Sara Pichelli

Spider-Man: un nuovo universo. Un weekend con Sara Pichelli!

Spider-man: un nuovo universo sarà disponibile dal 10 aprile in dvd, blu-ray, blu-ray 3d, 4k ultra hd e digital hd con Universal Pictures Home Entertainment Italia organizza un weekend imperdibile per gli amanti del fumetto e dell’animazione insieme a Sara Pichelli, premio Oscar per Spider-man: Un nuovo universo.

Sara Pichelli, co-creatrice del protagonista Miles Morales e orgoglio italiano in questa vittoria agli Oscar, parteciperà a diversi eventi in compagnia di Universal Pictures Home Entertainment Italia per celebrare l’uscita del film in tutti i formati home video e firmare delle esclusive tavole disegnate per chi effettuerà l’acquisto del prodotto. L’artista ha lavorato inoltre per diversi titoli Marvel, tra cui Namora e il più importante Ultimate Comics: Spider-man vol.2.

Il programma si divide in due tappe, Milano e Roma, per accontentare tutti i fan. Il weekend comincia a Milano, venerdì 12 aprile, con appuntamento alle 14.30 alla Fumetteria Super Gulp (Alzaia Naviglio grande, 54), a pochi passi dalla Darsena di Milano e dalla stazione di Porta Genova. A seguire, Sara Pichelli sarà al Mondadori Store di Via Marghera, 28 alle 16.30 per un altro imperdibile incontro con il pubblico.

Sabato 13 aprile, l’animazione da Oscar si sposta a Roma, con un appuntamento da Feltrinelli in Largo di Torre Argentina alle ore 16. Il giorno successivo, domenica 14, il programma si concluderà con un incontro presso la Feltrinelli di Viale Marconi, 188 alle ore 17.30.

L’attività permetterà agli amanti del fumetto e dell’amabile Spider-man di quartiere di conoscere l’autrice del nuovo protagonista Miles Morales, per celebrare il film d’animazione dell’anno e lasciarsi trasportare nelle fantastiche avventure dello Spider-verse!

Yamazaki 18 years: tokusatsu!

Quando si parla di tokusatsu, e soprattutto quando si spiega che si tratta di quel filone produttivo televisivo/cinematografico giapponese contraddistinto da mostri venuti da altre galassie e da super eroi che li combattono, vengono alla mente puntualmente i Power Rangers, famosissima serie televisiva andata in onda nei primissimi anni ’90.
Quello che non tutti sanno, però, è che i Power Rangers altri non erano che una famosa serie tokusatsu, dal sottogenere Super Sentai, Kyōryū sentai Juranger, da cui l’americana Saban Entertainment prese tutte le sezioni di combattimenti in costume della serie, rigirando con attori americani le scene che nell’originale erano interpretate da attori giapponesi. In sostanza americarizzarono il format per poterlo vendere in Occidente.
Il risultato fu un grandissimo successo di pubblico, che però relegò il genere solo e soltanto a “prodotto per bambini”, snaturando quello che in originale era il prodotto giapponese: oltre a cambiare location e nomi dei personaggi, la serie risultava molto frivola e infantile, perdendo tutto quel fascino forte che l’originale tokusatsu aveva, focalizzando poco l’attenzione su tutto quell’aspetto produttivo che in Giappone rappresentava, e tutt’ora rappresenta, una tradizione.

Quello che Yamazaki 18 years: tokusatsu!, terzo fumetto realizzato dallo studio Gentlemen KAIJU Club (David Messina, Valerio Schiti, Emanuel Simeoni, Paolo Villanelli) edito da ManFont, cerca di fare, invece, è di dare, andando contro-tendenza, voce e onore al genere tokusatsu, rispettando tutta quella tradizione tradita dalla trasposizione occidentale, omaggiandola in tutte le sue sfaccettature.

La storia di Yamazaki 18 years: tokusatsu! è molto semplice: da una frattura dimensionale nello spazio, mostri enormi, chiamati Kaiju, atterrano sulla terra distruggendo tutto. Il governo, per contrastarli, crea il “Progetto Tokusatsu” applicando la macrosomia accelerata reversibile a dei ragazzi scelti, che per costituzione fisica non sentono dolore, trasformandoli nei “Kyodai Defender”, ovvero dei giganteschi combattenti.
Già da queste prime righe si può notare come gli autori abbiamo fatto una grande ricerca dentro il grande calderone che è il genere tokusatsu, usando tutte le giuste terminologie del caso: i mostri vengono chiamati Kaiju (che significa appunto mostro in giapponese), termine ormai sdoganato da Del Toro nel film Pacific Rim; mentre con “Kyodai” si intende quel sottogenere del tokusatsu in cui i super eroi diventano dei giganti usando come ring da combattimento intere città: nel fumetto, infatti, i protagonisti diventano dei colossi come il termine “Kyodai Defender” suggerisce. Anche la professoressa Tsuburaya, personaggio presente nel fumetto, prende il nome da Eiji Tsuburaya, fondatore della Tsuburaya Productions, produttrice delle serie tokusatsu più famose in Giappone, Ultraman su tutti.


Anche la trama, e lo svolgersi di quest’ultima, rispetta la tradizione giapponese del tokusatsu: abbiamo la minaccia (i kaiju), una stazione operativa che gestisce e controlla da lontano lo scontro, un super eroe, il combattimento, il colpo di grazia inferto al nemico e la conclusione. Per quanto il tutto possa sembrare molto minimale e approssimato, c’è da dire, invece, che c’è una fortissima, e voluta, aderenza tra il fumetto e il genere televisivo: gli show tokusatsu (sia Super Sentai che Kyodai) avevano un grande impatto sul pubblico grazie proprio a quella formula per cui, in ogni puntata, veniva mostrata sempre la stessa dinamica di svolgimento della trama. Avevamo, così come anche nel fumetto del Gentlemen KAIJU Club che gli porta omaggio, i soliti elementi: un mostro da combattere, un eroe che lo contrasta, una base operativa che da lontano monitorava il combattimento, la scena del colpo di grazia inferto al nemico e la fine.

A rendere sempre fresche e innovative le puntate, negli show televisivi degli anni ’60-’70, ma anche di quelli odierni, giocava un ruolo importantissimo, probabilmente il più importante, il design, l’estetica, il “come erano concepiti realizzati i mostri e i costumi dei super eroi”.
Yamazaki 18 years: tokusatsu!, come da tradizione, punta quasi tutto sul design, soprattutto guardando alle serie di Ultraman, rivisitandone i costumi per i protagonisti principali: un mix di design giapponese rivisitato e reso più dettagliato da un’influenza americana. Infatti quello che salta all’occhio nel fumetto è come gli autori siano riusciti a piegare una cifra estetica come quella giapponese del tokusatsu a quella del fumetto occidentale, di stampo americano, restituendo un tokusatsu dal corpus e dall’impianto estetico americano, ma con un’anima e una freschezza totalmente giapponesi.
Per i Kaiju, invece, si è puntato su uno stile totalmente americano, ignorando completamente l’estetica degli show televisivi, riprendendo, invece, il design dei mostri visti in Pacific Rim di, come accennato sopra, Guillermo Del Toro, a sua volta ispirato al design delle creature di Mike Mignola, autore di Hellboy.
In conclusione Yamazaki 18 years: tokusatsu! è un ottimo prodotto indipendente, realizzato da autori mossi da una grande passione per il genere che, nonostante qualche scivolata in sceneggiatura (troppo marcati e forzati i dialoghi che poco si prendono sul serio), vuole presentarsi come un grande gesto d’amore verso la tradizione dell’entertainment televisivo giapponese.

David Messina e Sara Pichelli, dalla Marvel a Dimensione Fumetto…

David Messina e Sara Pichelli sono i presidenti della giuria del concorso artistico indetto da Dimensione Fumetto giunto alla terza edizione e quest’anno ispirato al tema E se Dylan Dog fosse …

dylan-dog-70x100-premiazioneNe abbiamo approfittato per organizzare una conferenza pubblica con loro per attingere un po’ dalla loro cultura fumettistica e dalla loro esperienza lavorativa. Ma anche per saperne di più dei loro progetti passati e futuri. Questa è la trascrizione della chiacchierata avvenuta il 3 Dicembre scorso.

DF: David Messina e Sara Pichelli sono disegnatori noti a livello internazionale, lavorano infatti per le 4 majors di comics americane. David (DC, Marvel, IDW, Image), Sara con Marvel. Prima di entrare nello specifico e di saperne un po’ di più su come funziona la carriera da disegnatore, vorremmo sapere qualcosa del Kaiju Club, da cui sono arrivati i volumi di Yamazaki. Cos’è?

DM: prima di Yamazaki introduco il Kaiju Club, che è uno studio di artisti, non nel senso di luogo fisico ma un collettivo piuttosto, che riunisce me, Valerio Schiti (Guardiani della Galassia, Vendicatori), Emanuel Simeoni (ora uscito dal gruppo) , Paolo Villanelli (G.I. Joe, Guardiani della Galassia). Lavoriamo su progetti legati a linee di giocattoli, serie televisive o film, come designer, inoltre realizziamo una volta l’anno dei volumi in libertà, uscendo un po’ dai meccanismi delle case editrici, che hanno una serie di necessità e regole abbastanza rigide da seguire. Una volta l’anno, in occasione di Lucca, ci concediamo questa libertà di giocare con il nostro lavoro: di decidere noi cosa vogliamo realizzare, come vogliamo realizzarlo, divertendoci a creare un albo dalla realizzazione dei testi, con la collaborazione di Diego Cajelli, sceneggiatore di Diabolik e di Martin Mystere, le nuove avventure, fino alla realizzazione finale, con altri collaboratori come Luca Bertelé, colorista per la Bonelli e disegnatore di Star Wars, per Panini e Disney, che ci aiuta con il campo grafico e design, e con l’aiuto di altri amici, prima ancora che grandi artisti, come Marco Checchetto e Carmine di Giandomenico. Per cui Yamazaki è quello che fanno i disegnatori quando si riposano dal loro lavoro di disegnatori di fumetti, cioè continuano a fare fumetti.

messinaDF: aprendo il volume, nel primo episodio che ha il layout di David Messina e i disegni di più autori ho trovato Marty Mc Fly, sul Generale Lee inseguito da Dick Dastardly su un pianeta popolato da zombi. Quando accade questo capisci: “questi pensano solo a divertirsi, hanno messo la patata bollente in mano a Diego, gli hanno detto: senti, io voglio disegnare Marty Mc Fly, Dick Dastardly, Hazzard, gli zombi, fai tu…”

DM: diciamo che grossomodo la creazione delle storie funziona così, va detto però che Diego è uno sceneggiatore molto solido e forte, vuole rendere tutto questo una cosa coerente e fruibile dal lettore, non qualcosa che si riveli solo uno sterile esercizio di disegno da parte nostra, così su questo numero ha fatto degli studi di fisica, legati sia alla fisica quantistica che a teorie probabilistiche, riuscendo a creare un vero e proprio multiverso coerente. Infatti, se si ha modo di leggere tutto, a partire dal primo volume, ci si rende conto come questa enorme stanza dei giochi sia fondamentalmente coerente, le storie siano coerenti, in qualche modo ci sia un discorso di sceneggiatura da una parte giocosa, ma da un’altra con un manifesto di intenzione che dice che il fumetto è pensato come divertimento, realizzato in libertà, via dalle posizioni rigide richieste quando ti confronti con delle icone. Noi con quelle icone cerchiamo di giocare, da Lovecraft a Ritorno al Futuro a tutta la cultura pop anni ‘80 facendolo con grande libertà.

DF: Al concorso di cui siete stati presidenti di giuria si sono presentati tanti aspiranti artisti: andiamo su questo versante. Qual è la differenza principale nel confrontarsi con il mondo del lavoro in Italia, all’estero, e cosa è richiesto oltre al saper disegnare? Come ci si propone nel mondo del lavoro? Voi avete lavorato in Italia e all’estero, quindi le dinamiche immagino siano diverse…

SP: In Italia ho lavorato poco (escludendo il mio lavoro svolto nel campo delle autoproduzioni), ho fatto due copertine per Bonelli, una variant per Juric e un Dylan Dog Color Fest di qualche anno fa. Conosco molto meglio l’America, ma credo sia più o meno lo stesso: si parte sempre preparando un portfolio, meglio se mirato. Realizzare tavole ad hoc per quella data testata/casa editrice da più chances di attrarre l’attenzione dell’editor, che nono sempre ha un’efficace capacità di proiezione. Una volta messo insieme il portfolio lo si presenta durante le fiere ai vari stand delle case editrici che presenziano nelle maggiori fiere americane (NYCC, SDCC).yamazaki_compendium_cover-1-383x600
Un altro modo è quello di inviare la versione digitale del proprio lavoro alle e-mail predisposte per il talent scouting. Parlando di portfolio review in Italia, la fiera più efficace sotto questo punto di vista è Lucca Comics and Games, seconda mi azzardo a dire l’ARF che sta andando in quella direzione benché sia ancora una realtà molto giovane. Una volta Mantova Comics era orientata a avere editor come ospiti (ma ormai è tanto che non vado non vi saprei dire). Le altre non le conosco benissimo ma che io sappia non sono molto concentrare sullo scouting.
Tornando oltreoceano, io consiglio a tutti i ragazzi a cui insegno alla Scuola Internazionale di Comics, quando mi chiedono: “come facciamo quando usciamo di qui a proporci?” se potete andate… Non tanto a San Diego, che pur essendo la più nota, è molto concentrata sull’entertainment: serie tv, cinema… i fumetti sono meno importanti, una piccola parte. Ti diverti da matti, ci mancherebbe, ma per lavoro io consiglio New York Comic Con. Qui ci sono tutte le case editrici, e in più l’artist alley è in uno spazio ampissimo e separato dagli ambienti principali (quelli con i padiglioni degli editori, videogames e merchandising).
Nell’artist alley molti editor delle diverse case girano buttando un occhio, ai nuovi talenti e prendono contatti.
Quindi come per Lucca ma amplificato, al NYCC potrete lasciare il vostro portfolio allo stand della casa editrice che vi interessa, e incrociare le dita che veniate selezionati per l’incontro.

DM: dal punto di vista professionale posso aggiungere (praticamente Sara ha detto tutto) che il mio consiglio è quello di sviluppare una propria visione di ciò che è lo storytelling, il fumetto di narrazione, perché questo mondo si sta allargando dal punto di vista della competitività. Se una volta i disegnatori italiani facevano la lotta fra loro per disegnare per Bonelli, oppure con gli inglesi per lavorare con Marvel eDC, oggi il mercato è globale. Quando cerchi di lavorare con gli americani o anche con i francesi, ti trovi in competizione con disegnatori dalle Filippine, o anche dalla Norvegia, Francia, Spagna. Per ora, grazie al cielo, non dalla Cina, perché il regime gli impedisce di lavorare per gli americani.  A parte loro, tutto il resto del mondo è in competizione, sulla piazza, per poter lavorare per editori così potenti che sono in grado di spaziare dal fumetto ai videogiochi, al cinema. Questo richiede da parte dell’aspirante disegnatore di avere qualcosa che vada oltre il semplice bel disegno. Certo, è importante conoscere anatomia e prospettiva, ma è importante avere una visione della narrazione. Questa visione si sviluppa con la lettura di altri fumetti, con la lettura di romanzi, per esercitare l’immaginazione. Occorre essere sempre al passo con i tempi per quanto riguarda l’evoluzione della grafica, del design, della moda, del cinema. In qualche modo ci si chiede di essere competitivi e andare oltre il disegno ben fatto. Il nostro lavoro si apre in altre direzioni, mi è capitato, e capita a molti di noi sempre più spesso, di pensare serie a fumetti pensando già alla versione televisiva del personaggio,oppure viceversa di pensare alla trasposizione animata del fumetto. Quindi non si può limitare la propria conoscenza al mondo del fumetto, bisogna guardarsi intorno e sapere cosa c’è. Dal punto di vista professionale il mio consiglio è quello di essere il più curiosi possibile, prendere dall’arte, dalla letteratura, dal cinema qualsiasi stimolo per crescere.progetto-apocrypha

DF: Parlando di Cebulski, mi viene in mente un aneddoto piuttosto famoso. È a New York, vede dei ragazzi che si confrontano fra loro le tavole, si avvicina e dei tre o quattro che erano lì, uno poteva essere interessante. Ha chiesto di vedere le tavole, e i ragazzi lo hanno cacciato in malo modo. Probabilmente il ragazzo “interessante” ha perso il treno della vita, per essere stato poco gentile, diciamo. Evitare quindi di sentirsi degli artisti già arrivati…

DM: soprattutto cercare di capire chi sono le persone che lavorano nel settore. Questo aneddoto serve a capire che, oltre a essere in generale gentili con le persone, sia una cosa fondamentale essere scaltri, conoscere le facce delle persone che lavorano nel settore, farsi un’idea. Magari sei a una convention a parlare con gli amici e hai dietro il vice direttore della Marvel o comunque un talent scout che passa e magari vorrebbe vedere i tuoi lavori, e tu non hai assolutamente idea di chi è quello con cui stai parlando.

SP: mi fa ridere questo aneddoto, perché spesso si passa da un estremo all’altro, da quello che non ha idea di chi sia il vice direttore della Marvel a quello che su Facebook ti scrive come se fosse tuo cugino… Non esistono vie di mezzo, è un mondo vario.

DF: per andare a proporsi è consigliabile portare un prodotto finito, una autoproduzione per mostrare la propria professionalità in quel senso?

DM: Sicuramente avere un prodotto fisico, cartaceo, che sia esemplificativo del proprio talento, è un punto a proprio favore, per il semplice motivo che dimostra che si è affrontato il percorso produttivo nella sua interezza. Che tutte le problematiche della produzione sono state affrontate. Che non ci si è limitati a: scrivo la storia, la disegno, la inchiostro, ma si è affrontato temi come le dimensioni, la qualità della carta, l’uso dei colori, la stampa… Tutto questo fa di voi degli autori più consapevoli, per cui portare un prodotto finito è una esperienza formativa importantissima e non c’è altro modo di farla. Molte delle figure che adesso sono di spicco nel mondo del fumetto italiano, da Roberto Recchioni, a Michele Foschini passando per Manfredi Toraldo, vengono dalle autoproduzioni, le hanno fatte per anni, quindi sono consapevoli da tempo dei vari aspetti. Io mi rendo conto di muovermi in un altro campo, che è quello del fumetto americano, quindi magari ho meno contatto con quelli che producono il fumetto in Italia, però ne conosco. È una esperienza che dà una marcia in più. Non ci si deve aspettare che presentandosi con il proprio fumetto stampato in autonomia la casa editrice ti dica “si, te lo pubblico così”. Ponendosi nei confronti di una casa editrice così grande, sono loro che hanno i personaggi, che decidono quale disegni. Esistono delle realtà, magari più piccole, a cui è possibile presentare una propria creazione. Consiglio di fare autoproduzione come esperienza formativa, poi portarla per mostrare all’editore la propria crescita personale.

SP: aggiungo solo che è un modo intelligente di proporsi, ma attenzione che non sia un’arma a doppio taglio: se il prodotto non è qualitativamente valido, curato, può sortire l’effetto contrario. Perché l’autoproduzione non è solo una scelta pratica, è anche una filosofia, è il volersi occupare di tutti gli aspetti, dall’idea fino alla vendita. Quindi attenzione: al prodotto finito fatto male è preferibile un portfolio fatto bene. Magari lavorando su sceneggiature professionali  già uscite e pubblicate.

wolvieDM: nel momento in cui si realizza un volume si affrontano dei problemi a cui inizialmente non si pensa: la qualità della carta, la superficie della carta stessa. Dopo la copertina che cattura l’occhio, il secondo contatto che avete con un fumetto è quello tattile. Ci sono degli studi su questo, sulla scelta della carta, a partire dai biglietti da visita. Questa è una cosa che nel momento in cui ci si occupa di una autoproduzione bisogna studiare, ed è solo una delle tante sfaccettature che va curata nel dettaglio.

DF: Torniamo a Yamazaki per avere un punto di contatto tra il discorso autoproduzione e produzione seriale. Manfont, Kajiu Club, la Scuola Internazionale di Comics hanno dato il via a questo progetto chiamato Apocrypha, che vi chiedo di spiegarci…

SP: Da qualche anno a scuola portiamo avanti un Master che vuole essere  un ponte tra la scuola e il mondo del lavoro. Mi spiego meglio, chi si iscrive a questo corso non si sta “comprando” il lavoro semplicemente pagando la retta , ma si ritrova immerso nel mondo del fumetto a 360°, nel professionismo. Grazie alla collaborazione con l’agenzia editoriale Manfont facciamo lavorare i ragazzi su progetti che vedranno la luce, titoli che saranno distribuiti in circuiti seri quali: le principali fiere del fumetto italiano e fumetterie/librerie. I corsisti lavoreranno su sceneggiature realizzate da professionisti e alunni del master di scrittura (sempre della scuola) e infine si ritroveranno a dover gestire scadenze vere, le famose deadline. Ragazzi che fino all’anno prima si dovevano solo preoccupare di fare i compiti (che ogni tanto il cane si mangiava), ora devo assumersi responsabilità, se non lavorando il prodotto non esce e la macchina produttiva si blocca con tutte le conseguenze che ne derivano.

Questa è una lezione di vita e professionalità, ed è allora che scoprono di che pasta sono fatti. Apocrypha nasce con questo intento, in collaborazione con gli sceneggiatori del corso di scrittura creativa di Torino, divisi in tre spotline: Apocrypha Yamazaki, Apocrypha Arcana Mater e Apocrypha 2700

DM: Abbiamo pensato di far lavorare i ragazzi su personaggi già esistenti, con un pubblico più piccolo rispetto a icone del fumetto come Dylan Dog o Spider-man però sono conosciuti ai lettori che frequentano le fiere come Lucca o i comic shop. Questo li mette di fronte a una ulteriore sfida. Prendendo questi brand, (ArcanaMater è nato ai tempi dello Scarabeo, ora ristampata da Manfont, 2700 è una serie degli anni ‘90, con un successo in edicola senza precedenti, arrivando a vendere 12-13000 albi, prima che altri Bonellidi si affacciassero sul mercato) inserendo Yamazaki, per il discorso di divertimento e gioco in questo universo che abbiamo creato. Loro si sono trovati in qualcosa di esistente su cui potevano mettere la loro visione e la personalità, che è una delle cose più importanti per me come disegnatore, ma anche come insegnante. È fondamentale che i ragazzi sviluppino una loro personalità.

DF: Stavate parlando di fare cose per divertimento: vi è capitato di fare le cose faticosamente, perché vi sono state imposte, magari per una serie famosa? Vi siete dovuti adattare troppo?

DM: più di qualche volta. Esempio: dover disegnare Wolverine, personaggio che amo, noto a tutti, e ti dicono “Ok, la regola è che non si deve vedere sangue”, e tu pensi “Ma Wolverine non è quello con gli artigli di adamantio che taglia le persone?”, la risposta è “Si, ma fa in modo che non si veda sangue, non si devono vedere ferite, tagli, la violenza va messa tutta fuori campo”. Cioè dovevo disegnare sempre le braccia di Wolverine fuori dalla vignetta, così non si vedeva nulla… è stato un problema, la storia era stata scritta prima che arrivasse questo ordine della Disney, era una storia violentissima, con diversi morti ammazzati per albo, quindi la cosa è stata davvero complicata. Un altro esempio: quando ho disegnato Star Trek in particolare per la serie The Next Generation volevano che i personaggi, per quanto fossero circondati da violenza, in pericolo, persi nello spazio, attaccati da mutanti, fossero sempre serafici, avere sempre il sorriso sereno, al massimo la faccia seria, mai disperati. È una richiesta assurda, ma il pubblico di Star Trek TNG ama i personaggi per la loro serenità, e magari affrontavano situazioni in cui una persona normale avrebbe avuto una crisi di panico, ma loro niente…

SP: ovviamente capita spesso. Di molte cose ovviamente non posso parlare. Ve ne racconto una: non so chi di voi conosce lo sceneggiatore Brian Michael Bendis, scrittore con cui collaboro da sempre e particolarmente amato per i suoi dialoghi freschi e serrati. Il lato scomodo di collaborare con chi scrive dialoghi tipo sit-com è che sulla pagina ci si ritrova tante vignette da gestire (arriviamo anche a 8/9 per pagina).  Infatti lavorando sui Guardiani della Galassia, dovevo disegnare una storia in cui entravano in gioco 3 supergruppi, in tutto c’erano 20 personaggi, e tutti parlavano in ogni vignetta. Non sapev
o come fare. 4 numeri da incubo!

DM: ti ritrovi spesso ad avere direttive che vengono date dopo che la storia è stata scritta. Un altro esempio che mi è venuto in mente è successo con Catwoman. Quando mi hanno chiamato ero felicissimo: personaggio della Batman family, icona del sesso… La direttiva: “si, ma non farla troppo erotica, chiudile il costume, diminuisci il seno, non farla ammiccante” e io “siete sicuri che volete che io la disegni? Sapete che tendo a disegnare le donne sexy, mi date Catwoman e poi volete che disegni madre Teresa?” Quindi per me è stata una grande frustrazione, ho festeggiato per 3 giorni quando mi hanno dato il lavoro, fino a che non mi è arrivato lo script, che era un continuo di “chiudi il costume”, “riduci il seno”, “non far vedere scollature”, sembrava di fare qualcosa che non c’entrasse nulla con il personaggio. Al di là di tutto, il mondo del fumetto è pieno di costrizioni e la differenza tra l’aspettativa di lavorare su un personaggio e farlo davvero è notevole. Soprattutto per personaggi molto famosi. Il problema in questo caso era che era appena uscita la serie TV di Gotham con i personaggi di Batman adolescenti, quindi il pubblico doveva avere quella davanti, e collegare una adolescente di 14 anni con la Catwoman dei fumetti che tutti conosciamo era un problema. Qualcuno alla DC ha detto: non possiamo fare sexy un personaggio che in tv la gente vede come una ragazzina di 14 anni. Oltre a questo c’era anche il tentativo di reindirizzare il personaggio verso un nuovo target.

SP: Io come sapete disegno un Uomo Ragno che sotto la maschera è un ragazzo di colore, e non so se vi è noto, la questione delle minoranze etniche è un argomento delicato, specialmente in America, e tale va trattato, per cui non
so se parlare di paletti è giusto, ma c’è una storia che vi voglio raccontare cosi avete la misura di quello che un disegnatore si può trovare ad affrontare. Miles l’ho visivamente creato io, quindi le caratteristiche mi sono chiarissime, ma Brian una volta mi fa “Sara, in questa pagina Miles è troppo di colore…” Intendeva dire che avevo usato un’espressione facciale che aveva esaltato i suoi tratti afro-americani. Lo so che fa ridere. Ma il concetto era: sta’ attenta, non deve diventare grottesco, altrimenti si finisce per farne una macchietta/caricatura, si rischia di essere offensivi. Sembra un dettaglio (inizialmente mi è addirittura suonato assurdo), ma questo è un paletto culturale non trascurabile. Si conosce una cultura anche attraverso queste cose, e si impara a capire e rispettare anche così!

DF: Confermate che con l’arrivo della Disney in Marvel, sono cambiati i limiti di quello che si può fare? Lo chiedo a David per non mettere in imbarazzo Sara…pichelli4

DM: Fondamentalmente Sara è in una relazione a due con la Marvel, sono fidanzati da 6 anni, io sono più libero… Io passo da una casa editrice all’altra… Il problema non è stato tanto l’acquisto della Marvel da parte della Disney, che in realtà lo ha fatto per pagare meno tasse, perché in America se reinvesti gli utili, ti detassano mostruosamente; quanto la scoperta successiva della Disney che con la Marvel si fanno un sacco di soldi. Quando hanno visto l’incasso del film degli Avengers la reazione è stata: “ma con voi si fanno i soldi” da lì hanno preso le redini dicendo: “noi sappiamo come si fanno i soldi con i pupazzi, facciamo topi e paperi da una vita”. Hanno preso tutto quello che c’era e hanno imposto delle regole per tutto ciò che era diventato film. In effetti, le testate lontane dalla trasposizione cinematografica non hanno avuto grandi cambiamenti, ma quando diventi un film, un brand, come SpiderMan o Avengers, ti chiedono di abbassare i toni di violenza e di tenere un tono più leggero. E quindi il mio problema con Wolverine era proprio questo…

DF: Quali sono le principali differenze tra sceneggiatori italiani e americani

DM: ho lavorato con qualsiasi tipo di sceneggiatore, da quello che ti da qualche indicazione e per il resto ti lascia completamente libero sulla gestione della pagina e delle vignette (tipo: pagina 8, stanno discutendo, non sono d’accordo, poi tu ti fai la sceneggiatura) a Joe Casey che ti dice: questa tavola ha 9 vignette, 3 strisce, ogni vignetta è un terzo più piccola della precedente, in questa vignetta si vede questo e questo, queste sono le referenze delle foto delle città e di quello che devi mettere in ciascuna vignetta, con i punti di vista. E tu devi eseguire, ed è tosto metterci del tuo, perché poi è un maniaco del controllo, anche mentre lavori. Io li ho provati tutti, ho lavorato con 15-16 sceneggiatori. In Italia ho lavorato meno, mah molti colleghi che lavorano con gli sceneggiatori italiani, questo mi ha dato una visione della situazione per quanto indiretta. Tranne qualcuno che come Diego, che ha molto rispetto del disegnatore, e dà molta libertà di fare il proprio lavoro, (pur mettendo nella sceneggiatura tutto ciò che serve) so che in Italia c’è una maggiore descrittività all’interno della sceneggiatura. Spesso i disegnatori si ritrovano a interpretare ed eseguire. La sensazione che ho (generalizzando) è che gli sceneggiatori italiani tendano a guidare in maniera eccessiva i disegnatori, limitandone (a mio parere) la libertà creativa. In questo modo la sceneggiatura diventa così rigida e vincolante e si crea un meccanismo non del tutto sano. In America esistono tipi diversi di sceneggiatori, ma che comunque lasciano al disegnatore la sua libertàharren.

DF: Domanda tecnica: nello studio di un disegnatore che magari piace particolarmente, può essere utile tornare indietro e cercare quali sono le influenze e le origini da cui è partito?

DM: è una cosa importantissima, io lo faccio spesso. Seguo la parabola di un disegnatore, da dove ha iniziato fino a dove si trova adesso. Scavare indietro significa conoscere e comprendere a fondo il disegnatore che ti piace. Più lo comprendi a fondo più sei in grado di imparare da lui, senza diventare una copia. Penso sia una cosa molto intelligente. Ad esempio per i disegnatori della mia generazione, studiare Katsuhiro Otomo: credo che tutti abbiamo almeno 2 edizioni di Akira. Un altro che amo molto è Adam Hughes, e tutti quegli autori che vengono da un certo gusto estetico anni ‘50. E hanno riportato anche nell’illustrazione l’art deco francese dei primi del ‘900. Questi sono i due autori principali. E poi Mike Mignola, perché in fondo ho un animo oscuro, e perché secondo me ogni disegnatore ha preso qualcosa da Mignola. Chi un elemento, chi un altro. Fondamentalmente faccio riferimento a questi disegnatori, ma cerco di rimanere sempre aperto alle diverse influenze e a nuovi stimoli. Ultimamente ho scoperto James Harren, disegnatore straordinario e dinamico che ha lavorato per Image e Dark Horse, ed ho riscoperto (devo dire che lo riscopro ciclicamente) Brian Stelfreeze. Autore elegantissimo, sul quale faccio appunto il discorso di tornare a ritroso sulle influenze che ha subito, fino Leyendecker l’autore delle copertine del Saturday Evening Post prima del più famoso Norman Rockwell.

SP: io come fumettista sono un po’ anomala, perché ho una formazione da animatrice. Ho lavorato in animazione per un paio d’anni, come character design, storyboard artist, Insomma ho fatto un giro largo per arrivare al fumetto. Il primo contatto con il fumetto
è arrivato tardissimo, il primo albo di cui mi sono innamorata è stato Sky Doll di Barbucci, prima mi limitavo a Topolino… Copiavo Barbucci come se non ci fosse un domani, e poi da lì ho cominciato a conoscere altri autori, quella che veramente mi ha “sconvolta” è stata Claire Wendling anche se ha fatto un solo fumetto, poi ha lavorato come character designer per la Disney e non solo. Quasi in concomitanza con l’inizio della mia carriera fumettistica ho iniziato a leggere fumetti in maniera regolare. Ho amato autori come Toppi, Breccia, tra gli americani, ce ne sono tanti, Immonen,Pearson,Hughes,Sook,Mignola,etc.image_gallery

DM: raccontiamo il tuo incontro con Straczynski e John Romita Jr? Una cosa un po’ imbarazzante. Sara stava cominciando a lavorare nell’ambiente ma ancora non aveva espresso le potenzialità nel fumetto. Un giorno mi fa: “devo andare in bagno, dammi qualcosa da leggere”, le passo Tornando a Casa di Straczynski e JRJr. Lei va. Dopo due ore, preoccupato, busso per chiedere se va tutto bene, apre la porta con due lacrimoni e dice “mio Dio, è bellissimo”. Infatti c’è una scena bellissima con Peter Parker e zia May. Lì si è resa conto di tutta la potenza narrativa ed evocativa del fumetto. Ha capito che le piaceva questa possibilità di raccontare al di là della bellezza estetica, torniamo al discorso del raccontare storie, la dimensione del racconto e della potenza narrativa.

DF: il vostro mondo si identifica con il lato più di intrattenimento, c’è nella vostra idea un progetto, una autoproduzione, che vi coinvolga in modo più completo, diverso da quello fatto finora?

SP: leggo tantissime graphic novel che devo dire mi invogliano a raccontare delle mie storie. Sicuramente avrei cose che vorrei fare, ma sto studiando per arrivare a fare qualcosa di mio con cognizione di causa. Sapete, per non fare quelle cose che poi riguardi dopo anni e ti dici: ma cosa ho fatto? Questa è roba mia?

DM: personalmente sono uno step più avanti. Sono già al lavoro su una miniserie scritta e disegnata da me per la IDW, si tratta di un lavoro nell’ambito dell’entertainment, a sfondo horror, però ci sono temi un po’ più difficili come l’omosessualità e la religione all’interno della storia. Recentemente, per fare questa cosa, mi sono messo a studiare sceneggiatura, in quanto partendo dal disegno, la preoccupazione era di assecondare semplicemente le cose che so fare come disegnatore. Invece ho provato a farmi le domande che si fa lo sceneggiatore ogni giorno, questo mi ha portato a scrivere una storia più personale, più legata al mio spazio creativo, partendo dal pavimento creativo da cui parti quando decidi di buttarti in mezzo al pubblico. Mi sono reso conto che quando lavori in squadra con sceneggiatore e inchiostratore, c’è sempre quella cosa per cui se non funziona la colpa non è mia. Se fai tutto tu, se va bene ok, ma se va male la responsabilità è tutta tua, quindi da qui stavo cominciando recentemente a buttare giù una storia più personale, fuori dall’entertainment tradizionale e più legato alla mia storia personale.march_banner-2-1-1600x605

DF: avete parlato sempre di fumetti legati sempre a una ambientazione fantastica. Cosa pensate del fumetto come veicolo di cultura, storica, scientifica? Spesso in Italia il contenuto culturale elevato non viene veicolato da una grafica altrettanto curata o viceversa. Voi cosa ne pensate? Ne avete esperienza? Com’è nel mondo del fumetto americano, che frequentate da italiani?

SP: conosco anche io qualcosa di francese, in America non credo ci sia qualcosa di simile. In Italia purtroppo ancora c’è la percezione che il fumetto sia per bambini. Il fumetto è un mezzo potente, anche per divulgare conoscenze, lo stesso entertainment se fatto bene può essere multilivello di contenuti.

DM: in realtà in America nell’ambito delle graphic novel si tratta l’aspetto storico, ma molto legato alla loro storia, o al loro contesto sociale, cito ad esempio The March, pubblicato dalla Top Shelf, una divisione della IDW, che è un fumetto di importanza storica sul movimento di indipendenza degli afroamericani. Sta andando fortissimo. Quello che ho sempre deplorato nell’approccio al fumetto di divulgazione scientifica o storica è l’aspetto didattico nello stile de la storia d’Italia a fumetti, troppo didascalico. Se dovessi farlo mi sveglierei con gli incubi: pensa se qualcuno mi dicesse fai una splash page del Papa che parla con Margareth Tatcher… Vedevo le tavole di Toppi e pensavo alla frustrazione di non avere nessuna libertà. C’è sempre la sensazione chel’entertainment debba essere separato dalla divulgazione, scientifica o storica. Penso che in questo i francesi siano un passo avanti. Ho un amico che sta lavorando sulla storia di una donna cinese durante la rivolta dei boxer, ed è interessante, perché è gestito come il racconto di un personaggio in quel contesto, mantenendo gli elementi storici, ma senza essere didascalici. L’essere didascalici rischia di allontanare sia chi legge già i fumetti, che il nuovo lettore. In questo, come stanno facendo i francesi, e anche gli americani, ci sta la possibilità di un punto di incontro tra l’entertainment e la divulgazione. La difficoltà ora è quella di trovare la stessa chiave per fare anche divulgazione scientifica, raccontandola in maniera piacevole.

DF: I giapponesi in realtà lo hanno fatto, hanno caratterizzato fortemente delle opere ambientandole correttamente in periodi storici, ma costruendo storie assolutamente originali

DM: sicuramente, il problema dei giapponesi è che usciti dal Giappone sono completamente inconsapevoli di cosa ci sia al di là. Sono bravissimi a raccontare la loro storia e la loro cultura, anche in modo divertente, purtroppo non applicano la stessa capacità nel cercare di capire il resto del mondo. Il problema è proprio l’approccio ed è un peccato, perché il Giappone lo raccontano davvero bene.

DF: Arrivati al Giappone chiudiamo e ringraziamo David e Sara!

PS: incidentalmente, questi sono i vincitori del concorso!

1° Classificato • Claudia Plescia di Porto Sant’Elpidio
2° Classificato • Leonardo Lotti di Forlì-Cesena
3° Classificato • Stefano Zorzenon di Mossa (GO)
Premio speciale DF • Jessica Antonini di Foligno (PG)

Attualmente le opere sono in mostra fino al 18 dicembre nell’area archeologica del Palazzo dei Capitani di Ascoli Piceno, e presto troverete la gallery sul nostro sito!

“E se Dylan Dog fosse…” – L’ora del giudizio

Il terzo concorso di illustrazione di Dimensione Fumetto, “E se Dylan Dog Fosse…”, si sta avvicinando alle fasi finali: i giudici hanno già scelto i 40 finalisti e gli elaborati sono tutti arrivati e pronti per essere valutati dal vivo. Il prossimo 3 Dicembre ad Ascoli Piceno la giuria proclamerà i vincitori e assegnerà i fantastici premi in una giornata all’insegna del Fumetto e dell’Arte.

dylan-dog-conferenza

Alla premiazione farà infatti seguito un incontro con due disegnatori di livello internazionale: David Messina e Sara Pichelli (presidenti della giuria del concorso) ci parleranno delle loro carriere alla Marvel e alla DC Comics, del mondo del fumetto in generale, dispenseranno consigli agli aspiranti disegnatori (portate il vostro portfolio da far revisionare!), faranno tanti autografi e disegni e, soprattutto, presenteranno l’ultimissima fatica dello studio Gentlemen KAIJU Club: Yamazaki 18 Years.

yamazaki_3_cover-pichelli

 

Se adesso vi state domandando “Sì tutto bello, bellissimo ma… dove e quando si fa questa cosa?” restate sintonizzati su Dimensione Fumetto e sulla nostra pagina Facebook e presto vi comunicheremo tutti i dettagli!
[Purtroppo non si tratta di un vezzoso cliffhanger o un qualche esperimento di social media marketing: il recente sisma che ha colpito il nostro territorio ci ha privati delle sale che avevamo previsto per conferenza e mostra e anche degli altri luoghi che avevamo pianificato come “piano di riserva”. Stiamo lavorando febbrilmente con l’Amministrazione Comunale di Ascoli Piceno per trovare dei luoghi consoni alla manifestazione]dylan-dog-a6-1

E se Dylan Dog fosse… – Tutti i giudici del Concorso

Se ci seguite sapete che da tre anni organizziamo un Concorso di Illustrazione per non professionisti, a cui tutti sopra i 14 anni possono partecipare, e sapete anche che cerchiamo dei temi il più possibile “fighi”, che scatenino la fantasia e coinvolgano personaggi di fumetti e animazione collegati all’Italia.

Qui il bando del concorso

Quest’anno il protagonista del tema è proprio italiano ed è anche proprio “figo”: Dylan Dog, che invece di investigare nell’incubo, stavolta diventa la preda dei vostri sogni – o dei vostri deliri – in cui potrete immaginarlo in qualsiasi veste o prospettiva.

Beh, ma se parliamo di coolness non possiamo più nascondere che quest’anno abbiamo assemblato una Giuria di esperti che di “figheria”, appunto, ne sa a pacchi.

Ed è arrivato il momento di presentarvela! Come al solito ne fanno parte personalità provenienti dai più variegati ambiti artistici, dalla pittura, all’illustrazione e al disegno, a cui si aggiungono due celebrità del mondo del fumetto internazionale.

I Giurati del Concorso E se Dylan Dog fosse…:

gabriele-coccia-1Gabriele Coccia

Vive e lavora ad Ascoli Piceno, dice di sé: «Quando qualcuno mi chiede come abbia scoperto l”amore per l’ arte”, come se questa fosse stata una rivelazione improvvisa, tengo a precisare che essa e nata con me è che l’ho coltivata fin da ragazzino, per suo tramite riuscivo ad esprimere tutto il mio vissuto senza difficoltà alcuna. Cosicché la mia evoluzione artistica è parte di un lungo percorso che passa attraverso lo studio delle varie tecniche pittoriche: la figurazione, acquerelli, studio della figura, fino a giungere a lavori materico-informali.
Le mie opere sono presenti in varie Gallerie, e in collezioni pubbliche e private.»

 

gabriele-coccia

 

alessandro-zechiniAlessandro Zechini
Nasce a Giulianova il 1 giugno del 1972. Frequenta il Liceo Artistico di Teramo, successivamente l’Accademia di Belle Arti di Macerata nella sezione Pittura. La sua passione per il disegno e la pittura si alimenta sin da ragazzo con un primo apprendistato, durato più di un anno, nello studio del noto pittore ascolano Dino Ferrari. L’interesse per l’arte lo ha portato a lavorare nel settore del restauro operando in diverse città d’Italia (Matera, Pisa, Assisi, Perugia) per un’importante azienda di settore.
Successivamente fonda, insieme ad altri amici interessati all’Arte Contemporanea, l’associazione Arte Contemporanea Picena che attualmente conta oltre 2000 soci, e con la quale organizza diversi eventi nazionali.
Dal 2013 è direttore di CANTIERE, spazio espositivo che include all’interno anche una biblioteca d’arte e un’area progetti.
L’interesse per la pittura e per il disegno lo hanno portato a studiare e sperimentare nuove e più efficaci tecniche di apprendimento, utilizzando metodi non convenzionali continuamente revisionati ed aggiornati.
Insegna disegno e pittura presso il Liceo Artistico Osvaldo Licini di Ascoli Piceno.

lara-quatrini-01

 

Lara Quatrini

Lara è l’autrice del manifesto del Concorso e si presenta a noi così: «Mi chiamo Lara Quatrini, sono un’illustratrice/graphic designer, vivo a Recanati. Sono profondamente appassionata di arte, lavoro utilizzando il digitale e le tecniche tradizionali.
Sperimento differenti media, dalla scultura alla fotografia, dalla creazione di poster all’illustrazione vettoriale. Da un anno faccio parte del collettivo “Pensiero Manifesto”, costituito da un gruppo di persone che lavorano nel contesto sociale e culturale in cui abitano e utilizzano il linguaggio grafico e uno specifico strumento: il manifesto d’affissione.

Ho scoperto Dylan Dog all’eta di 12 anni, e per molto tempo ho continuato a leggerlo e ad affezionarmi ai vari personaggi, alle atmosfere, al tratto di alcuni grandi disegnatori che lo hanno reso unico nel panorama del fumetto italiano, persino all’Horror post (la rubrica che troneggiava in prima pagina)!
Ho chiamato Morgana la mia gatta, porto le Clark e mai l’ombrello, proprio come lui e, anche adesso che i miei gusti in fatto di lettura sono cambiati, conservo gelosamente tutti i suoi fumetti in libreria.»

dylan-dog-a6-1 

I Presidenti di Giuria del Concorso E se Dylan Dog fosse…:

david-messinaDavid Messina

Nato a Roma il 29 agosto 1974 si diploma nel 1995 alla Scuola Internazionale di Comics a Roma con specializzazione in Fumetto Americano e comincia a insegnare nella stessa nel 2002. Prima di entrare professionalmente nel mondo dei comics USA lavora nel campo dell’animazione (storyboard e character design) e della grafica pubblicitaria.

Nel 1996 comincia la collaborazione professionale col suo amico Manfredi Toraldo disegnando uno speciale di 2700. Sempre con Manfredi disegna nel 2001 il primo capitolo di Arcana Mater.

Il debutto con un grande editore avviene nel 2000 su uno speciale di Lazarus Ledd della Star Comics.

A questo lavoro seguono le collaborazioni con la case editrici statunitensi IDW sul personaggio di Angel creato da Joss Wehdon per la serie TV cult Buffy the Vampire Slayer. Successivamente collabora anche con la Bad Robots e la Orci & Kurtzmann Production nella realizzazione di diverse miniserie dedicate al mondo di Star Trek.

Nel 2013, insieme allo sceneggiatore Joe Casey, crea per la Image il personaggio di TheBOUNCE protagonista di un’omonima serie di dodici albi.

Nel 2014 lavora per la Marvel Comics alle testate Ultimate Wolverine e Wolverine & The X-Men.

Nel 2015 lavora alla DC comics, principalmente, con la scrittrice Genevieve Valentine, alla serie dedicata a Catwoman ma presta le sue matite anche su altre testate quali Midnighter e Superman.

Nel 2016 torna alla IDW nell’ambito del rilancio dei personaggi della linea Hasbro, disegnando il nuovo ROM The Spaceknight sul quale è tuttora al lavoro.

Assieme a Emanuel Simeoni e Valerio Schiti è il fondatore del KAIJU CLUB Studio.

catwoman-david-messina
pichelliSara Pichelli

Nata a Porto Sant’Elpidio nel 1983, comincia la sua carriera come storyboarder, animatrice e character designer fino all’incontro con David Messina che la porta a lavorare, in qualità di assistente dello stesso, per la IDW Publishing sulle serie di Star Trek.

Nel 2008 partecipa al talent search Chesterquest dove viene notata dall’editor e talent scout della Marvel Comics C. B. Cebulski.

Comincia a lavorare sulla miniserie NYX: No Way Home e su  Runaways con Kathryn Immonen.

Sempre su testi della Immonen disegna la miniserie X-Men: Pixie Strikes Back.

Nell’ottobre 2010 comincia a lavorare su Ultimate Comics: Spider-Man arrivando al rilancio di Ultimate Spiderman con Miles Morales come protagonista.

Nel 2011 vince l’Eagle Award come “Miglior artista emergente”.

Nel 2013, con Brian Michael Bendis, disegna la serie dedicata ai Guardiani della Galassia.

Attualmente è al lavoro, sempre con Bendis, sulla testata Spider-Man che vede protagonista Miles Morales.

pichelli-spider-man

Segui Dimensione Fumetto anche su Facebook

Il nostro ARF! 2016

ARF! 2016: Dimensione Fumetto era lì, come curiosi, appassionati, entusiasti fruitori di questa nuova fiera, alla 2^ edizione, che volevamo vedere e vivere in prima persona. Quali sono state le nostre impressioni? Beh, vi basta leggere…

Arf 2016 01

Elisa

Quando arriva l’ARFestival (o più brevemente ARF!) c’è sempre un po’ di agitazione.

Ma cos’è l’ARFestival?
Semplice, è un festival di storie, segni & disegni che si tiene a Roma, quest’anno negli spazi de La Pelanda – MACRO Testaccio. Un evento voluto, ideato e organizzato da disegnatori, sceneggiatori e designer per dare la giusta importanza e dignità alla narrazione disegnata.

Il primo anno era il primo anno. Eravamo carichi di speranze e di voglia di conoscere ma con i piedi ben appoggiati a terra per paura di cadere. Fu splendido.

Quest’anno, il secondo, eravamo pieni di aspettative, insomma sarebbe stato semplice rimanere delusi visto il successo passato.

Abbiamo partecipato a workshop, a incontri, conferenze. Seguito autori, comprato decine di libri. Fatto foto e chiacchierato un po’. Ci siamo fermati al sole a bere una birra con uno scalpitante e scalmanato sottofondo di Bruti nel pieno di un torneo. Abbiamo sorriso e ci siamo lasciati coinvolgere dalla splendida atmosfera.

Per noi l’ARFestival si conferma una risorsa preziosa. Un weekend perfetto in compagnia di autori bravissimi ma soprattutto disponibili e gentili. E ne abbiamo incontrati davvero molti: Sergio Algozzino, Giacomo Bevilacqua, Federico Rossi Edrighi, Gipi, Gud, Mattia Iacono, Grazia La Padula, LRNZ, Maicol&Mirco, Emiliano Mammucari, Martoz, Leo Ortolani, Prenzy, Rita Petruccioli, Sara Pichelli, Roberto Recchioni, i fratelli Rincione, Laura Scarpa, Valerio Schiti, Emanuel Simeoni, Sio, Sualzo, Riccardo Torti, Zerocalcare e molti molti altri.
Per cui, all’anno prossimo ARF!
…iniziamo a risparmiare.

Arf 2016 02

Giulia

Sono appassionata di fumetto e graphic novel solo da qualche anno, mentre il disegno non credo di aver mai passato un giorno della mia vita senza amarlo.
Sono pigra, discontinua, mi ci rifugio ogni tanto odiando il fatto che non mi esercito abbastanza.
Hanno fatto un festival, l’anno scorso, a Roma. Si chiama ARF ed è un festival del fumetto.
Ne esistono ormai migliaia in Italia, dal Lucca Comics al Romics, ma nessuno è come ARF! perché ARF! ha un solo protagonista: il disegno.
Non ci sono i cosplay, non ci sono distrazioni. All’ARF! c’è quel clima che puoi tranquillamente definire intimo fra te e i mondi che i fumettisti creano.
Entri con una lista in mano ed esci che nello zaino hai decine di volumi completamente diversi da quelli che avevi appuntato nella lista.
Perché? Perché ti capita di soffermarti a vedere un ragazzo che acquerella senza sapere precisamente di chi si tratta e ti ritrovi ad ascoltare la sua storia.
E mentre stende il colore e ti racconta, tu sai già che il suo libro sarà un capolavoro.
Perché ormai ne sei parte. Ormai ti senti anche tu una figura piena di emozioni in chiaro scuro, piena di sfumature assorbite dalla carta.
Ed è un po’ come un viaggio, dove è risaputo che le scoperte più belle a volte sono le più nascoste e per trovarle non resta che perdersi.

Arf 2016 03

Mauro

L’ARF! è un ottimo esempio di come non siano necessari spazi immensi e bilanci hollywoodiani per realizzare un evento interessante e coinvolgente. L’aria che si respira passando fra una sala e l’altra è quella di una grande passione per la Nona Arte e di tanta voglia di fare: il visitatore ne è talmente tanto coinvolto che si sente egli stesso parte dell’evento.

Il cuore dell’ARF! è sicuramente dare la possibilità di incontrare molti autori italiani: con un po’ di pazienza fra una chiacchierata e l’altra si può ottenere qualche bel disegno da aggiungere alla propria collezione. D’altro canto, la giovinezza dell’evento si nota in tante piccole incertezze che si spera vengano corrette con le nuove edizioni, una per tutte, la procedura di ingresso per chi ha già acquistato il biglietto online. Una gestione separata della fila per ritirare il braccialetto avrebbe snellito la coda all’ingresso.

In definitiva un ottimo evento che segna un forte stacco con le fiere di settore attuali…e sicuramente ce n’era un gran bisogno.

Arf 2016 18

 

Silvia

È che sono pigra e brontolona, quindi ho pensato davvero che il prossimo anno non tornerò all’ARF! Ma ripresa dalla stanchezza e dal dolore ai piedi mi sono resa conto che: è stata la prima fiera a cui ho partecipato che ho realmente vissuto. Autori a portata di mano, che fanno la fila per l’accredito insieme a te, fumettisti che ti riconoscono alla seconda volta che ti affacci alla loro postazione, conferenze interessanti dove i relatori si preoccupano di non farti annoiare, uno spazio dedicato agli emergenti, la possibilità di proporre i tuoi lavori alle case editrici, e tanto altro che ne fanno uno spazio Amichevole, Sano e Umano. Non un tritacarne dedicato esclusivamente alla vendita del prodotto e al numero di ingressi. Grazie all’ARF e alle sue mostre personali ho avuto la conferma che Ortolani ha una mano con i contro cosi e disegna divinamente; che LRNZ non è solo un nome colorato per attirare i più giovani, ma ha talento da vendere; poi ho avuto modo di veder lavorare giovani disegnatori e parlare con loro e posso dire che: il panorama italiano non solo è vario, ma è fortunato ad avere tanta, pregiata, risorsa umana. A questo proposito sono pronta a fare outing: Riccardo (Frezza) sono io quella che ha criticato i tuoi disegni in Lo strano caso del dottor Jekyll e il signor Hyde, sei stato così gentile che non ho avuto cuore di dirtelo dal vivo, ma a vederti disegnare ho capito tante cose del tuo stile e mi sono ricreduta, sei bravo, tanto, devi solo ignorare mia sorella giovane, Ansia, che è una gran rompipalle. Onorata di averti conosciuto (con tutto il rispetto per la signora Frezza, cit.). Ti contatto per l’intervista! Insomma, bravi agli organizzatori, ma, giusto due critiche: sale conferenza più grandi la prossima volta e più possibilità di sedersi, che alcuni visitatori (io) sono anziani!

Arf 2016 05

Maurizio

“Cazzo perché non sono rimasto tutto il weekend?” è stato questo il pensiero dopo essere tornato a casa sabato notte.
L’ARF! è giovane ma intraprendente, un festival ricco di potenziale che negli anni mi auguro andrà sempre migliorando.
All’inizio mi sono trovato un po’ spiazzato dalla disposizione degli stand, mi immaginavo una situazione alla Teramo Heroes, dove gli ospiti sono lì a disposizione dei fan a rilasciare autografi e “disegnucci”, mi hanno spiegato che è proprio TH a essere anomala come manifestazione, in quanto è normale, e giusto, che l’autore gratifichi l’acquisto del suo volume con uno sketch, la nota dolente è che non ci si può permettere di acquistare tutto e te ne torni con l’amaro in bocca…
Superato questo piccolo disagio iniziale mi sono innamorato di questo evento. Una situazione molto tranquilla, rilassata, a misura di fan, dove puoi tranquillamente offrire un caffè o una birra all’autore del momento, assistere a interessanti conferenze, e non per ultimo guardare le mostre di alto livello allestite per l’occasione.
Il piacere più grande è stato ritrovare dal vivo gli autori che ho conosciuto virtualmente su Facebook e scoprirli delle belle persone, primo su tutti Mattia Surroz che oltre a essere un mostro di bravura è una persona davvero gentile e disponibile, per non parlare di Mauro Uzzeo che nonostante sia stato ingolfato tutto il tempo è comunque riuscito a considerarmi, e di Riccardo Torti che ha calato la maschera del “rompiballe” e si è scoperto un simpatico ragazzo; ho finalmente conosciuto dal vivo anche Luca Vanzella che ritroverò presto ad Ascoli Piceno il 4 giugno e ultimo, ma non di importanza, il piacere che ho avuto nel conoscere dal vivo Flavia Biondi, ora capisco da dove nascono quelle storie così empatiche e delicate.
Certo c’è da migliorare e crescere e l’unico appunto che mi viene in mente è che la procedura per chi ha acquistato il biglietto online dovrebbe essere snellita, ma a parte questo ho ben poco da recriminare… ah sì, perché cazzo non c’erano Corrado Roi e Paola Barbato?!

Arf 2016 09

Amanda

Quando mi viene chiesto di scrivere qualcosa per il sito mi prende sempre il panico, non sono mai stata una nerd ed essendomi avvicinata al fumetto da poco mi mancano le basi. Eppure mi è stato chiesto di scrivere qualche riga sull’ARF! e, cosa strana, lo faccio volentieri.

Per non dilungarmi troppo vi spoilero subito che è un festival figo e che siete dei mentecatti se ve lo siete persi. Il fumetto è il fulcro di tutto e tutto ruota intorno a lui: gli stand espositivi, le mostre, le conferenze, le masterclass, anche le chiacchiere tra amici. Gli espositori, che fossero fumetterie, scuole di fumetto o case editrici, erano numerosi e di vario genere per andare incontro ad ogni gusto; le mostre di Ortolani, Petruccioli, LRNZ e De Angelis erano ben curate e ho particolarmente apprezzato i Classici Illustrati ad opera di Rita Petruccioli; le conferenze strutturate bene e molto interessanti. Avrei voluto assistere a tutti gli incontri ma non avendo il dono dell’ubiquità, ed essendo una persona disorganizzata e che si lascia trasportare più dall’emozione che dal cervello, ero maggiormente concentrata a comprare fumetti/parlare con i fumettisti/attendere il turno per uno sketch senza guardare l’orologio. Mi soffermo però su un paio di incontri che potrebbero essere passati più in sordina per altri e che hanno attirato la mia attenzione. Nella giornata di sabato Ratigher e Gabriele di Fazio hanno annunciato la creazione di una loro casa editrice, la Flag Press, il cui progetto è quello di stampare i fumetti in un unico, grande formato 70×100 mentre sul retro la stessa storia sarà stampata in bianco e nero e in inglese. Proprio Ratigher è stato il primo ad essere pubblicato con la sua Teoria, pratica e ancora teoria ma sono già a bordo anche Manuele Fior, Ruppert e Mulot e Dash Shaw. Nella mattinata di domenica ho invece molto gradito l’incontro inerente la traduzione, soprattutto perché si è parlato di “arte invisibile”. Elena Cecchini ha sottolineato come nel mondo del fumetto (ma anche del cinema, ad esempio) i traduttori siano come fantasmi, ci sono ma nessuno li vede, se non quando commettono un errore e diventano bersagli di critiche. Erano presenti altre traduttrici come la Scrivo e la Lippi (che traducono principalmente manga), la Gobbato e la già citata Cecchini e l’editor Rizzo che ha mostrato al pubblico i passaggi e i problemi per la traduzione di semplici nomi. Il panel si è concluso con una richiesta unanime, ai siti che recensiscono fumetti, di citare anche i traduttori per riconoscere il valore del loro lavoro.

Le ultime righe vorrei spenderle sull’aria respirata al MACRO Testaccio. Il clima era professionale ma rilassato e amichevole, mi è stato possibile scambiare qualche parola con molti autori e conoscerne di nuovi senza problemi di sovraffollamento o tempistiche ridotte all’osso.

L’unica pecca che posso riconoscere alla manifestazione è il non aver specificato che in cassa era possibile acquistare l’abbonamento ai tre giorni o il biglietto giornaliero con una riduzione per la bellissima e consistente mostra su Hugo Pratt e il non aver dato la stessa possibilità a chi acquistava online.

Per il resto, festival coi controcazzi (scusate il francesismo).

Ci si vede l’anno prossimo!

Arf 2016 15

Andrea Topitti

ARF! Atto II.

Un’edizione che si conferma, per ogni appassionato di fumetto, la manifestazione per eccellenza. Ormai Lucca, divenuta un carnaio ibrido di tante cose che hanno in comune l’intrattenimento, ma non necessariamente il fumetto, è un avvenimento che può essere sostituito da molte altri avvenimenti: ARF! è quello per eccellenza.

Rispetto all’anno scorso, si è ingrandita abbastanza, ma ha ancora tante frecce nel suo arco che devono essere estratte, è tutto rende il futuro più roseo…

L’anno scorso fu quasi un ritrovo tra autori e appassionati (il sottoscritto, senza accorgersene, si stava prendendo un caffè accanto a Mauro Marcheselli! E molti autori mi si presentarono perché ero in compagnia del mio conterraneo Carmine Di Giandomenico) che potevano parlare liberamente, una volta fuori dalle conferenze.

Anche quest’anno, incontrare gli autori non era affatto difficile, ma le dimensioni e i tanti avvenimenti erano più serrati tra loro, e rendevano i suddetti più occupati. Comunque prendere una birra e accorgersi che alle proprie spalle Gipi sta disegnando su un tavolo da bar, è sempre sorprendente.

Il caldo arrivato improvvisamente ha reso l’atmosfera davvero piacevole e anche le mostre (Hugo Pratt e De Angelis da citare!) rendevano giustizia all’importanza degli autori.

Gli stand delle più grandi case editrici non erano grandi come quelle di Lucca (esclusa Bonelli, metro quadrato più, metro quadro meno) ma questa edizione, penso abbia fatto pensare sulla possibilità di ingrandire il tutto, il prossimo anno. Stavolta il pubblico faceva davvero la fila, specie nei pomeriggi: penso che il successo si sia del tutto confermato.

Personalmente la mia mente si proietta verso l’ARF! del 2017 mentre Lucca, per me, lascia il tempo che trova…

Arf 2016 12

Andrea Gagliardi

Cosa aggiungere a quanto detto sopra? Poco a dire il vero. L’ARF! è una manifestazione giovane che, come è giusto e normale, vive di forti entusiasmi e tanti piccoli difetti. Potrei star lì a mettere tutto sulla bilancia come fossi un farmacista ma penso che non sia giusto o necessario: quello che più interessa è vedere se l’ARF! sia riuscito nel compito che si era prefissato.

Il pensiero comune sulle fiere del fumetto, e di chi le organizza, è che il Fumetto non tira: allora ai fumetti vanno affiancati giochi, videogiochi, boardgame, giochi di ruolo, cosplay e chi più ne ha più ne metta. La scommessa dell’ARF! è stata quella di puntare tutto solo ed esclusivamente sul Fumetto, nient’altro che il Fumetto. Alla seconda edizione possiamo dire che la scommessa la stanno vincendo loro: padiglioni pieni, conferenze affollate, file agli stand. Ad un certo punto la mia fidanzata (che pur leggendo fumetti è una persona moderatamente normale) mi ha detto “ma in questa fiera non ci sono i nerd”. In realtà i nerd c’erano ma mancavano i monomaniaci, quelli che ti ammorbano con i dettagli della continuity, che puzzano e che comprano i fumetti pensando al futuro valore di mercato ecc… insomma non c’era il “Comic Book Guy” dei Simpson. C’erano solo (o quasi) gli appassionati. Quelli che una volta fuori dall’ARF! hanno anche altri interessi.

Domenica sera sono uscito dall’ARF! con una paura e una speranza.

La paura è che questa manifestazione abbia talmente successo da distruggere il clima amichevole e rilassato che la caratterizza.

La speranza è che le altre Fiere del Fumetto imparino dall’ARF! e rimettano il Fumetto al centro delle loro manifestazioni.

Voglio essere ottimista e punto sulla speranza.

Tutte le foto sono di Elisa di Crunch Ed