Pokémon

Arriva al cinema il film Pokémon: scelgo te!

A pochi mesi dal successo dell’uscita giapponese, il ventesimo film d’animazione dei Pokémon sbarca nelle sale italiane solo il 5 e 6 novembre per conquistare i fan della serie!

Arriva al cinema un nuovo appuntamento per tutti gli appassionati del mondo creato da Satoshi Tajiri. 

Pokémon. Scelgo te! è il film che racconta il primo incontro tra Ash e Pikachu e le loro avventure alla ricerca del Leggendario Pokémon Ho-Oh. Lungo la strada, la coppia incontra volti familiari, nuovi personaggi, tra cui Trainers Verity e Sorrel, e anche un nuovo Pokémon Misterioso, Marshadow. Non mancano in questa nuova storia sull’inizio di una delle più amate amicizie di sempre, le sfide e le battaglie epiche dei Pokémon.

L’appuntamento nelle sale italiane (elenco sale su www.nexodigital.it) sarà solo il 5 e 6 novembre, per riunirsi davanti al grande schermo per una due giorni all’insegna dei Pokémon, con un film mai visto prima arricchito da montaggi speciali che getteranno un inedito sguardo sui film animati precedenti, il tutto accompagnato da una nuova versione registrata della classica canzone dei Pokémon, mai proposta prima nel cinema.

Gli spettatori che acquisteranno i biglietti per la proiezione del film riceveranno in regalo (fino a esaurimento scorte) una speciale carta raffigurante il Pikachu di Ash con in testa il berretto del suo allenatore. I fan accorsi al cinema riceveranno inoltre un QR Code per sbloccare un evento di gioco nei videogiochi Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna per console della famiglia Nintendo 3DS, in uscita pochi giorni dopo il film, il 17 novembre. Il QR Code permetterà di sbloccare anche il Pikachu di Ash che indossa il berretto del suo Allenatore.

Il film Pokémon: Scelgo te! (Gekijōban Poketto Monsutā Kimi ni kimeta!?) è il ventesimo film dei Pokémon. Proiettato in anteprima durante il Japan Expo, il lungometraggio è stato distribuito in Giappone questa estate conquistando centinaia di migliaia di fan.

TRAILER https://www.youtube.com/watch?v=D0ZjrSYvsyQ

PREVENDITE APERTE

 

Il film è distribuito al cinema solo il 5 e 6 novembre da Nexo Digital in collaborazione con i media partner Radio DEEJAY, MYmovies.it, Lucca Comics & Games e VVVVID.

Pokémon GO arriva in Giappone… da McDonald’s

L’entusiasmo per lo sconvolgente successo mondiale di Pokémon GO continua ad avanzare inarrestabile: a nemmeno tre settimane dal lancio iniziale, c’è gente che si è svegliata alle 5 del mattino per andare a caccia di Pokémon, chi è stato investito da una macchina, e chi ha ridisegnato la mappa del mondo a scopo di ricerca ludica. Dopo l’Oceania, gli USA e l’Europa, l’applicazione in realtà aumentata è arrivata anche in Canada e pian piano girerà il resto del mondo. Ci sono però due eccezioni, due paesi dove l’arrivo del videogioco di Nintendo & Google ha dei problemi. Il primo è ovviamente la Cina, dove Pokémon GO è visto come un possibile strumento di spionaggio militare internazionale, e per questo se ne sono fatti una versione autoctona: nessuno batte i cinesi sul complottismo e sui prodotti tarocchi. Il secondo paese è, stranamente, la patria stessa dei Pokémon: il Giappone.

In Giappone ci sono mille eventi legati ai Pokémon: fra i piu spettacolari c’è la marcia dei Pikachu, che si svolge in occasione di eventi come l’uscita di un film (nel video, la marcia a Yokohama per Il film Pokémon – Hoopa e lo scontro epocale) o la promozione di un negozio (l’ultima c’è stata alla stazione di Osaka per festeggiare il 17esimo anniversario del locale Pokémon Center), ma gli spettacoli per il pubblico ci sono in continuazione, soprattutto a Tokyo. È la strategia pubblicitaria della Coca-Cola: il fatto che tutto il mondo già la conosca non è un motivo per smettere di fare promozione, ma bensì per farne di più.

Ne abbiamo parlato proprio pochi giorni fa: sembra un paradosso, ma l’uscita giapponese di Pokémon GO non è stata ancora fissata e la Nintendo non ha rilasciato comunicati ufficiali al riguardo. I motivi sono facilmente intuibili e legati ai tre grandi problemi che il gioco sta riscontrando nel mondo: il continuo irrispetto della privacy, le potenzialità criminali, e soprattutto lo sfruttamento commerciale, che diventa la questione primaria da risolvere per un prodotto gratuito e usufruito quotidianamente da milioni di persone ogni giorno. A quanto pare però il problema è stato risolto e nel più banale dei modi: una partnership con il socio storico di Nintendo, ovvero McDonald’s Japan. Fin dall’uscita di Pokémon Rosso e Pokémon Blu, infatti, la catena di fast-food americana ha sempre ospitato Pikachu & soci negli Happy Set, ovvero la versione locale degli Happy Meal per bambini, con regali esclusivi e pensati appositamente per la clientela nipponica.

Regali dell'Happy Set a tema Pokémon.

Tre regalini dell’Happy Set, ovvero l’Happy Meal giapponese, a tema Pokémon. In alto, un classico: gli origami, declinati a forma di Pikachu e Meowth. Sotto, a sinistra la carta astronomica dei Pokémon per imparare divertendosi; a destra un trenino formato dalle confezioni dell’Happy Set per prendere due piccioni con una fava e far felici sia i fan di videogame sia quelli di treni (ci sono, eccome poi).

McDonald’s Japan, notoriamente impegnata sul fronte otaku, ha infatti diramato il 20 luglio 2016 un comunicato ufficiale in cui dichiara che sta «pianificando con Nintendo una collaborazione per il lancio di Pokémon GO per Android e iOS in Giappone». Il messaggio è apparentemente un futile comunicato stampa, perché McDonald’s Japan è già partner stabile di Nintendo e quindi, all’arrivo dell’applicazione in Giappone, ovviamente ne avrebbe ospitato i gadget, ma a leggere bene c’è scritto qualcosa di molto diverso: Nintendo e McDonald’s collaboreranno insime per gestire Pokémon GO. Questo vuol dire che, in Giappone, il videogioco sarà legato in maniera inscindibile alla catena di fast-food.

La notizia, diramata in seguito a una fuga d’informazioni, ha turbato le testate giornalistiche videoludiche giapponesi, che hanno percepito l’evento come rivoluzionario: di certo i videogiochi sono sempre stati a pagamento, con le monetine al bar o comprando console e cartuccia/disco/file, e di certo hanno sempre goduto di sponsorizzazioni esterne, ma stavolta si tratterebbe del primo caso di sponsorizzazione in esclusiva e obbligatoria con un esercizio commerciale. I giornalisti di Famitsu hanno già cominciato a immaginare scenari futuri, ipotizzando per esempio che le palestre Pokémon potrebbero corrispondere geograficamente ai ristoranti McDonald’s, così che per avanzare nel gioco sia fisicamente necessario recarcisi. Magari poi il giocatore non è obbligato a comprare un menù Big Mac, ma dato che è li, e magari in gruppo, almeno un bicchiere di Fanta al melone (amatissima dai giapponesi) ci scappa.

Pikachu in un ristorante McDonald's in "Pokémon GO".

Inquietante apparizione di Pikachu in un ristorante McDonald’s americano: un fausto? infausto? presagio del futuro.

La diabolica strategia commerciale della sempre diabolica casa della grande M rientra nei piani dall’attuale presidentessa di McDonald’s Japan, la canadese Sarah L. Casanova, sangue italiano, classe 1965, una laurea in marketing nel 1990, entrata in McDonald’s come semplice impiegata amministrativa l’anno dopo, mandata a farsi le ossa per cinque anni in Russia, e poi spedita dal 2004 in Giappone dove ha scalato la piramide sociale fino a diventare CEO nel 2013. Questa reginetta degli hamburger si è trovata a fronteggiare una situazione economica aziendale disastrosa, e per farlo ha insistito sulla variegazione dell’offerta, l’abbassamento dei prezzi e soprattutto l’immagine gioiosa e di forte appeal sui giovani.

La collaborazione fra Nintendo e McDonald’s Japan altro non è quindi che l’ultimo passo della Casanova nel suo processo di risanamento aziendale, puntando il tutto per tutto su un prodotto di sicuro successo come Pokémon GO. I giapponesi sono già elettrizzati e inquietati insieme, su Internet si rincorrono le possibili date d’uscita del gioco (si vocifera entro la fine di luglio), e per placare gli animi la NISC, ovvero l’Agenzia Nazionale per la Sicurezza Informatica giapponese, ha pubblicato un ennalogo di regole a cui attenersi per giocare a Pokémon GO.

Regole governative di comportamento per giocare a "Pokémon GO" in Giappone.

Le indicazioni governative per l’uso di Pokémon GO: dall’altro a sinistra sono 1) non scattare foto in luoghi riconoscibili 2) non craccare il telefono 3) non giocare quando c’è brutto tempo, disastri naturali inclusi 4) attenzione al caldo eccessivo 5) tenere sempre la batteria carica 6) avvisare telefonicamente tramite telefono fisso se il cellulare non dovesse funzionare più 7) non recarsi in posti pericolosi 8) non fidarsi degli sconosciuti 9) non giocare camminando. A parte che manca solo “bere tanta acqua e stare all’ombra quando fa caldo”, è proprio l’infrazione di praticamente tutte queste regole che ha comportato il successo del gioco nel resto del mondo.

In tutto ciò, la continua apparizione di Pokémon selvatici nei McDonald’s americani pare un segno premonitore: per capire se si tratta di un buon segno o di un cattivo segno, però, non resta che attendere.

Benvenuti in Giappone 05 – Pokémon GO: dire & fare

I Giochi olimpici di Tokyo 1964 sono ancora impressi a fuoco negli occhi dei giapponesi che li hanno visti, e fantasticati come un evento memorabile da chi non li ha visti. Rappresentarono senza ombra di dubbio il più grandioso evento sociale del XX secolo per il Giappone, con quegli iconici completini bianchi con la giacca rossa indossati dagli atleti nipponici ancora oggi ricordati nella cultura pop. È stata la prima Olimpiade asiatica, la prima con l’attuale pista d’atletica a otto corsie, la prima con pallavolo e judo, la prima con un logo grafico, ma soprattutto è stata l’Olimpiade della tecnologia, la prima col cronometro digitale, la prima con la cerimonia d’apertura in mondovisione satellitare, la prima con gli stadi con copertura a sospensione, e oltre ogni cosa è stata l’Olimpiade dello Shinkansen, il treno-proiettile inaugurato per l’occasione che rappresentò e rappresenta ancora oggi metaforicamente l’orgoglio dei giapponesi. Non è una novità: i giapponesi amano la tecnologia, e detestano quando qualcun altro è più avanti di loro in campo tecnologico. Per esempio, e probabilmente ci sono poche cose che detestano di più, al momento gli otaku giapponesi detestano il fatto che il resto del mondo può giocare a Pokémon GO e loro invece no. Detestabile.

Lo spot di Pokémon GO promette ore e ore di sfrenato divertimento across the universe.

Probabilmente non c’è un solo under 40 in tutto il mondo occidentalizzato che non ne sia al corrente: dopo i videogiochi, i fumetti, i cartoni animati per la televisione e i film animati per il cinema, i Pokémon sono sbarcati su smartphone con un’applicazione in realtà aumentata, intitolata Pokémon GO e sviluppata da Nintendo con Google, che permette di svolgere attività simili a quelle del classico videogioco, ma nella vita vera: bisogna fisicamente camminare, fisicamente andare in specifici posti, fisicamente combattere (nei limiti di un videogioco), eccetera.

Fotogrammi di gioco di "Pokémon GO".

In Pokémon GO il giocatore crea un avatar, ovvero l’allenatore con cui gira per il mondo alla ricerca di oggetti utili (nei Pokéspot, segnati con cubetti blu) e di Pokémon selvatici da catturare, tipo il sempre adorabile Pikachu che pesa come un bebè cicciotto.

Nonostante quel che hanno scritto alcuni giornalisti poco informati, Pokémon GO non è affatto il primo gioco né Nintendo né Pokémon per smartphone, dato che in Giappone ce ne sono già da tempo, però rappresenta una tappa importante, probabilmente capitale per la storia dei videogiochi: non solo ti obbliga a fare movimento (come fanno i giochi per Wii), ma ti obbliga anche a uscire di casa e a camminare per svolgere certe quest. È l’opposto dell’idea stessa di videogioco, dello stare in casa di notte da soli a giocare: qua bisogna uscire di casa di giorno insieme. È surreale, per essere un videogioco, o meglio ne è il contrario essendo esattamente un gioco con un video. È basato su un precedente titolo, il criptico Ingress, ma qui la carta vincente è la semplicità, l’eliminazione di qualunque elemento guerrafondaio, la rimozione del complottismo, l’aggiunta di un accessorio da polso, e soprattutto l’applicazione a un franchise che fin dall’inizio si basava sull’esplorazione del mondo: il colpo di scena di Satoshi Tajiri.

Screenshot del videogioco "Ingress".

Uno screenshot del videogioco Ingress che rappresenta la città di New York, oddio che ansia.

Il videogioco ha avuto fin dal debutto un successo semplicemente clamoroso: nel giro di una sola settimana Pokémon GO è stato installato nel 5% di tutti i cellulari statunitensi (uno su venti!) creando ovvi problemi tecnici ai server, il suo uso quotidiano ha superato quello di Facebook, il suo traffico dati ha scavalcato quello del porno (evento probabilmente mai accaduto nella storia di Internet), e nelle grandi città la folla ha fermato il traffico in casi di scoperta di Pokémon rari. Non che fossero necessarie conferme, ma ora è certo che Pikachu è più famoso di Gesù e dei Beatles messi insieme.

Però, stando a un malumore sul web così grande da aver raggiunto non solo i mass media popolari, ma anche testate internazionali autorevoli come il The Japan Times, i videogiocatori giapponesi non sono felici delle politiche di pubblicazione di Pokémon GO: la Nintendo ha infatti pensato di distribuirlo a livello mondiale un po’ alla volta, partendo dall’Oceania e passando per gli USA e poi via via tutti gli altri Stati fino a raggiungere l’Italia il 15 luglio. Sui social girano lamentele condivise da migliaia di giapponesi che non vogliono aspettare per avere Pokémon GO: in pratica, sostengono che il Giappone è la patria dei Pokémon e quel videogioco gli spetta di diritto. In realtà c’è ben poco da lamentarsi: leggendo la raccolta di articoli di giornali internazionali messa insieme dal noto settimanale/bibbia dei videogiochi Famitsu, è facile intuire che la Nintendo ritarda di proposito l’uscita di Pokémon GO perché sta evidentemente usando il resto del mondo come test prima dell’introduzione in patria, dove non vuole problemi, per risolvere tre questioni principali.

Basta leggere le interviste ai giapponesi sull’articolo del The Japan Times: se in Occidente è riprovevole vedere gente girare per piazze e dintorni di luoghi inappropriati o molto inappropriati alla ricerca di Pokémon rari, in Giappone questo è del tutto intollerabile dato che anche solo avvicinarsi a proprietà private è visto come qualcosa ai limiti della legalità. Chi scrive è stato sgridato in pubblico e davanti a molte persone nei pressi di un tempio Shinto dal relativo monaco per aver portato del cibo a un gatto randagio: il fatto di aver sfamato una bestia innocente fuori dall’area sacra non è stata per il religioso una giustificazione sufficiente per l’infrazione al decoro del tempio. Non ci sarebbe da stupirsi se quello stesso monaco procedesse per le vie legali, chiamando la polizia se dovesse vedere gente girare con lo smartphone dopo aver attraversato il torii (portale sacro).

Altro problema è legato al fatto che all’estero l’uso di Pokémon GO sta creando delle nuove opzioni creative ai criminali. A quanto pare, la ricerca dei Pokémon è così appassionante da distrarre il giocatore e farlo cadere vittima di scippi e rapine con destrezza, se non addirittura in trappole organizzate da hacker che hanno creato nella mappa del gioco punti d’interesse fasulli per attirare gente e derubarla: è proprio vero che le lauree in Ingegneria informatica sono le migliori per trovare lavoro (legale o no).

Infine, c’è un terzo e ultimo punto che rappresenta quello cruciale per il successo di Pokémon GO come di un qualunque altro franchise in Giappone: la possibilità di farci tanti soldi per tante persone. I nipponici sono celeberrimi per il loro talento nel creare reti di interessi economici partendo da un elemento unico: lo dimostrano le aziende di ristorazione, come McDonald’s Japan che ha rapporti con tantissimi brand (fra cui Nintendo), o i supermercatini conbini le cui tessere raccogli-punti sono gemellate con letteralmente qualunque business; il record è della T-Card (la carta fedeltà della catena di videonoleggi Tsutaya) affiliata a 154 enti e aziende, dalle pompe di benzina alle librerie, dalle panetterie alle idol, dalle concessionarie d’automobili ai cartoni animati. E come le aziende cercano marchi, anche i marchi cercano aziende: l’imminente film Godzilla Resurgence si è legato ad almeno un conbini, almeno una catena di fast-food, almeno una catena di centri commerciali, eccetera.

Luglio 2016, mese otaku per grandi e piccini: per i primi al cinema esce il 29 Godzilla Resurgence di Hideaki Anno, per i secondi il 16 Pokémon the Movie XY&Z: Volcanion to karakuri Magiana. Il titolo letteralmente vuol dire “Volcanion e Magiana meccanico”, ma per la scrittura della parola karakuri (“meccanico”) sono stati impiegati degli ideogrammi diversi a cui è stata forzata la pronuncia e il cui vero significato è “intelligente”; potremmo quindi tradurre “Volcanion e la macchina senziente Magiana” o qualcosa del genere. Il tema musicale del film è interpretato da YUKI, cantante celebre negli anni ’90 recentemente tornata in gran spolvero dopo alcune scelte azzeccate, come la sigla della serie tv Sakamichi no Apollon.

In pratica, se ancora Pokémon GO non è arrivato in Giappone, è solo perché la Nintendo sta verificando le condizioni tecniche, legali e soprattutto commerciali per lanciare il prodotto. Queste ultime sono già in sviluppo, dato che è confermato il futuro inserimento di luoghi sponsorizzati in cui ricevere bonus specifici a pagamento. I videogiocatori giapponesi quindi hanno poco da lamentarsi e molto da aspettarsi, perché come per tutte le opere Made in Japan (scritte, disegnate o programmate che siano) in patria hanno costantemente anteprime, esclusive ed eventi speciali, e i prodotti godono sempre di qualcosa in più in termini o di qualità, o di quantità, o di prodotti collaterali (o di tutti e tre insieme).

Guide preliminari ufficiali del videogioco "Final Fantasy XIV".

La software house Square Enix è celebre per le guide ai suoi prodotti estremamente dettagliate. Per esempio, questi sono i due volumi preliminari ufficiali del videogioco Final Fantasy XIV: sono grandi come elenchi del telefono e spessi tre dita. Successivamente all’uscita del gioco, la Square Enix pubblica le cosiddette Ultimania, guide maniacali che contengono non solo ogni possibile dettaglio di gameplay, dalle mappe ai codici segreti alle schede tecniche di ogni mostro o oggetto, ma anche gallerie di illustrazioni, interviste coi creatori, e a volte persino gli spartiti dei brani della colonna sonora. Ecco, tutto ciò è disponibile solo in Giappone.

Se proprio vogliono lagnarsi, poi, vuol dire che non bramano davvero così tanto Pokémon GO, altrimenti potrebbero fare come hanno fatto tutti gli altri abitanti del pianeta Terra, compresi gli italiani, scaricando i semplici e notori trick che consentono agilmente di usare il gioco anche dove non ancora legalmente disponibile… ma si sa che fra il dire e il fare c’è di mezzo l’Oceano Pacifico. D’altronde questa è una tipica caratteristica dei giapponesi: volere tutto e subito e semplice, o meglio estremamente complesso dentro, ma estremamente semplice fuori. Si vede nel passato dai loro oggetti per la cerimonia del tè, di una semplicità formale straordinaria, e si vede nel presente col successo dei prodotti Apple, che nel Sol Levante hanno sfondato non tanto per le loro innovazioni (i cellulari giapponesi avevano quasi tutte le funzionalità degli iPhone già dalla fine degli anni ’90), quanto piuttosto per la semplicità d’uso ridotta a un singolo tasto. Figli del consumismo, ma di gran classe.


Lo stesso testo è pubblicato anche qui.

Pikachu, scelgo te… da vent’anni!

Questa metà degli anni ’10 si sta rivelando ricchissima di splendidi ventennali: solo per riassumere i più recenti e significativi, nel 2014 è stato festeggiato quello del cartone animato di Sailor Moon, nel 2015 ha soffiato sulle candeline la serie tv di Neon Genesis Evangelion e in questo 2016 appena iniziato si lanciano già i coriandoli per il fumetto di Card Captor Sakura, per non parlare del fatto che l’anno prossimo 2017 sarà la volta del videogioco Final Fantasy VII. Continue conferme del fatto che gli anni ’90 del secolo scorso sono stati un periodo di fertilità creativa difficilmente ripetibile.

Ma c’è un altro titolo che quest’anno festeggia il suo ventesimo compleanno: Pokémon! La serie di videogiochi partita con i due episodi Rosso e Blu è infatti stata messa in vendita in Giappone a partire dal 27 febbraio 1996 benché concepito ben prima.

Composizione di Pokémon.

Dalla prima generazione ad oggi sono stati creati qualcosa come oltre 700 Pokémon, ovviamente in espansione: in pratica una fauna parallela a quella terrestre.

Il videogame venne ideato da Satoshi Tajiri immaginando di spostare in versione elettronica il collezionismo di insetti, ancora oggi così comune fra i bambini giapponesi; ad esempio, un celeberrimo collezionista fu nientemeno che Osamu Tezuka. Evidentemente l’idea, benché bizzarra, non era del tutto peregrina dato che, con le sue quasi 300 milioni di copie vendute in tutto il mondo, Pokémon è diventato il secondo titolo in assoluto più venduto nella storia dei videogiochi, superato solo da Super Mario pure della Nintendo.

Regalini dell'account giapponese della Nintendo su LINE.

Regalini dell’account giapponese della Nintendo su LINE: nella prima immagine il professor Oak annuncia «Benvenuti nel mondo dei Pokémon», le altre tre non hanno assolutamente bisogno di spiegazione essendo più famose di Gesù (cit.).

Per festeggiare i mostri tascabili, questo 2016 sarà tutto un fuoco pirotecnico di iniziative varie, dalle più grandi come il lancio dei nuovi capitoli Pokémon Sole e Pokémon Luna a quelle più piccole e quotidiane come i regali di Toad, la mascotte di Nintendo, che sull’account giapponese di LINE ha regalato agli utenti le icone con i primi tre storici Pokémon Charizard, Squirtle e Bulbasaur in 8bit.

Screenshot dell'account giapponese della Nintendo su LINE.

Uno screenshot dell’account giapponese della Nintendo su LINE: la tastiera è diventata il laboratorio del professor Oak e digitando le sfere poké si ottengono le icone dei primi tre Pokémon; digitando Toad artista invece si ottiene un disegno fatto da lui (?) che ritrae un bel Pikachu ciccione.

Oltre ai regalini gratis, la Nintendo deve anche fatturare sul franchise sia coi suddetti titoli nuovi sia con quelli vecchi. Per prima cosa ha prodotto delle edizioni speciali del Nintendo 2DS in plastica colorata trasparente come erano i gloriosi GameBoy, e poi ha rimesso sul mercato i primi quattro capitoli Rosso, Blu, Verde e Pikachu in edizione da collezione solo su prenotazione: il cofanetto è composto dalla card per scaricare il gioco su DS, una guida cartacea al gioco, una mappa del mondo esplorabile, un magnete a forma di replica esatta della cartuccia per GameBoy, e infine il codice segreto per catturare il Pokémon leggendario Mew.

Giorgio Vanni power.

Insomma un anniversario coi fiocchi, di cui hanno parlato anche tutti i telegiornali dei canali tv giapponesi essendo ormai i Pokémon in tutto e per tutto un prodotto culturale noto all’intera popolazione locale con infiniti fumetti, film e merchandising in aggiunta ai videogiochi, i quali comunque restano ancora e sempre il cuore principale della serie: forse la cura e l’attesa per i nuovi episodi del videogame e il lasciare volontariamente tutto il resto come un contorno è proprio la ragione del successo dei Pokémon, una saga fedele a sé stessa. Quindi, oggi come vent’anni fa, gotta catch ‘em all!

Pharrell è lolicon, Gwen gyaru, Madonna boh

Sarebbe affascinante scrivere qualcosa di evocativo come “La storia dei rapporti culturali fra il Giappone e l’Occidente si perde nella notte dei tempi”, ma non è così: fino alla fine del XIII secolo in Europa, dove pur si aveva più o meno cognizione della Cina («il Paese della Seta», come la Yourcenar fa dire ad Adriano), l’esistenza del Giappone era totalmente ignorata al pari del continente americano, e fu Marco Polo il primo occidentale a sentirne parlare (nonché a battezzarlo Cipango da cui il termine inglese Japan). Poi, molto altro tempo passò fino all’instaurazione di contatti reciproci effettivi, prima limitatissimi e poi regolari a partire dal 1853, sia a livello commerciale sia culturale con la diffusione dell’ukiyoe, la Madama Butterfly eccetera. Ma è stato a partire dalla Seconda Guerra Mondiale che il nome del Giappone ha cominciato a essere pronunciato quotidianamente in Occidente, prima per i tristemente noti luttuosi eventi bellici, e poi per l’esportazione di prodotti di cultura pop. Mentre l’Europa ne ha sperimentato l’ingresso fin dagli anni ’70, in particolare in Spagna, Francia e soprattutto Italia che hanno vissuto il First Impact dei vari UFO Robot Goldrake e Jeeg robot d’acciaio, gli Stati Uniti d’America hanno dovuto attendere fino al Second Impact di Neon Genesis Evangelion nei tardi anni ’90 per conoscere una effettiva diffusione dell’animazione giapponese su suolo nordamericano. Le prime VHS della serie di Hideaki Anno uscirono a partire da agosto 1997, come in Italia, e già cinque anni dopo la serie aveva raggiunto sufficiente popolarità da ricevere un piccolo cameo nel film One Hour Photo con Robin Williams. Il ritardo ventennale degli USA sull’Europa non è la sola differenza nella fruizione dell’animazione giapponese sulle due sponde dell’Atlantico: la produzione animata televisiva statunitense è così ricca e numerosa da aver confinato per anni quella giapponese al solo mercato dell’home video (e ancora oggi sono pochi i canali come Cartoon Network che ospitano anime), mentre invece in Italia il grande pubblico ha conosciuto Heidi e Remì proprio sulle emittenti più o meno locali. Inoltre, l’opinione pubblica americana combatte con maggior forza i prodotti stranieri rispetto a quelli autoctoni, con gruppi di attivisti di varia estrazione che puntualmente spuntano fuori ogni volta che un prodotto straniero si impone sul mercato locale: basti citare i celebri casi dei Pokémon accusati di favorire crisi epilettiche, o di Harry Potter diffusore del satanismo (accuse peraltro di provenienza esclusivamente statunitense, dato che il Vaticano stesso ha approvato la saga del maghetto).

Ken'ichi Matsuyama interpreta L nei film tratti da "Death Note".

Lettera aperta al produttore del film americano di Death Note: egregio signore, per il ruolo di Light le consiglio caldamente Zac Efron, ma per quello di L prenda in considerazione la inconfutabile incontrastabile incontrovertibile verità che nessun altro attore al mondo può rimpiazzare Ken’ichi Matsuyama. Cordialità.

Quindi negli States gli anime sono arrivati in forte ritardo, hanno una distribuzione limitata ai soli fan e vengono molto criticati. Nonostante ciò, la capacità comunicativa dell’entertainment giapponese è riuscita a fare breccia anche negli ostili lidi americani: le comics convention (quelle che in Italia si chiamiano “fiere”) si riempiono di cosplayer, la stragrande maggioranza dei fansub proviene dagli USA (dove evidentemente vive un sufficiente numero di bilingue anglo-giapponesi), e anche Hollywood che sta esaurendo i fumetti americani sta volgendo lo sguardo al Sol Levante (dopo l’incommentabile Dragon Ball Evolution, sono ormai anni che girano fumose notizie su adattamenti di Akira, Battle Angel Alita, Cowboy Bebop, Death Note, Neon Genesis Evangelion e altri ancora). Ma c’è un’industria a stelle & strisce che lavora più velocemente di quella del cinema, in cui spesso passano molti anni fra l’idea iniziale e il prodotto finito, ed è quella della musica. I riferimenti nipponici non sono poi così rari nei musicisti europei fin da tempi non sospetti, soprattutto in ambiti colti come ad esempio nella collaborazione di David Sylvian & Ryuichi Sakamoto, nei video e testi dei Bluvertigo, nella musica elettronica dei Röyksopp, e nell’interesse per la moda e il teatro tradizionale di Björk, ma è stato proprio a partire dalla seconda metà degli anni ’90, cioè proprio dall’arrivo in quantità apprezzabili di anime negli USA, che l’industria discografica americana ha cominciato a sviluppare una sensibilità squisitamente pop verso il Giappone.

Shinji Ikari nel film "Evangelion 1.0".

Peccato che il regista di Scream non abbia scelto la scena di Shinji che grida mentre brucia vivo, avrebbe dato un tocco di classe al video.

Nel tracciare un breve percorso fra i punti cardine di questo avvicinamento fra le due coste del Pacifico, le prime avvisaglie di una fascinazione orientale si potevano già vedere nel celeberrimo videoclip di Scream di Michael e Janet Jackson, uno dei più costosi della storia se non il più costoso in assoluto: costoso, sì, ma almeno il risultato è stato e-pi-co con un’astronave fuori in CG e dentro vera in cui i fratelli Jackson giocano, ballano e fanno pipì davanti a un megaschermo su cui scorrono immagini di grida di personaggi tratti da Akai koudan Zillion, Akira e Fuuma no Kojirou: nonostante siano ancora un elemento più esotico e decorativo che altro, con Scream gli anime entrano ufficialmente nella musica americana e dalla porta principale, quella del re del pop. Poi, come per tante altre mode, la prima artista a usare consapevolmente l’immagine pop del Giappone è stata Madonna: nel videoclip della canzone del 1998 Nothing Really Matters, la cantante si mostra abbigliata con un kimono rosso con obi di lattice ton-sur-ton di Jean Paul Gaultier in un ambiente inquietante in cui non è difficile riconoscere un misto fra l’architettura tradizionale giapponese e il béton brut di Tadao Ando, immersi in un’atmosfera oscura da videogioco survival horror; il fatto che Madonna abbia dichiarato che l’ispirazione viene da Memorie di una geisha per farsi bella davanti ai giornalisti è del tutto irrilevante: quello è palesemente un ospedale di Silent Hill. Nel frattempo i Beastie Boys pubblicano Intergalactic: il testo non c’entra nulla col Giappone, ma il videoclip sì, dato che è una splendida parodia dei film kaijuu, cioè quelli con Godzilla e i vari mostri giganti/pupazzi di gommapiuma che distruggono palazzi di cartone. L’apparente povertà realizzativa è un omaggio al genio di Eiji Tsuburaya (celebrato anche lo scorso 7 luglio da Google con uno splendido doodle), mentre nelle sequenze girate nella stazione di Shinjuku il trio di rapper indossa le divise con le bande riflettenti tipiche degli operai stradali nipponici: è più che un riferimento pop, è un tributo documentato ed estremamente accurato, nonché la prima volta in cui immagini reali del Giappone vengono usate in un videoclip americano non underground.

La band giapponese D nella foto promozionale per il singolo "HAPPY UNBIRTHDAY".

La rock band D è composta da uomini che si vestono con abiti ripresi dalla moda femminile lolita, a sua volta ricca di elementi ispirati da Alice nel Paese delle Meraviglie.

Passano gli anni e nel 2004 Gwen Stefani pubblica What You Waiting For?. Il testo della canzone è autobiografico e racconta del blocco dello scrittore della cantante, conscia che venendo profumatamente pagata deve produrre qualcosa; l’ispirazione le arriva dal Giappone incarnato dalle Harajuku Girls, quattro performer che vestono alcuni dei molteplici stili espressi dalle ragazze che popolano l’omonimo quartiere di Tokyo, visitato dalla Stefani fin dal 1996. È un trionfo: nel videoclip-capolavoro diretto da Francis Lawrence, la cantante e le ballerine finiscono nel Paese delle Meraviglie, dove vagano fra labirinti vegetali allucinogeni fasciate in abiti post-vittoriani di John Galliano. Le Harajuku Girls parlano nella loro lingua madre, la Stefani canta i nomi delle città di Tokyo e Osaka con languore sensuale, il Brucaliffo sbuffa fumo a forma di ideogramma 愛 ai “amore”, e lo stile di Alice è un riferimento basilare dei manga per ragazze e delle subculture giovanili come il gothic lolita: con What You Waiting For? il Giappone pop è ufficialmente sdoganato. Nelle foto promozionali la cantante è ritratta a un mad tea party stranamente in compagnia non di un bianconiglio bensì di un cerbiatto, ed è curiouser and curiouser notare come il creatore dei manga come li conosciamo oggi Osamu Tezuka abbia sempre dichiarato che la sua intera ispirazione deriva dal Bambi disneyano e dai suoi occhioni: forse è una coincidenza, o forse no. Dal 2004 in poi la gyaru (pronuncia giapponese di “girl”) Gwen Stefani ha continuato a portarsi dietro le Harajuku Girls come muse ispiratrici in tutti gli album e tour solisti, trasformate in svariati gadget, divinizzate a ogni occasione e immortalate nel 2015 nella serie animata Kuu Kuu Harajuku, le cui protagoniste sono appunto le versioni grafiche della cantante e delle quattro giapponesine: dai promo non sembra un capolavoro.

Mello sulla copertina del volume 8 di "Death Note".

Sembra Raffaella Carrà seduta sulla poltrona di The Voice, guantini compresi, e invece è Mello.

Due anni dopo l’exploit di Gwen Stefani, Madonna era in Giappone per il Confessions Tour e ne ha approfittato per girare il videoclip del singolo Jump, in cui c’è lei che salta su un telaio mentre dei ragazzi saltano sui palazzi. Tutto nella norma se non fosse che i palazzi sono quelli di Tokyo e lei è in cosplay di Mello, un androgino personaggio del fumetto Death Note che ironicamente si circonda di statue e monogrammi della Madonna (quella vergine): Madonna interpreta Mello che interpreta la Madonna, un cerchio che si chiude. Il successivo videoclip del 2012 Give Me All Your Luvin’ è a tema Super Bowl, ma contiene un piccolo riferimento nelle inquietanti maschere animegao indossate dalle ballerine con scena lesbo en passant. Ancora, il 18 giugno 2015 Madonna pubblica sul suo canale Vevo il videoclip di Bitch I’m Madonna che, con i suoi 140 milioni on going di visualizzazioni, è di gran lunga il brano più popolare della cantante da dieci anni a questa parte. Di nuovo la fascinazione pop giapponese è vistosa, ma stavolta non è più né horror-architettonica né cosplay-atletica: è otaku-arcobaleno. Madonna e Nicki Minaj sfoggiano capelli in technicolor fucsia e rosa come negli anime, le ballerine asiatiche dal rossetto nero sembrano un mix fra una doujinshi hentai di Bakuretsu hunter e delle otaku di divise naziste (molto apprezzate in Giappone), i costumi sono della casa di moda italiana Moschino che è attualmente guidata dallo stilista americano Jeremy Scott da sempre influenzato dalla pop culture, e la ricchezza visiva e cromatica del video non può non rimandare all’unica artista al mondo che ne realizza di ancora più ricchi, ovvero quella Kyary Pamyu Pamyu diventata così follemente celebre da essere arrivata anche a farsi recensire da Pitchfork. Giusto per completare il quadro nippofilo, nella scena finale Madonna sale le scale e si crocifigge al muro proprio sull’immagine del corridore della Glico, l’azienda giapponese produttrice degli stick ricoperti di cioccolato Mikado, il cui storico enorme pannello pubblicitario a Osaka è divenuto così celebre da essere ormai un vero monumento della città. In parole povere mediamente Madonna ogni otto-nove anni realizza un video di ispirazione nipponica sempre diversa (altrimenti non sarebbe la sempre multiforme Madonna): attendiamo il prossimo intorno all’anno 2023, quando la cantante avrà 65 anni, magari vestita da contadina del Giappone medievale a raccogliere il riso.

Tomoko Kawase il 15 agosto 2015.

Nell’immagine, un recente autoscatto di Tomoko Kawase detta Tommy, classe 1975, età: 40 anni. Ma com’è possibile.

La giappomania americana ha toccato il picco, o il fondo, l’anno scorso quando Avril Lavigne ha pubblicato il videoclip per la canzone Hello Kitty. Il video è diventato nel giro di poche ore così incredibilmente chiacchierato in negativo che la casa discografica l’ha subito rimosso (cancellando di conseguenza anche i commenti), per poi ripubblicarlo a mente fredda ripartendo da zero commenti e zero visualizzazioni (che nel frattempo sono arrivate quasi a 100 milioni nonostante la perdita delle decine di milioni di visualizzazioni iniziali). Il brano è molto brutto: il testo non parla affatto della mascotte antropomorfa della Sanrio bensì di party osé (con “kitty” a doppio senso), e la musica è una pura concessione senza fantasia agli stili musicali alla moda, cioè EDM e dubstep, con la sola graziosa idea di usare la campana del passaggio a livello come intro e outro; ma non è stato tanto il brano a indignare il mondo quanto il video, ferocemente accusato di razzismo, stupidità, infantilismo, stereotipicità e in generale di quella che gli americani chiamano “appropriazione culturale”, cioè (come ben spiegato qui) «l’assimilazione, attraverso stereotipi, letture colonialiste e inferiorizzanti, di culture considerate altre rispetto a quella occidentale», perché nel video Avril Lavigne fondamentalmente si comporta da giappominchia™. Certo, come la canzone anche il video è molto brutto, ma la domanda da farsi è: che cos’è la cultura giapponese, solo geisha, samurai e sushi? Gli americani, essendo americani, non possono toccare il Giappone se non in maniera rispettosa dato lo sgancio delle bombe atomiche del 1945? La Lavigne è canadese e probabilmente conosce bene Kyary, che è giapponese purosangue eppure proprio come Avril sfoggia anche lei pacchi di M&M’s e gonne di cupcake e acconciature da Barbie Capelli Arcobaleno (anzi, chi dovrebbe essere accusato di appropriazione culturale è proprio Kyary dato che le M&M’s, i cupcake e la Barbie sono americani). Il problema di Hello Kitty sta negli occhi degli occidentali, perché commenti come «Le ballerine identiche e inespressive rinforzano lo stereotipo della donna-oggetto» o «Avril dimostra di non sapere nulla della cultura tradizionale giapponese» o anche «La Lavigne non sa parlare giapponese quindi non dovrebbe nemmeno provarci dati i pessimi risultati» sono smentiti dalla stessa cultura pop giapponese, nei cui spot le ballerine sono identiche e inespressive, nei cui programmi tv si dimostra di non sapere nulla di nulla della cultura occidentale e nella cui musica c’è un abuso di parole in lingua inglese spesso scritte male e pronunciate malissimo. A conferma di ciò c’è il fatto che il video sia stato realizzato in loco con troupe locale, che evidentemente non si è sentita offesa nel pubblicizzare in Occidente il Giappone come una folle accozzaglia di plastica colorata, dato che i giapponesi stessi fanno di peggio. Infine, è interessante ricordare che il Giappone conosce già una Avril Lavigne locale, ovvero Tomoko Kawase in arte Tommy, vocalist dei the brilliant green e solista con pezzi da plagio e capolavori camp, che esattamente come la cantante canadese sta ringiovanendo invece che invecchiando. Molto probabilmente vanno dall’estetista insieme.

Confezioni di caffellatte Yukijirushi Coffee.

C’è piu lolicon nelle mascotte su queste confezioni di caffellatte che in tutto il videoclip di It Girl.

L’ultimo caso in ordine di tempo della contaminazione fra il mainstream americano e la cultura pop giapponese è rappresentato dal videoclip di Pharrell Williams per il suo brano It Girl. Se Hello Kitty ha ricevuto disprezzo dal pubblico, It Girl ha ricevuto disprezzo dai critici perché il cantante ha abbinato una canzone dal testo molto spinto a un video a cartoni animati in cui flirta (a distanza di sicurezza) con una bambina, facendo alzare il sopracciglio a molti americani che vi hanno subito visto il crimine innominabile: la pedofilia. Il video è stato realizzato dallo studio Kaikai Kiki, cioè l’atelier artistico di Takashi Murakami, il più quotato artista giapponese vivente, ed è quindi teoricamente è un’opera d’arte a tutti gli effetti che come tale va analizzata e criticata, per esempio: Balthus era pedofilo? E il Domenichino? E Caravaggio? Ma a prescindere dalla rappresentazione lasciva dei bambini nella storia dell’arte, il punto è che It Girl è il videoclip più otaku mai realizzato. Pharrell è di casa a Tokyo da decenni, dal 2005 gestisce la casa di moda Billionaire Boys Club con lo stilista giapponese Nigo e in generale non è affatto digiuno di cultura pop giapponese, quindi è conscio del significato di quel video, che fondamentalmente riprende alcuni stereotipi delle subculture otaku legate ai manga (la rappresentazione di personaggi con un aspetto più giovane di quello della loro età per il cosiddetto lolicon, il “complesso di Lolita”), agli anime (gli episodi ambientati al mare e al matsuri sono dei must dei cartoni animati fin dagli anni ’80) e ai videogiochi (in particolare i dating game). It Girl è Akihabara condensata in cinque minuti e sette secondi, con tocchi quasi commoventi per il fan come il frame sbagliato nella sequenza in cui l’onda del mare bagna i piedi della bimba, cioè quello che era un errore tecnico viene qui meticolosamente ricostruito: art for art’s sake. Livello tecnico maniacale a parte, l’odore di pedofila in manga e anime è effettivamente percepito anche in Giappone, ma non in quanto tale bensì come «danno per i bambini». In pratica il problema non è se questi prodotti siano troppo forti, ma solo che non giungano nelle mani dei bambini, per il resto il grande pubblico pur conoscendo il fenomeno lo bypassa, relegandolo a una fra le mille subculture più o meno opinabili esistenti in Giappone: per esempio, chissà cosa direbbero gli americani se sapessero che la rock band visual kei R-shitei, il cui pubblico è composto per oltre il 50% da ragazzine minorenni, pubblica canzoni intitolate Gioventù è tagliarsi i polsi, Ho ucciso i miei amici, Sadomaso e Addio pu**ana (e questi sono solo i titoli). I giapponesi applicano la regola che se non danneggia gli altri, se non si applica nella realtà, se resta fiction allora va bene: anche nella miniserie animata documentaristica Otaku no video viene specificato che un otaku di armi mai e poi mai ama le vere armi, perché la parte interessante sta nel suo funzionamento ingegneristico, nel design eccetera, e allo stesso modo il lolicon è visto come dimostrazione di tecnica grafica più che come vero interesse verso il bambini; fra l’altro il Giappone è noto per il suo progressivo disinteresse alla sessualità e gli otaku preferiscono sposare cuscini piuttosto che toccare bambine. Pharrell è salvo, almeno in Giappone.

Kazuma Kuwabara del fumetto "Yu degli spettri".

Sulla schiena di Kuwabara c’è la scritta “La salute prima di tutto”, sulla fascetta sulla fronte di Rettore invece solo segnacci senza senso.

Infine, #ceunpodItalia. Sarà l’effetto farfalla dagli USA, ma anche nel Bel Paese i riferimenti nipponici nel mainstream sono aumentati proprio da fine anni ’90. Ad esempio, nel 2000 il singolo di debutto della band romana Velvet è stato Tokyo Eyes nel cui testo il cantante dice di sentirsi «come Ataru con Lamù» e che ha avuto sufficiente successo da essere usata come musica per lo spot della Coca-Cola, cioè il massimo riconoscimento possibile subito dopo l’essere usata per il Cornetto. In tempi più recenti si sono avventurati nelle metafore estremorientali il cantautore toscano Matteo Becucci e le due dive sorelle Paola & Chiara: in entrambi i casi i risultati sono stati terribili. Ma il più terribile dei risultati non può offuscare il massimo risultato internazionale mai raggiunto dalla contaminazione fra un artista pop occidentale e la cultura giapponese: il concept album Kamikaze Rock’n’roll Suicide, capolavoro di Donatella Rettore del 1982. Nato da un viaggio della cantante veneta in Giappone, il disco è un esperimento di fusione fra il prog rock, il pop, il cantautorato e la disco music basato su un mix di influenze oscure e drammatiche su temi totalmente alieni alla musica da classifica come il suicidio, la guerra e la paranoia, il tutto tenuto insieme da un grottesco senso della leggerezza e del gioco, come mostrato dalla cantante nei concerti in cui indossa abiti fluorescenti e cerchietti da aliena dei cartoni animati, e nelle performance televisive dove si presenta vestita da teppista come Kuwabara di Yu degli spettri e accompagnata dal teschio Timoteo Yamamoto che «si è fatto male la barba stamattina, ha usato delle cattive lamette». Nell’anno del debutto di Madonna c’era già in Italia chi produceva capolavori come Lamette, recentemente apprezzato anche da Patrick Wolf: lunga vita a Rettore, banzai!

Pokémon – La nascita

Come sanno anche i sassi Pokémon nasce nel 1996 dalla fertile mente di Satoshi Tajiri per poi diventare un fenomeno multimediale di portata mondiale: videogiochi, cartoni animati, fumetti, film e gadget a non finire.

Ma come è nato questo fenomeno? Qui potete ammirare i primissimi sketch di Tajiri per Pokémon Rosso, Blu e Verde a partire dalla primissima concept art del 1990 dedicata ad un certo Capsule Monster

Pokemon 01