opera seminale delle CLAMP

Cover del primo numero della Perfect Edition italiana di "Card Captor Sakura" di CLAMP.

Cover del primo numero della Perfect Edition italiana di Card Captor Sakura.

Poteri magici, esoterismo, dolcezza e semplicità sono le caratteristiche che contraddistinguono una delle opere più significative e seminali del panorama fumettistico nipponico: Card Captor Sakura.

Siamo nel 1991 e in Giappone esplode il fenomeno nato dalle mani di Naoko Takeuchi, una delle serie più iconiche del fumetto e dell’animazione mondiale con protagoniste delle giovani vestite alla marinaretta e con poteri provenienti dai pianeti del sistema solare, una serie che ha rivoluzionato e cambiato per sempre il concetto di majokko: Pretty Guardian Sailor Moon!

I canoni del genere “maghette” viene reinventato, attualizzato e acquisisce nuova forza e vigore; molte sono le serie nate sulla scia delle Guerriere alla marinaretta e di certo le CLAMP, fiorenti a attive autrici fin dall’inizio degli anni Novanta, non si sono fatte scappare l’occasione proponendo opere significative come Magic Knight Rayearth e in seguito Card Captor Sakura.

Sakura Kinomoto, protagonista della storia, è una ragazzina di 10 anni che trova casualmente, nella libreria del padre, il volume The Clow, aprendolo ne rompe il sigillo causando la fuga delle Clow Card contenute al suo interno e il risveglio di Cerberus il loro custode, un possente leone alato che, privo dei suoi poteri provenienti dal Sole, ha le sembianze di un peluches. Kero-chan, così rinominato dalla protagonista, le spiega che ora il suo scopo sarà quello di trovare e riunire tutte le carte di Clow e sventare così la catastrofe che si scaglierà sul mondo intero se questo non avverrà. Iniziano così le avventure della giovane cattura-carte che verrà affiancata nella sua ricerca dalla sua migliore amica Tomoyo e dal suo rivale, e poi fidanzato, Syaoran Li, discendente del mago Clow, creatore delle carte, che giunge in Giappone, dalla Cina, con il compito di impedire anch’egli la catastrofe.

La trama di Card Captor Sakura è però ben più articolata e conosceremo altri personaggi fondamentali come Touya, fratello della protagonista, e Yukito, suo migliore amico, che altri non è che l’ospitante di Yue, l’altro custode delle carte che prende i poteri dalla Luna.

Illustrazione da "Card Captor Sakura" di CLAMP.

Copertina del libro The Clow, dove ritroviamo i simboli alchemici e i loghi dei Mashin di Magic Knight Rayearth.

Le CLAMP creano dunque una storia sofisticata che unisce il tema delle majokko con l’esoterismo e ai tarocchi. Le Clow Card sono infatti liberamente ispirate a questa tipologia di carte che da sempre sono avvolte da mistero e mitologia. Composte da 78 pezzi, i tarocchi hanno origine nel XV secolo nell’Italia settentrionale per poi raggiungere l’apice della loro diffusione, e del loro utilizzo, tra il XVII e XVIII secolo. Il loro principale uso è quello della divinazione e presto verranno associati alla cabala, punto di incontro di tutti i rami legati all’esperienza esoterica. Tutta la storia si basa quindi sui tarocchi, sulla loro funzione e sui poteri in essi racchiusi. Quando Sakura richiama il potere della chiave, quando la usa per catturare le carte o quando evoca i loro poteri, sotto ai suoi piedi compare un cerchio magico, lo stesso raffigurato sul retro delle Clow Card, in cui troviamo inscritta una stella a dodici punte che simboleggia i dodici segni zodiacali. All’interno dei triangoli formati dall’intersezione delle rette che compongono la stella vengono rappresentate delle icone liberamente ispirate a dei simboli alchemici, e i tre identificativi dei Mashin di Magic Knight Rayearth: su tutti trionfano il Sole e la Luna che da sempre rappresentano l’opposizione della luce e dell’ombra; il primo rappresenta la parte maschile e simboleggia l’origine e la ragione che porta luce, domina il buio e illumina l’intelletto, la seconda, invece, rappresenta l’oscurità e la mutabilità delle forme.

Oltre alla componente magica però quello che dà ulteriore valore all’opera è il profondo messaggio sociale insito in essa. Temi come l’integrazione razziale e l’omosessualità vengono introdotti e trattati con estreme naturalezza e disinvoltura, scelta sicuramente azzeccata in quanto l’opera è inizialmente rivolta a un target decisamente basso, non ancora condizionato dai pregiudizi della società e quindi più ricettivo e sensibile verso tematiche così importanti.

Il giusto mix di elementi così accattivanti aiuta Card Captor Sakura a raggiungere presto un grande successo, tanto da giustificarne la produzione di due serie animate a opera della Madhouse e di due film d’animazione per il cinema.

In occasione del suo ventennale, nel 2016 le autrici hanno annunciato un sequel intitolato Card Captor Sakura: Clear Card, pubblicato dal luglio dello stesso anno sulla rivista Nakayoshi e da questo mese anche in Italia, grazie alle Edizioni Star Comics, storica casa editrice che ha pubblicato le avventure di Sakura in ben due vesti, una datata 1999 e una perfect edition risalente al 2012.

Le avventure della piccola cattura-carte non sono dunque concluse, e ora che è ormai adolescente cosa le riserverà il futuro? Non ci resta che immergerci nella lettura della nuova serie in edicola e fumetteria dal 15 maggio!

Tavola del fumetto "Card Captor Sakura: Clear Card" di CLAMP.

Tavola tratta dalla nuova serie Cardcaptor: Clear Card.

Dragon Quest: L’emblema di Roto, crescita ed evoluzione

Emblema-Roto-02Era il 1998 e nelle edicole italiane faceva capolino il primo numero di una delle saghe fantasy più famose di sempre: Dragon Quest, l’Emblema di Roto. A distanza di vent’anni dalla sua prima edizione italiana e a due anni dalla sua ristampa in Perfect Edition, le edizioni Star Comics si apprestano a pubblicare il seguito di questa avvincente saga e noi di Dimensione Fumetto vi diciamo perché dovete leggerla!

Nata nel 1985 dalla mente di Yuji Horii e del suo studio Amor Project e dalle matite di Akira Toriyama, Dragon Quest (nota in Occidente anche come Dragon Warrior) è considerata una delle saghe JRPG più importanti del panorama videoludico mondiale, talmente di alto valore che la sua influenza ha segnato molti dei titoli usciti successivamente, uno fra tanti l’altro pilastro del settore, Final Fantasy.

Caratteristiche comuni a tutti i videogiochi del genere RPG sono la presenza di un protagonista valoroso affiancato da un gruppo di comprimari con il quale deve svolgere un viaggio, vincere guerre e missioni, acquisire punti vita, punti esperienza, punti forza e quant’altro, il tutto votato a sconfiggere nemici di livello sempre superiore fino ad arrivare al boss finale per la vittoria definitiva.

Kamui Fujiwara, disegnatore de L’emblema di Roto dichiara di essere da sempre un grande fan della saga e racconta, in una delle sue postfazioni, l’orgoglio e la gioia provati nel momento in qui gli venne proposto di dedicarsi alla realizzazione di questo manga.

Nelle pagine del fumetto ci viene raccontata la storia di Arus, erede legittimo al trono di Roto e discendente di Arel, il protagonista del terzo capitolo videolugico di Dragon Quest, e del suo cammino per divenire un prode guerriero per poter sconfiggere il Re Demone Imajin. Come lo stesso Fujiwara dichiara, non è facile poter riprodurre su carta le atmosfere del videogioco e, proprio perché il mezzo a sua disposizione è ben diverso, decide fin da subito di gettare delle regole ben precise per uno svolgimento coerente della storia: in primo luogo non sono ammesse le resurrezioni, evento tipico in un RPG che si rispetti, né basta cambiare un’arma affinché il protagonista diventi più forte. Quello su cui l’autore punta fin da subito è la crescita personale e spirituale dovuta alla forza di volontà, all’impegno e alla dedizione, e tutta la storia non è altro che un percorso evolutivo volto all’unico scopo di trasformare il giovane Arus nel Prode guerriero della leggenda. Importanti sono le prove che il giovane di Roto dovrà superare, prove nelle quali sarà presto affiancato dai discendenti dei tre maestri della leggenda, Kira il maestro della spada, Yao del pugno e Poron della saggezza. Tutti e quattro i protagonisti avranno uno spazio importante nella storia, tutti avranno una forte e profonda evoluzione e un faticoso processo di crescita e tutti saranno essenziali alla riuscita della vittoria finale.

Un aspetto che mi è subito saltato all’occhio nella rilettura consecutiva del manga è stato proprio l’evidente processo di crescita e di come i ritmi, più pacati e lenti nei primi volumi, subiscano un’evidente accelerata verso metà della serie fino a divenire serrati e avvincenti negli ultimi. Questo processo è maggiormente evidenziato dalla sopracitata crescita dei personaggi e dalla loro caratterizzazione ben delineata fin da subito e sviluppata molto bene nel corso di tutto il racconto. Particolarmente azzeccato, per il sempre vincente effetto nostalgia, l’inserimento di personaggi già comparsi nella controparte videoludica che qui ritroviamo con il ruolo di coprimari secondari utilizzati spesso come dispensatori di informazioni, un po’ quello che avviene anche nei videogiochi quando devi consultare dei personaggi affinché la storia possa proseguire.

Efficace e funzionale il disegno con un tratto spigoloso e ben delineato, tipico degli shonen manga, arricchito dal certosino lavoro di restauro che lo stesso autore ha effettuato.
Visto che molte tavole originali sono andate perse, Fujiwara ha dovuto scansionare i volumi per recuperarle ed è stato costretto a dover ridisegnare diverse sequenze. Il lavoro del Maestro era finalizzato, inizialmente, a uniformare il tratto, che inevitabilmente in un’opera subisce un’evoluzione stilistica, il suo rispetto per il lettore l’ha però portato a un lavoro ancora più accurato non limitandosi a un freddo e meccanico restauro, ma ponendo molta attenzione affinché questa operazione non andasse a intaccare le atmosfere originali.

Ultima, ma non per importanza, l’edizione: la Perfect Edition della Star vanta 15 corposi volumi con copertina lucida e dettagli opachi, all’interno troviamo riprodotte con fedeltà le tavole a colori, le illustrazioni e numerosi schizzi preparatori, diversi approfondimenti e interessantissimi appunti di Fujiwara stesso. Una degna edizione per un’opera che è una pietra miliare del genere e della quale suggerisco caldamente la lettura in vista dell’arrivo del seguito previsto per gennaio 2019, ma ancor prima del volume speciale che fa da unione tra questa e la nuova serie e che uscirà proprio questo mese.

Che dire, buona lettura a tutti e che la Sacra Rubiss vi protegga sempre.

Divinity III: Stalinverso – Ai tempi di Ronald Reagan

L’ucronia è un genere narrativo che offre sempre delle grandi possibilità agli scrittori, soprattutto a quelli di fumetti, che spesso sono riusciti a offrire delle storie avvincenti partendo da un singolo evento che devia dalla continuity ufficiale del personaggio. Pensiamo ai What if della Marvel o agli Elseworld della DC ad esempio.
La premessa di Divinity III però è leggermente differente: non assistiamo, infatti, a una storia ambientata in un mondo alternativo, parallelo al nostro, ma a una perversione dello stesso. Qualcuno, un essere dai poteri divini, ha alterato il corso “ufficiale” degli eventi e l’universo Valiant è cambiato drasticamente diventando il sogno di ogni veterocomunista nostalgico. L’Unione Sovietica ha conquistato e sottomesso tutto il mondo e convertito i suoi eroi: X-O Manowar, Bloodshot, Shadowman e soci sono agenti della grande Madre Russia dedicati alla repressione delle rivolte che ancora si accendono in tutto il mondo. Apparentemente c’è solo un uomo cosciente del fatto che la realtà attuale è sbagliata, quest’uomo è Colin King, Ninjak.
La Star Comics presenta Stalinverso nel nostro paese in due volumi separati: uno (Divinity III: Stalinverso) dedicato alla trama principale e un altro (Divinity III: Eroi del glorioso Stalinverso) che presenta le storie personali dei singoli eroi coinvolti nella saga.
Le premesse di questo evento Valiant rimandano ad altre iniziative editoriali simili già viste in passato come L’Era di Apocalisse e Flashpoint; due dei i tanti precursori di Stalinverso con il quale condividono anche le finalità.
Gli scopi non troppo nascosti di Matt Kindt sono infatti quelli di offrire un nuovo punto di accesso ai nuovi lettori e di creare dei nuovi personaggi da inserire nel mondo Valiant una volta che questo sarà tornato alla normalità. Perché tanto si sa che nel mondo dei supereroi alla fine si torna sempre al normale corso degli eventi.
L’importante è come lo si fa.


In questo caso il talentuoso scrittore di Saint Louis riesce a centrare tutti i suoi obiettivi ma il risultato finale non riesce a soddisfare del tutto. Divinity III è infatti perfettamente accessibile al lettore neofita, che non ha bisogno di particolari informazioni per godere della storia, e allo stesso modo i nuovi personaggi sono potenzialmente un buon innesto, ancorati come sono a un contesto fiabesco/mitologico poco sfruttato fino a questo momento nell’universo condiviso della Valiant.
Il perseguimento di questi obiettivi porta però Kindt a infarcire in maniera eccessiva la sceneggiatura di dialoghi e monologhi esplicativi, i cosiddetti spiegoni, a scapito della drammatizzazione degli eventi e delle caratterizzazioni dei personaggi.

Nonostante queste criticità la prima parte della miniserie principale riesce a essere comunque coinvolgente, la storia dell’underdog – Ninjak è un supereroe privo di veri superpoteri – che deve confrontarsi con degli avversari semidivini è indubbiamente intrigante e Kindt riesce anche a infilare un bel colpo di scena alla fine del terzo capitolo. Lo sviluppo risulta però un po’ scontato e sa molto di “già visto”, la scazzottata finale, la filosofia spicciola, e tanti elementi ricorrenti nella grande maggioranza dei mega-eventi Marvel e DC che non ci si aspetta da una casa editrice spesso innovativa come la Valiant.

Alcune trovate inoltre risultano caricaturali (la caratterizzazione del presidente Sovietico Vladimir Putin ad esempio) nel loro tentativo di ricercare una dialettica, quasi reaganiana, tipica degli anni della Guerra fredda. Il tratto di Trevor Hairsine riesce a trasmettere il tono dimesso e cupo di questo nuovo mondo, la sintesi raggiunta, in combinazione con un layout ordinato e una buona regia, aiuta il fluire della narrazione. Alcune vignette sembrano però realizzate frettolosamente e la mancanza di dettagli si presta poco alle necessità di costruzione dell’ambientazione.

Per poter godere maggiormente della storia la lettura del volume Eroi del glorioso Stalinverso è quindi fondamentale, non tanto per una comprensione della macrotrama – già tutta esplicitata nella serie principale – quanto per la maggiore profondità, conferita dalle singole storie autoconclusive qui presenti a questo mondo distopico e ai personaggi che lo popolano.

Divinity III: Stalinverso
Di Matt Kindt, Trevor Hairsine, Ryan Winn, David Baron, Renato Guedes
Uscita 14/02/2018
Formato: 17×26, colore, 128 pagine, brossura
Prezzo: 8.90 €

Divinity III: Eroi del glorioso Stalinverso
Di Jeff Lemire, Matt Kindt, Scott Bryan Wilson, Eliot Rahal, Clayton Crain, CAFU, Robert Gill, Francis Portela
Uscita 14/02/2018
Formato: 17×26, colore, 128 pagine, brossura
Prezzo: 8.90 €

Ipse Dixit: l’Hulk di Bill Mantlo ci insegna la Storia

In questa rubrica raccogliamo e analizziamo quei fumetti del passato che, in qualche modo, ci hanno mostrato uno squarcio del nostro presente. Qui trovate le puntate precedenti.


Negli anni ’80, leggere fumetti di supereroi era un atto di coraggio. A seconda di dove ne leggevi uno, rischiavi gravi ripercussioni sociali: a scuola prendevi una smutandata, in biblioteca ti prendevano per deficiente, a casa ti trattavano come il figliol prodigo che sperpera il denaro faticosamente guadagnato. A guardarli da fuori, bisogna dirlo, se ne aveva sempre una pessima impressione: tizi in colorati costumi sgargianti che affrontavano improbabili nemici che parlavano in terza persona e si davano nomi ridicoli.

Era difficile far capire perché quella non fosse roba per decerebrati. Il fumetto di supereroi era una cosa strana: perché bastava grattare quella patina slapstick per trovare messaggi universali e riflessioni su temi tutt’altro che decerebrati.

In questo Ipse Dixit vogliamo mostrarvi come persino le serie più vituperate dalla critica, scritte e disegnate da artigiani di cui oggi ci si ricorda a malapena, potevano trattare di temi di tutto rispetto.

Era il 1989 in Italia e la giovane ma intraprendente casa editrice Star Comics, sotto la guida di un giovane ma determinato Marco Marcello Lupoi, aveva riportato la Marvel Comics nelle edicole italiane. L’Uomo Ragno aveva ormai superato la sua fase più critica, Il Punitore si affacciava con la sua testata personale in bianco e nero, e Fantastici Quattro si prendeva il podio come migliore serie, tenendoselo per diversi anni grazie a John Byrne e al Devil di Miller. Nelle ultime pagine, come riempitivo, mesto come il reggicandela a un appuntamento amoroso, faceva capolino l’Hulk di Bill Mantlo e Sal Buscema. La rubrica della posta, all’epoca, era un florilegio di missive indignate per la bruttezza delle storie del Gigante di Giada, che per numeri e numeri si limitava a vagare per il mondo in cerca di pace, solo per incontrare una varia umanità di supercriminali da picchiare. I non certo spettacolari disegni di Sal Buscema, fratello sfigato del ben più dotato John Buscema, non aiutavano la serie a far breccia nei cuori dei lettori.

Eppure, nella sua propria semplicità, Mantlo ci provava: e a volte ci riusciva pure.

Un piccolo prodromo delle intenzioni di Bill si incontra già nel numero 4 della serie, che pubblica Incredibile Hulk 250 dell’agosto 1980. Qui incontriamo un Silver Surfer che, nel solco della tradizione classica, si lamenta di quanto facciano schifo gli esseri umani. Per l’occasione si reca al Polo Nord, una landa solitamente desolata, ma non abbastanza da non imbattersi, appunto, in esseri umani schifosi.

Non basta ammazzarle, le foche: bisogna farlo a bastonate sul cranio.

Sembra una semplicistica morale da quattro soldi sull’uomo cattivo e natura buona: giusto, se vi pare, ma fin troppo facile per scomodare un Ipse Dixit. In effetti Silver Surfer sembra di questa opinione quando si incacchia come una biscia. Il suo intervento però non fa in tempo a giungere, perché ci pensano prima le associazioni di animalisti.

Ma Mantlo dimostra inaspettata intelligenza quando butta lì un paio di battute, in bocca agli uomini schifosi, che ti lasciano con il dubbio.

È più importante la vita di un animale o quella di un uomo? Un dilemma etico su cui si sono scritte montagne di pagine. Anni dopo, Grant Morrison prenderà posizione sulla vicenda sulle pagine di Animal Man: «Un bambino con la leucemia non ha intrinsecamente un diritto alla vita maggiore di una cavia da laboratorio» (Animal Man 26).

La questione cadrà lì, ma è evidente che Mantlo non accetta di fornire soluzioni semplici a problemi complessi (non potrebbe mai candidarsi in Italia, vero?). Ci si aspetterebbe uno scioglimento della vicenda, una presa di posizione sullo sfruttamento umano del mondo animale, ma Mantlo si sfila, forse perché non ha una risposta (e chi ce l’ha?). Quello che gli preme sottolineare è il colpo di fucile, e l’incapacità dell’uomo di ragionare, capire assieme, e giungere a un compromesso.

Niente male, eh? Dopo di questo, Hulk e Silver Surfer si prenderanno a legnate. Ma non è questa la storia di cui si occupa questo Ipse Dixit. Saltiamo avanti di qualche mese.

Siamo al numero 8 di Fantastici Quattro, che si apre in modo strano: nelle note a firma di Lupoi, splendido e rimpiantissimo compendio agli albi dell’epoca, si parla della storia di Hulk.

Sabra è il nome di una città del Libano dove avvenne un massacro di Palestinesi con la complicità dell’esercito Israeliano. Lupoi rinfaccia questa infelice scelta a Mantlo, ma il povero sceneggiatore non poteva saperlo visto che la storia fu scritta due anni prima di questi tragici eventi. Lupoi all’epoca non poteva ricorrere al fantastico potere di Wikipedia e scoprire che “Sabra” è il nome ebraico del fico d’india e viene usato per indicare gli ebrei nati in Israele.

Vogliamo prescindere dall’indignazione di Lupoi, che preferiamo non riportare, e andare a leggere la storia. Non sono molti gli autori che, da allora fino a oggi, si sono occupati della questione palestinese in un fumetto di supereroi. Oggi che lo leggiamo negli anni ’10 del terzo millennio, però, non possiamo evitare di prescindere persino dalla situazione socio-politica di quella disgraziata area del mondo e cogliere un messaggio ancor più universale.

Siamo a Tel Aviv, capitale (Trump non era ancora diventato il Presidente degli USA) dello stato di Israele. Una nave approda nel porto, portando un carico inatteso.

Bruce Banner, con i suoi vestiti stracciati d’ordinanza, ha lasciato gli Stati Uniti d’America in cerca di pace. Visto che nella classifica dei personaggi dei fumetti sfigati Banner campeggia al primo posto, superando persino Paolino Paperino, i sacchi di merce dove dorme vengono tirati su da un argano. Sfido chiunque a non svegliarsi in una situazione simile senza dare in escandescenze. Ma quando Banner dà in escandescenze, le cose si mettono male.

Hulk, ovviamente, spacca tutto e si allontana, finché non si ritrasforma nel buon Banner. Il poveretto, affamato e nudo, finisce in un mercato all’aperto, dove fa un incontro particolare.

Un ragazzetto affamato si fa beccare a rubare un cocomero. I due si incrociano per un istante.

Bannera «si identifica» con il piccolo arabo solo, perseguitato, e affamato. Questo meccanismo di identificazione si chiama empatia, che è uno di quei sentimenti che, se esercitato, basterebbe a salvare il mondo, perché ne fa scattare un altro: la solidarietà. Banner si sente spinto ad aiutare il ragazzino, anche se è un ladro. Ma andiamo avanti.

Il meccanismo della solidarietà ha una potenza tutta particolare perché ha una caratteristica unica: è auto-replicante, vale a dire che si diffonde tra le persone. Così il piccolo ladruncolo decide di condividere quel cocomero con Banner. I due parlano della Palestina, una questione di una complessità assoluta poiché affonda le radici letteralmente in millenni di storia: ma il piccolo Sahad, che è un bambino analfabeta, ne rende un’idea semplicissima, ma pura, carica dell’innocenza infantile che è gravida di verità (non erano forse i bambini ad accorgersi che l’imperatore era nudo?): «Sia la mia gente che gli Israeliani dicono che questa terra è loro. E due libri antichi ordinano loro di uccidersi per essa. Io non leggo libri».

Sahad non ne sa niente dei motivi storici, culturali, religiosi, ideologici, per cui due popoli si contendono una striscia di terra con tanto accanimento, senza riuscire a trovare una soluzione pacifica che gli permetta di convivere. Come solo i bambini sanno fare, Sahad accetta lo stato delle cose senza farsi grandi domande. Poi decide di offrire un caffè a Banner, utilizzando dei soldi che ha appena mendicato.

Buroom.

Sahad improvvisamente muore, vittima di un attacco terroristico. Da questo momento in poi, la questione palestinese scompare dietro un tema più grande, quello della violenza come soluzione delle controversie, che schiaccia gli innocenti. Ma la violenza genera solo altra violenza, e questa violenza qui, ha la sorte di generare la violenza più grande che c’è: Hulk.

«Uomini con maschere hanno ucciso amico di Hulk… ora Hulk ucciderà loro!!!» Come dicevamo, la violenza può generare solo altra violenza, detto da un mostro con il cervello di un bambino.

Interviene la supereroina israeliana Sabra, con cui Hulk scambia qualche cazzotto. Ma Mantlo vuole ricordarci di cosa parla la storia.

«Il mondo è tutto pazzo?» detto da uno come Hulk, assume un significato davvero particolare.

Le pagine che seguono hanno un certo sapore di letteratura. Hulk si stufa di combattere, prende il corpo di Sahad e compie uno dei suoi balzi per andarsene: ma Sabra, che lo crede complice dell’attentato, lo insegue. Le tavole che seguono meritano di essere riportate per intero.

Il discorso di quel bruto che è Hulk non si riferisce soltanto alla situazione palestinese. La morte di Sahad è la morte di tutti gli innocenti schiacchiati nei meccanismi muti e violenti della Storia (da poveri scemi quali siamo, non possiamo non immaginare il piccolo Sahad, nell’Immateria, assieme al piccolo Useppe de La storia di Elsa Morante, a ridere e giocare).

Sal Buscema disegna un Hulk disperato, piangente, folle di rabbia come non si era mai visto.

Con buona pace di Lupoi, e con tutti i limiti e i distinguo, questa storia finisce per toccare il cuore di chi sa aprirlo.

Epilogo

Bill Mantlo continuerà a scrivere Incredibile Hulk per altri 60 numeri, con risultati a volte decenti, altre volte davvero scadenti. Oltre a Hulk si occuperà di centinaia di altre storie e personaggi per la Marvel: da L’Uomo Ragno a Rom Spaceknight, passando per Alpha Flight e Micronauti. Nel 1992 veniva investito da un pirata della strada, subendo gravi danni cerebrali che lo constringono ancora oggi in un letto d’ospedale. Rimasto senza un soldo, le sue spese mediche per anni furono pagate da iniziative benefiche promosse da autori amici, finché l’inatteso successo commerciale di una sua creazione non gli ha garantito una certa percentuale di royalties, che oggi gli permette di vivere dignitosamente. Quel personaggio è Rocket Raccoon, che creò assieme a Keith Giffen.

Sal Buscema, amatissimo in Marvel per la velocità con cui sfornava pagine su pagine, è forse l’unico disegnatore ad aver prestato la sua opera per quasi tutti i personaggi principali della Casa delle Idee. Sicuramente non dotato del talento del fratello John, ha saputo negli anni ritagliarsi comunque uno spazio nel cuore dei lettori grazie alle sue matite, sui testi di Jean Marc DeMatteis su Peter Parker, the Spectacular Spider-Man: una delle run più riuscite del personaggio. Oggi lascia la sua meritata pensione solo per qualche inchiostratura.

Marco Marcello Lupoi oggi è il dominus della Panini Comics. All’epoca non apprezzò la storia di cui parliamo, né le successive visto che di punto in bianco decise di saltare circa 60 storie rimaste della coppia Mantlo/Buscema per arrivare a quelle di Byrne, prima, e David/McFarlane poi (chiamalo scemo). Per l’occasione, nelle note al numero 16, scrisse:

Ebbene, i lettori avrebbero dovuto aspettare un po’ più che «i prossimi mesi», e la parola «momentaneamente» assume tutto un altro significato se riflettiamo sul fatto che Lupoi manterrà la sua promessa 25 anni dopo, nella collana Panini Hulk, gli anni perduti.

Non è mai troppo tardi!

Sandokan a fumetti

ESCE LA NUOVA SERIE SULLA TIGRE DELLA MALESIA: I PERSONAGGI DI EMILIO SALGARI PROTAGONISTI ANCHE DI RACCONTI INEDITI. Pubblicata da Star Comics, l’opera sarà presentata in anteprima nazionale a “Lucca Comics & Games”.

Sandokan, Yanez, lady Marianna e le tigri della Malesia tornano a essere protagonisti di un fumetto. I famosi personaggi creati dalla fantasia di Emilio Salgari rivivranno infatti in una nuova serie, pubblicata da Star Comics in occasione dei 30 anni di attività, caratterizzata da un’interpretazione fedele all’originale, ma con un tocco di modernità. Ogni volume della serie (cartonato, formato 19×26 cm, foliazione 144 pagine, b/n, prezzo 20 euro) sarà composto da due parti: una prima con un riadattamento a fumetti del testo originale e una seconda con alcune storie inedite basate sull’universo narrativo salgariano. Il primo volume, dal titolo “Le tigri di Mompracem e altre storie”, sarà presentato in anteprima a “Lucca Comics & Games”, il festival internazionale del fumetto che si svolgerà dall’1 al 5 novembre prossimi, e sarà reperibile a partire dall’8 novembre in libreria e fumetteria in tutta Italia. I prossimi due volumi, dal titolo “I misteri della giungla nera e altre storie” e “Le due tigri e altre storie” saranno disponibili nei prossimi mesi.

“Abbiamo deciso di dar vita a un nuovo fumetto su Sandokan perché abbiamo ritenuto che un classico di questo straordinario valore meritasse una nuova iniziativa editoriale, capace di raccontare le gesta del temibile pirata con un occhio puntato sulla fedeltà al testo originale e l’altro ad un’estetica contemporanea”, spiega Claudia Bovini, direttore della casa editrice perugina. “Nella realizzazione delle nuove storie, inoltre, abbiamo coinvolto alcuni dei più brillanti sceneggiatori e disegnatori del panorama nazionale, tra autori esperti e giovani promesse, chiedendo loro di ampliare il già vasto universo narrativo legato a Sandokan e creando vicende compatibili con quelle descritte da Salgari, ma totalmente inedite”, conclude Davide G.G. Caci, Publishing Manager di Star Comics e curatore dell’opera.

Il primo volume “Le tigri di Mompracem e altre storie” si apre con una storia lunga, scritta da David Goy e Gero e disegnata da Paolo Antiga: si tratta dell’adattamento a fumetti del primo romanzo del ciclo indo-malese e vedrà Sandokan impegnato con i suoi “tigrotti” in una lotta senza tregua all’invasore europeo. Vi è poi una seconda parte che contiene tre “side stories”, storie brevi che raccontano episodi di vita e incontri mai narrati prima: “Il ventre del Diavolo” affronta il rapporto tra Sandokan – giovane e adulto – e Mompracem (realizzata da Davide Aicardi e Mario Sciuto); “Gli occhi della Tigre”, che narra una piccola parte dell’infanzia di Marianna (Davide Morando e Michael Malatini); e “La Tigre e la Volpe”, sul primo incontro tra Sandokan e Yanez (Alessandro Di Virgilio e Michela Cacciatore). Il volume è completato da un saggio inedito a firma di due importanti esperti salgariani, Claudio Gallo e Giuseppe Bonomi. Le copertina dei tre volumi sono state realizzate da Pasquale Frisenda, disegnatore noto, tra l’altro, per il suo lavoro su “Tex”.

DRAGON BALL SUPER n. 3: RITORNO DAL FUTURO!

Il terzo volume di DRAGON BALL SUPER, ideato dal grande Akira Toriyama e realizzato da Toyotaro, sarà disponibile in edicola, fumetteria, libreria e Amazon a partire dal 25 Ottobre 2017: manca poco… stay tuned!

Diverso tempo è trascorso dalla grandiosa battaglia tra Goku e Majin Bu, e ora una nuova minaccia incombe sul mondo che ha ritrovato la pace… Questa volta il nemico arriva dal “Sesto Universo”! Comincia un DRAGON BALL completamente nuovo, che riprende le avventure dei Saiyan da dove si erano interrotte!

Alla conclusione del Torneo di lotta degli Dei della Distruzione del Sesto e del Settimo Universo, i nostri incontrano un giovane guerriero proveniente… dal futuro?! Il visitatore è nientemeno che Trunks, che ha viaggiato indietro nel tempo con la speranza di poter cambiare il corso degli eventi ed evitare una nuova catastrofe che è destinata a colpire il pianeta!

Dal 25 Ottobre DRAGON BALL SUPER n. 3 sarà disponibile in edicola, fumetteria, libreria e Amazon!

Toyotaro, fumettista giapponese, debutta ufficialmente nel 2015 realizzando l’adattamento a fumetti del film DRAGON BALL Z: LA RESURREZIONE DI “F”, serializzato sulla rivista «V Jump» da Aprile a Giugno. In seguito viene scelto come disegnatore di DRAGON BALL SUPER, serializzato sempre su «V Jump» da Agosto 2015, e tuttora in corso.

Il nuovo capitolo della saga dei Saiyan ha destato entusiasmo nell’intero mondo del manga e non solo: l’anime, trasmesso su Italia 1, ha registrato ascolti record, suscitando un interesse crossmediale a 360° e coinvolgendo i settori più disparati, dal food all’abbigliamento.

 

Leggi l’intervista doppia ai due sensei Toriyama e Toyotaro pubblicata sul nostro sito ufficiale!

 

DRAGON BALL SUPER n. 3

Akira Toriyama, Toyotaro

11,5×17,5, B, b/n, pp. 208, cover con alette, € 4,50

Data di uscita: 25/10/2017, in edicola, fumetteria, libreria e Amazon

Isbn 9788822607485

Lo strano mondo di Shintaro Kago, l’artista del bizzarro

ATTENZIONE: LE IMMAGINI A CORREDO DELL’ARTICOLO POTREBBERO IMPRESSIONARE ALCUNI LETTORI

Shintaro Kago è un mangaka di Tokyo, classe 1969. Di formazione artistica insolita rispetto a quella dei colleghi, ha costruito le proprie basi nel fumetto underground e in quello per adulti per riviste lontane dal mainstream e da quei meccanismi di business costituenti gli ingranaggi del fumetto in Giappone.

Il suo stile nasce da una mistura di influenze diverse: si va dallo scrittore Yasutaka Tsutsui ai Monty Python fino al genio incontrastato del bizzarro Shigeru Mizuki (di cui a novembre ricorrerà il secondo anniversario della scomparsa) e al sempiterno Katsuhiro Otomo. Questo melting pot artistico permette all’autore di maturare un proprio metodo comunicativo, usato come arma di critica alla società giapponese schiava della sua paranoica modernità.

Le storie hanno una vera e propria anima. Attraverso di esse l’autore distrugge letteralmente la cosiddetta quarta parete, destabilizza il lettore attraverso del fine humor nero coadiuvato dalla linea grafica che, privata di schemi fissi e statici, gioca con esso con l’uso di espedienti visivi o logiche di lettura alterate, attraverso un livello di dettaglio quasi fotografico, atto a trasmettere forti e realistiche sensazioni.

Kago è stato definito “maestro dell’ironic guro sottogenere dell’ero guro, parola la cui semantica rappresenta la contrazione dei termini inglesi erotic grotesque nonsense ovvero produzione dedita all’erotismo, condita in salsa grottesca e con un pizzico di senza senso paragonabile per alcuni aspetti all’horror italiano anni ’70 e ’80, che Kago stesso cita in una delle sue opere.

L’autore ha trovato nel mercato europeo del fumetto, più che in quello giapponese, un terreno fertile in cui porre a dimora la propria arte: diversamente da quanto viene normalmente proposto in Giappone, le tematiche e la narrazione di Kago sono molto più simili a quelle degli autori del vecchio continente, uno su tutti il fumettista spagnolo Miguel Ángel Martín già autore di Brian the Brain e del recente Total Overfuck nonché famoso per la più grande causa italiana relativa alla censura durante la sua collaborazione con la Topolìn Edizioni.

Il nome di Kago arrivò in Italia quando il mercato dei manga nel bel paese stava vivendo anni di florida crescita. Nuove case editrici nacquero grazie a pionieri come Granata Press, Star Comics e Planet Manga.

Fraction

Tuttavia il volume L’Enciclopedia delle Kagate edito da D/Visual nel 2005, primo lavoro del nostro a essere stampato per il mercato italiano, era figlio di una strategia prematura: già solo il nome scelto per l’edizione italiana sembrava fuori luogo e tendeva a far insospettire il fruitore occasionale più che incuriosirlo. Il progetto infatti si arenò al primo volume dei due previsti nella foliazione originale.

Nel frattempo, come abbiamo detto altrove, i gusti dei lettori sono cambiati e il mercato con loro. Sono però dovuti passare quasi dieci anni prima di vedere nuovamente sugli scaffali un volume di Kago. L’occasione l’ha colta la Hikari Edizioni che con l’opera Uno scontro accidentale sulla strada per andare a scuola può portare a un bacio? (premiato a Lucca Comics 2014 con il Gran Guinigi per il miglior “racconto breve” e al Romics 2015 come “Miglior fumetto giapponese”) è diventata la casa editrice di riferimento per le opere del Maestro in Italia. Con un ritmo insospettabilmente veloce, sono stati pubblicati numerosi volumi editi dalla casa torinese:

Fraction

Diari di Massacri

Anamorphosis

Gli strani avvenimenti del feudo di Tengai

Tecniche di assassinio attraverso i secoli

Tutte le opere presentano l’ineguagliabile stile dell’autore che finalmente trova la giusta collocazione nel mercato italiano, tanto che anche una casa storica come la Star Comics ha deciso nel 2016 di pubblicare il fumetto Super conductive Brains Parataxis, differente dagli altri lavori di Kago in quanto più spiccatamente virato verso il racconto di fantascienza seppur siano riconoscibili gli stilemi cari all’autore.

La casa editrice Hollow Press è stata però capace di rappresentare con i volumi Industrial Revolution and World War, Tract e la serie in corso Day of the flying head, la vera essenza di Shintaro Kago: poiché l’autore ha come proprio territorio di origine l’ambiente underground/indipendente, quello fatto di inchiostro e ciclostile, quale miglior identità se non quella di una casa emergente può descrivere al meglio la poetica di chi urla alle regole con la propria arte?

Approfondimento:

Il blog di Shintaro Kago (in giapponese)

Il sito ufficiale (in giapponese)

Come dopo la pioggia, ovvero: il FILF e la scolaretta

Come dopo la pioggia è un manga di genere sentimentale edito da Star Comics che si propone come un misto tra il comedy adulto e il manga scolastico. L’autrice Jun Mayuzuki è al suo secondo lavoro, il primo è stato INOMORI! che apparteneva al genere seinen.

Tachibana è una liceale bellissima, ma taciturna. Mentre le sue amiche sono sempre sorridenti e piene di vita lei sta in disparte a osservare la vita che scorre davanti a lei, mentre la sua mente è presa da qualcun altro. A nulla vale la corte goffa e spietata di un suo compagno di classe, che stravede per lei. Tachibana alla compagnia degli amici preferisce lavorare part time in un family restaurant, un trattoria gestita da un direttore troppo prono alle esigenze dei clienti.

Proprio per  il direttore Tachibana comincia a provare un tenero sentimento, tuttavia il lettore medio pensa «Come è possibile?» Il direttore è sciatto maleodorante squattrinato e divorziato. Insomma tutto meno che il belloccio attraente che fa strage di cuori tra le ragazzine.

All’interno del ristorante si muovono personaggi molto diversi per carattere e forma: i cuochi dai modi rudi, Kubo la capo cameriera, una donna di mezza età acida che rimprovera sempre il direttore; Yui la giovane cameriera perennemente di buonumore.

Tutti questi caratteri sono introdotti con perizia sia a livello grafico sia nelle rappresentazione psicologiche. Jun Mayuzuki in Come dopo la pioggia disegna in modo molto semplice, ma nonostante questa apparente semplicità riesce a dare una forte caratterizzazione ai suoi personaggi.

I due protagonisti principali hanno una personalità stratificata che si rivela nel corso della narrazione. Il direttore ha come tutti gli adulti una situazione complessa, molti doveri e molte preoccupazioni.

La protagonista Tachibana ha un passato con dei dolori che vengono portati a conoscenza del lettore mediante flashback.

Lo sport ha un ruolo importante in quest’opera. Se nei fumetti anni ‘80 il club sportivo era il motore principale da cui poi si dipanavano i sentimenti e le interazioni dei personaggi, qui lo sport ha causato una rottura nella protagonista, ed è alla base della sua chiusura nei confronti delle altre persone.

L’attività fisica se praticata con le compagne unisce, ma se la stella dell’atletica deve rinunciare agli allenamenti la sua luce diventa opaca.

Forse proprio per questo, trovando una persona opaca come lei, che ha una radiosità nascosta da problemi personali riesce a provare un forte sentimento di empatia.

In definitiva la scelta della Star Comics di portare questo manga in Italia è stata ottima, sicuramente non rimarrà nella superficialità e nel banale happy ending, ma si prospetta molto profondo a livello di introspezione psicologica.

Tsubaki-cho Lonely Planet: amore e risparmio

Copertina italiana di "Tsubaki-cho Lonely Planet" di Mika Yamamori.Tsubaki-cho Lonely Planet di Mika Yamamori è una gradita sorpresa nel panorama delle nuove uscite shoujo manga degli ultimi tempi.

Il genere infatti pare adagiato troppo vistosamente nel plot in voga al momento:

– Ragazza incontra un nuovo compagno di scuola;

– In genere lo conosceva prima o chissà come mai viene inspiegabilmente attratta da lui;

– Lui la ricatta sottraendole qualcosa o scoprendo un segreto;

– La loro relazione tra i banchi di scuola inizia.

Sappiamo bene che trama che vince non si cambia, ma in questo periodo gli shoujo sono tutti troppo simili e mentre leggiamo ci domandiamo «Ma è un nuovo numero o lo ho già letto?». Questo per far capire che di originalità ce n’è sempre meno e mentre i neofiti sono facili da accontentare, le senpai di lungo corso cominciano a stufarsi di vedere le solite storie.

Tsubaki-cho Lonely Planet, pubblicato da Star Comics, invece  parte da un presupposto più maturo per dare il via alla storia. Fumi ha perso la madre e il padre è indebitato fino al collo. I suoi sedici anni non li trascorre tra le fastose vie di Shibuya scattandosi selfie con le amiche, ma collezionando punti fragola del supermercato, cucinando per il padre e facendo di tutto per far quadrare i conti. Il suo sogno non è una borsa Louis Vuitton, ma un aspirapolvere e una lavatrice.

Illustrazione di "Tsubaki-cho Lonely Planet" di Mika Yamamori.

Il suo mondo fatto di piccoli risparmi e attenzione massima, il suo equilibrio precario, crolla come un castello di carte quando il padre contrae un altro debito. Fumi perde la casa e allora decide di diventare donna delle pulizie presso un noto scrittore. Il padre invece si imbarca su una nave tonnara.

Fumi comincia la sua avventura da governante, ma scopre che non è un anziano scrittore il suo datore di lavoro, ma un giovane bello e misterioso, Kibikino. Tra i due si creano attriti, le loro personalità diverse entrano in collisione, ma poco a poco cominciano a guadagnarsi i loro spazi e la reciproca fiducia. Mentre la vita lavorativa di Fumi migliora, quella emotiva subisce uno scossone. Un nuovo compagno di classe turba il suo ménage scolastico e la porterà a fare cose che non vuole.

Illustrazione di "Tsubaki-cho Lonely Planet" di Mika Yamamori.

Come si evince dall’ultima parte, anche Tsubaki-cho Lonely Planet segue lo svolgimento di molti altri manga shoujo, ma è a suo modo diverso. Innanzi tutto la protagonista ha a che fare con veri problemi e ha una maturità sviluppata, il suo carattere non è piatto, ma profondo, in linea con la complessità di una società che ha dei risvolti spiacevoli e che la mette davanti a scelte difficili. Lo stesso scrittore Kibikino ha una personalità non sterile, ma che muta a seconda delle situazione e dell’evolversi del rapporto con Fumi.

Illustrazione di "Tsubaki-cho Lonely Planet" di Mika Yamamori.

La cura dell’autrice Mika Yamamori sia per la raffigurazione dei personaggi sia per la loro introspezione psicologica è semplicemente ammirevole e commovente. Un manga che convince dal primo numero e che speriamo di vedere crescere di intensità con il passare dei mesi.

Dragon Ball Super vol. 1 – Basta la nostalgia?

Copertina di "Dragon Ball Super" di Toyotaro.Se avete un’età compresa fra i 5 e i 70 anni, ci sono buone probabilità che abbiate sentito parlare almeno una volta nella vostra vita di Dragon Ball.

Dai fumetti all’anime, dall’anime ai film, dai film ai videogiochi, dai videogiochi alle action figure. Non esiste praticamente nulla di cui non sia stata fatta una versione con i personaggi di Dragon Ball.

Il suo creatore, Akira Toriyama, è un punto di riferimento per tutti gli autori di manga shōnen; Eichiro Oda (One Piece), Tite Kubo (Bleach), Masashi Kishimoto (Naruto), Hiro Mashima (Rave, Fairy Tail) hanno dichiarato più volte l’opera come principale fonte per la loro ispirazione.

In Italia il fumetto approda nel 1995, grazie alla Star Comics e al collettivo dei Kappa Boys, che riescono nell’impresa, fino ad allora mai realizzata, di proporlo nel suo senso di lettura originale, ossia da destra verso sinistra. Il fumetto diventa palestra di lettura per tutti i manga successivi, e molti si avvicinano al mondo fumettistico nipponico proprio grazie alle gesta di Son Goku.

Trovarsi fra le mani un nuovo volume di Dragon Ball con bene impresso il numero 1, quindi, non è esattamente come aver acquistato il primo numero di un qualsiasi altro fumetto.

La storia di Dragon Ball Super, orchestrata dal buon Toriyama, prende spunto dalla fine della battaglia con Majin Bu, ma prima dell’ultimo torneo con cui si conclude la serie classica dove Goku se ne va con il piccolo Uub. Bisogna precisare che la nuova storia però non viene narrata per la prima volta all’interno del manga, ma trae origine da due film usciti nel corso degli ultimi cinque anni: Dragon Ball Z: La battaglia degli dei e Dragon Ball Z: La resurrezione di ‘F’, dove vengono introdotti dei nuovi personaggi e dove vengono spiegati dei punti fondamentali per le nuove vicende di Goku e soci. Scopriamo quindi che l’universo di Goku è solo uno dei 12 esistenti, e che questi sono governati da divinità più o meno capricciose di incommensurabile potenza.

Dettaglio di una pagina di "Dragon Ball Super" di Toyotaro.Come già accaduto per gli spin-off/revival di altri manga classici (vedi alla voce Saint Seiya: Lost Canvas), sebbene la storia venga delineata dal creatore del fumetto stesso, i disegni sono affidati ad autori più o meno emergenti. Dragon Ball Super non fa eccezioni e delega il disegno a Toyotarō, un giovane passato alla ribalta per avere realizzato nel 2000 una dōjinshi che aveva come protagonisti proprio i personaggi di Dragon Ball, dal titolo Dragon Ball AF.

Cerchiamo di essere onesti. Il tratto di Toriyama non è difficilissimo da emulare, persino io da piccolo riuscivo a riprodurre dei personaggi di Dragon Ball fedeli all’originale, ma Toyotarō è veramente a un altro livello. Nello sfogliare le prime pagine vi sembrerà letteralmente impossibile che queste non siano disegnate dall’autore originale; tutte le scene, comprese quelle più dinamiche, riprendono lo stile con cui siamo cresciuti e in alcuni punti sono persino più chiare e meno caotiche. E non solo. Anche nella definizione dei paesaggi e degli elementi di contorno il giovane autore fa un lavoro egregio, non c’è nulla lasciato al caso, nulla che non riprenda lo stile originale.

Se da una parte quindi c’è un disegno convincente purtroppo dall’altra abbiamo una storia che non riesce a tenere il passo. Le prime dieci pagine del fumetto vanno a spiegare in modo assolutamente sbrigativo quando narrato nei primi due film con una manciata di tavole utili a introdurre i personaggi di Beerus e Whis, nuovi comprimari di tutto Dragon Ball Super, mentre l’evento della resurrezione di Freezer viene brevemente narrato in un box riassuntivo.

È come se il manga invitasse i lettori a documentarsi autonomamente su quanto successo, recuperando l’anime o i due film, dove queste vicende vengono trattate in modo più approfondito. In poche pagine troviamo già Goku e Vegeta al massimo della forza, al punto di trascendere alla semi-divinità.

Una pagina di "Dragon Ball Super" di Toyotaro.In chiusura del volume la storia sembra riprendersi con l’inizio di un nuovo torneo di arti marziali organizzato fra gli esponenti degli Universi 6 e 7. Qui l’inventiva di Toriyama si dimostra sempre quella di una volta, con nuovi variopinti personaggi che vanno ad aggiungersi a quelli più noti e che sembrano essere particolarmente interessanti, anche se comunque non ne vengono fornite particolari informazioni.

È chiaro da subito che il mondo di Dragon Ball ha ancora molto da raccontare, nonostante il più grosso difetto di questo DB Super risieda proprio nella sua storia; non sono tanto le vicende in sé a essere noiose, ma il modo in cui vengono raccontate. Esattamente come succedeva in Dragon Ball Z, dalla saga di Freezer in poi, si ha la percezione che Goku e Vegeta debbano semplicemente raggiungere nuove incredibili trasformazioni per potere assurgere ad altre vette di potere, con il rischio che tutto sia appiattito a una generica banalità di fondo.

Non tutto è da buttare però, ci sono dei nuovi personaggi ben caratterizzati, ci sono i siparietti comici che si erano persi per strada dai tempi di Dragon Ball con Goku bambino e, ovviamente, ci sono le Sfere del Drago.

In conclusione si ha davanti un fumetto ben realizzato sulla parte grafica, ma che non si capisce ancora se sia una mera trovata nostalgica/commerciale o se sia qualcosa di maggiormente studiato, in modo da poter avere un successo duraturo e riuscire a fare breccia nei cuori degli appassionati. Liquidarlo nell’uno o nell’altro senso è ancora difficile, quindi non resta che aspettare il prossimo volume e vedere cosa Toyotarō e Toriyama avranno in serbo per noi.