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Quel gran pezzo dell’Ubalda – The Five Star Stories

Torna Quel gran pezzo dell’Ubalda, la rubrica di critica fumettistica dedicata all’analisi di singole pagine di straordinario valore: stavolta è il turno dell’epopea di fantascienza The Five Star Stories di Mamoru Nagano.

I precedenti articoli di questa rubrica sono consultabili a questo link.


Il soggetto di quest’articolo ha un valore affettivo per l’autore. La sua scoperta casuale risale all’inverno del 2000 nel negozio ascolano della defunta catena di fumetterie Defcon Zero, all’interno di una copia della rivista Newtype datata 03/1999 con in copertina Hsu Ling Ling, la coprotagonista del manga Steam Detectives di Kia Asamiya. Leggere fumetti dall’età di 4 anni, vedere cartoni animati da prima ancora, ed essere già da tempo iniziato all’entertainment giapponese non era ancora abbastanza per cogliere il potenziale artistico che avevano anche i prodotti che venivano da Oriente. Quel Newtype è stato rivelatorio: all’interno c’era un capitolo del fumetto The Five Star Stories, due pagine del quale sono sopravvissute indelebili nel ricordo molto più di migliaia di altre pagine lette prima e dopo.

Immagine di copertina del primo volume di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

La tecnologia, la natura, il tempo, la macchina, la vita, l’universo e tutto quanto sulla copertina del primo volume della serie.

The Five Star Stories è un fumetto molto peculiare di un autore altrettanto peculiare quale è Mamoru Nagano. Costui è uno stramboide che veste orribili camicie floreali, che mantiene il suo peso forma fisso a 46 kg per 175 cm di altezza, che ascolta solo hard rock ed è famoso per la sua collezione di vinili, che disegna costumi meravigliosamente kitsch per i personaggi del videogioco Tekken, che si fa fotografare in cosplay di Sailor Venus, e che al contempo è anche un personaggio di basilare importanza per l’evoluzione presa dal fumetto e dall’animazione giapponese dagli anni ’80 in poi, grazie all’impronta decisiva che ha dato al grande tema dei robot, uno dei più importanti se non il più importante in assoluto della poetica nipponica nata a partire dalla Seconda guerra mondiale.

Confronto fra due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano e un modellino di robot.

In alto: mastodontica doppia pagina da un episodio di The Five Star Stories. Non solo la versione in volumetto viene pubblicata in un formato inconsuetamente ampio, ma anche i capitoli appaiono sulla rivista Newtype che misura cm 25×35: questo vuol dire che (al contrario del 99% dei manga) questo fumetto è pensato per essere fruito in grande. Quando la rivista è aperta è ben più ampia di un A3 ed è possibile apprezzare ogni singolo bullone di ogni robot. Il mecha design dei mezzi è sbalorditivo per perizia ingegneristica, varietà inventiva (con forme ispirate a flora, fauna e folklore) ed eleganza estetica: in basso, un modellino alto 38 cm in scala 1:144 di un robot della serie Jagd Mirage, composto da 197 pezzi che montati insieme fanno stare perfettamente in piedi questo piccolo capolavoro dalle forme spigolose e i tacchi a spillo. In vendita al prezzo di circa € 500.

Basterebbe citare Nagano come mecha designer di Mobile Suit Gundam per immortalarne per sempre la fama, ma ancora più che nella serie di Tomino il suo genio robotico si è espresso nell’opera iconica The Five Star Stories, o FSS per gli amici.

Partita nell’aprile 1986 sull’inserto centrale di Newtype, che ogni mese ospita il capitolo di un fumetto, si era fermata al dodicesimo volume nel 2004 per poi ripartire dal 2013; durante i nove anni di pausa Nagano si è dedicato ad altre attività, fra cui il film GOTHICMADE ambientato sempre nell’universo di FSS, e “universo” è la parola giusta. La grande saga di The Five Star Stories è infatti un ciclo di fantascienza formato da storie staccate fra loro e ambientate in un sistema stellare composto dalle cinque stelle del titolo. L’ispirazione principale è Star Wars, da cui provengono svariati prestiti, fra cui i pianeti con un solo clima, la tecnologia medica di costruzione del corpo, i grandi mezzi di trasporto e altri aspetti di sfondo.

Eppure, The Five Star Stories è molto diverso dalla serie di Lucas grazie ai tre pilastri su cui Nagano ha costruito la sua opera.

In primo luogo, in realtà non è affatto fantascienza: come Star Wars era un prodotto futuribile occidentale ispirato al Medioevo giapponese, FSS è un prodotto futuribile giapponese ispirato al Medioevo occidentale; in pratica, è un fantasy medievale.

Inoltre, mentre Lucas ha basato le sue vicende su una saga famigliare, Nagano ha invece scritto una macrotrama generale corale lunga migliaia di anni e dichiarata fin dal primo volume, il che di fatto annulla l’effetto spoiler dato che è già tutto noto.

Infine, l’idea geniale: se FSS è un fantasy medievale e quindi ci sono cavalieri in armatura, allora questi nel futuro immaginato da Nagano divertano robot giganti composti da tre parti che sono il corpo (il robot meccanico), il cuore (il cavaliere che guida il robot) e la testa, ovvero il computer centrale del robot che prende le forme di una fanciulla bionica chiamata fatima.

Confronto fra una copertina di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano e due cosplayer.

Intelligenze artificiali in forma umana, dotate di volontà propria e di corpi filiformi infiocchettati in abiti di rara complessità: ecco le fatima. A sinistra, la copertina dell’undicesimo volume del fumetto con le fatima Bacstual e Hugtrang, a destra le cosplayer MinTos e Kazeki ne vestono i panni.

Le fatima sono una trovata narrativa e grafica eccezionale perché consentono all’autore di usarle per qualunque scopo: ne esistono a dozzine e possono essere di volta in volta la damigella da salvare o al contrario l’eroina che salva il mondo, fungono da comic relief e da elemento drammatico, spiegano la trama quando si fa complessa o fanno da sfondo… in pratica coprono qualunque ruolo. Inoltre, Nagano le utilizza come esperimenti grafici, dando loro fattezze e indumenti visivamente spettacolari che le rendono il soggetto di cosplay di gran lunga più difficile che esista.

Spesso il tema del rapporto fra il cavaliere e la sua fatima è al centro delle storie di The Five Star Stories: succede proprio questo in una scena del decimo volume, in cui una ragazza e una fatima vengono prese in ostaggio da un bandito. Ecco la scena:

[lettura da destra a sinistra]

Tavola di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

Mentre il ridicolo cattivone in pieno stile Ken il guerriero blatera fandonie, la ragazza e la fatima riescono a scappargli. Un gruppo di ninja le insegue, un ragazzo arriva in loro soccorso.

Tavola di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

Il ragazzo copre loro le spalle battendosi coi ninja, il cui capo (la donna col bustino leopardato) riconosce in lui un JOTA, equivalente dei padawan di Star Wars.

Tavola di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

Insolentita dalle parole di scherno del JOTA, la ninja decide di dargli una lezione uccidendo subito la ragazza, ma…

Tavola di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

… sorpresa! La ragazza si è sostituita all’istante con un’insegna di legno e la fatima Aurora lancia la spada al suo «master», ovvero…

Tavola di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

… sorpresa! La ragazza di prima, che in realtà è il cavaliere Yuzotta che si libera facilmente dei ninja.

Nella loro apparente semplicità, queste cinque pagine e in particolare le ultime due sono così stracolme di valori culturali e grafico-narrativi da renderle memorabili.

La cultura a cui si riferisce The Five Star Stories è quella otaku: fiorita dalla fine degli anni ’70 come subcultura giovanile, riconosciuta a livello sociologico nel 1983, divulgata da due documentari nel 1991, ufficializzata nel 2008 dal Ministero degli Esteri nipponico con l’elezione formale di Doraemon ad ambasciatore della cultura degli anime nel mondo, e celebrata anche nella cerimonia di chiusura delle Olimpiadi di Rio 2016.

Il significato di “fan di manga & anime” che la parola ha preso in Occidente è fuorviante: in Giappone “fan di anime” si dice anime fan e non ha nulla a che vedere con l’otaku, che è “colui che approfondisce”.

Se come dice Hideaki Anno si definisce “otaku” quello che sta a metà fra l’intrattenimento e il maniakku (ovvero la devozione ai tre fanservice 1) sesso 2) violenza e 3) tecnicismo), allora The Five Star Stories è assolutamente otaku in ogni sua parte e sottoparte, dato che l’intera saga racconta epiche storie d’amore e di guerra caratterizzate da 1) giovinette in minigonna 2) combattenti 3) a bordo di robot; i robot stessi sono composti da 1) una graziosa fatima 2) un cavaliere armato e 3) un gigantesco mecha progettato con verosimiglianza. Persino quando non ci sono robot FSS non smette di raccontare avventure incorporando costantemente le tre parti: ad esempio, nelle ultime due facciate si trovano 1) ragazzine con la biancheria intima al vento 2) che mozzano arti 3) armate di katana contro nemici armati di kunai accuratamente descritti.

Dettagli di una tavola di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

Due dettagli della spada impugnata da Yuzotta nella quinta tavola: nonostante le dimensioni minuscole, il disegno è sufficientemente dettagliato da far riconoscere che il guardamano tsuba è del tipo zougan con intarsi in oro applicati meccanicamente (in rosso), e che è presente il pugnaletto di scorta kougai (in blu), entrambi veri elementi delle katana giapponesi.

Alla capacità di incorporare con naturalezza i tre elementi del fanservice nelle sue storie si aggiunge un altro elemento decisivo che è la studiabilità dell’operaNeon Genesis Evangelion può vantare innumerevoli pubblicazioni e siti web dedicati alla sua interpretazione, ma The Five Star Stories è un passo avanti: la ricchezza contenutistica del fumetto è tale da aver prodotto finora cinque enormi volumi denominati F.S.S. DESIGNS che sono di fatto un’enciclopedia che raccoglie l’enorme patrimonio iconografico, storiografico, strategico-tattico-logistico militare, geografico e narrativo sviluppato da Nagano in oltre trenta anni di lavoro. Stile + sostanza = otaku.

Oltre a fungere da manifesto per tutta una cultura giovanile (e non solo), The Five Star Stories può vantare un’enorme qualità grafico-narrativa, due aspetti che nei fumetti sono ovviamente inscindibili.

L’aspetto grafico è quello piu immediatamente riconoscibile: i suoi robot chiamati Mortar Headd (pronuncia giapponese alternativa di Motörhead) posseggono una qualità tecnica ed estetica stupefacente, e quelli della serie Phantom sono forse fra i più belli mai disegnati in un fumetto giapponese. I cavalieri headdliner hanno stendardi, abiti e portamenti di palese influenza rinascimentale italiana. Eppure, sono comunque le fatima gli elementi di maggior spicco e influenza di FSS, base di praticamente qualunque eroina giapponese in tutina aderente, comprese quelle di Neon Genesis Evangelion.

Confronto fra Yumeji Takeshisa, "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano, "Neon Genesis Evangelion" di Hideaki Anno e le Perfume.

Breve storia dell’evoluzione delle fatima. Da sinistra: il pannello centrale del trittico Pini, bambù, pruni, dipinto negli anni ’20 del XX secolo da Yumeji Takehisa, mostra già donne dalle proporzioni allungate e fasciate in fiocchi decorati irrealisticamente grandi; la fatima Est nella sua tutina aderente da battaglia; Rei Ayanami come appare nel film Evangelion 3.0, con lo spazio fra le gambe accentuato come tipico dello stile grafico di Nagano; infine, le cantanti giapponesi Perfume nel videoclip di Spending all my time indossano abitini da fatima con esattamente i loro stessi tipici calzini bianchi e scarpe nere col tacco.

L’aspetto narrativo è più sottile e meno immediato, ma non meno studiato, e queste cinque tavole ne sono un esempio: premesso che l’intera scena è gestita benissimo a livello grafico e narrativo, tant’è vero che non è necessario comprendere la lingua per capire a grandi linee quello che sta succedendo, sono in particolare le ultime due tavole a rivelare il talento di Nagano, che prima ancora che un fumettista è un illustratore e pensa le sue tavole in funzione dell’apprezzamento visivo, come illustrazioni giustapposte. Se il fumetto è arte allora va analizzato con i criteri dell’arte, compreso il confronto con altre opere significative.

"Neve a Fukagawa" di Kitagawa Utamaro.

Kitagawa Utamaro è stato un artista ukiyoe, celebre per le sue stampe di ritratti femminili e scene erotiche, che ha lasciato al mondo anche i tre capolavori Luna a Shinagawa, Fiori a Yoshiwara e soprattutto Neve a Fukugawa (nell’immagine). Quest’ultimo in particolare è molto celebre in patria poiché si credeva disperso dal 1948 ed è stato riscoperto nei depositi del Museo Okada a Hakone solo nel 2014: si tratta di un’immagine mitica per i giapponesi, un simbolo di raffinatezza perduta nel tempo (e per fortuna ritrovata).

Due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

L’unione delle ultime due tavole così come sono visibili sulla doppia pagina stampata permette di comprenderne al meglio i valori compositivi.

Confonto fra "Neve a Fukagawa" di Kitagawa Utamaro e due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

In alto: Fukagawa era una delle tre zone a luci rosse di Edo (oggi Tokyo); nella casa delle geisha rappresentata da Utamaro i 30 personaggi (26 donne, un bambino, un gatto e due passerotti) sono divisi in tre gruppi contenuti in strutture triangolari: quelli intorno al cortile, quelli nella stanza a destra, e quelli in alto sul balcone. In rigoroso accordo con l’estetica wabi-sabi i triangoli sono disomogenei per forma, posizione e disposizione. Anche nelle tavole di Nagano i personaggi e gli oggetti sono disposti secondi triangoli iscritti nelle vignette, e definiti dagli sguardi dei personaggi e dalla disposizione di soggetti (corpi e cose) ed elementi grafici (onomatopee e linee cinetiche).

Confonto fra "Neve a Fukagawa" di Kitagawa Utamaro e due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

I personaggi principali nel dipinto di Utamaro sono tre geisha vestite con abiti lussuosi e rappresentate con doppie forme triangolari, per il corpo e per lo spazio fra i lembi del kimono (ovvero fra le gambe, con sottile rimando erotico). Anche in Nagano i personaggi principali sono costruiti con triangoli per i corpi e altri triangoli per le gambe.

Confonto fra "Neve a Fukagawa" di Kitagawa Utamaro e due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

Infine, la lettura dell’opera. Neve a Fukagawa è un’opera statica con una composizione molto armonica; il gruppo in basso avanza verso destra, dove c’è il gruppo che si scalda intorno al braciere, che guarda in alto alle donne che giocano, due delle quali guardano in basso la scena del bambino che insegue il gatto, e il circolo ricomincia. Solo le due donne in mezzo sono nel loro mondo e guardano i passerotti. È interessante notare come i gruppi siano spezzati dai pilastri verticali bianchi, che come la closure (lo spazio bianco) nel fumetto distinguono le “vignette”. Succede proprio questo in The Five Star Stories: lo spazio bianco divide le scene, ma gli occhi percepiscono un unicum. Poiché le due tavole sono stampate in grande, quando si gira la pagina si vedono insieme immediatamente e la lettura prende ritmi circolari come in Utamaro. Dai due personaggi principali (che si stagliano sul bianco) parte l’azione: la fatima Aurora ha gli occhi verso l’alto e guarda nella vignetta sopra di lei che al posto della ragazza c’è l’insegna; la ninja se ne accorge e subito si volta a sinistra per guardare verso la ragazza nella pagina a fianco. Sotto la gonna di Aurora è nascosta la spada, e la lancia a Yuzotta guardandola al di là dello spazio bianco fra le due pagine. Yuzotta prende la spada e la ninja la guarda dalla sua vignetta. Yuzotta ora impugna la spada e senza cambiare profilo (come a sottintendere che l’azione è istantanea) elimina i ninja. A questo punto l’azione finisce, e la scena si conclude con la vista dall’alto di Yuzotta e il JOTA contro i ninja: per allentare il ritmo l’ultima vignetta ha una scenetta comica.

Nonostante le pagine siano divise in vignette le quali hanno un loro ordine di lettura, per via della loro struttura grafica si potrebbero considerare le ultime due tavole come un’immagine unica a lettura libera. Come in Neve a Fukagawa non c’è un preciso punto di partenza e l’occhio dell’osservatore può spaziare come vuole (a patto di seguire l’ordine circolare in senso antiorario), allo stesso modo nelle due pagine di The Five Star Stories il lettore è libero di leggere come vuole (a patto di andare da destra a sinistra).

Analisi grafica di due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

Analisi grafica di due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

Analisi grafica di due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

Tre delle numerose possibili letture di queste due pagine. Dall’alto: la prima lettura è quella più semplice e si concentra solo sul minimo indispensabile, cioè volti e vignette nell’ordine in cui compaiono. La seconda lettura è quella più attenta alla disposizione di corpi e oggetti e segue con lo sguardo tutti i dettagli delle tavole (la scritta “Ristorante cinese” sull’insegna, il marchio sul frontale, la mano di Aurora, la spada, le scarpe di Yuzotta, la baruffa alla fine); è la lettura più faticosa perché costringe il lettore a numerosi movimenti oculari e cambi di direzione. La terza lettura è la più dinamica e si concentra solo sul movimento dei personaggi: gli occhi si fanno guidare dalle pose e dagli sguardi, senza necessariamente seguire l’ordine cronologico; d’altronde, nulla costringe a pensare che la sesta vignetta (la ninja grida «È un cavaliere!») sia cronologicamente successiva alla quinta (Yuzotta afferra la spada), potrebbero essere contemporanee, oppure la sesta venire prima della quinta come suggerito dal flusso di lettura verticale dalla quarta alla quinta vignetta.

Si potrebbe persino azzardare una lettura spaziale delle due pagine: immaginando la ninja come osservatrice dell’azione (quindi nella stessa posizione del lettore), con la fatima Aurora fisicamente a destra e il cavaliere Yuzotta fisicamente a sinistra, allora il movimento che compie la testa del lettore nello spostarsi dalla pagina destra alla pagina sinistra è lo stesso che compie anche la ninja nel seguire l’azione del lancio della spada. In questa maniera Nagano crea un’esperienza molto più immersiva rispetto a quella cinematografica, perché richiede il movimento fisico del lettore e al contempo ne minimizza lo sforzo gestaltico, dato che i personaggi e gli oggetti sono già disposti in maniera da essere facilmente traslabili con lo sguardo.

Analisi grafica di due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

L’azione in movimento. A destra Aurora salta in alto alzando la gonna che scopre la spada → nel cadere verso il basso (fisicamente e graficamente), lancia la spada a sinistra che sale (fisicamente e graficamente) fino a Yuzotta nella pagina a fianco → Yuzotta afferra la spada e ricade (fisicamente e graficamente) a terra. Le pose dei personaggi e della spada restano sostanzialmente uguali a sottolineare la velocità dell’azione.

Pur senza griglie concettuali, immagini chocanti, dialoghi arguti, curve di tensione, multiple dimensioni o altre trovate narrative, pur senza alcun artificio Nagano riesce a usare il medium del fumetto con una semplicità solo apparente grazie alla quale ottiene una eleganza formale ai massimi livelli e un esempio eccezionale di arte sequenziale allo stato purissimo: less is more. Due pagine sopravvissute indelebili nel ricordo molto più di migliaia di altre pagine lette prima e dopo.

Felicità! I primi 10 anni dello Studio Khara

Hideaki Anno, l’auteur che con le sue opere ha cambiato il senso stesso dell’animazione giapponese, pubblicò sul suo sito web il giorno 1 agosto 2006 una lista di offerte di lavoro per radunare lo staff artistico & tecnico e poter così formare un nuovo studio di animazione con un nome greco (lingua che affascina il regista): χαρα, che si legge “khara” e vuol dire “felicità”. Da allora sono passati dieci anni, e in questo decennio lo Studio Khara è diventato di colpo il massimo rappresentante mondiale dell’arte dell’animazione giapponese, superando la Production I.G. che si è lasciata alle spalle i fasti di Ghost in the Shell e ora si limita ad adattare fumetti pre-esistenti, la Madhouse che sta ancora campando di rendita dopo la dipartita di Satoshi Kon, e persino lo Studio Ghibli che con l’incerto addio ai lungometraggi di Hayao Miyazaki sembra essere entrato in una fase di stallo. Nella polverizzazione in una miriade di studi piccolipiccolissimi e addirittura mononucleari che stanno caratterizzando questi anni ’10, lo straordinario successo mondiale raggiunto dallo Studio Khara col suo progetto Rebuild of Evangelion meritava di essere celebrato: a novembre si è tenuta una mostra a Tokyo, e a ottobre la rivista otaku per eccellenza Newtype ha pubblicato un dossier speciale con interviste ai personaggi principali dello studio.

La mostra

Immagine promozionale ufficiale della mostra per il 10ennale dello Studio Khara.

L’immagine promozionale ufficiale della mostra per il 10ennale dello Studio Khara, coi personaggi vestiti come al Ballo delle Debuttanti.

L’esposizione Kabushikigaisha Khara 10 shuunen kinenkan (un tecnicissimo “Mostra celebrativa per il 10ennale della Società per azioni Khara”) è stata allestita per la durata di una sola settimana, dal 23 al 30 novembre, al La Foret Harajuku a Shibuya, un edificio costruito nel 1978 per ospitare sia un grande magazzino sia spazi didattici e creativi; la collocazione nel quartiere più internazionale e frizzante di Tokyo ha automaticamente reso il La Foret il punto di riferimento della moda giovanile e dei brand emergenti, e trasformato le sue gallerie espositive in laboratori per artisti under 30. Hideaki Anno ormai non è più under 30 da un bel po’, ma lo Studio Khara e buona parte del suo pubblico sì, quindi non si tratta di una collocazione peregrina.

Immagini dalla mostra per il 10ennale dello Studio Khara.

Immagini dalla mostra per il 10ennale dello Studio Khara. In alto: l’allestimento interno severissimo e sobrissimo come se fossimo nella sede della NERV, con telai d’alluminio a reggere i disegni e l’uso esclusivo di colori piatti fra cui spadroneggia, ovviamente, il rosso sangue. In basso: gadget, ci mancherebbe! A sinistra il grafico col DNA di Godzilla piegato a origami (elemento cruciale del film Shin Godzilla), a destra la torta stampata con i protagonisti del Rebuild of Evangelion, senza alcun senso… o forse sì, dato che la baumkuchen è proprio la torta a cui pensa Shinji quando Asuka gli dice di pensare in tedesco.

La mostra ha celebrato dieci anni di lavoro intorno ai tre grandi progetti su cui lo studio si è concentrato: Rebuild of Evangelion, Shin Godzilla e Nihon animator mihon’ichi. Si è trattata di un’occasione eccezionale per poter ammirare non tanto nuovi prodotti o anteprime, ma piuttosto per osservare a distanza ravvicinata il lavoro che gli artisti radunatisi al cenacolo di Anno hanno prodotto in questi dieci intensi anni: disegni preparatori, storyboard, oggetti di scena, acetati originali e altre vestigia otaku, un termine che in Giappone sta venendo pian piano normalizzandosi e avvicinandosi al senso di “appassionato di manga/anime/videogiochi/eccetera” che ha in Occidente; lo stesso Hideaki Anno ormai usa il termine maniakku (dall’inglese maniac) quando vuole dare un senso denigratorio al concetto di fan. D’altronde, Anno è il primo degli otaku e l’ultimo dei maniakku: i primi intendono la loro passione come un’arte che, nei casi migliori, raggiunge tali straordinari livelli di complessità e stratificazione da diventare un soggetto di studio (e di tesi di laurea su Neon Genesis Evangelion sono pieni gli archivi delle facoltà di Studi Orientali di tutto il mondo) e di condivisione collettiva trans-generazionale; anche i secondi intendono la loro passione come un’arte e una ricchezza personale che dà soddisfazione, ma non avendo complessità, non necessitando di approfondimento e in generale non venendo condivisa (se non limitatamente nel tempo e nello spazio) resta una divertimento personale.

L’enorme complessità narrativa, tecnica e grafica dietro il lavoro di Hideaki Anno e dello Studio Khara lo rende decisamente otaku. L’otaku non venera il suo idolo: lo studia.

Il dossier

Copertina del numero di novembre 2016 di "Newtype".

Il numero di novembre 2016 di Newtype con in copertina la nuova serie Mobile Suit Gundam: Orfani sangue & acciaio. Non c’è Anno o Eva che tenga: se c’è Gundam, in copertina ci va Gundam, è pur sempre la serie otaku definitiva.

Newtype” è una parola che indica lo stadio successivo dell’evoluzione dell’Homo sapiens nell’universo fantascientifico di Mobile Suit Gundam, che essendo la serie più otaku che esista ha fornito ispirazione nel 1985 per la nascita della rivista dedicata alla cultura otaku, Newtype. Coerentemente con il glorioso nome che porta, questo mensile non solo presenta e racconta manga & anime: li studia, e li produce persino (sulle pagine centrali sono stati pubblicati fumetti di grande raffinatezza fra cui The Five Star Stories di Mamoru Nagano, Elementalors di Takeshi Okazaki e Kobato. delle CLAMP). Per il decennale dello Studio Khara, il cui lavoro è sempre stato celebrato dalla rivista con toni entusiastici, non poteva mancare uno speciale di approfondimento, intitolato 10th – 10 anni di Studio Khara, e poi e stampato su otto pagine completamente tinte di un accecante color rosso sangue, come il mare di Eva 3.XX.

La prima parte del servizio è una doppia paginona impostata come un’infografica in cui si snocciolano nomi, numeri e immagini del soggetto trattato: una presentazione dell’azienda, tutte le copertine di Newtype dedicate allo Studio Khara, la timeline dei suoi lavori e l’elenco di tutti i premi e gli eventi in giro per il mondo in cui è stato coinvolto.

Due pagine del servizio sul decennale dello Studio Khara sul numero di novembre 2016 di "Newtype".

Le prime due paginone del servizio 10th – 10 anni di Studio Khara, e poi sul numero 11/2016 di Newtype.

Dettaglio di una pagina del servizio sul decennale dello Studio Khara sul numero di novembre 2016 di "Newtype".

La timeline dei lavori dello Studio Khara.

Dettaglio di una pagina del servizio sul decennale dello Studio Khara sul numero di novembre 2016 di "Newtype".

La mappa con gli eventi nel mondo a cui ha partecipato lo Studio Khara. A quanto pare Mahiro Maeda è stato quest’anno al Japan Expo di Parigi: a quando un’ospitata a Lucca?

La seconda parte del servizio è quella dedicata all’ultima fatica dello Studio Khara Kidou keisatsu Patlabor REBOOT (titolo internazionale, letterale: Mobile Police Patlabor Reboot), e presenta un’intervista doppia al giovane regista Yasuhiro Yoshiura (classe 1980) e allo storico character designer e fumettista della serie Masami Yuki. Yoshiura è già stato il regista degli episodi 11 e 29 di Nihon animator mihon’ichi, un progetto volto a scoprire e valorizzare animatori giovani o totalmente emergenti finanziandone la realizzazione di cortometraggi, e questa nuova incarnazione della serie sui robot verosimili ne è l’ennesimo episodio (il 36esimo, ma non conteggiato e considerato “extra”).

Due pagine del servizio sul decennale dello Studio Khara sul numero di novembre 2016 di "Newtype".

La doppia pagina dedicata al reboot della storica serie Patlabor. A sinistra, una raccolta di fotogrammi tratti dagli ultimi episodi di Nihon animator mihon’ichi realizzati finora (il progetto avanza con ritmo aperiodico).

Nell’intervista, intitolata Del costruire ponti (un modo di dire giapponese dal significato opposto a quello di generation gap) Yoshiura non nasconde la sua grande gioia per l’aver lavorato a questo video e per il successo on-line che ha ricevuto in Giappone, mentre Yuki sottolinea che questa collaborazione fra il franchise ideato dal gruppo Headgear e lo Studio Khara era predestinata, dato che in questo periodo Yoshiura è nei suoi 30 anni proprio come lo era lui quando iniziò a disegnare il fumetto di Patlabor, e che la prima serie OAV Patlabor uscì nel 1988 proprio in contemporanea con la prima serie OAV di Hideaki Anno, Punta al Top! GunBuster.

Il trailer ufficiale di Kidou keisatsu Patlabor REBOOT: colorazione sfumata in puro stile Khara, gran sfoggio di animazione in CGI, e dialoghi metanarrativi del tipo «Non siamo mica in un cartone animato di robot!». Il video completo, della durata di 8 minuti e 32 secondi, è stato pubblicato in DVD & Blu-ray lo scorso 26 ottobre e resterà disponibile gratuitamente on-line fino al 28 febbraio 2017.

La terza parte del servizio è chiaramente la più interessante, poiché contiene l’intervista doppia a Hideaki Anno e Kazuya Tsurumaki, emblematicamente intitolata Questa non è una fabbrica, questo è un laboratorio: è chiaro il riferimento alle note dichiarazioni di Anno stesso circa il pronosticato futuro tutt’altro che roseo dell’animazione giapponese, privo com’è di una chiara direzione artistica.

Due pagine del servizio sul decennale dello Studio Khara sul numero di novembre 2016 di "Newtype".

Le prime due pagine della lunga intervista a Hideaki Anno e Kazuya Tsurumaki intitolata Questa non è una fabbrica, questo è un laboratorio. Sulle colonne a destra e sinistra ci sono gli auguri grafici dello staff dello Studio Khara per il suo decennale: si tratta di una pratica molto comune in Giappone, dove gli artisti non lasciano semplicemente autografi e dediche ai fan, ma vere illustrazioni su supporti solitamente quadrati chiamati shikishi (gli stessi recentemente usati anche da Leiji Matsumoto per delle opere di beneficenza in Italia). L’uso degli shikishi non si limita solo agli artisti visivi: anche scrittori, attori e cantanti lasciano i loro scarabocchi al fan in fila o al ristoratore che ha cucinato per loro.

Due pagine del servizio sul decennale dello Studio Khara sul numero di novembre 2016 di "Newtype".

Le ultime due pagine dell’intervista a Anno & Tsurumaki. A destra: in alto il primo schizzo reso noto di Ryuu no haisha, in basso altri fotogrammi di Nihon animator mihon’ichi. A sinistra: altri saluti e ringraziamenti e un giocoso Godzilla di Mahiro Maeda. Al centro, Tsurumaki e Anno nella sede dello Studio Khara, col poster di Shin Godzilla e, nella teca, una testa che pare tanto quella dei giganti di Nausicaä della Valle del vento.

Nell’intervista, dal carattere più informale che celebrativo, Anno racconta che dopo essersene andato dalla Gainax gli erano rimasti solo due punti fermi: il suo braccio destro Kazuya Tsurumaki e la volontà di tornare su Neon Genesis Evangelion per offrirne una nuova versione con quello che i giapponesi chiamano un “plus alfa”, cioè un qualcosa in più rispetto a quanto già c’era (ad esempio, nel videogioco Street Fighter EX plus α ci sono personaggi e missioni in più rispetto alla versione arcade), e a questo scopo preciso ha fondato lo Studio Khara, pensato come un progetto a termine: è stato aperto apposta per Eva e chiuderà quando finirà Eva. Tsurumaki si è subito unito allo studio (non appena concluso il suo impegno lavorativo per Punta al Top 2! Diebuster), portando l’organico iniziale a cinque persone, chiuse in una stanza in affitto a lavorare sulle poche idee chiare di Anno: realizzare qualcosa che fosse il frutto del lavoro in team, che esprimesse le personalità degli autori, e che fosse di alta qualità. All’inizio si erano pensate varie opzioni, fra cui ad esempio realizzare film per la tv completamente in digitale, e a quanto pare fu Tsurumaki ad avere l’idea di realizzare una «Nuova versione cinematografica» pensata appositamente per chi non conosceva Neon Genesis Evangelion. È a questo punto che sono stati pubblicati gli annunci di lavoro, e subito lo studio si è riempito di talenti, in particolare la sezione CG che è quella con l’organico maggiore. Nonostante il fervore di Tsurumaki, che considera Neon Genesis Evangelion come qualcosa di speciale, nonostante il successo artistico e commerciale dei film, e nonostante la grande qualità e crescita degli artisti dello studio, Anno ha comunque ribadito allo staff la sua intenzione di chiuderlo ogni singola volta che è riuscito a concludere un lavoro; il fatto che ora sono in lavorazione dei nuovi titoli potrebbe quindi essere una potenziale spia del fatto che Evangelion 3.0+1.0 è ancora lontano da venire, dato che nei piani di Anno sarà l’ultima, conclusiva e definitiva opera dello studio.

Tsurumaki ricorda che fra le altre cose che Anno ripete spesso ai dipendenti dello Studio Khara ci sono le massime celebri di Hayao Miyazaki (che probabilmente hanno per lui un valore quasi religioso), come ad esempio «Curati sempre delle difficoltà dello staff», il che dà anche un’idea del metodo di lavoro di Anno, notoriamente granitico su quello che ritiene prioritario e contemporaneamente aperto al dialogo su tutto il resto. In questa linea di principio si iscrive anche il progetto Nihon animator mihon’ichi (“Esposizione degli animatori giapponesi”), poiché si tratta di una questione prioritaria per Anno, ovvero la sopravvivenza degli anime che lui stesso ha messo in discussione, e allo stesso tempo è un modo per valorizzare la creatività altrui; è quindi un’idea ambiziosa, anche economicamente parlando, dato che Anno stesso ammette che è stato possibile realizzarla solo grazie alle cospicue possibilità economiche dello Studio Khara e di Dwango, partner del progetto e società che gestisce Niconico douga (lo YouTube giapponese), essendo un lavoro artistico non a fine di lucro, che coinvolge numerose maestranze esterne allo studio, e privo di ritorno di merchandise.

Dai numerosi cortometraggi di Nihon animator mihon’ichi sono comunque emerse molte interessanti realtà, una delle quali diventerà una vera serie tv a partire dal prossimo febbraio 2017, ovvero Ryuu no haisha (titolo internazionale: The Dragon Dentist) ideato da Ootarou Maijhou. Il nuovo progetto sarà sceneggiato da Maijou e diretto da Tsurumaki, che assicura avrà un appeal completamente diverso rispetto al cortometraggio originale: avrà un nuovo design e sarà composto da un unico film da 90 minuti diviso in due parti, da 45 minuti l’una, che saranno trasmesse su NHK BS Premium, lo stesso canale satellitare che ospita la ritrasmissione celebrativa di Neon Genesis Evangelion.

L’altro lavoro attualmente in corso allo Studio Khara è il reboot della storica serie crossmediale Patlabor, ideata a fine anni ’80 dal gruppo di creativi Headgear, capitanato da Mamoru Oshii. Nell’intervista, Anno dichiara che dopo la fine della seconda serie di OAV c’erano già dei progetti per una terza serie, poi non realizzata, e quindi si è pensato di recuperare quel materiale e di ricominciare il lavoro da lì. Essendo però lo Studio Khara al momento troppo impegnato nei suoi progetti, l’esecuzione pratica della serie verrà affidata a personale esterno, fra cui giovani studenti freschi di scuola di cinema, appositamente per mantenere lo spirito avanguardistico che aveva ispirato la nascita della serie.

Quanto al Rebuild of Evangelion, Anno parla dell’argomento in maniera tangente, dichiarando sbrigativamente che ha già altri progetti per il dopo-Eva e concentrando il suo discorso sull’aspetto della fruizione dell’animazione contemporanea. Alla domanda del giornalista sul perché Evangelion 1.0 è uscito in Giappone solo in formato DVD e non Blu-ray, Anno dichiara che allo stato attuale del mercato, cambiato tantissimo negli ultimi venti anni, i «light user» (ovvero il pubblico generalista) tendenzialmente non fruiscono dello schermo HD, ma piuttosto si avviano sempre più verso o il grande schermo del cinema o il piccolo schermo di smartphone e tablet, sottintendendo che il Blu-ray è un prodotto per gli otaku e non per il grande pubblico, e che se hanno pubblicato i Blu-ray di 2.0 e 3.0 è stato solo per ragioni di mercato. A riprova di ciò, Anno cita il fatto che negli scaffali dei videonoleggi, ancora oggi il principale riferimento dell’home-video in Giappone (le vendite e lo streaming on-line hanno numeri molto più bassi rispetto al mercato dei videonoleggi), i Blu-ray sono ancora rarissimi e ancor meno noleggiati benché il formato sia in commercio da ormai quasi quindici anni, quando invece il DVD ebbe un enorme impatto fin dalla sua immissione sul mercato e soppiantò completamente la VHS nel giro di pochissimo tempo. Quanto ai televisori HD di ultima generazione, Tsurumaki ne ha un’opinione molto critica: oltre a detestare quelli che saltano le “scene noiose” quando guardano un film in DVD, il regista è preoccupato dal fatto che i bambini delle scuole elementari stanno crescendo con nuovi televisori il cui telecomando consente di skippare o rivedere parti di programmi televisivi mentre vengono trasmessi (la televisione giapponese è completamente registrata e gli show dal vivo sono estremamente rari, nell’ordine di un paio l’anno e solo sul canale nazionale NHK G), oppure di giocare con mini-videogame che si svolgono durante i film o i programmi, relegando il contenuto a un quadratino in alto a sinistra e perdendo di fatto il gusto della visione secondo il ritmo scelto dal regista. Una volta, al cinema, suo figlio gli chiese se non poteva rimandare indietro e rivedere una scena. Stando a Tsurumaki, anche il culto per le sigle iniziali & finali dei cartoni animati sta venendo meno, sempre più spesso skippate, decretando di fatto il tramonto delle anisong.

Anno non è da meno: anche lui ritiene deleterio che i giovani disprezzino la tv a priori, magari a favore di media non necessariamente migliori come Internet, perché in questa maniera non affinano la capacità di scelta delle cose più interessanti da quelle meno interessanti. Il regista ritiene infatti che ormai il mercato dell’animazione giapponese si sia cristallizzato in tre poli distinti: principalmente prodotti solo per maniakku o prodotti solo per bambini, a cui si aggiunge la terza categioria più rara dei prodotti d’intrattenimento. Questa divisione così settaria e schiava del mercato ha portato gli studi d’animazione a essere fabbriche, una definizione che lo Studio Khara rifiuta categoricamente preferendo definirsi laboratorio (o studio come suggerito dall’impaginazione di Newtype), rivendicando come il loro intero lavoro sia realizzato completamente a mano, usando il computer solo per le fasi tecniche. Anno specifica chiaramente che lo Studio Khara si trova nella posizione più unica che rara di essere a metà strada fra le due categorie “maniakku” e “intrattenimento”: è proprio questo il punto di forza dell’intero franchise di Neon Genesis Evangelion e anche di Shin Godzilla, quest’ultimo definito come «il lavoro che mi ha risvegliato».

Questo è otaku.

Dettaglio di una pagina dall'enciclopedia di "Neon Genesis Evangelion".

Dettaglio di una pagina dall’enciclopedia di Neon Genesis Evangelion: è lo schema dei movimenti dell’Eva 02 e dell’Angelo Gaghiel nell’episodio 8 L’arrivo di Asuka in Giappone. Ecco, questo è essere otaku: studiare.

Quanto ai progetti per il futuro, i due autori non sembrano molto preoccupati: Tsurumaki trova interessantissimo guardare Disney Channel e Cartoon Network e gli piacerebbe realizzare dentro lo Studio Khara un anime per i più piccoli, magari una versione per bambini di Neon Genesis Evangelion estemporaneamente intitolata Eva Kids, mentre Anno dichiara semplicemente che intende realizzare opere in piena libertà, con l’unica condizione che siano opere originali e non adattate da fumetti o romanzi. Quest’ultima potrebbe sembrare una dichiarazione in contrasto col fatto che finora Studio Khara ha realizzato principalmente opere derivative come Rebuild of Evangelion e Shin Godzilla, sfruttando idee del passato e inserendosi nella moda dei reboot e prequel/sequel che impazza nell’entertainment statunitense, ma Tsurumaki e Anno sono convinti che il punto principale del loro lavoro sia nei contenuti e che la forma scelta per esprimerli, compreso il riuso di franchise già esistenti, sia un fatto totalmente secondario.

Insomma, quello che possiamo aspettarci da questi due autori non sono tanto forme diverse o innovative, il che è coerente col loro disprezzo per l’abbandono della fruizione tradizionale dei cartoni animati in tv, quanto piuttosto idee diverse e innovative. Il loro lavoro lo dimostra chiaramente: basta guardare gli iconici episodi 25 e 26 di Neon Genesis Evangelion, in cui il tradizionale guscio da anime di robottoni si rompe impietosamente rivelando i veri scopi di Anno.

Dettagli di due pagine del servizio sul decennale dello Studio Khara sul numero di novembre 2016 di "Newtype".

Gli shikishi celebrativi per il decennale dello Studio Khara. Partendo in alto a destra verso il basso, il primo è di Hideaki Anno che disegna la sua mascotte King, e il secondo con l’Eva 01 nella croce è di Mahiro Maeda; il primo della seconda colonna con l’occhio con la pupilla a spirale è di Kazuya Tsurumaki.

I dieci anni dello Studio Khara si sono svolti proprio durante un passaggio cruciale per l’animazione giapponese: non ci sono più i vecchi maestri e non sembrano essercene di nuovi, e quei pochi che ambiscono a diventarlo si esprimono ancora con la lingua dei loro predecessori con tantissimi furti e pochissime innovazioni. Non resta che augurare quindi buon anniversario allo Studio Khara e alla coppia Anno & Tsurumaki, sperando che continuino a sorprendere il pubblico di tutto il mondo donando loro, ancora e sempre, felicità.

Tra Giappone e Italia: Intervista a Giulio & Silvio Giordano e Dario Molinari

Si dice che è facile incontrarsi anche in una grande città, ma spesso capita di non vedere i propri amici per giorni, mesi, anni, o a volte mai più. Altre volte, invece, capita di essere in un posto sperduto del mondo e lì imbattersi per pura fortuna in amici vecchi e anche nuovi. Mentre erano di passaggio in Giappone, in maniera del tutto casuale Dimensione Fumetto ha incrociato i fratelli Giulio & Silvio Giordano e Dario Molinari, tre artisti che si occupano di fumetti, video e cinema.

Ne è nata una conversazione notturna estremamente ampia sul rapporto fra l’Occidente e il Giappone, fra i fumetti Bonelli e il cinema di Shin’ya Tsukamoto, fra Baudelaire e Donkey Kong, fra la Seconda guerra mondiale e la Lamborghini Murciélago, fra Moebius e Telenorba, fra la Basilicata e Il castello errante di Howl, fra Martin Mystère e le tesi sui videogiochi, fra i tokusatsu e la tragedia greca, fra il NES e Oliviero Toscani, fra Frank Miller e Caravaggio… e fra altre cose e molte altre ancora.

Silvio Giordano, Giulio Giordano e Dario Molinari sotto il Tokyo Sky Tree.

Da destra: Silvio Giordano, Giulio Giordano e Dario Molinari con i loro due amici Marco e Antonio sotto il Tokyo Sky Tree.

DF – Per prima cosa, presentatevi ai lettori del nostro sito.

Dario Molinari – Mi chiamo Dario Molinari, videomaker e video editor. Sono appassionato di vecchi videogame e gestisco il blog di retrogaming INSERTCOIN.

Silvio Giordano – Io sono Silvio Giordano, un artista visivo: mi occupo di video, installazioni e videoarte legata ai concetti di immagine, visione, comunicazione.

Giulio Giordano – Sono Giulio Giordano, un disegnatore della casa editrice Sergio Bonelli Editore. In questo momento sto lavorando alla nuova serie di Martin Mystère, concepita come un prequel-sequel dal taglio più giovanile rispetto a quello che aveva precedentemente, così da poter essere più “accogliente” per le nuove generazioni, e contemporaneamente mi occupo della Redhouse Lab.

Di che si tratta?

Giulio – È la prima scuola di fumetto in Basilicata. Precedentemente gli abitanti del posto con un interesse nel fumetto e nell’illustrazione dovevano recarsi in Puglia o a Napoli o a Roma, quindi nel 2011 Gianfranco Giardina e io ci siamo posti la domanda «Perché tutte le persone con questi interessi lavorativi non devono poterlo fare nella propria zona?», e abbiamo risposto fondando e insegnando in questa nuova scuola. L’idea era quella di rivolgerci a coloro che non avevano la possibilità di spostarsi altrove, e il supporto maggiore al nostro progetto è arrivato da Giuseppe Palumbo, disegnatore di Diabolik, che è stato un po’ il nostro guru, e grazie al cui aiuto la scuola sta funzionando da cinque anni.

Come mai siete in Giappone?

Giulio – Per una passione nata ai tempi della Granata Press, o prima ancora, leggendo i primi manga Baoh, Ken il guerriero, Akira: lì è nato un mondo che non conoscevamo, anche al di là dei manga e riguardo agli aspetti culturali giapponesi in generale.

Dario – La mia passione è meno legata al mondo dei fumetti, pur essendo cresciuto come tutta la mia generazione con gli anime di Ken il guerriero e I Cavalieri dello Zodiaco trasmessi da Telenorba e Junior TV.

Silvio – Oltre al fatto che quella per il Giappone era una passione che mi portavo dietro da tempo, sono venuto soprattutto perché questo Paese mi ha shockato. Nella mia terra, la Basilicata, negli anni ’80 successe un terremoto e io festeggiai il compleanno in tenda perché le case erano venute giù. In quella tenda eravamo una marea di bambini, e l’unico modo per intrattenerci e non avere paura era quello di proiettare dei cartoni animati giapponesi, soprattutto legati a Go Nagai come UFO Robot Goldrake e Mazinga Z: quell’esperienza ha avuto un effetto terapeutico, che ci ha tenuti l’uno vicino all’altro in maniera empatica in una condizione felice. Questo ha legato il Giappone alla mia infanzia. Come per la bomba atomica, che ha stimolato l’immaginario dei creativi giapponesi sublimando freudianamente la loro condizione di oscurità in luminosità, la stessa cosa è accaduta identica col terremoto del 1980: la paura che provavo in quella tenda era la mia Hiroshima.

In effetti esiste questa idea dell’entertainment giapponese come forma d’arte proveniente da una rielaborazione creativa dallo shock della bomba atomica, e arrivato alle sue tre derivazioni peculiarmente nipponiche che sono i robottoni, le maghette e gli orfanelli ribelli, tre topos narrativi che non si rintracciano nelle letterature del resto del mondo.

Silvio – Sì, anche la letteratura alta occidentale ha i suoi semi nei racconti dei ceti bassi e contadini, com’era con i Grimm, e credo che in Giappone questo fenomeno si sia amplificato. Mi spiego: durante la Seconda guerra mondiale, in Italia il massimo che può essere successo è che mio nonno abbia sparato a due-tre persone, ma in Giappone un ragazzo della mia generazione, sulla trentina, ha ricevuto dalla generazione precedente immagini shockanti di persone che bruciano e pelle che si scioglie. Non è più una dimensione terrena, ma qualcosa di chimico, che va oltre il racconto romantico. È uno shock senza la parte romantica, o epica, o fantastica. Un ragazzo giapponese che quindi ha sentito dai nonni racconti di piogge acide e unghie che cadono, subisce una sovrapposizione di immaginari: al retaggio storico, per cause di forza maggiore, si aggiunge un altro retaggio recente, aberrante e fuori dalle regole, che lo costringe ad inventarsi qualcosa che esorcizzi quel brusco passaggio.

Intendi quindi che non solo le tre suddette derivazioni, ma l’intera produzione pop giapponese nasce dall’elaborazione dello shock delle bombe atomiche?

Silvio – Assolutamente sì. Quando ho visto i reperti al Museo della Pace di Hiroshima non ho potuto non pensare che quegli oggetti, che il calore della bomba ha deformato e fuso tra loro, sono diventati opere di arte contemporanea. L’immaginario di quel museo è legato al catrame, alla ruggine, ai concetti di “fuligginoso” e “appuntito”. Se da un lato c’è un certo mondo che ha prodotto oggetti splendenti e precisi come la Lamborghini Murciélago, dall’altro lato ci sono le tazzine fuse le une con le altre, e lì dentro trovi Akira. Pensiamo al corpo di Akira che si trasforma: non è un’invenzione dell’autore Katsuhiro Otomo, ma un’osservazione della realtà, come sempre accade nell’arte. Potremmo dire che il capolavoro di Go Nagai è stato fatto dalla bomba di Hiroshima.

Lamborghini Murciélago e bottiglie fuse dal Museo della Pace di Nagasaki.

C’è qualcosa di disturbante nell’abbinare la Lamborghini Murciélago con le sue porte ad ali di pipistrello fatte per il divertimento, e delle bottiglie fuse dal calore di una bomba che ha ucciso in una frazione di secondo migliaia di persone. Eppure sono entrambe opere dell’uomo.

Giulio – Ovviamente cataclismi, apocalissi e situazioni drammatiche sono state vissute in tutto il mondo, ma è il modo in cui si reagisce che cambia la situazione. Molte nazioni hanno reagito alla Prima e Seconda guerra mondiale con monumenti ai caduti o simboli tombali; il Giappone invece ha reagito attraverso l’arte, cercando di esprimere la propria situazione, anche non legata al nucleare, attraverso il manga, l’animazione e tutto il resto, usando la creatività.

Silvio – Le due cose sono intrinsecamente legate. Lo skyline dei narratori giapponesi contemporanei è post-atomico.

Quindi anche un regista come Hayao Miyazaki è collegabile allo shock nucleare?

Silvio – Sì, ma come controparte: attutisce il colpo e fa sognare le persone. Ci sono quelli che assorbono l’esplosione atomica e l’amplificano, come Otomo, e c’è Miyazaki che invece dice «Il mondo non è nero: sogniamo». Ma è anche questa una risposta al nucleare, e se è diventato il maggior regista giapponese è perché il mondo vuole abbandonare il nero e tornare a sognare.

Fotogramma de "Il castello errante di Howl".

La scena di un raid aereo ne Il castello errante di Howl, come quelli subiti dal Giappone durante la Seconda guerra mondiale: dove finisce la realtà e dove inizia la finzione?

In effetti nei film di Miyazaki l’aspetto bellico è quasi sempre presente, più o meno esplicitamente, a partire dal mondo post-atomico di Nausicaä della Valle del vento.

Giulio – Anche in Porco Rosso e ne Il castello errante di Howl ci sono forme di guerra.

Silvio – Miyazaki ha acquisito e rielaborato la pioggia acida, perché ormai è ora di superarla, ma non tutti però ci sono riusciti. Mentre ero sull’aereo per venire in Giappone, ho visto un film in cui, per l’ennesima volta, c’erano dei mostri che si trasformavano per via delle radiazioni nucleari: ho avuto una sensazione di sciacallaggio, di speculazione economica del retaggio lasciato dalla Seconda guerra mondiale. Sono convinto che conclusasi questa fase, esauritasi la memoria storica di quell’evento, se non succede un nuovo evento shockante il Giappone si dovrà inventare un nuovo linguaggio e una nuova storia.

È un punto di vista in linea con quanto ha dichiarato Hideaki Anno, secondo cui l’animazione giapponese è inevitabilmente sul viale del tramonto.

Giulio – Sono d’accordo: credo che questo messaggio fosse già presente in Neon Genesis Evangelion, e sono totalmente d’accordo con lui anche quando dice che quella serie, benché invecchiata, è ancora la cosa più nuova degli ultimi venti anni.

Silvio – È lo stesso concetto espresso nella tragedia greca e ne Lo spleen di Parigi di Baudelaire: se non hai più un pathos da raccontare, una motivazione forte, allora non hai più nulla da raccontare. Secondo me avverrà questo: la Disney, dopo essersi comprata la Marvel e la Lucasfilm, dagli un po’ di tempo e si comprerà pure Go Nagai. Forse non è ancora il momento, ma entro cinque o dieci anni arriverano i film di Mazinga, e quello sarà solo lo strascico, nient’altro che lo strascico di una cultura lontana.

Già negli anni ’90 la Disney portò in Occidente i film dello Studio Ghibli, con cattivi risultati.

Silvio – E presto o tardi si comprerà anche i tokusatsu: quando si esauriranno i filoni dei cinecomics e di Star Wars, verrà riproposto questo materiale che prima era un sottobosco e in futuro diventerà Ultraman al cinema.

In effetti anche i cinecomics attuali sono basati su fumetti ultradecennali.

Silvio – Come avviene oggi coi cinecomics, in futuro diventerà molto hipster portare i tokusatsu al cinema in Occidente, tutti diranno che ne sono sempre stati fan, e produrranno la scarpa Nike con Kamen Rider.

Esiste la teoria per cui il milieu culturale di un autore è facilmente intuibile dalla sua data di nascita. Ad esempio, J.J. Abrams è nato nel 1966, è cresciuto negli anni ’70 e maturato negli anni ’80, quindi nessuno stupore che abbia riproposto Star Wars e Star Trek.

Giulio – È esattamente così: lui sta in cima e decide quello che deve essere fatto.

Akihabara (fotografia di Dario Molinari).

Akihabara è nato dopo la Seconda guerra mondiale come mercato nero di apparecchiature elettroniche, prodotte in surplus dalle aziende giapponesi per la guerra. Da allora è diventata “la città elettrica” e una meta cruciale del turismo otaku.

Tornando al vostro viaggio in Giappone, cosa intendete visitare?

Dario – Date la mia passione per i videogiochi, Akihabara ovviamente è la meta che più mi interessa, La Mecca del retrogaming estremo dove cercare vecchi videogiochi e console nei negozi dell’usato, che è tenuto in maniera maniacale dai giapponesi. So poi che ci sono delle sale giochi epiche: in particolare, una è in un seminterrato e ha una collezione di cabinati storici di titoli importanti, da Street Fighter II a Pac-Man, e contemporaneamente i titoli nuovi giocabili in anteprima con mesi d’anticipo sull’uscita ufficiale. Questo mio interesse per Akihabara iniziò nel 2006 quando comprai il libro Power Up dell’americano Chris Kohler: in realtà era la sua tesi di laura, e l’autore l’ha poi successivamente espansa fino a farne una interessantissima guida. Il sottotitolo del libro è giustamente Come i videogiochi giapponesi hanno dato al mondo una vita extra, poiché come spiega l’autore nel periodo 1982-1983 ci fu una profonda crisi nel mercato videoludico, e fu l’avvento di Nintendo a stravolgere e salvare il business. Prima di questo periodo, all’interno dei videogiochi non esisteva né lo storytelling né i personaggi, ma solo ambientazioni: il game designer Shigeru Miyamoto ha inventato la narratività nei videogiochi, inserendo in qualche modo gli elementi del linguaggio cinematografico come i dialoghi, la ripartizione inizio-svolgimento-finale, eccetera.

Quindi, da questo punto di vista, il suo capolavoro è The Legend of Zelda dato che è totalmente narrativo?

Dario – Sì, ma forse Donkey Kong era ancora più cinematografico: nonostante sia un platform a schermata fissa per le limitazioni tecniche del tempo, presentava già gli elementi fiabeschi con l’eroe buono, il mostro cattivo e la principessa da salvare. Il Giappone è il luogo di nascita dei videogiochi come li conosciamo oggi, e ne ha realizzato le pietre miliari, come Resident Evil o le opere di Hideo Kojima, e quindi non potevo non venire qui: è la tappa fondamentale se sei un appassionato e c’è da imparare molto sull’argomento.

Giulio – Qui in Giappone c’è da imparare molto anche su altre cose. Ad esempio, chi viaggia molto e va a vedere molti posti si rende conto sempre più spesso degli effetti della globalizzazione, trovando le stesse cose in qualsiasi luogo, così tanto spesso che alla fine ci si stanca di viaggiare. Eppure, ci sono ancora Paesi che danno al viaggiatore una sensazione, se non “aliena”, quantomeno diversa e che danno ancora il piacere di conoscere, e fra questi Paesi c’è il Giappone, dove non si trova ciò che è “Europa” e ciò che è “America”. Per il resto, ovviamente c’è un vissuto personale: io sono cresciuto con le videocassette della Yamato Video e della Granata Press, e il modo di lavorare e di disegnare di Mamoru Oshii in Ghost in the Shell è per me un simbolo creativo. Alla fine, non ha nemmeno importanza se andando in Giappone si ritrovano o no esattamente quelle cose viste negli anime, perché puoi comunque in qualche modo materializzarne l’atmosfera in un ambiente fisico: a Tokyo è possibile respirare la stessa aria respirata da Oshii.

Dario – Siamo stati a Tokyo solo un giorno e mezzo ed è stato più che sufficiente per capire quanto è cyberpunk quella città, esattamente come ce l’eravamo immaginata attraverso i manga. Si avverte che c’è qualcosa di innaturale e diverso dagli altri posti che ti proietta verso un immaginario quasi fantascientifico.

Giulio – Aggiungo anche le mie passioni per Frank Miller, grandissimo appassionato di Miyazaki e di Lone Wolf and Cub, e per il regista Michael Mann: i suoi silenzi, le grandi palazzine vuote, gli edifici lavorativi tutti illuminati non si possono trovare in America, ma bensì in Giappone, dove posso ricreare dentro di me l’immaginario visivo e sonoro dei film che mi hanno colpito. Lo stesso per Ghost in the Shell, un film che mi ha profondamente emozionato, e qui in Giappone posso rivivere personalmente, e non attraverso lo schermo, quelle stesse sensazioni. Io sono molto legato al cyberpunk e al mondo di William Gibson: anche se non siamo ancora in quei tempi con quella tecnologia assurda e non so se riuscirò a vederla entro la fine della mia vita, a Tokyo sembra di poterne assaporare un’anticipazione.

Doppia pagina di "Wolverine: Onore" di Chris Claremont e Frank Miller.

Negli anni ’80 il fumettista americano Frank Miller era nel pieno della sua fase giapponese: fan storico di serie seminali come Lone Wolf and Cub e Gen di Hiroshima, Miller realizzò in quel periodo Wolverine: Onore, Ronin e la saga di Elektra; dal primo di questi tre titoli è tratta questa splendida doppia splash page: benché i dettagli di armi ed edifici siano molto discutibili, la fascinazione giapponese raggiunge qui i massimi livelli artistici in Occidente dai tempi della Madama Butterfly.

Silvio – Anch’io sono venuto qui in Giappone spinto dalle mie passioni e dal mio malcelato essere nerd, come fosse un viaggio adolescenziale. Ho inoltre un secondo scopo, legato all’osservare la società di Tokyo, che mi interessa tantissimo a livello antropologico per capire come vivono le distanze. L’Occidente, ad esempio, è tutto vicino: se sei a Milano respiri Berlino e New York, perché è tutto collegato anche attraverso il web; il Giappone invece sembra proprio un’isola separata dal mondo, e in particolare l’atteggiamento degli abitanti di Tokyo mi è ancora indefinibile.

D’altronde a Tokyo abita un quarto dell’intera popolazione giapponese, cioè 30 milioni su 130. Immaginiamo se a Roma abitasse un quarto di tutti gli italiani, cioè 15 milioni di persone su 60: sarebbe per forza di cose una realtà straniante, e forse è una delle ragioni per cui i giapponesi stessi dicono che gli abitanti di Tokyo sono “gente fredda”.

Silvio – Ma proprio questa freddezza genera calore per contrasto, come avviene con la disumanizzazione all’interno dell’uomo, che è proprio il tema che voglio indagare.

Panorama di Tokyo (fotografia di Dario Molinari).

Tokyo: la grande città, la giungla di cemento, la paranoia metropolitana, la concretizzazione degli incubi di Fritz Lang, il confine del mondo.

Quali sono state le prime opere che vi hanno fatto conoscere il Giappone?

Dario – Io ho scoperto il Giappone con i cartoni animati, credo il mio primo sia stato Ken il guerriero.

Giulio – Il mio primo impatto l’ho avuto con la serie tv dal vivo Samurai, tratta da Lone Wolf and Cub e trasmessa su Italia 1 i lunedì notte di molti anni fa (NdR: amata anche da Andrea Accardi). Quando guardavo Ufo Robot Goldrake non avevo quella sensazione di un altro paese e un’altra cultura, anche fisiognomicamente i personaggi non erano distanti dallo standard occidentale, invece la bellissima serie tv Samurai mi ha dato lo stimolo a scoprire di più su quella cultura.

Silvio – Io molto banalmente sentii parlare per la prima volta di Giappone alla scuola elementare dalla maestra, che ci parlò della bomba di Hiroshima, e la cosa mi ha sconvolto: tutto il resto del mio percorso viene da lì.

C’è un’opera giapponese che ritenete basilare per l’arte e la società del mondo contemporaneo?

Giulio – Senza dubbio Go Nagai, il Moebius giapponese, per contrasto. Moebius in Europa ha ideato e rappresentato tutta un’estetica, e Go Nagai rappresenta proprio tutto il resto, all’opposto. Mi verrebbe da dire anche Osamu Tezuka, ma trovo il suo messaggio meno interessante rispetto a quello di Nagai, che oltre a interessare me interessa anche l’Europa.

Confronto fra una tavola di Moebius e una di Go Nagai.

In alto, una tavola del fumettista francese Jean Giraud, in arte Moebius; in basso, una tavola del fumettista giapponese Kiyoshi Nagai, in arte Go Nagai. Sono mentalmente, graficamente e anche geograficamente i due opposti del mondo del fumetto, eppure i loro mondi si intersecano: l’eleganza suprema di Moebius ha una forte ispirazione orientale, come negli occhi socchiusi dell’idolo che sono quelli di un Buddha giapponese, mentre la mitologia stessa su cui si basa Nagai è quella occidentale e cristiana, con l’Inferno e il Paradiso danteschi. Inoltre, la linea chiara di Moebius ha influenzato numerosi illustratori giapponesi come Aquirax Uno, mentre il tratto espressionista di Nagai ha influito su generazioni di fumettisti occidentali dagli anni ’80 in poi.

Eppure in patria l’opinione generale è al contrario: Go Nagai è considerato  un autore storico, certo, ma Osamu Tezuka è visto come l’incarnazione stessa dei manga.

Giulio – Per gli europei Go Nagai vale di più, e d’altronde anche commercialmente Tezuka ha meno successo. L’opera di Go Nagai potrei portarla sulla Luna e salvarla per le future generazioni.

Silvio – Per le future generazioni salverei Tetsuo di Shin’ya Tsukamoto, che Enrico Ghezzi continua a mandare a notte fonda su Rai 3.

Dario – Per la mia esperienza e per tanti motivi sia personali sia universali, anche se io sono più un fan della SEGA, credo comunque che salverei come console rappresentativa il Nintendo Famicon, o NES com’è noto in Occidente, per essere la culla di tutto il mondo videoludico giapponese.

Go Nagai, Tetsuo e il NES sono in effetti tre pietre miliari, o forse LE tre pietre miliari della cultura pop contemporanea giapponese.

Giulio – Credo che rappresentino, in proporzione, la stessa importanza di Michelangelo, Caravaggio e Leonardo da Vinci per l’arte europea, per l’influenza che hanno esercitato.

Go Nagai, "Tetsuo" di Shin'ya Tsukamoto e il Nintendo Famicon.

Go Nagai, Tetsuo di Shin’ya Tsukamoto e il Nintendo Famicon sono le tre glorie della cultura pop giapponese contemporanea.

A proposito di influenza, come pensate che la cultura pop giapponese abbia influenzato la vostra attività creativa?

Silvio – Io sono stato influenzato dal loro sensazionalismo, inteso come una comunicazione forte come un pugno nello stomaco, che in Giappone si avverte già dalle loro immagini pubblicitarie, che non sono affatto concettuali come le nostre, ma molto dirette: è l’immagine che comanda. Anche nei cartelli d’avviso nelle stazioni: con un singolo disegnino, anche senza parole, comunicano un messaggio preciso. I giapponesi possiedono una grande capacità di comunicare, e anche di essere un po’ shockanti: le loro immagini pubblicitarie sono così tante e veloci, per esempio quando vai in treno, che devono essere abbastanza forti da farti girare apposta. La loro chiarezza nel mandare un messaggio mi ha sicuramente influenzato. Il loro è un sensazionalismo che va al di là della marketta e dell’apparire: specula sugli altri linguaggi e allo stesso tempo li ingloba.

In effetti anche i più grandi pubblicitari occidentali, come Oliviero Toscani, realizzano opere che vanno comprese.

Silvio – Toscani è uno storyteller e le sue storie hanno necessità di essere capite: è molto diverso. Davanti alle sue opere ci si ferma a guardarle, come per una scultura, e vanno contemplate: «Ah, è un’opera di Oliviero Toscani dedicata alla campagna contro l’AIDS, cos’ha voluto dirci?». Sono capolavori, ma questo tipo di contemplazione e di estrazione di un messaggio complesso è un atteggiamento occidentale. L’atteggiamento giapponese invece è quello di colpirti con forza: questo lo puoi fare, questo non lo puoi fare. Chiaro, senza fronzoli o ricami.

La campagna pubblicitaria del nuovo progetto di Benetton Clothes for Humans: il progetto è interessante, ma il video, pur molto bello, è logorroico e non spiega chiaramente il significato.

La campagna pubblicitaria A/I del 2009 della catena di negozi di abbigliamento UNIQLO, il Benetton giapponese. Senza nemmeno una parola, è espresso in maniera molto più chiara lo stesso concetto di varietà umana a cui corrisponde la varietà di vestiario.

Giulio – Aggiungerei una considerazione. Cinema e fumetto sono nati praticamente negli stessi anni e hanno seguito percorsi paralleli, con però una forte differenza tecnica: il primo si muove su 24 fotogrammi al secondo, il secondo nello spazio-tempo delle vignette. Se nel cinema il movimento di un pugno è mostrato con una sequenza di fotogrammi continuativi, nel fumetto invece si mostrano, ad esempio, prima colui che sferra il pugno, e poi colui che lo riceve. I giapponesi hanno in qualche modo fatto da ponte: nel fumetto americano classico, in una vignetta c’è il cazzotto e nella vignetta seguente la vittima era già a terra, mentre invece i giapponesi nei manga si prendono tutto il tempo necessario per mostrare la sequenza, tanto più se il gesto è veloce, mostrando cinematograficamente il senso dell’azione. Credo sia questo l’aspetto che più mi ha influenzato del fumetto giapponese. Molti sceneggiatori europei di fumetti, invece, ancora non hanno maturato quel senso cinematico della narrazione che i giapponesi hanno ormai incamerato.

Tavola di "Nausicaä della Valle del vento" di Hayao Miyazaki.

Una scena di fuga nel fumetto Nausicaä della Valle del vento di Hayao Miyazaki. La panoramica, la carrellata sul toriuma Kai in corsa, poi il dettaglio dello sparo, il volto di Kai dolorante, il primo piano della zampa che inciampa: questa pagina è gia uno storyboard cinematografico.

Dario – Sulla questione cinematografica ho un altro punto di vista. La mia passione sono i videogame giapponesi, ma non li realizzo per lavoro, che è invece la produzione e montaggio video, e la mia maggiore influenza viene dal cinema americano che ho visto fin da ragazzino, da Alien a Blade Runner. Eppure, mi sono nutrito tantissimo di valanghe di anime e manga fin da bambino, da Dragon Ball in poi: quello che mi ha tenuto incollato allo schermo tv e alle pagine è stata la grossa emotività narrativa e la forte caratterizzazione dei personaggi. Magari i temi si ripetevano, tipo il senso del dovere o la necessità di dimostrare e rivendicare la propria bravura, ma credo siano aspetti radicati nella società giapponese da secoli: questi valori, che per me ragazzino erano completamente nuovi, hanno certamente influenzato il mio modo di vedere il cinema, e probabilmente anche di fare cinema. Forse, anche inconsapevolmente, il mio lavoro di montaggio è influenzato dal montaggio degli anime.

Dario Molinari e Silvio Giordano giocano a "Street Fighter II".

Dario Molinari e Silvio Giordano giocano a Street Fighter II. Uno dei ricordi che rimangono più vividi di un viaggio in Giappone è l’incredibile quantità di luce artificiale, e i numerosi cabinati dei videogiochi fanno la loro parte in questo diffuso inquinamento luminoso.


Ringraziamo ancora Giulio, Silvio e Dario che hanno sacrificato per quest’intervista due ore di sonno prezioso.

Cinemanga – 1999 nen no natsu yasumi

Dopo i primi esperimenti degli anni 2000 partiti con le serie degli X-Man e di Spider-Man, i cinecomics sono diventati negli anni ’10 il maggior business del cinema contemporaneo, e forse di sempre.

Ma oltre ai film americani che traggono ispirazione dai fumetti locali e vengono distribuiti in tutto il mondo, esiste da decenni un fiorente filone di film giapponesi che traggono ispirazione dai fumetti locali e restano confinati in patria.

Parte quindi da questo articolo il viaggio di Dimensione Fumetto all’interno della cinematografia giapponese live action tratta dai fumetti: i cinemanga!


Uno dei grandi problemi degli editori occidentali di fumetti giapponesi è che possono pubblicarne solo una percentuale minima, peraltro scelta al 90% fra le opere pubblicate dopo il 2000. Per motivi come cambio di gusto, lunghezza eccessiva, irreperibilità del materiale originale, vincoli contrattuali, diritti d’autore passati agli eredi e altri ancora, molti dei titoli basilari della storia dei manga non escono dal Giappone. È un peccato, perché non leggere le opere vecchie vuol dire non leggere quello che i fumettisti di oggi hanno letto e a cui si sono ispirati, e quindi capirli un po’ di meno. Per esempio, gli italiani non hanno ancora avuto la fortuna di leggere il fumetto del 1974 Thomas no shinzou.

Copertina di "Thomas no shinzou".

La copertina di Thomas no shinzou tratta dalla bellissima serie di riedizioni di lusso delle opere di Moto Hagio realizzata dalla casa editrice Shougakukan negli anni ’90.

Il titolo letteralmente vuol dire Il cuore di Thomas («cuore» come “muscolo cardiaco”, non come “sentimenti”) e l’autrice è Moto Hagio, considerata in patria probabilmente la più importante fumettista donna giapponese di sempre ed entrata da anni nei programmi d’esame delle facoltà di Lettere Moderne. La Hagio ha un bagaglio creativo che va dall’horror alla fantascienza, e dalla commedia allo storico fino al melodramma, come questo Thomas no shinzou che dopo oltre quaranta anni è ancora oggi amatissimo, ancora oggi cosplayato, ancora oggi rappresentato a teatro, ed è considerato così importante da aver influenzato decenni di fumetto giapponese ed essere arrivato perfino, in qualche modo, a Utena la fillette révolutionnaire e Neon Genesis Evangelion.

Copertine di quattro opere di Moto Hagio: "Poe no ichizoku", "11-jin iru!", "Iguana no musume" e "Ouhi Margot".

Quattro opere rappresentative di Moto Hagio: l’horror Poe no ichizoku, il fantascientifico 11-nin iru!, la commedia Iguana no musume e lo storico Ouhi Margot (biografia di Margherita di Valois, attualmente in corso). I primi due fumetti sono stati pubblicati in Italia con i titoli Edgar e Allan Poe e Siamo in 11!, purtroppo con scarso successo, impedendo di fatto l’arrivo di altre opere di questa importante autrice.

Dal bellissimo fumetto, un’opera in cui si toccano grandi temi universali che vanno dalla percezione della morte all’esistenza del divino, è infatti stato tratto nel 1988 un film diretto da Shusuke Kaneko e intitolato 1999 nen no natsu yasumi (titolo internazionale Summer of 1999, traduzione effettiva “Le vacanze estive del 1999”) che presenta risvolti estremamente interessanti per tutti i fan delle magnum opus di Kunihiko Hikuhara e Hideaki Anno, quest’ultimo soprattutto noto per essere un regista che attinge in maniera vampiresca dalle opere che ama per rubarne le qualità e riversarle nei suoi lavori: sono risapute le sue passioni per Go Nagai, per i kaijuu, e per le tre opere basilari Densetsu kyojin Ideon di Yoshiyuki Tomino, Panda! Go, panda! di Isao Takahata & Hayao Miyazaki e La corazzata Yamato di Leiji Matsumoto.

Completamente non indagata dai fan occidentali è però la fortissima ispirazione che Ikuhara e Anno hanno tratto da 1999 nen no natsu yasumi, probabilmente perché questo film non è mai uscito dal mercato locale ed è noto solo ai fan giapponesi, che infatti lo considerano un cult.

Il fumetto

Thomas no shinzou è stato realizzato da Moto Hagio fra il 1974 e il 1975 a episodi per la rivista Shoujo Comic, celebre in patria per i suoi fumetti che non tacciono il tema della sessualità (è la stessa rivista che pubblicò anche Georgie e Anatolia Story), e poi raccolto in tre volumi. L’ispirazione per l’opera proviene dal film francese del 1964 Le amicizie particolari, al cui confronto Thomas no shinzou appare come una sorta di “sequel what if“.

La storia si svolge nell’arco di un inverno all’interno di un collegio maschile tedesco alla fine del XIX secolo, e inizia con il suicidio di Thomas da un ponte ferroviario, disperato per l’amore non ricambiato dal suo compagno di classe Juli. Subito dopo, però, arriva nel collegio il nuovo studente Eric, incredibilmente somigliante a Thomas: lo shock per l’arrivo di Eric è pari a quello dell’apparizione del fantasma di Thomas. Da questo punto in poi, il fumetto sviluppa varie sottotrame di ordine più psicologico che narrativo, e si concentra sull’esame di coscienza di Juli e dei suoi sentimenti nei confronti del suicida, portandolo alla fine a scendere a patti con il suo passato e scegliere cosa fare del suo futuro.

Prime due tavole di "Thomas no shinzou".

Le prime due tavole di Thomas no shinzou: oltre ad essere bellissime (e ancora più belle a due colori), erano assolutamente avanguardistiche nel 1974.

La trama

Attenzione: contiene spoiler importanti.

Il film di Kaneko sfrutta solo l’incipit del dramma umano della Hagio per costruire un film totalmente diverso: un film di fantascienza.

Durante le vacanze estive, nel dormitorio della scuola deserta sono rimasti solo tre ragazzini: l’ombroso Kazuhiko, il maturo Naoto e il piccolo Norio, in lutto per la morte del loro compagno Yuu, gettatosi nel lago da una rupe poiché il suo amore per Kazuhiko non era ricambiato. Un bel giorno arriva un nuovo studente: costui si presenta come Kaoru, ma è di aspetto assolutamente identico al suicida e inquieta i tre ragazzi. Eppure, Kaoru non è Yuu: lui lo ribadisce mille volte, e pian piano il suo carattere vivace, totalmente opposto a quello timido di Yuu, mostra chiaramente che in effetti si tratta di un’altra persona. Al contempo, però, il suo ambiguo modo di parlare, alcune caratteristiche sospette e l’aver intrecciato subito una misteriosa relazione con Kazuhiko insinuano in Naoto il dubbio che Yuu non sia davvero morto (il cadavere non era stato trovato) e sia tornato sotto le mentite spoglie di Kaoru.

Ogni notte, Kaoru si alza per andare al telefono a parlare con la madre: quando Naoto, ascoltando la conversazione da un altro apparecchio, scopre che in realtà Kaoru sta parlando da solo, il dubbio si trasforma in sospetto. Poi, un giorno Kaoru se ne va all’improvviso dichiarando che sua madre è morta: Kazuhiko subito lo segue per consolarlo, e quando i due s’incontrano la loro amicizia si trasforma in amore. Quando tornano a scuola, Norio è scomparso: lo ritrovano sperduto, ma salvo, e finalmente i quattro ragazzi sono insieme e in armonia.

La sera, durante una festa sul lago, Kaoru trova una lettera che galleggia sull’acqua: è la lettera d’addio di Yuu. Mentre Kaoru la legge piangendo, Naoto lo minaccia violentemente di andarsene: avendo conquistato il cuore di Kazuhiko, Kaoru ha interferito con i piani di Naoto, che pure puntava a conquistare Kazuhiko ed era stato ben felice della morte di Yuu, suo rivale in amore. Mentre scappa inseguito da Naoto, Kaoru viene raggiunto da Kazuhiko sulla rupe del suicidio, ed è lì che Kaoru gli confessa la verità: egli è davvero Yuu. Leggendo la lettera d’addio, Kaoru ha ricordato: nella sua vita precedente lui era il timido Yuu che non riuscì a far innamorare di sé Kazuhiko, quindi dopo la morte è risorto per cercare di nuovo di conquistarlo, cambiare la storia e dargli un nuovo finale. Kaoru propone quindi a Kazuhiko di suicidarsi insieme per restare uniti per sempre: lui accetta e i due ragazzi si buttano dalla rupe, ma mentre sprofonda nell’acqua del lago Kazuhiko ci ripensa e riesce a mettersi in salvo grazie al pronto intervento di Naoto e Norio. Kaoru muore, di nuovo.

Eppure, un giorno arriva a scuola un nuovo studente: è di nuovo identico a Yuu e Kaoru, ma ha un altro nome e conosce già Kazuhiko. La storia si ripeterà?

Locandina del film "1999 nen no natsu yasumi".

La locandina originale del film 1999 nen no natsu yasumi. I quattro personaggi raffigurati, gli unici del cast, sono (dall’alto a sinistra in senso orario) il saggio Naoto, l’ingenuo Norio, il problematico Kazuhiko e il misterioso Kaoru. Le due scritte nere verticali recitano «Ad uccidermi, sei stato tu!!» (in alto al centro) e «Il tempo si ferma, e la pericolosa storia d’amore dei bei ragazzi inizia» (in basso a sinistra).

Il film

Il film di Kaneko è molto diverso dal fumetto della Hagio. Per ragioni di carattere economico sono state attuate tre scelte in forte contrasto con l’opera originale: la storia si sposta dalla Germania al Giappone per motivi di location, dal passato al futuro per non dover essere costretti a rispettare costumi e arredi del tempo, e dall’inverno all’estate così da poter ridurre il cast ai soli quattro personaggi principali (gli unici rimasti al collegio mentre tutti gli altri sono tornati a casa). Questi tre stratagemmi, oltre a ridurre notevolmente i costi, danno un tocco estremamente peculiare al film: lo scenografo ha messo su una sorta di “Giappone europeizzato” scegliendo set reali in edifici in stile occidentale, la costumista si è inventata una bizzarra e molto caratteristica divisa scolastica composta da bretelle e vistosi reggicalze, e l’arredatore ha predisposto mobilia vagamente cyberpunk.

Oltre a tutto ciò, il cambio forse più stravagante è l’uso di ragazzine androgine per interpretare ragazzini efebici. Il risultato è molto, molto teatrale e nelle scene sentimentali comunica allo spettatore un senso di intimità quasi voyeristica.

Fotogrammi di "1999 nen no natsu yasumi".

Scene pruriginose. Sopra: Kazuhiko ha le convulsioni nel sonno e Naoto gli esegue la respirazione bocca a bocca (?). Sotto: Norio è triste e Kaoru gli si stende accanto; la mattina dopo saranno in una posizione diversa (!). Tecnicamente queste sarebbero scene di omoaffettività maschile, ma in realtà sono recitate da ragazze: quando si dice prendere due piccioni con una fava, conquistando sia il fandom yaoi sia quello yuri… anzi, tre piccioni, pure il pubblico lolicon, dato che le attrici al tempo delle riprese erano minorenni.

Inoltre, ci sono molti vistosi riferimenti stilistici a Dario Argento e in particolare a Suspiria: il regista italiano, storicamente amatissimo in Giappone soprattutto dal giovane pubblico femminile, è preso a modello da Kaneko in svariate soluzioni formali e coloristiche, come nella scuola-prigione con le tende svolazzanti e le luci innaturali.

Confronto fra fotogrammi di "1999 nen no natsu yasumi" e "Suspiria".

Sopra, il Memoriale Ookurayama a Yokohama, con fronte esastilo e due blocchi ai lati, usato in 1999 nen no natsu yasumi come set esterno per la scuola. Sotto, i propilei della Königsplatz a Monaco di Baviera, con fronte esastilo e due blocchi ai lati, usati in Suspiria come set esterno per un omicidio.

L’influenza su Anno: il contenuto

Attenzione: contiene spoiler leggeri o comunque non comprensibili fuori contesto.

Ancora più interessante dei cambi di tempo, di luogo, d’immagine e persino del sesso dei personaggi (o quantomeno dei loro interpreti), però, è l’incredibile cambio di trama. Usando come spunto solo l’incipit della Hagio, e cioè il suicidio di Thomas, la sceneggiatrice Rio Kishida ha costruito su una storia del tutto diversa e, soprattutto, incatalogabile.

A una prima impressione 1999 nen no natsu yasumi sembrerebbe un film di fantascienza, ma se la fantascienza è quel genere che, come dice Edmund Crispin, «presuppone una tecnologia, o un effetto della tecnologia, o una alterazione dell’ordine naturale, tale che l’umanità, fino al momento in cui si scrive, non ha ancora sperimentato nella realtà», allora questo non è un film di fantascienza, dato che gli eventi narrati non sono il frutto di una tecnologia non ancora esistente, o comunque non sono legati alla tecnologia. 1999 nen no natsu yasumi si svolge in un futuro vicino in cui si usa una tecnologia verosimile, benché alternativa a quella reale e fortemente legata a quell’immaginario cyberpunk, in quel momento molto in voga, che sarà portato ai massimi esiti l’anno successivo da Shin’ya Tsukamoto in Tetsuo.

Fotogrammi di "1999 nen no natsu yasumi".

Quattro esempi di oggettistica retro-futuribile di 1999 nen no natsu yasumi. In alto a sinistra: computer senza case esterno con scheda madre, fili e tastiera scoperti dove gli studenti digitano stringhe di testo o svolgono la regola di Ruffini. In alto a destra: misteriosi schermi televisivi affetti da ancor più misteriose interferenze sono montati su squisiti tavolini di manifattura prussiana. In basso a sinistra: il telefono si attiva con un tastierino che emette luci & suoni e inserendo il jack maschio nella rispettiva presa femmina. In basso a destra: il parco intorno alla scuola assomiglia più a un bosco che a un giardino, totalmente inselvatichito e disseminato qua e là di inspiegabili vestigia industriali vagamente miyazakiane, come motori d’aerei e torrette che spuntano dal suolo arrugginite e ricoperte di edera.

Tecnicamente, la Kishida ha spostato il genere dal melodramma al fantasy, o meglio ha mischiato insieme i due generi inserendoli nel terzo genere-contenitore della fantascienza. Cioè esattamente quello che ha fatto Hideaki Anno. Ai fan di Neon Genesis Evangelion non possono sfuggire i numerosi collegamenti fra questa pellicola e il cartone animato: la commistione fra i generi, la fantascienza come scusa per mettere in scena la psicologia dei personaggi, il doppio finale con la rivelazione della vera identità del nuovo arrivato, la morte & resurrezione, la continua reincarnazione, il ciclo narrativo che si ripete. Il problematico Kazuhiko è palesemente il problematico Shinji e il criptico Kaoru è palesemente il criptico Kaworu (persino il nome è uguale dato che in giapponese le sillabe “o” e “wo” hanno la stessa pronuncia). I punti di contatto sono così numerosi che appare chiaro quanto Anno abbia attinto dalla sceneggiatura della Kishida, persino a livello di battute dei personaggi.

Fotogrammi di "1999 nen no natsu yasumi".

Kaworu seduce Shinji in Evangelion: Death & Rebirth… ops, pardon, Kaoru seduce Kazuhiko nel prefinale di 1999 nen no natsu yasumi.

E a proposito di Evangelion: Death & Rebirth, in 1999 nen no natsu yasumi c’era già un concerto di musica tedesca da camera eseguito dai protagonisti con strumenti rivelatori del carattere. Cambia solo il brano: nel primo film cinematografico della serie di Anno viene eseguito il Kanon di Pachelbel, nella pellicola di Kaneko invece i tre ragazzi suonavano lo Erzherzog-Trio di Beethoven.

Fotogramma di "1999 nen no natsu yasumi".

I protagonisti del film suonano il Trio dell’Arciduca di Beethoven. Kazuhiko, il personaggio che tutti amano e a cui tutti ambiscono, è il primo violino; Norio, che osserva in disparte le storie degli altri, è il pianista di accompagnamento; Naoto, che sostiene Kazuhiko e gli è psicologicamente vicino, è il violoncellista. In mezzo, a rompere l’unità di questo triangolo, è arrivato Kaoru, un elemento estraneo, vestito diverso da loro (e quindi umanamente diverso, dato che in Giappone l’abito indica il posto sociale). Il parallelismo con i tre children la cui armonia è turbata dall’arrivo di Kaworu è lampante.

Ad aumentare ulteriormente l’influenza di questo film su Anno c’è la questione animalista. In una scena, i ragazzi stanno studiando in classe finché dalla finestra non entra una vespa: Norio ne è spaventato e Kazuhiko la uccide, credendo così di fargli un piacere, ma suscitando invece la sua rabbia perché lui voleva solo non essere punto, e non certo uccidere un insettino innocente. È il germe che maturerà in Anno fino alle future discussioni fra Jean e Nadia sul diritto degli umani di uccidere gli animali.

Infine, il punto da cui tutto è partito e a cui tutto torna: Godzilla del 1954. Esattamente come nello storico film di Honda, anche qui c’è una scena subacquea di morte in acqua in cui sono in due a gettarsi, ma uno solo a risalire: Anno deve esserne rimasto impressionato.

L’influenza su Ikuhara: la forma

Se Hideaki Anno è rimasto così colpito dai contenuti del film da riutilizzarli nelle sue future opere, Kunihiko Ikuhara si è invece maggiormente concentrato sul modo in cui quei contenuti vengono presentati allo spettatore, sia a livello visivo sia verbale.

A livello visivo, Kaneko fa largo uso di metafore per immagini, una lezione che Ikuhara ha ben appreso e amplificato nelle sue opere.

Confronto fra fotogrammi di "1999 nen no natsu yasumi" e "Utena la fillette révolutionnaire".

A sinistra: in 1999 nen no natsu yasumi lo scorrere del tempo e il parallelo sviluppo psicologico dei personaggi è segnalato dalla metafora visiva della successione foglia, bruco, crisalide e infine farfalla (che Norio e Kaoru intrappolano con il retino in una successiva scena del film). In Utena la fillette révolutionnaire succede l’esatto opposto: la regressione temporale e psicologica dei personaggi che scavano sempre più nel loro inconscio è segnalata dalla metafora visiva della successione farfalla, crisalide, bruco e infine foglia.

Non si contano poi le suggestioni create dalla messinscena unica del film, coi suoi contrasti vecchio/nuovo e vita/morte.

Confronto fra fotogrammi di "1999 nen no natsu yasumi" e "Utena la fillette révolutionnaire".

Alcuni dei molti motivi visivi rubati da Kunihiko Ikuhara e riusati in Utena la fillette révolutionnaire. In alto: il giradischi retrofuturibile di Kaoru diventa un giradischi rétro nel Seminario Mikage. Al centro: file di sedie vuote accostate al muro, un’immagine che diventerà un tipico motivo visivo ricorrente di Ikuhara, amante della reiterazione seriale. In basso: in Giappone i fiori per il funerale non si scelgono in base al tipo, ma in base al colore, e i gigli poi sono particolarmente indicati perché i loro petali cadenti sembrano già stanchi di vivere.

Alcune scelte d’immagini e di messinscena sembrano veramente profetiche per tutta una scuola di animazione anni ’90, e quindi ovviamene per i suoi due massimi rappresentanti Anno e Ikuhara. In particolare, risalta la scena dell’ultimo giorno di scuola: per economizzare, Kaneko non mostra affatto i bambini, ma inquadra le stanze vuote del collegio con in sottofondo le voci festanti degli studenti che se ne vanno, una soluzione ripresa sia da Ikuhara con le sue celebri voci fuori campo, sia da Anno con le sue celebri inquadrature fisse.

Fotogrammi di "1999 nen no natsu yasumi".

Due soluzioni visive diventate estremamente comuni negli anime, anche e soprattutto per il risalto con cui sono state usate da Anno e Ikuhara. In alto, file di banchi vuoti e immoti: gli stessi delle aule de Le situazioni di Lui & Lei e dell’Arena dei Duellanti di Utena la fillette révolutionnaire. In basso, Kaoru scende dal treno e si ritrova solo al mondo davanti a una realtà nuova: Shinji Ikari e Utena Tenjou.

E l’opera di Kaneko non ha influenzato solo l’animazione, ma anche quel che c’è prima, arrivando perfino a ispirare l’iconico lettering di Neon Genesis Evangelion.

Titoli di testa di "1999 nen non natsu yasumi" e del primo episodio di "Neon Genesis Evangelion".

A sinistra il titolo di testa di 1999 nen no natsu yasumi, a destra il titolo di testa de L’attacco dell’Angelo, il primo episodio di Neon Genesis Evangelion. Ecco da dove viene il caratteristico modo di impaginare gli ideogrammi tipico di Hideaki Anno.

A livello verbale, 1999 nen no natsu yasumi presenta dei dialoghi particolarmente asciutti e ricchi di senso, sia diretto sia metaforico, e concentrati principalmente sulla grande allegoria della scuola/casa/prigione come bolla separata dal resto del mondo e dal resto della vita, la stessa allegoria che userà Ikuhara con l’Accademia Ootori in Utena la fillette révolutionnaire e la casa dei Takakura in Mawaru-Penguindrum. Alcune battute sembrano proprio tratte dalle opere di Ikuhara, se non fosse che questo film è venuto prima e quindi, naturalmente, è il contrario:

Kazuhiko – Voglio andarmene da qua…
Naoto – Perché?
Kazuhiko – A volte mi sento soffocare. Odio completamente il fatto di essere rinchiuso qui dentro.
Naoto – Però questa e una “zona sicura”.
Kazuhiko – È proprio questo che mi porta a detestarla. Vorrei abbattere tutto ciò che mi circonda.
Naoto – Per quanto tu possa distruggerne, continuerai a trovare muri. Tutto quel che possiamo fare è trovare muri che siano in qualche modo confortevoli.

Un monologo di Kaoru cita elementi fiabeschi, altro futuro leit motiv di Ikuhara:

Voglio mettere il mio orologio in avanti in modo che possa crescere più velocemente, e fermare il tuo tempo in modo che non invecchi fin quando io divento un adulto. Sarai come la bella addormentata nel bosco, e ti sveglierai solo quando ti bacerò.

Inoltre, a un certo punto del film Norio racconta un suo ricordo in cui Yuu recita un brano del romanzo Demian di Herman Hesse, scena inesistente nel fumetto della Hagio (anche perché ambientato prima che Hesse iniziasse a scrivere): si tratta del celebre passo del pulcino e dell’uovo, lo stesso che verrà poi ripreso da Ikuhara in Utena la fillette révolutionnaire.

Contenuti forti espressi con ricchezza metaforica e precise controparti visive: esattamente il metodo comunicativo usato da Ikuhara.

Conclusioni

Shusuke Kaneko ha iniziato la sua carriera nel 1984 dirigendo pink eiga (“film rosa”, cioè quello che in Occidente chiameremmo cinema pulp erotico, come in Italia negli anni ’70) e questo 1999 nen no natsu yasumi è stato il suo primo film non VM14, nonché il suo primo di una lunga serie di film tratti da manga: si tratta quindi dell’opera cardine della sua carriera. Forse il regista ne era consapevole, e per questo cercò di realizzare un prodotto molto riconoscibile, quasi sperimentale.

Il risultato del lavoro di Kaneko è un film che ancora oggi è considerato un cult in patria e ha ispirato fortemente due fra i maggiori registi d’animazione giapponese di sempre. Un must per ogni otaku che si rispetti, e non solo per loro: anche il musicista Momus, scozzese di nascita e giapponese d’adozione, ha voluto rendere omaggio alla delicata ambiguità del film scrivendo la canzone Summer Holiday 1999, il cui testo potrebbe benissimo essere la lettera d’addio di Yuu.

Benché Moto Hagio detesti e abbia disconosciuto questo film, il suo recupero dei temi del doppio e del ciclo vitale nell’opera Barbara ikai (“L’altro mondo Barbara”) mostra che l’autrice ne ha comunque ricevuto una qualche influenza, e ancor più forte è influenza esercitata sul pubblico sia dal film sia dal fumetto: ancora oggi 1999 nen no natsu yasumi è molto amato, e ancor di più lo è Thomas no shinzou, due opere molto diverse, eppure entrambe a loro modo seminali dell’immaginario otaku.

Godzilla Resurgence – Il vangelo del nuovo millennio

Attenzione: escluso dove espressamente indicato, questo articolo è privo di spoiler. Le informazioni riportate sono già visibili nei trailer, dichiarate nei comunicati ufficiali o provenienti dalla primissima parte del film. Tutte le immagini sono prive di spoiler.

Le mappe sono state realizzate appositamente per questo articolo, si prega di citarne la fonte qualora utilizzate altrove.


Hideaki Anno è una di quelle tipiche persone che non lasciano indifferenti. C’è chi lo detesta e c’è chi lo venera, ma l’atteggiamento più comune (soprattutto tra i sui fan) è di odiarlo e amarlo insieme. Nel bene e nel male, però, anche i suoi critici più severi non possono evitare di essere sopraffatti dalla sua principale caratteristica: la necessità di comunicare. Anno ha un’urgenza incontenibile e insopprimibile di dialogare con gli altri, ed essendo un artista per farlo usa le sue opere. In tutti i suoi lavori ci vuole sempre dire qualcosa, non ci vuole convincere su una tesi o ingannare su un argomento, ci vuole solo dire qualcosa.

A volte l’urgenza comunicativa di Anno assume dei toni narrativamente così potenti da perforare gli occhi e il cuore dello spettatore, in particolare nelle sue opere più drammatiche, ovvero Punta al Top! GunBuster e Neon Genesis Evangelion, con le iconiche scene della morte di Smith o dell’orto di cocomeri. Ma ci sono due scene, sempre tratte dalle stesse serie, che rappresentano probabilmente i culmini dell’epos di Anno: la prima è la discesa su Giove per attivare la bomba BM-III, la seconda è l’Operazione Yashima per sconfiggere l’angelo Ramiel. Entrambe queste scene, di una potenza narrativa sconvolgente, hanno le loro radici in un film giapponese del 1954: Godzilla.

Il finale del primissimo film su Godzilla del 1954 diretto da Ishirou Honda, qui nella versione americana leggermente rimaneggiata, con l’aggiunta dell’attore Raymond Burr con funzione di narratore.

Le scene della discesa su Giove e dell’Operazione Yashima hanno così tanti punti di contatto con Godzilla da farle apparire come sue dirette discendenti: il bianco e nero, la foschia, la calata negli abissi, l’attivazione della bomba e la sua stessa forma, le linee verticali e il sacrificio nella prima scena, e le batterie di cannoni, il nemico gigantesco, l’avanzare lento, la distruzione della città, il raggio di fuoco, i piloni elettrici e i cavi dell’alta tensione nella seconda. Nessuna novità: Anno è un grande fan della saga di Godzilla, realizzata dalla casa di produzione Toho in ventotto film, più due americani.

Se l’origine stessa della creatività di Anno è da rintracciarsi in Godzilla, allora un film di Godzilla diretto da Anno non potrà che essere un ritorno alle origini per il regista, un must-see per i suoi fan, e un punto di svolta eccezionale nella saga: il 29 luglio 2016 è uscito nelle sale cinematografiche giapponesi il 29esimo film del “re dei mostri”, intitolato Godzilla Resurgence e diretto da Hideaki Anno: DF c’era ed è andato a vederlo al primissimo spettacolo del day one.

Le origini

La produzione di Godzilla Resurgence è nota. Nel 2015 il regista ha divulgato un lungo messaggio/spiegazione/confessione dove annuncia di aver sospeso Rebuild of Evangelion e iniziato Godzilla Resurgence, e da cui emergono tre letture: Anno ha attraversato un periodo terribile proprio mentre i fan in tutto il mondo si chiedevano quando sarebbe uscito il film conclusivo di Rebuild of Evangelion; inoltre, Anno crede nel suo lavoro, e i poster scritti fitti fitti appesi nei cinema giapponesi, come i manifesti scritti fitti fitti delle avanguardie all’inizio del Novecento, mostrano un uomo che ha un’urgenza insopprimibile di comunicare col resto del mondo; eppure, infine, Anno non è in grado di stabilire un legame con gli altri se non attraverso la sua immaginazione: è un otaku, e i mostri salvano la sua vita invece di metterla in pericolo.

Certo, nel messaggio il regista ringrazia la moglie, gli amici e Hayao Miyazaki per essergli stati vicini (Miyazaki gli offrì di doppiare la parte del protagonista in Si alza il vento), ma sono due righe su quarantuno totali, il che mostra molto poco metaforicamente quanto il mondo reale occupi meno di un ventesimo della vita di Anno, e la sua immaginazione fantastica gli altri diciannove.

Fotogramma della sigla di "Otaku no video".

Il fotogramma conclusivo della sigla di Otaku no video, sorta di documentario semi-autobiografico dello Studio Gainax: il personaggio in mezzo, il cui sogno è diventare Otaking, pare proprio ispirato ad Anno.

Lo staff

Avendo interrotto la lavorazione di Rebuild of Evangelion, Anno si è potuto permettere di convocare il suo staff abituale anche in questa produzione: con il design di Mahiro Maeda, la supervisione agli effetti speciali di Shinji Higuchi, le musiche di Shiro Sagisu, la produzione artistica dello Studio Khara, Anno ha rimesso insieme la squadra di Neon Genesis Evangelion riservandosi per sé la sceneggiatura e il ruolo di soukantoku (総監督), cioè di “regia generale”, cioè la regia intesa nel senso occidentale del termine (la parola “regia” in giapponese, kantoku 監督, indica la direzione di un certo settore, come ad esempio il direttore della fotografia).

Il risultato è un film così stilisticamente simile a Neon Genesis Evangelion che se prima la campagna di marketing Godzilla vs. Evangelion appariva semplicemente come un gioco, adesso che il film è uscito sembra una possibilità assolutamente concreta.

Il cast di "Godzilla Resurgence" alla première del film.

Hideaki Anno con il cast di Godzilla Resurgence alla première del film (con un bellissimo blood red carpet): tutti in posa godzillesca, meno lui. Notare che il mostro ha le palme delle mani rivolte verso l’alto, e non verso il basso come ogni animale “naturale”: è un dettaglio molto curioso e molto sospetto, forse a indicare la “innaturalità” di Godzilla. Forse, però, è un riferimento a un altro essere nero e misterioso con le palme delle mani rivolte verso l’alto: il fantasma Senza-Volto de La città incantata, considerato il personaggio più criptico e carico di significati di Hayao Miyazaki.

La trama

Attenzione: contiene spoiler importanti.

Nella Baia di Tokyo viene ritrovata la barca di uno scienziato misteriosamente scomparso: a bordo, di lui restano solo le scarpe, gli occhiali, un origami e dei documenti.

Successivamente avviene un incidente nella Tokyo Aqualine, il tunnel stradale sottomarino che unisce Kawasaki con Chiba ai due lembi della baia, che crolla per cause sconosciute producendo enormi danni. Molto presto, però, l’enorme macchia di sangue che inonda il tratto di mare sopra il tunnel chiarisce che si tratta dell’attacco di un essere vivente sconosciuto: viene subito riunito il Consiglio dei Ministri e riunito un team operativo di biologi ed esperti di vari settori per decidere il da farsi. Nel frattempo l’essere risale la baia fino al quartiere Oota di Tokyo ed emerge dal mare: è un mostro gigantesco ed informe, simile a una salamandra gigante, senza arti anteriori e con enormi branchie da cui secerne sangue a cascate. Nessuna struttura umana riesce a fermarlo, nemmeno i palazzi di cemento: dopo aver attraversato il quartiere seminando distruzione, ed aver sviluppato improvvisamente delle rudimentali zampe, di notte torna in mare e scompare.

Il giorno dopo sul web si scatena il panico: dov’è passato il mostro, oltre ai danni fisici, il livello di radioattività è pericolosamente alto. Gli Stati Uniti d’America offrono sostegno al Giappone e mandano una funzionaria governativa: costei è a conoscenza dei documenti lasciati dallo scienziato scomparso, che stava studiando una bestia misteriosa denominata “Godzilla” prima di suicidarsi.

La mattina del terzo giorno di nuovo il mostro emerge dal mare: è Godzilla, ma durante le 24 ore precedenti si è ulteriormente modificato diventando una sorta di tirannosauro che cammina in posizione eretta. Godzilla avanza verso il centro di Tokyo, distruggendo tutto quello che incontra. Nel pomeriggio raggiunge Kawasaki, ma le autorità non possono autorizzare un attacco militare perché la zona non è stata ancora completamente evacuata. Di notte Godzilla arriva alla Stazione di Tokyo e, non essendoci civili, l’esercito può finalmente attaccarlo, ma così facendo scatena la sua rabbia: il mostro emette fuoco dalle fauci, incendiando la città per chilometri, e raggi dalla schiena, falciando gli aerei militari e affettando i grattacieli. Esaurita la sua rabbia e la sua energia, Godzilla entra in stato vegetativo. Tokyo è in fiamme.

Mappa dell'area in cui è ambientato il film "Godzilla Resurgence".

La mappa della Baia di Tokyo con l’area in cui è ambientato il film: in azzurro il tunnel sottomarino Tokyo Aqualine, in verde il quartiere di Oota, in rosso il percorso di Godzilla del primo giorno e in giallo il percorso del terzo giorno.

Il quarto giorno il team esecutivo internazionale studia un piano sfruttando la momentanea inattività di Godzilla. Gli americani propongono l’uso della bomba atomica, ma i giapponesi si rifiutano preferendo metodi meno invasivi basati su tre conclusioni fondamentali a cui sono arrivati. Dalle ricerche idrogeologiche si apprende che Godzilla era probabilmente un normale rettile marino che si è cibato di scorie nucleari fuoriuscite da barili gettati in mare 60 anni prima. Dall’analisi dei campioni di tessuto del mostro si scopre che l’essere è dotato di capacità rigenerativa istantanea asessuata. Infine, grazie agli studi genetici dello scienziato scomparso, il team riesce a mettere a punto un piano denominato Operazione Yashiori. Il piano prevede di bloccare il mostro facendogli crollare addosso dei palazzi, e, mentre è immobilizzato, iniettargli delle sostanze che coagulino il suo sangue fino ad annichilirlo.

Il quinto giorno ha inizio l’Operazione Yashiori: treni carichi di esplosivo vengono mandati contro Godzilla svegliandolo, i grattacieli di Marunouchi vengono abbattuti sul mostro, autocisterne gli iniettano il coagulante. Godzilla si immobilizza: è sconfitto.

L’accoglienza

Dopo la première cinematografica a invito tenutasi il giorno 25 luglio, alcuni critici giapponesi hanno scritto in anteprima delle recensioni per le loro testate: erano tutte più che entusiastiche, addirittura il giornalista di RO69 (pronuncia all’inglese “R-O-Rock”) ha gridato al «capolavoro senza precedenti» seguito da svariati punti esclamativi. I commentatori occidentali, pur non avendo visto la pellicola, sono stati più moderati, ritenendo che probabilmente l’entusiasmo dei giapponesi è, appunto, dei giapponesi, i quali vedono in questo film qualcosa di eclatante per loro e solo per loro, e molto più «noioso e politicizzato» per il resto degli spettatori mondiali.

Come al solito, la verità sta nel mezzo. Da un lato il film è assolutamente spettacolare sotto moltissimi aspetti, e visivamente è un instant classic, col suo uso straordinariamente avvincente di tutte le tecniche possibili, dalla ripresa in IMAX al filmato di repertorio, dai video su YouTube e Niconico all’iPhone. Al contempo, però, la sua fruizione per una platea internazionale è effettivamente difficile, inficiata da un uso continuo di vistosi simboli e astruse metafore, nonché dalla scrittura estremamente verbosa: il film è totalmente parlato dal primo all’ultimo minuto, e a schermo appare una quantità inimmaginabile di scritte, sia didascalie sia materiali che i personaggi leggono. Per rendere l’idea, il copione del film è lungo 244 pagine, cioè oltre il doppio della dimensione standard per un film da due ore.

I titoli e gli slogan

Attenzione: contiene spoiler leggeri o comunque non comprensibili fuori contesto.

Se c’è una cosa che piace ad Anno sono i kanji, ovvero gli ideogrammi della lingua giapponese.

Il nome di Godzilla originariamente non aveva degli ideogrammi ed era scritto con un sillabario fonetico, cosicché non avesse alcun significato preciso: per i giapponesi, un nome vuoto è un nome inconoscibile e ha dell’inquietante. Anno ha scelto per il nome del mostro degli ateji, ideogrammi applicati forzatamente per puri criteri fonetici: Godzilla in giapponese si pronuncia Gojira e si scrive 呉爾羅, ovvero “fare/dare qualcosa”, “tu” ed “espandersi”. L’interpretazione è libera.

Una delle immagini promozionali di Godzilla Resurgence: sotto c'è scritto «Grande successo, ora nei cinema!».

Una delle immagini promozionali di Godzilla Resurgence: sotto c’è scritto «Grande successo, ora nei cinema!».

Più interessante ancora è leggere i kanji sulla locandina: se inizialmente c’era solo la scritta ニッポン対ゴジラ Nippon tai Gojira («Giappone vs. Godzilla»), questa nei poster recenti ha guadagnato degli ateji ed è diventata 現実対虚構 Genjitsu tai kyokou («Realtà vs. immaginazione»), il che fornisce una basilare chiave di lettura per il film perché la parola kyokou non indica l’immaginazione fantastica, il fantasy, un mondo altro: kyokou indica una fantasticheria immaginata dall’uomo, una fabbricazione umana, una cosa innaturale. È Godzilla: «un’opera dell’uomo».

Infine, la questione dei titoli. Quello occidentale è Godzilla Resurgence, scelto e scritto sulla locandina da Anno stesso e quindi ufficiale a tutti gli effetti, soprattutto perché il “God” (contenuto in “Godzilla”) e la “resurrezione” compongono un triangolo col fatto che il mostro “resuscita” il terzo giorno, come Gesù.

Il titolo giapponese invece è シン・ゴジラ Shin Godzilla, di nuovo un titolo con shin, che è la parola preferita di Anno perché in giapponese ha molti significati, di cui almeno tre estremamente ricchi: 新 shin “nuovo”, 神 shin “dio” e 真 shin “vero”. Ma c’è un quarto significato, sempre tralasciato, che invece si rivela essenziale: 進 shin significa “avanzare” ed è parte di 進化 shinka “evoluzione”, come “teoria dell’evoluzione”, e queste parole assumono tutto un nuovo senso alla luce dello sviluppo del personaggio di Godzilla lungo la durata del film.

Fotogramma del film "Godzilla Resurgence".

Godzilla avanza in linea retta, incurante degli edifici, nella conurbazione di Tokyo (qui è nel quartiere Sakae di Yokohama).

La simbologia

Attenzione: contiene spoiler leggeri o comunque non comprensibili fuori contesto.

La scrittura di Godzilla Resurgence è di una ricchezza straordinaria. Praticamente ogni elemento del film è imbevuto di significato, aspetto che oggettivamente lo appesantisce, ma al contempo lo rende anche estremamente affascinante. D’altronde Godzilla è sempre stato una allegoria della condizione attuale del Giappone, fin dal primo film del 1954 caratterizzato da quello che era il tema principale di quel periodo, ovvero la forte paura verso il nucleare. Questo nuovo film non fa eccezione, e oltre ai significati legati al nuovo, al divino, al reale e all’avanzare, Anno ha intrecciato nella sua sceneggiatura almeno tre livelli di lettura simbolica del film.

Il primo significato è quello più evidente, colto anche dai recensori stranieri: la macchina burocratica e la sua pesantezza di fronte alle questioni militari. In un film composto per oltre un terzo da riunioni, tavole rotonde e trattative diplomatiche, è facile cogliere le critiche di Anno alla lentezza della burocrazia giapponese, caratterizzata da un formalismo e una rigidità irritanti e ben superiori alla pur criticata controparte italiana. Ancora di più l’inefficienza si nota al confronto con le potenze straniere e di fronte all’eventualità militare: il discorso di Anno è ambiguo, né pro-militarista né anti-militarista, e sembra voler aprire un dibattito con lo spettatore, soprattutto in un periodo in cui il Giappone sta riflettendo se modificare la Costituzione in tema di Difesa.

Il secondo aspetto è quello colto maggiormente dai giapponesi e sottolineato di più sui media e nelle interviste con attori e registi: il rapporto fra Godzilla Resurgence e il terremoto del Touhoku del 2011. Le immagini delle barche accatastate, dei palazzi crollati, delle distese di macerie, delle tegole che sobbalzano, persino delle mappe coi livelli di radioattività, sono ricostruzioni estremamente vivide della distruzione post-terremoto, tsunami e incidente alla centrale nucleare 1F.

Foto di Fukushima dopo lo tsunami dell'11 marzo 2011 a confronto con un fotogramma di "Godzilla Resurgence".

Sopra una foto di Fukushima dopo lo tsunami dell’11 marzo 2011, sotto un fotogramma di Godzilla Resurgence: dove finisce la realtà e dove inizia la finzione?

Forse, però, l’elemento simbolico più interessante è il terzo livello di lettura, ovvero il legame della trama con la storia giapponese: ci sono tantissimi elementi storici che emergono qua e là e che Anno ha rielaborato in forma metaforica nella sceneggiatura. Ad esempio, l’arrivo di Godzilla dalla baia di Kamakura è estremamente significativo, perché l’antica città di Kamakura è il luogo dove dal 1185 installò la sua sede lo shougun, cioè il generalissimo durante il Medioevo giapponese, praticamente il dittatore militare della nazione e re della guerra, e quindi di morte e distruzione: parallelismo immediato con Godzilla. Allo stesso modo, nel 1274 e 1281 gli invasori mongoli attaccarono due volte il Giappone dal mare, proprio come l’invasore Godzilla attacca due volte il Giappone dal mare. Tokyo è stata incendiata svariate volte, fra cui nel 1923 dopo il celebre terremoto del Kantou (lo stesso di Si alza il vento), e ancora oggi ha il soprannome di “città delle fiamme”.

Oltre agli avvenimenti storici, poi, numerosi sono i rimandi alla cultura giapponese, e spicca in particolare il cambio d’abito dei membri del governo. Dopo aver passato i primi venti minuti del film a discutere in giacca e cravatta in stanze silenziose, i ministri indossano una tuta e passano all’azione: non è solo un cambio d’abito, è un cambio di ruolo, di funzione e di atteggiamento mentale in un paese in cui, nel 1615, lo shougun Tokugawa Ieyasu varò delle leggi in cui imponeva quali vestiti e quali colori poteva o non poteva indossare ogni classe sociale. In Giappone l’abito fa il monaco.

Un altro aspetto interessante, anche questo comprensibile solo a chi è addentro alla cultura giapponese, è il fatto che Godzilla arrivi alla Stazione di Tokyo, la principale fermata della Linea Yamanote. Si tratta della circolare di Tokyo, ed è stata costruita secondo un percorso a forma di sagoma di mano destra di Buddha, come se l’Illuminato adagiasse la sua mano sulla città per proteggerla: distruggere la Stazione di Tokyo vuol dire interrompere la protezione divina alla città, e quindi soccombere. Al contempo, l’uso dei grattacieli di Marunouchi come “arma offensiva” è al contempo estremamente significativa: distruggere una «opera dell’uomo» per distruggere un’altra «opera dell’uomo» (con tutti i ragionamenti successivi sul grattacielo come simbolo del capitalismo).

Mappa della Linea Yamanote con i luoghi del film "Godzilla Resurgence".

Il centro di Tokyo, o meglio il centro della zona urbana di Tokyo: ad essere pignoli, “Tokyo” è il nome della prefettura, cioè della regione, e non della città, che è divisa nella zona urbana in 23 città distinte (benché fuse fra loro), e nella zona extra-urbana in una miriade di città-satellite. Nella mappa, in verde luminoso il percorso della Linea Yamanote, la linea ferroviaria circolare a forma di mano destra di Buddha (in verde trasparente sono indicate le “dita”); in giallo il percorso di Godzilla del terzo giorno, e in rosso la Stazione di Tokyo: di fronte, all’interno della Linea Yamanote (e quindi da essa protetta), quella grande macchia verde è la Reggia Imperiale.

Infine, la notte. In una simbologia universale quanto mai azzeccata, lo scontro dell’esercito contro Godzilla avviene di notte, al buio totale: è la scena più bella del film, e probabilmente il terzo capolavoro assoluto di Anno insieme alle citate discesa su Giove e Operazione Yashima. Straordinaria.

Fotogramma del film "Godzilla Resurgence".

La notte di Tokyo, la notte del mondo, la notte dell’uomo.

Il cast

Considerando che la sceneggiatura è stata scritta da Hideaki Anno in persona, trovare gli attori giusti a cui farla interpretare era basilare per la riuscita del film, esattamente come in un cartone animato il character design si rivela un aspetto decisivo per la riuscita dell’opera.

Considerando che la sceneggiatura è stata scritta da Hideaki Anno in persona, inoltre, non è possibile non tracciare dei parallelismi con le sue opere precedenti, e in particolare Neon Genesis Evangelion. Ecco quindi che in Godzilla Resurgence gli unici tre personaggi femminili del cast sono identici in tutto ai tre personaggi femminili della serie tv del 1995.

Il Ministro della Difesa (interpretata da Kimiko Yo) è una donna adulta e volitiva che si chiama Reiko Hanamori, che letteralmente vuol dire “Reiko del bosco di fiori”, di nuovo un nome romantico e floreale come per Misato Katsuragi, ovvero “Misato del castello di kudzu“, personaggio con cui condivide totalmente il carattere oltre al ruolo militare.

L’inviata del Presidente degli USA è Kayoko Ann Patterson, di nuovo un nome triplo metà giapponese e metà straniero per un personaggio da madre giapponese e padre straniero, proprio come Asuka Souryuu Langley, a lei molto simile: bellissima ragazza (l’attrice è la splendida Satomi Ishihara) sempre perfettamente curata, vestita e truccata, è convinta di avere ragione e di essere migliore degli altri, e pronuncia la battuta più frivola del film, «Dov’è Zara?», perché è stata spedita in Giappone in fretta e furia mentre era a un party, senza fare la valigia, e non ha altri abiti oltre al minidress da cocktail blu notte con cui fa la sua prima vivace apparizione (complementare a quello giallo con cui Asuka fa la sua prima vivace apparizione). Inoltre, il nome del personaggio è similissimo a quello dell’americana Jodi Ann Paterson, modella e playmate: non può essere un caso.

Infine, il personaggio migliore del film: Hiromi Okashira, la funzionaria del Ministero dell’Ambiente interpretata da Mikako Ichikawa, con il suo caschetto corto mal pettinato e il viso completamente struccato con tutte le imperfezioni esposte in primo piano, sempre silenziosa, sempre ligia al dovere, sempre seria meno per un singolo piccolo sorriso alla fine: è palesemente Rei Ayanami. Alla Ichikawa, che forse regala anche la performance attoriale migliore del film, è affidata la battuta più importante della sceneggiatura, in purissimo stile Anno: «Non siamo forse noi esseri umani ancora più spaventosi di Godzilla?».

Oltre a queste tre importanti donne, gli uomini sono meno interessanti: al contrario dei personaggi femminili molto simili alle loro corrispettive di Neon Genesis Evangelion, lo Shinji Ikari e il Ryouji Kaji della situazione sono i loro esatti opposti, il primo combattivo e sempre in prima fila per sconfiggere il mostro, il secondo freddo e demotivante (rispettivamente interpretati da Hiroki Hasegawa e Yutaka Takenouchi). Gli altri, ministri e funzionari e impiegati e militari vari, formano una sorta di coro greco di voci che mandano avanti l’atmosfera del film, ma non la trama.

La mappa delle relazioni fra i personaggi di Godzilla Resurgence pubblicata sul numero del 7 agosto 2016 della rivista Sunday Mainichi, che ospita anche un'intervista a Shinji Higuchi in cui si discute del film in relazione alla condizione del Giappone post terremoto di Fukushima. Nella mappa, sono segnati i personaggi derivati da Neon Genesis Evangelion: in giallo Misato, in rosso Asuka, in azzurro Rei, in viola l'anti-Shinji e in verde l'anti-Kaji. Quello in marrone è il Primo Ministro, un personaggio che ha dei legami con Gendo, dato che nonostante la posizione di potere è subordinato alle scelte di un gruppo (il Consiglio dei Ministri).

La mappa delle relazioni fra i personaggi di Godzilla Resurgence pubblicata sul numero del 7 agosto 2016 della rivista Sunday Mainichi, che ospita anche un’intervista a Shinji Higuchi in cui si discute del film in relazione alla condizione del Giappone post terremoto di Fukushima. Nella mappa, sono segnati i personaggi derivati da Neon Genesis Evangelion: in giallo Misato, in rosso Asuka, in azzurro Rei, in viola l’anti-Shinji e in verde l’anti-Kaji. Quello in marrone è il Primo Ministro, un personaggio che ha dei legami con Gendo, dato che nonostante la posizione di potere è subordinato alle scelte di un gruppo (il Consiglio dei Ministri).

Gli effetti speciali

Al contrario degli americani che ormai investono tutto sulla CG (computer graphic) arrivando a risultati grotteschi come The Avengers o Il libro della giungla girati interamente in green screen, i giapponesi amano ancora la manualità, esemplificata dall’origami della gru rossa: nonostante sia stato ovviamente usato il computer per alcune scene tecnicamente difficili, nella maggior parte del tempo Godzilla è vero. È palesemente un costume di gomma addosso a un attore, o un pupazzo di plastica manovrato da un marionettista, o un robot in animatronics, certo, ma è fisico, è tangibile, e questa sensazione traspare totalmente attraverso la pellicola comunicando allo spettatore un senso di inquietudine intima e primordiale.

Alla tv giapponese sono stati mostrati molti video con i dettagli sulla realizzazione tecnica di Godzilla Resurgence.

La composizione dell’immagine:

La computer graphic:

L’uso congiunto di blue screen e modellini:

Le esplosioni:

Presso lo spazio per eventi Makuhari Messe di Chiba, inoltre, sono stati esposti i modellini originali usati nel film, ennesima testimonianza dalla differenza fra gli effetti speciali americani e quelli giapponesi.

La musica

Shiro Sagisu è senza dubbio uno dei migliori compositori attualmente operanti al mondo, e se tutta la sua discografia percedente non fosse sufficiente a confermarlo, la colonna sonora di Godzilla Resurgence mette la ciliegina sulla torta portando all’estremo emotivo lo stile orchestrale di Neon Genesis Evangelion.

Oltre alle musiche originali, Sagisu ha recuperato sia brani delle passate colonne sonore dei vecchi film di Godzilla, sia due brani da Neon Genesis Evangelion, giusto per sottolineare il collegamento fra questo film e la serie del 1995: il primo è il brano per piano solo Junko tratto dalla OST di Evangelion 3.0, qui riarrangiato per piano & violino, e il secondo è Decisive Battle, ovvero il celeberrimo tema dell’Operazione Yashima, stavolta riarrangiato in quattro nuove versioni di cui tre con chitarra elettrica.

Il tema dell’Operazione Yashima riarrangiato per Godzilla Resurgence. Inutile dire che non appena sono partite le prime note, l’intero pubblico in sala ha riconosciuto il brano con mormorii di gioia e stupore: un momento davvero da comunità otaku.

Neon Genesis Evangelion

Attenzione: contiene spoiler leggeri o comunque non comprensibili fuori contesto.

Sarà perché metà dello staff viene dallo Studio Khara, ma Godzilla Resurgence è stilisticamente similissimo a Neon Genesis Evangelion. Non solo l’arrivo dal mare come un Angelo, non solo gli enormi sbocchi di sangue, non solo Tokyo distrutta dal raggio atomico del nemico come Neo Tokyo-3, non solo la punta della coda che si vede nell’ultimissimo fotogramma, ma soprattutto la succitata scena del combattimento di notte è assolutamente figlia dell’esperienza di Anno con Neon Genesis Evangelion. I colori, i poteri del mostro, il fuoco, il berserk, le strade incendiate, i cannoni e gli aerei, l’uso della musica: è tutto un grande déjà vu, ma nel senso più buono possibile del termine. D’altronde, per prima cosa Godzilla passeggia per le strade del quartiere di Oota, che in giapponese di pronuncia Oota-ku, pericolosamente simile a otaku: Godzilla che irrompe nel mondo otaku, che sia un caso?

Inoltre, dominano i feticci dell’immaginario di Anno: gli occhiali, i semafori, i passaggi a livello, le lavagne bianche, i pali della luce, le biciclette, gli ingranaggi, i grattacieli, i documenti stampati, la donna militare, i cartelli, il mare rosso, la tsundere, persino le rune e tanto altro. Mancava solo l’arcobaleno e poi non ci sarebbe stato nessuno stupore nel vedere un Eva-01 spuntare da dietro l’angolo.

Gadget

Il giro d’affari intorno a Godzilla Resurgence è enorme, e anche al cinema non si perde occasione per incassare con merchandise esclusivo disponibile sono in sale cinematografiche selezionate.

Ennesimi gadget di Godzilla Resurgence: in alto un elegantissimo fermacravatta, in basso un ovetto che si apre e diventa il mostro.

Ennesimi gadget di Godzilla Resurgence: in alto un elegantissimo fermacravatta, in basso un ovetto che si apre e diventa il mostro.

L’Italia

A quanto pare nessun distributore cinematografico ha ancora annunciato l’acquisizione dei diritti di Godzilla Resurgence per l’Italia, ma la pellicola è già stata venduta in oltre cento paesi del mondo e non c’è motivo per cui un franchise così noto di un regista così noto (e già approdato nei cinema italiani) non arrivi nel Bel Paese.

Fra l’altro c’è comunque una ragionevole certezza che il film venga localizzato in italiano. Nei titoli di coda, infatti, #c’èancheunpo’dItalia! Fra le decine e decine di aziende elencate (il product placement è enorme, soprattutto di Apple, Fujitsu e Panasonic), la produzione ha ringraziato anche l’Istituto Italiano di Cultura di Tokyo e Federico Colpi della ex d/visual, storico collaboratore ultradecennale con Gainax prima e Khara poi: non resta che aspettare, se non l’uscita cinematografica come uno di quei famigerati «eventi speciali» della Lucky Red, quantomeno il box deluxe a Lucca 2017.

Conclusioni

Cartonato di "Godzilla Resurgence".

Il signor Maiale è contemporaneamente inquietato dal mostro ed entusiasta per il film.

Tutto il lavoro di Anno, tutta la sua carriera sono esistiti per arrivare a questo film. Per i suoi fan, è un miracolo di una profondità misteriosa e abbacinante. Per i suoi detrattori, solo 119 minuti di chiacchiere, marcette militari e gente struccata.

Eppure, nonostante il forte nazionalismo parte vero e parte satirico (“Giappone” e “questo Paese” sono le parole più pronunciate), nonostante la prolissità, e nonostante la scarsità di scene d’azione che lo pongono ai limiti del genere action di cui dovrebbe far parte, nonostante tutto Godzilla Resurgence non può non essere il film dell’anno: per la sua qualità tecnica, per l’importanza del franchise, per la bellezza, per la forza, per il messaggio.

Il messaggio. Anno vuole sempre e solo dirci qualcosa, e quel qualcosa è così plateale, così chiaro, così dichiarato fin dal titolo che quasi è difficile accorgersene: quel qualcosa è il quarto shin, è 進 shin, è andare avanti, andare avanti sempre: nel bene, nel male, nella difficoltà, nella paura, nel sangue, nella morte, nella notte, soprattutto nella notte, andare avanti. Noriko andava avanti, Jean andava avanti, Shinji andava avanti, Yukino andava avanti, Cutie andava avanti, e ora l’uomo va avanti. Piangere, prima, ma poi sorridere, e andare avanti.

Arriva il mostro! L’attesa per Godzilla Resurgence

Da ormai svariati anni il sito web ufficiale del film Evangelion 3.0+1.0 è una pagina bianca con scritto solo «prossimamente», immota e immutabile. L’unico elemento che ha finora turbato questa calma piatta è un link, apparso il primo aprile 2015 (i giapponesi conoscono i pesci d’aprile, ma non li fanno), che rimanda a una logorroica dichiarazione del sempre logorroico Hideaki Anno in cui presenta il suo nuovo progetto, scatenando il putiferio nel pubblico otaku: Godzilla Resurgence. La lunga dichiarazione inizia così:

Commento di Hideaki Anno su Evangelion 3.0+1.0 e sul nuovo film di Godzilla.

Su di noi, sul perché stiamo facendo queste cose, e sul perché realizziamo film di fantascienza con effetti speciali.

Nel dicembre 2012, dopo l’uscita del film Evangelion 3.0, ero distrutto. Potremmo dire che ero in stato depressivo. Era la naturale conclusione dopo aver di nuovo consumato la mia anima per sei anni nella realizzazione di Eva.

Arrivò il 2013. Per tutto l’anno sono stato scosso in continuazione da un’ondata di ritorno di emozioni negative. Io, che ero un lavoratore modello, nemmeno una singola volta sono riuscito ad avvicinarmi allo studio che si stava sobbarcando il lavoro. I rapporti con gli altri e col mondo peggioravano, favorivo il mio totale esaurimento non tentando affatto di riprendermi, e mi sono fatto prendere dalla saturazione e dall’instabilità nervosa.

[…]

Poi, in quello stesso periodo mi arrivò un lavoro sotto forma di film fantascientifico tokusatsu. Il tutto cominciò alla fine di gennaio 2013.

Ricevetti una proposta direttamente da un rappresentante della Toho, che mi chiese «Vorremmo che lei dirigesse il nuovo film di Godzilla».

Avendo al tempo ancora le idee confuse, declinai sul momento con un «Impossibile, ho già da fare Eva, non posso».

Eppure, la buona fede della Toho, e l’entusiasmo del mio fedele amico il regista Shinji Higuchi mi smossero il cuore, e nel marzo dello stesso anno accettai il lavoro.

Segue lunghissima e dettagliatissima descrizione di Anno su come il lavorare a questo film di Godzilla rappresenti un punto di svolta focale della sua intera carriera, concetto che il regista ha ripetuto in più occasioni, e in particolare alla conferenza stampa del film il 19 luglio in cui, raccontando la genesi del film, ha dichiarato:

Godzilla Resurgence mi ha salvato la vita. Dopo aver realizzato i tre film di Rebuild of Evangelion mi sentivo completamente bruciato. In quel periodo appresi di Godzilla Resurgence. Sulle prime rifiutai, ma alla fine devo dire che questo lavoro mi ha salvato la vita. È grazie a questo film che adesso e qui sono in grado di stare in piedi, ed è grazie a questo film che da ora in poi riuscirò a continuare a lavorare su Evangelion.

Hideaki Anno e il cast di "Godzilla Resurgence".

Hideaki Anno con il cast di Godzilla Resurgence e un modellino di Godzilla alla conferenza stampa di presentazione del film, svoltasi a Shinagawa (Tokyo) lo scorso 19 luglio. Dopo il matrimonio con la fumettista Moyoco Anno (omonimia casuale), Anno appare in pubblico molto più ben vestito, pettinato e pure dimagrito: il famoso tocco femminile.

A parte la news finale in cui si dichiara implicitamente che, concluso quest’impegno, inizierà finalmente la lavorazione del quarto e attesissimo film di Rebuild of Evangelion, il fulcro di queste due dichiarazioni è molto esplicito: per Hideaki Anno cambiare aria era assolutamente necessario, quasi vitale. Non c’era modo migliore per farlo che dedicandosi con gioia a una passione giovanile mai sopita, ovvero quella dei tokusatsu, parola giapponese che letteralmente significa “ripresa filmica non ordinaria”, e che identifica gli effetti speciali cinematografici e in particolare i film e telefilm giapponesi di fantascienza, concentrati essenzialmente nelle tre macro-sottocategorie hero (singoli supereroi combattenti), super sentai (team di supereroi combattenti) e soprattutto kaijuu (mostri).

Hideaki Anno è notoriamente un grandissimo fan della fantascienza in generale e dei tokusatsu in particolare. Come ha sempre ammesso, la visione de La corazzata spaziale Yamato è l’evento che gli ha cambiato la vita, ma più in generale sono stati i tokusatsu in tv che lo hanno avvicinato al mondo della SF e che ancora oggi lo accompagnano quotidianamente. In Giappone, infatti, i tokusatsu rappresentano un bacino iconografico enorme, anche e soprattutto perché, al contrario degli anime che hanno un finale e uno stile costante dall’inizio alla fine, le produzioni di questo tipo nascono come serie autoconclusive che però si rinnovano ogni anno, in maniera paragonabile ai comics americani: stabilito un soggetto di base, il suo rinnovamento sta alla creatività dei singoli autori che di volta in volta lo prendono in mano. Ecco quindi che serie come i super sentai vanno avanti dal 1975, ogni anno con un nuovo tema, personaggi, cast artistico e tecnico, eccetera, mantenendo però degli elementi di continuità fissi.

Una pagina di "Kantoku fuyukitodoki" di Moyoco Anno.

Una pagina del fumetto Kantoku fuyukitodoki (“Il regista negligente”) di Moyoco Anno, un racconto semi-autobiografico della sua vita col marito Hideaki Anno, poi trasformato in una serie di miniepisodi animati in Flash. L’autrice non ha rivelato quali fatti narrati sono reali e quali no, per esempio non ci sono prove documentarie che Hideaki Anno si sia davvero sposato in cosplay di Kamen Rider come mostrato nel fumetto, però alcune pagine sembrano proprio aneddoti reali, come questa tavola in cui Anno, provandosi dei costosi abiti di Armani in un negozio, si mette in posa davanti allo specchio come Ultraman.

Il rinnovamento nella tradizione è appunto il tema cardine di Anno: tutte le sue opere sono basate su questo esatto principio. Non farà eccezione il nuovo film di Godzilla, i cui titoli la dicono lunga: quello giapponese è Shin Godzilla, ovvero “Nuovo Godzilla”, mentre invece quello internazionale è Godzilla Resurgence, ovvero “La rinascita di Godzilla”; in entrambi i casi, si sottolinea che c’è un nuovo inizio (il film è infatti inteso dalla Toho come un reboot all’americana per la serie), ma di un qualcosa che già gli spettatori conoscono bene.

Poiché mette insieme qualcosa di molto vecchio e famoso come Godzilla, insieme con qualcosa di molto nuovo e famoso come Hideaki Anno, per la promozione di questo film i giapponesi si sono veramente sbizzarriti producendo probabilmente la campagna pubblicitaria cinematografica più fantasiosa di sempre. Certo, gli americani ovviamente spendono molti miliardi nel marketing, ma nel loro caso si tratta di stillicidi di trailer sempre più grandiosi, poster chilometrici e quantità enormi di pubblicità cartacea e virtuale su ogni supporto possibile; ad esempio, la massacrante attesa per Star Wars: Episodio VII cominciò con anni d’anticipo e arrivò alla vigilia del film nell’isteria collettiva globale. I giapponesi lavorano in modo diverso: invece di tappezzare le città di poster, per promuovere Godzilla Resurgence non c’è stato nessun, assolutamente nessun ambito commerciale che sia stato tralasciato. Dai negozi ai ristoranti, dai treni agli aerei, Godzilla è ovunque. Era già successo appunto col suddetto Star Wars VII per il quale i giapponesi produssero i gadget più improbabili, ma in questo caso si è arrivati a livelli di creatività meravigliosi. Di seguito una percentuale irrisoria di tutto quel che è stato messo in atto; sono stati esclusi volontariamente i gadget “standard” (portachiavi, borse, t-shirt, eccetera), l’oggettistica giapponese (come i ventagli), e i prodotti alimentari (tipo i biscotti alla patata dolce) perché sono letteralmente a centinaia.

Gadget di "Godzilla vs. Evangelion".

Una delle principali idee su cui si è basata la campagna promozionale di Godzilla Resurgence è stata l’accoppiata con Neon Genesis Evangelion. Si tratta di un gioco totalmente pretestuoso e infondato, legato solo al fatto che, oltre ad Anno, metà dello staff del film viene dallo Studio Khara. Nonostante ciò, si tratta di una combo fatale. Nascita e sviluppo del fenomeno hanno portato a un franchise parallelo e interstiziale denominato Godzilla vs. Evangelion con tutta una sua linea di prodotti, fra i migliori e più bizzarri in assoluto realizzati per la promozione del film. Nell’immagine: in alto l’illustrazione di Mahiro Maeda da cui tutto è partito; al centro, a sinistra t-shirt col logo della NERV customizzato con cresta di Godzilla e scritta diversa, e a destra cassetta-contenitore di plastica ripiegabile in stile operazione militare anti-Godzilla; in basso i tenugui (rettangoli di stoffa multiuso) coi collage di immagini degli Eva e di Godzilla ambientati nelle città giapponesi.

Gadget di "Godzilla vs. Evangelion" del conbini 7-Eleven.

Fra i principali effetti di Godzilla vs. Eva c’è stata la realizzazione di alcuni specifici gadget da uno dei partner storici di Neon Genesis Evangelion: la catena di conbini 7-Eleven, la più diffusa in Giappone. L’azienda è nota per realizzare merchandise molto costoso e ambito dai fan, benché di gusto molto dubbio: in questo caso è stata realizzata un’orribile figure del robot Mechagodzilla coi colori dell’Eva-01 (in alto), disponibile anche in una non meno orribile variante coi colori dell’Eva-02. È andata esaurita alla prevendita. Fortunatamente il 7-Eleven ha prodotto anche qualcosa di più gradevole, come ad esempio l’immagine commissionata al celebre artista Takashi Murakami (al centro) e che verrà poi usata per la carta fedeltà raccogli-punti. Infine, l’oggettistica più bella del 7-Eleven è anche la più semplice: acquistando due tipi di pane si riceveva in regalo un quaderno in quattro varianti, due delle quali deliziose (in basso), una con Asuka & Rei coi peluche di Godzilla & Mothra, e l’altra con le sembianze di un file militare top secret della NERV.

Campagna pubblicitaria per "Godzilla Resurgence" presso i centri commerciali PARCO a Shibuya e Sunshine 60 a Ikebukuro.

Oltre ai piccoli supermercatini conbini, anche i grandi centri commerciali si sono arresi all’invasione di Godzilla. La catena PARCO ha pubblicizzato i saldi con degli inquietanti manifesti in cui Godzilla ha le orecchie a tartan, come quelle della mascotte (in alto). Inoltre, nel punto vendita di Shibuya (Tokyo) è comparso un enorme e grandioso murales tridimensionale (a sinistra): all’inizio di luglio era solo la zampa di Godzilla che strappava via la lettera R dalla scritta a neon PARCO, poi il giorno 20 è stata scoperta la facciona del mostro che irrompe sulla facciata del palazzo. Godzilla porta devastazione anche a Ikebukuro: uno dei pilastri del grattacielo Sunshine 60 è stato customizzato a forma di zampona del mostro, ed è possibile pure farcisi le foto mentre si viene schiacciati senza pietà sotto un artiglio gigante (a destra).

Cibo ispirato ai film di Godzilla nell'area divertimenti Nanja Town.

Sempre restando in tema di zampe, oltre a esserne schiacciati è possibile anche mangiarle: fra le varie sponsorizzazioni con ristoranti, tipo con il fast-food Lotteria, Godzilla Resurgence si è legato a Nanja Town (un piccolo parco giochi della Namco a Toshima, Tokyo) che non propone gadget, ma bensì veri piatti a forma del mostro e dei suoi storici rivali. Sei dei ristoranti all’interno del parco hanno aggiunto al menù standard un piatto ispirato ai kaijuu: la gelateria propone il gelato nero & rosso del nuovo Godzilla, il ristorante cinese la tortilla di Mechagodzilla, la pasticceria il cornetto a forma di larva di Mothra, il negozio di dolci la crêpe croccante a forma di Mothra, un ristorante giapponese il riso nero coi gyouza (ravioli cinesi) a forma di zampa del vecchio Godzilla, e un altro ristorante giapponese invece il riso al curry di Kind Ghidorah.

Risaie di Inakadate coltivate a forma di Godzilla.

Parlando di cibo, tutti gli anni tre campi delle vaste risaie di Inakadate (Aomori) vengono piantumate in maniera molto speciale: usando svariate qualità di riso che danno foglie di diversi colori, gli agricoltori di Inakadate ottengono bellissime immagini in sfumature di verde. Due campi sono dedicati alla cultura alta, dal Napoleone che attraversa le Alpi di David agli ukiyo-e di Sharaku, e uno alla cultura pop, con anime e film recenti, e quest’anno la scelta non poteva non cadere su un raggiante Godzilla, che all’inaugurazione si è presentato presentato in carne e ossa, per la gioia di grandi e piccini.

Stadio di atletica Todoroki a Kawasaki con orme di Godzilla.

Quanto ad apparizioni di Godzilla in spazi aperti, dopo le risaie di Inakadate il re dei mostri è passato anche per lo stadio di atletica Todoroki a Kawasaki (Kanagawa), dove ha lasciato le enormi stampe dei suoi piedoni. Ovviamente si tratta semplicemente di una diverso trattamento del manto erboso, ma l’effetto è molto riuscito.

Immagine promozionle dell'episodio "Shin-chan vs. Godzilla" dal cartone animato "Crayon Shin-chan".

Infine, oltre alla campagna promozionale diretta su Godzilla, c’è tutta una vasta rete di riferimenti al film anche in altri media e altri titoli. Un esempio è fornito da Crayon Shin-chan, uno dei quattro anime basilari della tv giapponese insieme a Sazae-san, Chibi Maruko-chan e Doraemon, tutti accomunati da microepisodicità, durata ultradecennale, e forte coralità che gira intorno al senso della famiglia. Di questi quattro, Crayon Shin-chan (iniziato nel 1992 e arrivato in Italia in modo molto travagliato) è quello più a contatto con l’attualità e spesso propone gustose parodie, come nell’episodio del 22 luglio in cui Shin-chan combatte contro Godzilla in uno scontro molto sopra le righe, per la felicità dei bambini e degli amanti dei crossover.

Godzilla, insomma, è ovunque, e dal 25 luglio è anche al cinema: a Tokyo si è tenuta infatti la première del film, strettamente a invito. Per chi non può parteciparvi, dal 29 luglio la pellicola invaderà tutti i cinema giapponesi: dai trailer Godzilla Resurgence promette molto bene, e mancano pochi giorni per sapere se Anno si merita o no applausi e «Congratulazioni!».

Benvenuti in Giappone 05 – Pokémon GO: dire & fare

I Giochi olimpici di Tokyo 1964 sono ancora impressi a fuoco negli occhi dei giapponesi che li hanno visti, e fantasticati come un evento memorabile da chi non li ha visti. Rappresentarono senza ombra di dubbio il più grandioso evento sociale del XX secolo per il Giappone, con quegli iconici completini bianchi con la giacca rossa indossati dagli atleti nipponici ancora oggi ricordati nella cultura pop. È stata la prima Olimpiade asiatica, la prima con l’attuale pista d’atletica a otto corsie, la prima con pallavolo e judo, la prima con un logo grafico, ma soprattutto è stata l’Olimpiade della tecnologia, la prima col cronometro digitale, la prima con la cerimonia d’apertura in mondovisione satellitare, la prima con gli stadi con copertura a sospensione, e oltre ogni cosa è stata l’Olimpiade dello Shinkansen, il treno-proiettile inaugurato per l’occasione che rappresentò e rappresenta ancora oggi metaforicamente l’orgoglio dei giapponesi. Non è una novità: i giapponesi amano la tecnologia, e detestano quando qualcun altro è più avanti di loro in campo tecnologico. Per esempio, e probabilmente ci sono poche cose che detestano di più, al momento gli otaku giapponesi detestano il fatto che il resto del mondo può giocare a Pokémon GO e loro invece no. Detestabile.

Lo spot di Pokémon GO promette ore e ore di sfrenato divertimento across the universe.

Probabilmente non c’è un solo under 40 in tutto il mondo occidentalizzato che non ne sia al corrente: dopo i videogiochi, i fumetti, i cartoni animati per la televisione e i film animati per il cinema, i Pokémon sono sbarcati su smartphone con un’applicazione in realtà aumentata, intitolata Pokémon GO e sviluppata da Nintendo con Google, che permette di svolgere attività simili a quelle del classico videogioco, ma nella vita vera: bisogna fisicamente camminare, fisicamente andare in specifici posti, fisicamente combattere (nei limiti di un videogioco), eccetera.

Fotogrammi di gioco di "Pokémon GO".

In Pokémon GO il giocatore crea un avatar, ovvero l’allenatore con cui gira per il mondo alla ricerca di oggetti utili (nei Pokéspot, segnati con cubetti blu) e di Pokémon selvatici da catturare, tipo il sempre adorabile Pikachu che pesa come un bebè cicciotto.

Nonostante quel che hanno scritto alcuni giornalisti poco informati, Pokémon GO non è affatto il primo gioco né Nintendo né Pokémon per smartphone, dato che in Giappone ce ne sono già da tempo, però rappresenta una tappa importante, probabilmente capitale per la storia dei videogiochi: non solo ti obbliga a fare movimento (come fanno i giochi per Wii), ma ti obbliga anche a uscire di casa e a camminare per svolgere certe quest. È l’opposto dell’idea stessa di videogioco, dello stare in casa di notte da soli a giocare: qua bisogna uscire di casa di giorno insieme. È surreale, per essere un videogioco, o meglio ne è il contrario essendo esattamente un gioco con un video. È basato su un precedente titolo, il criptico Ingress, ma qui la carta vincente è la semplicità, l’eliminazione di qualunque elemento guerrafondaio, la rimozione del complottismo, l’aggiunta di un accessorio da polso, e soprattutto l’applicazione a un franchise che fin dall’inizio si basava sull’esplorazione del mondo: il colpo di scena di Satoshi Tajiri.

Screenshot del videogioco "Ingress".

Uno screenshot del videogioco Ingress che rappresenta la città di New York, oddio che ansia.

Il videogioco ha avuto fin dal debutto un successo semplicemente clamoroso: nel giro di una sola settimana Pokémon GO è stato installato nel 5% di tutti i cellulari statunitensi (uno su venti!) creando ovvi problemi tecnici ai server, il suo uso quotidiano ha superato quello di Facebook, il suo traffico dati ha scavalcato quello del porno (evento probabilmente mai accaduto nella storia di Internet), e nelle grandi città la folla ha fermato il traffico in casi di scoperta di Pokémon rari. Non che fossero necessarie conferme, ma ora è certo che Pikachu è più famoso di Gesù e dei Beatles messi insieme.

Però, stando a un malumore sul web così grande da aver raggiunto non solo i mass media popolari, ma anche testate internazionali autorevoli come il The Japan Times, i videogiocatori giapponesi non sono felici delle politiche di pubblicazione di Pokémon GO: la Nintendo ha infatti pensato di distribuirlo a livello mondiale un po’ alla volta, partendo dall’Oceania e passando per gli USA e poi via via tutti gli altri Stati fino a raggiungere l’Italia il 15 luglio. Sui social girano lamentele condivise da migliaia di giapponesi che non vogliono aspettare per avere Pokémon GO: in pratica, sostengono che il Giappone è la patria dei Pokémon e quel videogioco gli spetta di diritto. In realtà c’è ben poco da lamentarsi: leggendo la raccolta di articoli di giornali internazionali messa insieme dal noto settimanale/bibbia dei videogiochi Famitsu, è facile intuire che la Nintendo ritarda di proposito l’uscita di Pokémon GO perché sta evidentemente usando il resto del mondo come test prima dell’introduzione in patria, dove non vuole problemi, per risolvere tre questioni principali.

Basta leggere le interviste ai giapponesi sull’articolo del The Japan Times: se in Occidente è riprovevole vedere gente girare per piazze e dintorni di luoghi inappropriati o molto inappropriati alla ricerca di Pokémon rari, in Giappone questo è del tutto intollerabile dato che anche solo avvicinarsi a proprietà private è visto come qualcosa ai limiti della legalità. Chi scrive è stato sgridato in pubblico e davanti a molte persone nei pressi di un tempio Shinto dal relativo monaco per aver portato del cibo a un gatto randagio: il fatto di aver sfamato una bestia innocente fuori dall’area sacra non è stata per il religioso una giustificazione sufficiente per l’infrazione al decoro del tempio. Non ci sarebbe da stupirsi se quello stesso monaco procedesse per le vie legali, chiamando la polizia se dovesse vedere gente girare con lo smartphone dopo aver attraversato il torii (portale sacro).

Altro problema è legato al fatto che all’estero l’uso di Pokémon GO sta creando delle nuove opzioni creative ai criminali. A quanto pare, la ricerca dei Pokémon è così appassionante da distrarre il giocatore e farlo cadere vittima di scippi e rapine con destrezza, se non addirittura in trappole organizzate da hacker che hanno creato nella mappa del gioco punti d’interesse fasulli per attirare gente e derubarla: è proprio vero che le lauree in Ingegneria informatica sono le migliori per trovare lavoro (legale o no).

Infine, c’è un terzo e ultimo punto che rappresenta quello cruciale per il successo di Pokémon GO come di un qualunque altro franchise in Giappone: la possibilità di farci tanti soldi per tante persone. I nipponici sono celeberrimi per il loro talento nel creare reti di interessi economici partendo da un elemento unico: lo dimostrano le aziende di ristorazione, come McDonald’s Japan che ha rapporti con tantissimi brand (fra cui Nintendo), o i supermercatini conbini le cui tessere raccogli-punti sono gemellate con letteralmente qualunque business; il record è della T-Card (la carta fedeltà della catena di videonoleggi Tsutaya) affiliata a 154 enti e aziende, dalle pompe di benzina alle librerie, dalle panetterie alle idol, dalle concessionarie d’automobili ai cartoni animati. E come le aziende cercano marchi, anche i marchi cercano aziende: l’imminente film Godzilla Resurgence si è legato ad almeno un conbini, almeno una catena di fast-food, almeno una catena di centri commerciali, eccetera.

Luglio 2016, mese otaku per grandi e piccini: per i primi al cinema esce il 29 Godzilla Resurgence di Hideaki Anno, per i secondi il 16 Pokémon the Movie XY&Z: Volcanion to karakuri Magiana. Il titolo letteralmente vuol dire “Volcanion e Magiana meccanico”, ma per la scrittura della parola karakuri (“meccanico”) sono stati impiegati degli ideogrammi diversi a cui è stata forzata la pronuncia e il cui vero significato è “intelligente”; potremmo quindi tradurre “Volcanion e la macchina senziente Magiana” o qualcosa del genere. Il tema musicale del film è interpretato da YUKI, cantante celebre negli anni ’90 recentemente tornata in gran spolvero dopo alcune scelte azzeccate, come la sigla della serie tv Sakamichi no Apollon.

In pratica, se ancora Pokémon GO non è arrivato in Giappone, è solo perché la Nintendo sta verificando le condizioni tecniche, legali e soprattutto commerciali per lanciare il prodotto. Queste ultime sono già in sviluppo, dato che è confermato il futuro inserimento di luoghi sponsorizzati in cui ricevere bonus specifici a pagamento. I videogiocatori giapponesi quindi hanno poco da lamentarsi e molto da aspettarsi, perché come per tutte le opere Made in Japan (scritte, disegnate o programmate che siano) in patria hanno costantemente anteprime, esclusive ed eventi speciali, e i prodotti godono sempre di qualcosa in più in termini o di qualità, o di quantità, o di prodotti collaterali (o di tutti e tre insieme).

Guide preliminari ufficiali del videogioco "Final Fantasy XIV".

La software house Square Enix è celebre per le guide ai suoi prodotti estremamente dettagliate. Per esempio, questi sono i due volumi preliminari ufficiali del videogioco Final Fantasy XIV: sono grandi come elenchi del telefono e spessi tre dita. Successivamente all’uscita del gioco, la Square Enix pubblica le cosiddette Ultimania, guide maniacali che contengono non solo ogni possibile dettaglio di gameplay, dalle mappe ai codici segreti alle schede tecniche di ogni mostro o oggetto, ma anche gallerie di illustrazioni, interviste coi creatori, e a volte persino gli spartiti dei brani della colonna sonora. Ecco, tutto ciò è disponibile solo in Giappone.

Se proprio vogliono lagnarsi, poi, vuol dire che non bramano davvero così tanto Pokémon GO, altrimenti potrebbero fare come hanno fatto tutti gli altri abitanti del pianeta Terra, compresi gli italiani, scaricando i semplici e notori trick che consentono agilmente di usare il gioco anche dove non ancora legalmente disponibile… ma si sa che fra il dire e il fare c’è di mezzo l’Oceano Pacifico. D’altronde questa è una tipica caratteristica dei giapponesi: volere tutto e subito e semplice, o meglio estremamente complesso dentro, ma estremamente semplice fuori. Si vede nel passato dai loro oggetti per la cerimonia del tè, di una semplicità formale straordinaria, e si vede nel presente col successo dei prodotti Apple, che nel Sol Levante hanno sfondato non tanto per le loro innovazioni (i cellulari giapponesi avevano quasi tutte le funzionalità degli iPhone già dalla fine degli anni ’90), quanto piuttosto per la semplicità d’uso ridotta a un singolo tasto. Figli del consumismo, ma di gran classe.


Lo stesso testo è pubblicato anche qui.

Kosuke Fujishima si risposa con una cosplayer

Da qualche giorno la comunità otaku su Internet è totalmente in subbuglio per una news totalmente inaspettata: la cosplayer, idol e prezzemolina televisiva Nekomu Otogi, classe 1996, venti anni compiuti lo scorso 15 dicembre, ha sposato in seconde nozze il celeberrimo mangaka Kousuke Fujishima.

Kousuke Fujishima e Nekomu Orogi.

A sinistra, il fumettista Kousuke Fujishima posa con il cartello «Guidate con prudenza» per la campagna di sensibilizzazione alla guida sicura JAPAN-RIDERS; non è stato facile trovare una sua foto decente. A destra, la cosplayer Nekomu Otogi posa in abito da scolaretta in un set fotografico lungo un fiume; non è stato facile trovare una sua foto vestita.

Fujishima, noto in tutto il mondo sia per i suoi fumetti Sei in arresto! e Oh, mia dea! sia per i character design delle serie di videogiochi Sakura taisen e Tales of…, era già stato sposato e ha già avuto una figlia dal primo matrimonio. A quanto pare, dopo (?) il divorzio ha conosciuto questa giovanissima cosplayer e fra i due è sbocciato l’amore.

Il lieto evento è stato comunicato direttamente dalla neosposa sul suo account Twitter insieme con la notizia che la coppia aspetta un bambino. Nonostante i gioiosi messaggi di congratulazioni giunti sul social alla novella sposina e riportati dai siti internazionali di news a tema manga & anime, però, come al solito i giapponesi danno il loro meglio (??) quando possono celarsi dietro l’anonimato e calare la loro maschera di cortesia, e quindi il caso è esposto su Internet. La coppia di neosposi ha infatti attirato le malelingue degli otaku, un pubblico solo apparentemente aperto e disinibito, con tutte quelle fanciulle in déshabillé e tutti quegli uomini che sfogliano le doujinshi yaoi perché puramente interessati all’aspetto tecnico-grafico, e in realtà composto per la stragrande maggioranza da fan molto conservatori e poco disposti ad accettare cambiamenti sociali.

Nekomu Otogi in cosplay di Peorth.

Nekomu Otogi posa durante l’88a edizione del Comiket dell’agosto 2015 nelle vesti di Peorth di Oh, mia dea!, ovvero il più celebre fumetto di Fujishima: coincidenze?

Ecco quindi che sulla celeberrima bacheca on-line 2channel sono partiti fiumi di pettegolezzi degni dei peggiori bar della provincia italiana, vertenti soprattutto su tre accuse: la prima è che si è trattato di un matrimonio riparatore, dato che presumibilmente lei era già incinta prima del matrimonio, quindi quando ancora era vergine (???), e quindi la Otogi non era poi così pura e candida come dava a vedere. La seconda accusa riguarda la differenza anagrafica degli sposi, dato che lei ha appena 20 anni e lui 51, cioè si portano ben 31 anni d’età: una vita intera. E una vita intera è infatti il terzo argomento d’accusa, perché dal precedente matrimonio Fujishima aveva già avuto una figlia che è più vecchia della nuova moglie: questo vuol dire che la figlia di primo letto di Fujishima si è ritrovata una nuova madre più giovane di lei stessa.

Kousuke Fujishima con la sua Fiat 600 Abarth customizzata.

Kousuke Fujishima sfugge ai pettegolezzi sfrecciando sulla sua Fiat 600 Abarth customizzata in stile Pimp My Ride. L’autore è sempre stato celebre per il suo amato binomio donne & motori su cui si basa ogni sua opera, dalle poliziotte di Sei in arresto! in auto e scooter d’ordinanza della polizia giapponese, alle pilote del futuro di éX-Driver che risolvono i problemi del traffico a bordo di automobili Caterham Seven e Lancia Stratos: Fujishima è sempre stato un grande appassionato di auto europee e in particolare italiane.

Questa bizzarra storia matrimoniale ha avuto così grande risonanza on-line da aver raggiunto la tv giapponese, e nella puntata del 2 luglio di Jouhou 7 days newscaster, ovvero il programma di approfondimento giornalistico condotto da Shin’ichirou Azumi e Beat Takeshi (nome d’arte che usa il regista Takeshi Kitano quando lavora in tv), l’inviato della trasmissione è andato nel ritrovo mondiale degli otaku, ovvero ad Akihabara a Tokyo, per chiedere agli interessati cosa ne pensassero. Il servizio è stato molto interessante perché di nuovo ha mostrato lo status quo della società giapponese, ovvero la sua ambigua condizione di “Medioevo futuro”: se infatti da un lato è del tutto vera l’immagine tecnologica e industrialmente avanguardistica del Giappone, dall’altro persistono comportamenti che l’Occidente ha ormai superato o fortemente ridimensionato.

Intervistati per strada dal reporter, tutti gli otaku maschi giovani e meno giovani hanno dichiarato che il matrimonio di Fujishima è stato per loro uno shock incredibile e totalmente inaspettato, nonostante il mangaka da tempo retwittasse sporadicamente immagini della Otogi, e che ancora più shockante è il fatto che lei sia in dolce attesa: in pratica sposare una idol va ancora bene, ma metterla incinta proprio no, perché questo distrugge l’immagine virginale angelicata che ogni wota (otaku di idol) ha della propria beniamina. Sono state ancora più esplicite le ragazze, maid e cosplayer incontrate dall’intervistatore per le strade di Akihabara, le quali hanno dichiarato, tutte e senza mezzi termini, che la ragazza ha fatto benissimo ad accasarsi col ricchissimo Fujishima, che la invidiano e che anche loro non vedono l’ora di trovare qualche buon partito da impalmare. Sembrano risposte di ragazzine ancora incoscienti, e invece sono dichiarazioni molto lucide che riflettono lo stato ancora patriarcale della famiglia giapponese, in cui la famiglia allargata non esiste, se è ampia è perché ci sono molti figli e nipoti naturali, e soprattutto il sogno della donna è di sfornare bambini mentre sforna il pane per il marito lavoratore. L’immagine pilotata da ogni singolo spot tv, film romantico e canzone d’amore giapponese. D’altronde sappiamo bene che per le ragazze giapponesi il raggiungimento della felicità consiste nel matrimonio, e questa non è che un’ennesima conferma.

Sovraccoperta del volume giapponese numero 48 di "Oh, mia dea!".

La sovraccoperta dell’ultimo volume di Oh, mia dea!, in cui i fan hanno potuto finalmente leggere il finale della storia dopo ben 26 anni di serializzazione. Certo, finisce che si sposano: poteva forse andare diversamente?

Sperando che la figlia di Fujishima riesca a convivere bene con la sua nuova madre/sorella minore, auguriamo alla coppia di neosposi un felice matrimonio, e al Giappone un rapido svecchiamento sociale.

Card Captor Sakura: Clear Card – A merenda con la maghetta

Dopo grandi celebrazioni, grandi aspettative e grandi annunci, è infine arrivata la nuova a tanto attesa serie Card Captor Sakura: Clear Card, terza parte della saga creata dal gruppo di fumettiste giapponesi CLAMP nel 1996, e seguito ufficiale dei precedenti archi narrativi, denominati rispettivamente Clow Card e Sakura Card. Per l’occasione è stato aperto un sito ufficiale e il brand si è profuso in una gran quantità di manifestazioni, alcune in sede stabile come la mostra di tavole originali, e altre itineranti come la caffetteria di Card Captor Sakura che quest’anno attraverserà tutto l’arcipelago del Sol Levante.

Programma del "Card Captor Sakura Café" negli Animate Café giapponesi.

Il manifesto del Card Captor Sakura Cafe con l’illustrazione realizzata dalle CLAMP per l’occasione. Le tappe del caffè, che gira per i vari Animate giapponesi, sono cominciate il primo aprile (compleanno di Sakura e inizio della season nipponica) a Ikebukuro (Tokyo) & Fukuoka, continuate a Sendai & Okayama, a seguire Ten’nouji (Osaka), poi Kyoto, e infine di nuovo Ikebukuro & Shinjuku (Tokyo) fino alla fine di ottobre.

Dato che la tappa della caffetteria nella città di Okayama, nel sud del Giappone, coincide proprio con l’uscita del fatidico volume della rivista mensile Nakayoshi col primo capitolo della nuova serie Card Captor Sakura: Clear Card, DF ne ha approfittato per svolgere una missione specialissima: comprare il fumetto ed esplorare la caffetteria per poi diffondere il verbo della catturacarte nel mondo.

Copertina di "Nakayoshi" 07/2016.

Copertina del numero di luglio di Nakayoshi, con una sorridente Sakura ovviamente coperta delle foto degli omake (regalini allegati) e sommersa dalle scritte, come tipico delle riviste di fumetti giapponesi; in particolare, la catchphrase azzurra e rossa sulla destra recita «La nuova serie che tutto il mondo stava aspettando!».

Non c’è posto migliore per comprare fumetti che andare in un Animate, la più grande catena giapponese di negozi legati alla cultura del manga; nello specifico, però, Animate e tutte le altre catene e le librerie nazionali vendono fumetti nuovi: al contrario delle fumetterie italiane, in Giappone non esiste il concetto di “numero arretrato”, e i cosiddetti “back number” sono acquistabili solo negli specifici negozi dell’usato che offrono, appunto, non i numeri arretrati o i fondi di magazzino, ma solo usato di seconda mano o più. Le fumetterie e librerie, quando arriva il nuovo volume di una serie, restituiscono come reso il vecchio volume, che quindi diventa introvabile come nuovo: in Giappone, se si vuole comprare un fumetto nuovo, un libro nuovo o un gadget nuovo bisogna assolutamente farlo subito, nel periodo d’uscita, o non sarà mai più possibile (a parte dai rigattieri su Yahoo! Auction, ovvero l’eBay giapponese). Poiché l’uscita ufficiale del numero di luglio di Nakayoshi era fissata per il 3 giugno (le riviste giapponesi sono sempre in anticipo), sembrava una buona idea recarsi all’Animate di Okayama quel giorno stesso per comprare il tomo fresco di stampa e poi andare al caffè, ma erano vane speranze: la clamorosa attesa che ha preceduto l’uscita di Clear Card ha fatto sì che Nakayoshi fosse esaurito al day one, o meglio al day zero dato che Animate ha in esclusiva tutti i fumetti con un giorno d’anticipo rispetto al resto del paese. Dato che il volume era esauritissimo, non restava che consolarsi andando al Card Captor Sakura Cafe.

Corridoio d'accesso all'Animate Cafe di Okayama.

Ecco il corridoio d’accesso all’Animate Cafe di Okayama, una caffetteria a tema otaku che ciclicamente cambia soggetto: gli ultimi ospitati sono stati Yowamushi Pedal, Osomatsu-san, adesso Card Captor Sakura e poi chissà. I clienti già in fila stanno aspettando per entrare, ma non perché il locale è pieno: per evitare la folla, ci sono dei turni d’ingresso della durata di un’ora che si prenotano in anticipo con un apposito biglietto da acquistare prima, come succede per il museo dello Studio Ghibli. Durante il turno i clienti entrano, consumano, firmano il guest book con disegnini, scattano foto, fanno shopping o quel che vogliono, e a un certo punto vengono invitati a uscire così che nei dieci minuti di pausa fra un turno e l’altro il personale può rassettare i tavoli, riempire le mensole dei gadget eccetera.

Striscioni del "Card Captor Sakura Cafe" all'Animate di Okayama.

Gli striscioni del Card Captor Sakura Cafe: sono bellissimi, dai.

Angolo di "Card Captor Sakura" all'Animate di Okayama.

Il consueto angolo del negozio dedicato a Card Captor Sakura è stato spostato nel corridoio d’accesso al caffè con una infilata di fumetti (in alto a sinistra) e gadget vari (in alto a destra) fra cui, in mezzo alle pochette e agli spazzolini, spuntano i sali da bagno di Sakura (in basso). Tutto fa cassa.

Menù del "Card Captor Sakura Cafe" all'Animate di Okayama.

Il menù del Card Captor Sakura Cafe: in alto, a sinistra i piatti e a destra le bevande, tutto così coloratissimo e bellissimo da sembrare vagamente fake. In basso, i gadget: spille, portachiavi, piatti in ceramica, barattoli di biscotti e altro ancora.

Allestimento dei tavoli del "Card Captor Sakura Cafe" all'Animate di Okayama.

Eccoci all’interno del Card Captor Sakura Cafe, dove in sottofondo scorre la colonna sonora della serie tv. La caffetteria è stata allestita con cura al dettaglio: i tavoli sono decorati con tante Clow Card coperte e due scoperte random (al signor Maiale sono capitate casualmente due delle sue preferite, The Erase e The Maze, che gioia). Il menù è a tema Libro di Clow e pure il portatovaglioli è decorato. I due bigliettini in basso a sinistra sono per l’acquisto dei gadget: per evitare che i clienti ne comprino troppi (per poi rivederli ai giapponesi su Yahoo! Auction a prezzi alti o ai poveri stranieri su eBay a prezzi esorbitanti), c’è un limite d’acquisto di massimo sei oggetti.

Hotcake e latte caldo col miele al "Card Captor Sakura Cafe" all'Animate di Okayama.

Dopo lunga e lacerante disputa interiore, il signor Maiale ha scelto il cibo e la bevanda meno in technicolor e più gustosi: i pancake di Sakura e il latte caldo col miele di Touya. Sono anche le scelte più otaku, dato che al contrario dei noodles verdi di Li Shaolan o della soda azzurra di Yue, questi due cibi appaiono davvero nella serie: i pancake (o meglio hotcake, come li chiamano i giapponesi) li prepara Sakura per Yuukito nel terzo episodio dell’anime, e il latte caldo col miele è una citazione raffinatissima perché proviene dalla storia breve autoconclusiva fuori serie presente nel primo libro d’illustrazioni del fumetto. Bonus dei bonus, gli hotcake si chiamano “«Se ti va… ti andrebbero degli hotcake?» Gli hotcake fatti a mano da Sakura!” e il latte è indicato sul menù come “Il latte caldo col miele preparato da Touya”, citando alla lettera addirittura le battute del cartone animato e del fumetto: veramente otaku.

Sottobicchieri al "Card Captor Sakura Cafe" all'Animate di Okayama.

Con ogni ordinazione, la cameriera portava al tavolo anche un esclusivo sottobicchiere random in regalo: il signor Maiale ha ordinato due cose e quindi ha ricevuto due sottobicchieri, uno dei quali particolarmente apprezzato perché presenta la fantastica coppia di baby lesbiche Sakura & Tomoyo.

Angolo fotografico al "Card Captor Sakura Cafe" all'Animate di Okayama.

L’angolo delle fotografie: ci sono Kero-chan, Spinel Sun, gli scettri della prima e seconda serie, e anche il cabinato della fantomatica carta The Guest in cui entrare per farsi una bella foto ricordo: il signor Maiale ne è stato molto, molto tentato.

Scatola di latta di biscotti di "Card Captor Sakura".

Come souvenir, il signor Maiale ha optato per la scatola di latta contenente una spilla di Card Captor Sakura e i biscotti al gusto tè nero a forma di cuoricini: un acquisto assolutamente irrinunciabile.

Alla fine, il Card Captor Sakura Cafe si è rivelato un’esperienza divertente per il fan, così come la caccia al tesoro, ovvero il volume di Nakayoshi, vendutissimo in tutti i negozi specializzati e nelle librerie, ormai esaurito ovunque e trovabile a fortuna nei supermercati.

Volume di "Nakayoshi" 07/2016.

Il signor Maiale vestito coi fiorellini di sakura (virilissimi in Giappone) e circondato dai fiorellini metaforici mentre stringe a sé tipo l’ultima copia disponile di Nakayoshi nell’intera prefettura di Okayama, trovata con un colpo di fortuna dopo aver girato quattro negozi in cui era già esaurito.

Nella nuova serie Card Captor Sakura: Clear Card il lettore ritrova i protagonisti esattamente dove li aveva lasciati quasi venti anni fa. Finita la scuola elementare, Sakura e i suoi compagnetti iniziano le medie, Touya e Yuukito iniziano l’università, il padre sorride 24/7, Li Shaolan si è trasferito stabilmente in Giappone, ovunque sbocciano fiori a profusione, tutto è immerso in una gioiosa nebbiolina rosa, e Sakura ha i soliti brutti sogni premonitori (stavolta vede le carte tutte trasparenti, appunto “clear card”): è di nuovo il vecchio, caro Card Captor Sakura di un tempo, con un forte effetto nostalgia dato che anche il tratto delle CLAMP è tornato quello gentile e leggero di un tempo, dopo che negli anni si era imbastardito lavorando alla mediocre serie action Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLE. Non resta che continuare a leggere questo grande ritorno, sperando che la terza serie riesca a entrare nei cuori dei lettori come c’erano riuscire le due precedenti.

Il McDonald’s è il nuovo posto preferito degli otaku

Il Giappone è il paese degli otaku e le aziende lo sanno bene: a partire dai diffusissimi negozietti conbini per arrivare alle capillari campagne pubblicitarie televisive, non c’è aspetto dell’arte del commercio giapponese che non sia inclinato sul versante fumetti & animazione. L’ultima azienda in ordine di tempo a essersi interessata a una campagna pubblicitaria illustrata e animata è la catena di fast-food statunitense McDonald’s, che ultimamente si trova in cattive acque.

Campagna pubblicitaria della Coca-Cola per Halloween 2015 con Kyary Pamyu Pamyu.

Kyary Pamyu Pamyu nella campagna pubblicitaria della Coca-Cola per Halloween 2015: per essere un cartone animato non le manca assolutamente niente a parte l’essere disegnata, e anche su quello ci stanno lavorando, dato che nel videoclip della canzone dello spot tv le escono gli occhi dalle orbite come a un personaggio dei Looney Tunes.

McDonald’s è presente sul territorio giapponese fin dal luglio 1971 ed è contemporaneamente amatissima e odiatissima dai nipponici. Se con i suoi 2’975 ristoranti, una media di uno ogni 40’000 persone, la grande M in Giappone è terza per diffusione mondiale dietro solo a USA e Canada (in Italia il rapporto è 1/110’000), ed è ormai così comune che nel Kansai s’è meritata il soprannome accorciativo di Makudo, è anche vero che dal luglio 1972, ovvero a un anno esatto dall’apertura del primo negozio di Ginza, gli autoctoni per protesta vararono la catena MOS Burger, che ancora oggi si pone come rivale ufficiale, dichiarato e autarchico agli invasori yankee, usando per i propri panini solo ingredienti, tecniche di cottura e nomi giapponesi.

In questa battaglia degli hamburger, mentre MOS Burger approfondisce il suo legame con agricoltori & allevatori locali e costruisce i suoi ristoranti solo con travi di legno naturale di provenienza nazionale, McDonald’s Japan ha deciso di usare la strategia opposta rendendosi sempre più pop. Per prima cosa, ovviamente ci sono gli Happy Meal (in Giappone rinominati Happy Set) collegati a ogni franchise possibile immaginabile, e in particolare ai Pokémon della Nintendo e ai videogiochi della Bandai; per esempio, durante il mese di maggio 2016 gli Happy Set erano abbinati proprio alle cardass Bandai (carte collezionabili contenenti dati in chip, bande magnetiche o QR code) di Dragon Ball Super per i maschietti e Aikatsu! per le femminucce, cardass con cui poi i bimbi possono andare a giocare proprio con specifici cabinati Bandai proprio nelle sale giochi SEGA, vicino a cui spesso c’è proprio un ristorante McDonald’s in virtù di specifici rapporti commerciali: un circolo vizioso che si chiude benissimo e al cui interno girano tanti soldi.

Fotogramma della scena del McDonald's dal film "Dark Shadows" del 2012.

Nella scena più celebre del film Dark Shadows del 2012, diretto da Tim Burton e interpretato da Johnny Depp, il vampiro Barnabas Collins scambia la grande M del McDonald’s per l’iniziale di Mefistofele: potrebbe non avere tutti i torti.

Nonostante il genio diabolico riversato nell’ideazione di nuovi stratagemmi commerciali, McDonald’s Japan è comunque piagata dal problema della ricerca di nuovo personale, fattore cruciale per la catena dato che, esattamente come Tokyo Disneyland, ha la pessima fama di pagare poco e far lavorare tanto. Il problema è alla radice del sistema lavorativo giapponese, in cui oltre ai comuni contratti a tempo determinato/indeterminato e full time/part time, esiste una forma di assunzione nota come arubaito che corrisponde in tutto e per tutto a un lavoro a nero legalizzato, poiché non esistono tutele sindacali, orari fissi, ferie, salari minimi, scatti di carriera, assistenza sanitaria, tasse da pagare da parte del datore di lavoro né contributi da versare per il lavoratore (che quindi non matura la pensione); l’unica differenza con il nero è che si firma un “contrattino” dov’è specificata la paga oraria, per il resto il datore può manipolare il lavoratore come vuole finanche a licenziarlo seduta stante, e il lavoratore può andarsene altrettanto seduta stante se non è più a suo agio. Di conseguenza, nonostante la grande quantità di possibilità lavorative e la facilità di assunzione, il sistema dell’arubaito comporta che le grandi catene, quelle in cui si lavora molto, tendono a essere sempre a corto di personale perché i lavoratori, dopo esserci cascati una volta, preferiscono cercare posti meno stressanti. Questo vuol dire che McDonald’s Japan paradossalmente deve impegnare più risorse per cercare personale che non per cercare clienti, e nel tentativo di arginare questo problema enorme la catena ha ideato uno stratagemma semplicissimo: convincere i bambini a diventare clienti e tutti gli altri a diventare lavoratori.

In questo recente spot tv c’è la famiglia del Mulino Bianco che va da McDonald’s, la bimba ordina dei McNuggets e alla domanda della commessa «Quanti ne vuoi?», che in giapponese è omofona di «Quanti anni hai?», la bimba risponde «Quattro anni»! Ne conseguono infiniti awww da parte delle mamme, che dopo la visione dello spot diventano disponibilissime ad accompagnare i figli nel tempio del junk food.

Oltre alle sponsorizzazioni e collaborazioni esterne per un pubblico di bambini amanti dei videogiochi, la catena di fast-food ha infatti deciso di realizzare in proprio un prodotto che potesse attirare anche il target di adolescenti e adulti per poterli arruolare come lavoratori, e per farlo ha messo insieme i rispettivi interessi delle due fasce d’età con l’equazione (anime + idol) × campanilismo = ¥¥¥. Equazione che riporta perfettamente. McDonald’s Japan ha infatti commissionato allo Studio Colorido, un giovane studio di animazione con un giovane staff di animatori, una campagna pubblicitaria per la ricerca di nuovo personale composta da pubblicità cartacea, poster da affiggere nei negozi e spot virali da diffondere sul web.

Poster promozionale della campagna assunzioni 2016 di McDonald's Japan.

Il poster realizzato dallo Studio Colorido e appeso in tutti i ristoranti McDonald’s giapponesi per invitare una fetta di pubblico quanto più ampia possibile a venire a lavorare da loro: in alto c’è scritto «Diventiamo crew». Qui sono presenti le cinque categorie principali ricercate, ovvero (dall’alto a sinistra): gli studenti delle superiori, gli studenti universitari, i freeter (un eufemismo per chiamare i lavoratori occasionali e disoccupati di fatto, leggermente diverso dai NEET che sono disoccupati totali), le casalinghe (o i casalinghi, come specificato fra parentesi), e infine i senior ovvero gli anziani, una categoria di persone che in Giappone non raramente è costretta a lavorare anche in età avanzata perché le pensioni sono miserabili e devono arrotondare in qualche modo. I poster dei cinque personaggi sono affissi anche singolarmente insieme ad altre categorie, tipo coloro hanno già un altro arubaito, oppure gli stranieri: poiché in Giappone far lavorare uno straniero è molto complicato per le aziende, perché devono sobbarcarsi le pratiche per il permesso di soggiorno e comunicare all’Ufficio Immigrazione il motivo esplicito per cui vogliono assumere proprio uno straniero invece di un giapponese (razzismo, anyone?), molte aziende desistono; se McDonald’s Japan si sorbisce anche questo fastidio burocratico vuol dire che è davvero con l’acqua alla gola.

Non è la prima volta che lo Studio Colorido accetta una commissione commerciale, dato che l’anno scorso si è fatto conoscere proprio per i graziosi e riusciti spot tv del videogame per smartphone Puzzle & Dragons diretti da Youjirou Arai, e che precedentemente aveva lavorato a svariati progetti sempre per conto terzi. Fondato nel 2011, lo studio è finalmente approdato al primo lavoro originale, completo e autoprodotto Il tifone Noruda nel 2015, che ha mostrato come in soli quattro anni di lavoro gli animatori avevano già sviluppato uno stile ben definito e riconoscibile, con disegni morbidi palesemente debitori dello Studio Ghibli, ma personalizzati da una colorazione gentile dalle tinte aquerellate, grande presenza di luce bianca e totale assenza del colore nero puro, sostituito da tinte scurissime blu o marroni o grigie, ma mai completamente nere.

Trailer per due lavori realizzati nel 2013 dallo Studio Colorido per un produttore esterno: il primo Shashinkan (“Lo studio fotografico”) diretto da Takashi Nakamura e chiaramente debitore di Isao Takahata, e il secondo Hinata no aoshigure (“Pioggia col sole”, ma contiene dei giochi di parole) diretto da Hiroyasu Ishida e chiaramente debitore di Hayao Miyazaki.

Anche in questo caso lo spot animato è una mini-storia: una ragazza delle superiori viene introdotta a lavorare da McDonald’s da una studentessa universitaria, la quale diventerà la sua senpai e lascerà il lavoro, così che poi la ragazza delle superiori diventerà a sua volta la senpai di un’altra ragazza e la storia si ripete. Il McDonald’s è mostrato come il posto più bello della Terra, dove i dipendenti sono professionali sul lavoro e poi teneroni al party d’addio della collega: tutto meraviglioso.

Sarebbe stato semplicemente uno spot animato, se non fosse stato inserito un altro elemento particolarmente forte: le idol, che tirano più di un carro di buoi. Per il doppiaggio dello spot, McDonald’s Japan è andata a colpo sicuro ingaggiando il celebre gruppo canterino AKB48, composto da una marea di ragazzine con un enorme seguito di fan pronti a gettarsi col loro corpo sulle pozzanghere pur di non far sporcare le scarpette alle loro beniamine, e quindi tanto più disposti a lavorare da McDonald’s se gli viene chiesto con voce gentile come accade alla fine dello spot.

Dato che le voci recitanti sono solo due, si potevano scegliere i due membri più popolari del gruppo e assegnare a loro le parti, ma poiché le AKB48 sono in tutto quasi un centinaio e poiché ogni fan ha la sua preferita, la mente machiavellica dei giapponesi ha moltiplicato il già alto potenziale della combo anime + idol aggiungendo un elemento amato dai giapponesi quanto se non più degli italiani: il campanilismo. All’interno del gruppo di idol sono state selezionate nove ragazze in rappresentanza delle loro rispettive aree di provenienza, ovvero le otto regioni del Giappone più la zona di Kyoto tradizionalmente considerata socialmente, culturalmente ed economicamente una realtà a sé stante, un po’ come Napoli in Italia. Ecco quindi che le otto ragazze di Hokkaidou, Touhoku, Kantou, Chuubu, Kansai, Chuugoku, Shikoku e Kyuushuu doppiano la ragazzina delle superiori con il loro dialetto tradizionale in otto distinte versioni dello spot, e la ragazza di Kyoto doppia la studentessa universitaria in dialetto di Kyoto nella nona e ultima versione. È un successone: in un mese le otto versioni locali ricevono una media di 25’000 visualizzazioni, e la versione standard supera il milione, il tutto senza alcuna promozione esterna o passaggio televisivo.

Lo spot in versione standard della campagna assunzioni 2016 di McDonald’s Japan, dove con “standard” si intende la versione del Kantou, cioè nel dialetto di Tokyo, in quanto in realtà non esiste una vera e propria “lingua giapponese ufficiale” confermata dall’equivalente nipponico dell’Accademia della Crusca (fatti salvi i registri tecnici e formali), e si considera generalmente come “lingua giapponese standard” il dialetto di Tokyo. La cosa dipende dal fatto che oltre 30 milioni di persone abitano nel Kantou, cioè un quarto dell’intera popolazione giapponese, e anche chi non ci abita ci si reca ogni tanto perché ci sono concentrati tutti gli uffici, i divertimenti e i servizi del paese. È come se in Italia 15 milioni di persone abitassero tutte concentrate a Roma dentro il GRA e gli altri 45 comunque ci andassero spesso per lavoro o altro: ovviamente il dialetto romano spadroneggerebbe incontrastabile su tutti gli altri e si imporrebbe come lingua, ed è esattamente quello che succede in Giappone.

Per vedere se l’iniziativa di McDonald’s Japan e dei suoi pubblicitari ha avuto successo bisognerà aspettare le statistiche dell’anno prossimo e vedere se il numero dei ristoranti e degli impiegati sarà in aumento o in calo. Nel frattempo, però, sull’Internet giapponese sono partiti i commenti acidi, perché sulle BBS tipo 2channel o Matome i giapponesi si svestono completamente della loro celebre cortesia e si rivelano estremamente diretti o peggio; l’anno scorso sono addirittura partite delle indagini ufficiali sul servizio di chat LINE perché la sua diffusione fra i minorenni fece schizzare alle stelle i già numerosissimi casi di bullismo, violenza psicologica e suicidio giovanile che tormentano il Giappone. I commenti più gettonati sono stati:

Se il McDonald’s è davvero un posto così meraviglioso come viene rappresentato, allora perché la senpai lascia il lavoro?

Come mai la senpai si dimette? Forse perché nel frattempo si è laureata e quindi finalmente può trovarsi un lavoro migliore che friggere patatine? O, peggio ancora, forse perché si sposa e/o è rimasta incinta e McDonald’s Japan non offre il congedo di maternità?

Ma il più comune e al contempo più cattivo è:

Ma le AKB48 hanno mai lavorato al McDonald’s?

Il gruppo musicale femminile giapponese AKB48.

Gotta catch ‘em all!

In pratica alla fine haters gonna hate, come si suol dire. Nel frattempo McDonald’s Japan si trova in una grottesca situazione di crisi non perché non ha abbastanza gente davanti al bancone, ma dietro: viene quasi voglia di non andarci più per non soffocare di lavoro i dipendenti, le coronarie intasate di colesterolo ringrazieranno sicuramente.