Osamu Tezuka

Gringo: il mondo con gli occhi di Tezuka

Una delle storie che il Maestro ha lasciato incompiute alla sua morte (avvenuta nel 1989).

Una storia dichiaratamente dedicata alla giapponesità, al rapporto tra i giapponesi e gli altri popoli, tra la loro cultura e quella dei posti dove si trovano a vivere, alle caratteristiche più tipiche degli uomini del Sol Levante e del loro ancestrale isolamento.

Non per niente il protagonista si chiama Hitoshi Himoto, “il giapponese”, come si può leggere dagli ideogrammi che compongono il nome, e come dice lo stesso Tezuka nelle quattro pagine che chiosano l’opera, e che forse sono le più toccanti e significative, visto che toccano anche il tema della sua malattia.

Quattro pagine autobiografiche in cui il Dio dei Manga, prendendo spunto dalla sua situazione di malessere (che lo porterà alla morte) approfitta per descrivere le caratteristiche culturali e antropologiche del popolo giapponese.

In particolare perché siano sopraffatti e ossessionati dal lavoro.

Tezuka trova nella povertà ancestrale la causa di questo rapporto malato del popolo giapponese con l’affermazione di sé, per cui sembra normale che tutti quelli che non lavorano non abbiano il diritto di vivere. Una estremizzazione del chi non lavora non fa l’amore che Celentano cantava nel 1970, che ancora ha una enorme presa sulla società nipponica.

Così Hitomo è l’archetipo del giapponese, ossessionato dal lavoro e dal successo, appassionato di sumo e di sake, che non fa niente per integrarsi se inviato all’estero, continuando a comportarsi come se quello che c’è intorno a lui non lo toccasse. Per questo si merita l’appellativo di gringo, straniero.

Perché è straniero ovunque, rimanendo sempre del tutto estraneo a quello che succede intorno a sé, focalizzato sul suo risultato, interessato solo alle sue passioni. Tra cui non secondaria quella della giapponesità. Himoto è gringo anche in casa sua, al punto che la moglie occidentale a volte è più giapponese di lui. Si è completamente adeguata a vivere alla giapponese, al punto di essere diventata una esperta nella cerimonia del thè e di essere completamente succube del comportamento del marito. Ed è gringo anche nel villaggio tipicamente giapponese nato a opera di nostalgici nel bel mezzo dell’America Latina.

Lettura alla giapponese, da destra a sinistra 🙂

Mi è capitato di lavorare in una ditta giapponese, ed è vero quello che scrive Tezuka nel tratteggiare l’origine della sua opera: i giapponesi sono rinchiusi tenacemente nella loro comunità, frequentano pochissimi stranieri e formano piccole colonie dalle quali non escono mai. Hanno un rispetto che rasenta la sottomissione nei confronti di chi li sovrasta nella scala gerarchica, e non si fanno domande.

Nella ditta eravamo oltre trecento italiani e quattro giapponesi, e nessuno di loro si integrava mai, neppure nelle pause o nelle battute scambiate durante una discussione di lavoro. Inoltre, pur trovandosi in pochi in una cultura completamente diversa e a migliaia di chilometri da casa, i loro rapporti erano fortemente formalizzati.

Poi dal giovedì alla domenica uscivano tra loro ammazzandosi di sake, se lo avevano, altrimenti andava bene qualsiasi alcolico purché in quantità industriali, dimenticando anche le gerarchie aziendali e le differenze che invece sembravano insormontabili sul luogo di lavoro.

La storia di Gringo è quella di un ex lottatore di sumo, che ha rinunciato alla sua passione, in parte perché obbligato dal fisico non proprio scultoreo, nonostante l’ottima tecnica, e che ha riversato tutta la sua competitività nella carriera di dirigente nella ditta Edo. Per fare carriera sta girando le filiali estere, mostrandosi senza scrupoli per il manager rampante che è.

Però in questo modo si scontra con gli altri squali sia delle ditte concorrenti che all’interno della sua stessa azienda. Nonostante il suo carattere e il suo apparente atteggiamento da duro, si fida di un suo sensei, e questo ne compromette tutta la carriera. Tezuka sottolinea tutti gli aspetti negativi di una economia globale, in cui il Giappone era già protagonista, tutta basata sulla carriera, sulla mors tua vita mea, con il fatto che chiunque altro è un gringo da sfruttare, popolo, amico, nemico, uomo o donna che sia. Insieme agli atteggiamenti negativi del popolo giapponese che Himoto incarna.

Sumo e thè servono a mantenere i contatti con il Giappone che è stato lasciato, e nel quale si spera di tornare, così ricco e potente, anche se disumanizzato. E continuamente quello che c’è intorno richiama il protagonista a restare fedele a se stesso. Anche i personaggi che sembrano più improbabili.

Quando sembra avvicinarsi alla redenzione, purtroppo la storia finisce. Arrivato nel villaggio degli anacronisti giapponesi che, come i soldati nelle isole del Pacifico, non vogliono accettare che la guerra sia finita e l’impero del Sol Levante ne sia uscito sconfitto, e per quarant’anni inventano notizie sulla guerra, paradossalmente deve conquistarsi il diritto di rimanere nel villaggio, perché questa volta sono la moglie e la figlia a renderlo gringo.

Ma non ne vedremo mai la fine. Proprio quando la storia sta virando al positivo, quando Himoto sta riconquistando la sua giapponesità, i suoi valori, la fedeltà alla famiglia, la tenacia e insieme la solidarietà, purtroppo il racconto si interrompe. Proprio all’inizio della catarsi, dopo che le persone che hanno contribuito a portarlo nel punto più basso e difficile della sua vita sono sparite, quando attraverso il sumo sta venendo fuori altro dal cuore e dalla testa del protagonista, oltre allo squalo della Edo, e rimane l’amaro in bocca per l’opera forzatamente incompiuta.

Mi ha fatto pensare un po’ alla storia di Leopardi, come me la raccontò la mia professoressa di italiano al liceo: proprio quando sta uscendo dal pessimismo cosmico che ne ha caratterizzato tutta la vita, quando finalmente sembra che ci sia una virata nella sua poetica e nella sua visione della vita, è la morte dell’autore a interrompere tutto.

Hikari propone questo “ultimo” Tezuka che, benché incompleto, dimostra tutta la sua divinità. In crescita sempre, fino alla fine, sia nelle tematiche, che nel disegno. L’intensa caratterizzazione dei personaggi, l’intreccio mai banale, la suspense del thriller, i (rari) momenti di comicità, mai eccessiva o sguaiata rendono il piacere della lettura superiore all’amarezza per la fine inattesa e improvvisa.

Grazie ancora, Maestro!

What if… Yuri!!! on ICE disegnato da mangaka famosi

Il successo che sta avendo lo spokon Yuri!!! on ICE si avvicina sempre più a conquistare l’aggettivo “clamoroso”, e per adesso è già a “incredibile”. Basti ad esempio il fatto che nella prima settimana di vendita i DVD e Blu-ray hanno superato le 50’000 unità: una cifra incredibile considerando che persino i blockbuster tipo Sword Art Online arrancano sulle 10’000, incredibile considerando che è una serie rivolta al pubblico femminile più sparuto di quello maschile, e incredibile considerando che è il primo anime non yaoi a presentare anche relazioni omoaffettive narrate con naturalezza e non per il service sessuale. Yuri!!! on ICE è un anime sportivo ben fatto in cui la storia d’amore tra allenatore e sportivo nasce e cresce non tra uomo e donna, ma tra due uomini: incredibile.

Schizzo di Mitsurou Kubo per il cofanetto DVD/Blu-ray di "Yuri!!! on ICE".

Lo schizzo della fumettista Mitsurou Kubo per il cofanetto DVD/Blu-ray di Yuri!!! on ICE. L’anime è stato interamente ideato, scritto e disegnato dalla Kubo nonostante non ne esista (ancora) il fumetto.

Questa esplosione di popolarità per un anime dedicato a uno sport relativamente poco popolare come il pattinaggio sul ghiaccio ha portato il fandom giapponese a celebrate la serie al suo solito modo, ovvero usando la creatività. Oltre alle comuni doujinshi, che pure ovviamente ci sono, sono partiti su Twitter vari hashtag dedicati alla serie, il più divertente dei quali è un what if dedicato alla reinterpretazione di Yuri!!! on ICE con lo stile grafico di mangaka famosi. I risultati si possono ammirare seguendo il relativo hashtag, ma sono così tanti che DF ha selezionato quelli più interessanti e ispirati a fumettisti noti in Italia, divisi in quattro categorie: classici, commedie, shounen e shoujo. I tweet originali sono linkati sul nome dell’autore omaggiato.

Fanart di "Yuri!!! on ICE" nello stile di Osamu Tezuka.

Per prima cosa non si poteva non iniziare con il padre fondatore del manga come lo si intende oggi: Osamu Tezuka, qui reinterpretato con il suo stile grafico morbido per rappresentare il combattivo pattinatore russo Yuri Plisetskij.

Fanart di "Yuri!!! on ICE" nello stile di Shigeru Mizuki.

Altro nume tutelare dei manga è Shigeru Mizuki, il fumettista stranoto al grande pubblico in patria per la sua esplorazione dei mondi del sovrannaturale giapponese con la sua serie storica Kitarou dei cimiteri: qui anche il cast di Yuri!!! on ICE prende sembianze spettrali.

Fanart di "Yuri!!! on ICE" nello stile di Fujiko Fujio.

Coi suoi occhiali e il suo modo di fare bislacco Yuri Katsuki non poteva non ispirare fanart nello stile del quattrocchi comico più celebre dei manga, ovvero il Nobita di Fujiko Fujio: in alto c’è scritto il nome di un ciuski di Victor/Doraemon, ovvero i “pattini per chiunque dovunque”.

Fanart di "Yuri!!! on ICE" nello stile di Rumiko Takahashi.

Dopo tre classici, tre autori di commedie. Nonostante i cambi di temi e di stili che hanno generato reazioni discordanti fra i fan, un posticino per Rumiko Takahashi si trova sempre nel cuore di ogni otaku, e il suo stile anni ’80 è ancora oggi splendido.

Fanart di "Yuri!!! on ICE" nello stile di Mitsuru Adachi.

Un altro figlio degli anni ’80 è Mitsuru Adachi, uno dei massimi autori giapponesi per gli spokon e non solo.

Fanart di "Yuri!!! on ICE" nello stile di Yoshito Usui.

Un autore anni ’90 è invece Yoshito Usui, il cui divertentissimo Crayon Shin-chan ha avuto una vita travagliata in Italia, ma è un must assoluto in Giappone.

Fanart di "Yuri!!! on ICE" nello stile di Hirohiko Araki.

Quanto agli shounen, il genio assoluto: ovviamente il folle Hirohiko Araki, la cui opera iconica Le bizzarre avventure di JoJo nel 2017 compie 30 anni.

Fanart di "Yuri!!! on ICE" nello stile di Yoshikazu Yasuhiko.

Un altro caposaldo della cultura pop giapponese è Yoshikazu Yasuhiko, che ha consegnato alla storia il rivoluzionario design di Mobile Suit Gundam.

Fanart di "Yuri!!! on ICE" nello stile di Suzue Miuchi.

Infine, in rappresentanza degli shoujo due grandi miti: il primo è quello ultracinquantennale de La maschera di vetro di Suzue Miuchi, ancora lungi dal concludersi.

Fanart di "Yuri!!! on ICE" nello stile di Naoko Takeuchi.

L’altro è quello di Sailor Moon di Naoko Takeuchi, che ha festeggiato il suo ventennale con una nuova serie tv dai giudizi contrastanti.

In tutto il mondo Yuri!!! on ICE ha conquistato la stima dei pattinatori professionisti, e pattina che ti pattina Yuri è arrivato anche in Italia grazie alla trasmissione sottotitolata sulla piattaforma Crunchyroll (fra l’altro #ceancheunpodItalia col personaggio di Michele Crispino): un’ottima alternativa divertente e romantica al baseball e al calcio, per gli amanti degli anime sportivi e non solo.

Il museo di Yumiko Igarashi è zucchero filato e curiosità

La lieta cittadina di Kurashiki, nel sud del Giappone, vive fondamentalmente di turismo, e di due tipi: turismo culturale per la presenza dello splendido quartiere di Bikan rimasto intatto dai tempi del Periodo Edo, due secoli fa, coi suoi musei, i suoi templi e i suoi palazzi storici, e turismo otaku per essere un set naturale per cosplayer, set cinematografico per svariati film in costume (e dell’episodio 692 di Detective Conan) e sede di due musei di grande interesse per la cultura pop giapponese, ovvero quelli dedicati ai due fumettisti Shigeru Mizuki e di Yumiko Igarashi. Entrambi sono dei miti assoluti del manga, ed entrambi soffrono di una scarsa conoscenza del grande pubblico fuori dalla loro madre patria, dove invece sono celeberrimi: se il primo ha legato il suo nome soprattutto al folklore locale, la seconda sarà molto facilmente identificabile anche dal pubblico italiano grazie alle sue due opere più famose, ovvero Candy Candy e Georgie.

Museo d'arte di Yumiko Igarashi a Kurashiki.

L’esterno del Museo d’arte di Yumiko Igarashi a Kurashiki: il blocco giallo con la facciata a mattoni è l’edificio originale, mentre la struttura bianca & rossa davanti è la nuova caffetteria. Nel logo del museo (il tondo in alto a sinistra) c’è Fujino, la protagonista del romanzo Kurashiki monogatari ~Hachiman~, con un bel fiocco a strisce, un pattern caratteristico della Igarashi.

La presenza di un museo dedicato alla Igarashi a Kurashiki non è casuale ed è una storia che parte da lontano, e precisamente da Asahikawa, città sperduta fra i ghiacci dell’Hokkaido, nel nord del Giappone, dove l’autrice è nata nel 1950. Da bambina Yumiko comincia ad apprezzare i libri illustrati per poi passare ai fumetti, una passione che si fa pian piano sempre più forte fino agli anni delle scuole medie, quando scopre l’opera di Osamu Tezuka e se ne innamora. L’evento che le cambia la vita avviene mentre frequenta il terzo e ultimo anno delle scuole medie: a Sapporo, durante il celebre Festival della neve, la Igarashi incontra di persona il maestro Tezuka e gli stringe la mano. È una folgorazione che le fa decidere di consacrare la sua vita ai fumetti: l’anno dopo la Igarashi decide di trasferirsi nella lontana Tokyo per iniziare la sua carriera da autrice. Nella capitale la Igarashi non frequenta alcuna scuola di disegno o altro, ma da autodidatta riesce a mettere insieme una storia breve e a debuttare prima di concludere le scuole superiori: la sua prima opera si intitola Shiroi same no iru shima (“L’isola dove c’è lo squalo bianco”), è del 1968, ed è pubblicata sulla rivista Ribbon dell’editore Shuueisha sotto lo pseudonimo di Hitomi Igarashi. Shiroi same no iru shima non è un capolavoro, ma l’essere riuscita a pubblicare in così giovane età è comunque un grande risultato che la fa notare dall’editore Koudansha: l’anno dopo, a soli 19 anni, viene messa sotto contratto per la rivista Nakayoshi e Yumiko Igarashi, col suo vero nome, diventa una professionista.

Yumiko Igarashi e Osamu Tezuka in una foto del 1988 e in un disegno realizzato dalla Igarashi come regalo di compleanno per Tezuka.

Sopra: in una foto ricordo del 1988 sono insieme Yumiko Igarashi (al centro col vestito bianco & nero) e Osamu Tezuka (in piedi dietro di lei con occhiali scuri e l’immancabile baschetto, magrissimo, pochi mesi prima della sua morte per cancro allo stomaco). Si incontrarono anche nel 1977 in occasione della prima edizione del Premio Koudansha, in cui Tezuka vinse nella categoria shounen con Black Jack e la Igarashi nella categoria shoujo con Candy Candy. Sotto: un disegno realizzato come regalo di compleanno dalla Igarashi per Tezuka. Il rapporto fra i due autori si è sempre mantenuto fortissimo non solo sul piano professionale (la Igarashi è una profonda conoscitrice dell’opera di Tezuka che a sua volta era un ammiratore dell’autrice), ma anche umano: prima di morire, Tezuka ha donato il suo iconico baschetto alla Igarashi in segno di stima. Il cappello è ora conservato al Museo Tezuka a Takarazuka, con cui il Museo Igarashi di Kurashiki è gemellato.

I primi tempi non sono semplici perché la Igarashi lavora a ritmo industriale sui temi e testi assegnati dall’azienda, senza alcuna libertà creativa e con uno stipendio sulla soglia della sopravvivenza: come racconta nella sua autobiografia, fino al clamoroso successo anche economico di Candy Candy l’autrice si è trovata a vivere in condizione di shitazumi, una parola giapponese che indica coloro che vivono ben sotto la soglia di povertà e che per questo sono anche reietti della società (in Giappone non esistono mense dei poveri o altro tipi di sussidi agli indigenti). Ecco quindi che l’inizio della pubblicazione di Candy Candy nel 1975, quando l’autrice ha 25 anni, rappresenta sia una svolta umana alle miserie dell’autrice, sia una svolta artistica allo shoujo giapponese. La Igarashi, benché nata nel periodo del Gruppo del 24 (1949), non vi è assolutamente inclusa perché la sua opera non ha nulla di progressista; nonostante ciò, il suo stile grafico e narrativo ha influenzato in maniera imprescindibile il genere fino ai giorni nostri.

Immagini promozionali per cartoni animati della Toei e per "Candy Candy" di Kyoko Mizuki e Yumiko Igarashi.

Una semplice comparazione fra i prodotti per ragazze di quel periodo e Candy Candy chiarifica la portata rivoluzionaria di questo fumetto nel campo dell’intrattenimento, contemporanea e parallela alla portata rivoluzionaria dei fumetti del Gruppo del 24 nel campo della letteratura. In alto, un’immagine promozionale anni ’70 dei cartoni animati della Toei con le tre maghette Bia la sfida della magia, Una sirenetta tra noi, Lo specchio magico e appunto Candy Candy: i primi tre sono anime episodici, a contenuto morale o umoristico o entrambi, per lo più privi di intreccio psicologico, in cui i personaggi indossano sempre lo stesso abito con non più di tre colori piatti. Candy Candy era molto diverso: la storia è un intricato melodramma con una lunga trama, in toni sono molto variabili dal comico al tragico, non c’è una morale né univoca né immediata (al massimo una lezione vita), il fulcro sono le psicologie dei personaggi, e last but not least il look è estremamente dettagliato. Nelle pagine del fumetto e nelle illustrazioni di Yumiko Igarashi (in basso), Candice White indossa numerosi abiti di una certa complessità e soprattutto con stoffe con motivi a strisce, a losanghe, a scacchi e ovviamente a tartan scozzesi, costringendo gli animatori del cartone animato a notevoli semplificazioni grafiche. In maniera sconvolgente per quei tempi, il fumetto di Candy Candy era disegnato bene: si tratta di un precedente storico che costringerà tutti gli shoujo successivi a smettere di essere storielle di consumo usa & getta e cominciare a essere storie forti, belle da leggere e da guardare. Le tavole della Igarashi sono state le prime a presentare cura per il dettaglio grafico, e questo amore per l’aspetto visivo è giunto ai giorni nostri nella moda sia reale con le country lolita sia immaginaria con Ai Yazawa, nella musica con Kyary Pamyu Pamyu che nel videoclip di CANDY CANDY porta un enorme fiocco rosa su una doppia coda di cavallo, e naturalmente nei fumetti con importanti mangaka come Naoko Takeuchi, la quale ha dichiarato spesso di considerare la Igarashi la sua autrice preferita e che ha omaggiato in Sailor Moon pettinando Usagi Tsukino con una rivisitazione dell’acconciatura di Candy.

Dopo Candy Candy, il resto è storia: la Igarashi inanella fino alla fine degli anni ’80 altre quattro perle come Mayme Angel, Tim Tim Circus, Georgie e La spada di Paros, per poi sprofondare narrativamente e graficamente nel decennio successivo realizzando LC (ladies comics), un eufemismo giapponese per indicare quei fumetti dozzinali equivalenti ai romanzi Harmony stile Maryl Streep in She-Devil – Lei, il diavolo. Si riprende in anni piu recenti cominciando ad adattare romanzi famosi dei generi più disparati, da Anna dai capelli rossi ad Anna Karenina, fra cui alcuni titoli giapponesi ambientati nei secoli scorsi. Per documentarsi graficamente sull’urbanistica storica nipponica la Igarashi visita a fine anni ’90 il quartiere di Bikan: ne rimane folgorata, e si innamora della cittadina al punto da sceglierla come sede di uno dei due musei a lei dedicati e fondati nel 2000 per celebrare i 25 anni di successi editoriali (l’altro si trovava a Yamanakako, ai piedi del Monte Fuji, dove c’è la sede della sua casa editrice, ma ha chiuso dopo pochi anni). Per consolidare il legame con Kurashiki, la Igarashi ha illustrato nel 2010 il romanzo della scrittrice locale Seiko Mitsushiro Kurashiki monogatari ~Hachiman~ (“Una storia a Kurashiki – Il maschiaccio”), ambientato nel Periodo Meiji (fine XIX-inizio XX secolo) e in luoghi reali, fedelmente riprodotti nelle illustrazioni della fumettista.

La figlia di Seiko Mitsushiro è Mei Mitsushiro, scrittrice e saggista nonché grandissima fan, conoscitrice e amica della Igarashi, «Princess Concierge» (stando al suo biglietto da visita) e direttrice del museo che ha concesso a DF la possibilità più unica che rara di visitarlo con lei e persino di fotografarne l’interno.

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki.

Superato l’ingresso, dove le sagome di cartone dei protagonisti di Kurashiki monogatari ~Hachiman~ attendono i visitatori, il museo presenta il nuovo spazio ristoro (col pavimento a scacchi) costruito nel 2015 per festeggiare il 15° anniversario del museo: di giorno è il Cafe Princess e di sera diventa il Bar Prince. A fianco, il negozietto dove è possibile acquistare gadget delle opere di Yumiko Igarashi. Caffetteria e negozio sono posti prima della biglietteria del museo e quindi sono liberamente accessibili senza biglietto.

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki.

Entrando nel museo vero e proprio, il primo spazio che si incontra è un vasto set fotografico con scenografie di castelli e giardini, e mille costumi da principe e principessa fra cui scegliere: con un sovrapprezzo al biglietto è infatti possibile sperimentare l’eccitante possibilità di scattarsi una foto ricordo abbigliati da personaggio dei manga fiabeschi di Yumiko Igarashi, versioni a fumetti dei classici dei Fratelli Grimm, Perrault e Andersen (inediti in Italia). Per i più impavidi l’esperienza di cosplay può continuare anche all’esterno: con la Princess Experience si può girare in risciò l’elegante quartiere di Bikan in costume da Cenerentola o con un hakama kimono come una vera haikara di inizio secolo. Il museo inoltre organizza ogni terza e quarta domenica del mese degli eventi cosplay in cui si gira Kurashiki in sfilate colorate.

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki.

I mille costumi, anche in misura bimba per baby principesse.

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki: dettaglio del murales.

Un muro del set fotografico è stato recintato con una tendina e trasformato in spogliatoio: è un enorme peccato, perché c’è un bellissimo murales dipinto all’inaugurazione del museo da Yumiko Igarashi stessa coi suoi personaggi più celebri. Ma come mai quest’opera originale è nascosta agli occhi dei visitatori, e come mai c’è uno specchio proprio in mezzo?

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki: dettaglio del murales.

Ed ecco la risposta: l’Innominabile. Nel murales è infatti presente anche Candy, ma una contesa legale impedisce di mostrarla. Si tratta di uno degli aneddoti più tristemente celebri della storia dei fumetti giapponesi: da quasi trent’anni le due autrici di Candy Candy Kyoko Mizuki (autrice del romanzo originale e sceneggiatrice del fumetto) e Yumiko Igarashi (disegnatrice) litigano per l’assegnazione dei diritti d’autore e di sfruttamento commerciale dell’opera. La Igarashi sostiene infatti che il fumetto sia sostanzialmente tutto opera sua, e che la Mizuki ne sia solo la soggettista, ma non la sceneggiatrice, e quindi ne rivendica anche lo sfruttamento commerciale al 100%. Fatto sta che il tribunale ha deciso nel 2001 di assegnare i diritti d’autore di Candy Candy al 50% fra le due autrici, le quali non raggiungendo un accordo economico si rifiutano di collaborare e di autorizzare la riproduzione del fumetto, del cartone animato e di ogni altro media visivo collegato a Candy. Si tratta di una questione molto complessa perché negli anni ’70 la Igarashi firmò una serie di contratti commerciali distinti per tipologica mediatica: in pratica la Igarashi possiede il 50% dei diritti del fumetto, il 50% dei diritti del cartone animato, il 50% dei diritti della colonna sonora, il 50% dei diritti del merchandise, eccetera; poiché la Igarashi è in cattivi rapporti con Kyoko Mizuki e con la Toei, manga e anime sono bloccati. Lo stesso non è per la musica: al karaoke le canzoni di Candy Candy ci sono (e sullo schermo tv scorrono generiche immagini di fiorellini invece che immagini del cartone), la celeberrima sigla iniziale e normalmente cantata (e persino analizzata) in tv e normalmente coverizzata da molti artisti, e nel museo passa in sottofondo la colonna sonora dell’anime. In pratica, quest’opera così importante è nella paradossale condizione di poter essere nominata e cantata, ma non stampata e mostrata. Persino il nome è in una condizione ambigua: “Candy” come nome del personaggio è al 50% della Mizuki e quindi non è usabile, mentre Candy Candy come titolo di canzone è usabile; ecco perché il museo, il cui slogan era «I ♥ CANDY MUSEUM», ha dovuto staccare il nome della biondina tutta lentiggini dalla facciata e lasciare un misterioso «I ♥ [spazio] MUSEUM». Quando finirà quest’assurdità?

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki: dettagli delle opere esposte.

Al piano terra, a fianco alla zona fotografica e al murales ignobilmente coperto, ci sono delle vetrinette con molti tesori: oggettistica dei tempi d’oro della Igarashi, materiali di cartoleria e persino i colori, i pennelli e gli strumenti da disegno originali della maestra.

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki: dettagli delle opere esposte.

Altre vetrinette mostrano la passione piuttosto originale di Yumiko Igarashi: i polli. Nei primi anni ’90 l’autrice aveva il polletto Hiyoyo come animale domestico, e dopo la sua dipartita si è consolata collezionando oggetti a forma di pollo: una piccola parte della sua collezione è esposta nel museo.

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki.

Oltre alle vetrinette al piano terra e a vari cartonati e disegni su soggetto originale sulle scale, la gran parte del materiale espositivo si trova al primo piano, ben divisa in sezioni.

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki: dettagli delle opere esposte.

In una vetrina sono presenti alcuni numeri originali della rivista del fanclub della Igarashi (sopra) e degli esempi del processo creativo dell’autrice (sotto).

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki: dettagli delle opere esposte.

Un’altra vetrina contiene una gran quantità di materiale promozionale anni ’70 e ’80 dedicato alle numerose opere della Igarashi non arrivate in Italia, ma celebri in Giappone. Inutile dire che in realtà il 90% dell’enorme mole di merchandise della Igarashi sarebbe legato a Candy Candy, ma per i suddetti problemi legali non è mostrabile al pubblico. Lo stesso per Georgie, che soffre di analoghi problemi fra Yumiko Igarashi e Mann Izawa: la prima afferma che la seconda non ha partecipato al processo creativo del fumetto, la seconda non è della stessa opinione. Fra le due litiganti il pubblico non gode.

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki: dettagli delle opere esposte.

Ovviamente la parte principale e più interessante del museo è l’esposizione delle opere originali. Mancando i due titoli best-seller Candy Candy e Georgie per questioni legali e le opere recenti dagli anni ’90 in poi perché erano esposte al museo di Yamanakako, il visitatore può ammirare lavori provenienti dalla prima parte della carriera della Igarashi. Non si tratta comunque di un’esposizione deludente, anzi: le numerose opere in mostra consentono di ammirare la crescita artistica dell’autrice che va dallo stile imitativo degli esordi nei primi anni ’70 (in alto) fino a sviluppare pian piano una propria personalità che si definisce in maniera inconfondibile nei tardi anni ’80 (in basso).

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki: dettaglio di un'opera esposta.

L’osservazione ravvicinata delle opere della Igarashi consente anche di apprezzarne la celebre perizia grafica che ha fatto la fortuna dell’autrice. In effetti sono dei lavori meravigliosi che visti da vicino rivelano la totale assenza di errori o correzioni, oltre alla presenza fortemente materica del colore bianco, usato per la prima volta da questa autrice per rappresentare quella atmosfera di stelline e bollicine che sarà poi standard nello shoujo.

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki.

In una parete in fondo alla sala sono esposti numerosi shikishi (disegni con dedica) dei fumettisti che hanno omaggiato la Igarashi.

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki: dettagli delle opere esposte.

Alcuni shikishi risalgono agli anni ’70, altri sono più recenti, ma più che la data delle opere colpisce il fatto che queste attestazioni di stima provengano in massima parte da autori uomini apparentemente molto distanti dallo shoujo. Ecco alcuni degli shikishi esposti: in alto a sinistra una Maya di Suzue Miuchi (coetanea della Igarashi) e la coppia dei protagonisti di Lovely Complex di Aya Nakahara (fan della Igarashi). In basso, la crème de la crème: Sanpei di Takao Yaguchi, Lotti di Tetsuya Chiba, Cyborg 009 di Shoutarou Ishinomori, e Makoto-chan di Kazuo Umezu. Da Yumiko Igarashi in poi, anche lo shoujo di intrattenimento diventa un fumetto vero con una dignità riconosciuta dai grandi maestri.

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki.

Lo spazio di lettura. Sul tavolo ci sono riproduzioni anastatiche di tavole di varie opere della Igarashi per poterne ammirare i dettagli, e sullo scaffale tutte le sue opere (comprese quelle oggi non più stampabili) più alcune di quelle dello suo mito Osamu Tezuka, da leggere liberamente a disposizione dei visitatori.

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki.

L’angolo del museo dedicato a Kurashiki: contiene gli originali delle illustrazioni per Kurashiki monogatari ~Hachiman~ e informazioni varie, come la mappa dei luoghi del romanzo.

Merchandise del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki.

Quando fa bel tempo, in primavera e in estate sulla terrazza ci sono eventi vari. Nel resto dell’anno ci si può consolare nel negozio del museo con i fantastici prodotti di Princess Rose. Ehm… chi è? È la mascotte del museo, nonché il personaggio creato da Yumiko Igarashi in sostituzione della ben più famosa orfanella della Casa di Pony che adesso è inusabile. Via le lentiggini, una sistemata alla frangetta, abiti lussuosi ed ecco Princess Rose, pronta a comparire sulla confezione del Princess Pink Curry (rosa!!!), del tè alla rosa Princess Tea Time, del Princess Pudding, eccetera eccetera. In basso a destra: Princess Rose ovunque, pure sulle placche delle prese della corrente (articolo non in vendita, purtroppo).

Foto ricordo del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki.

Tutto il personale del museo è composto da ragazze abbigliate da gothic lolita, da principessa o da haikara: stanno alla cassa, vestono i visitatori e servono ai tavoli il Princess Rose Afternoon Tea Set (rosa) nel Cafe Princess, dove il Signor Maiale ha scattato questa meravigliosa foto ricordo con la lolita Keiko Hiramatsu. Tanti cuori rosa.

Il Museo Igarashi è insomma una meta consigliata non solo a chi è già amante della fumettista, ma anche a chi non la conosce affatto e, ammirando da vicino le sue opere, può apprezzare quanto sia stato fondamentale il suo apporto per l’evoluzione del fumetto giapponese.

Una tranquilla Ubalda di terrore: Kami no hidari te Akuma no migi te

Torna Quel gran pezzo dell’Ubalda, la rubrica di critica fumettistica dedicata all’analisi di singole pagine di straordinario valore, che questo mese di ottobre è tutta dedicata all’horror: stavolta è il turno della raccolta di racconti del grottesco e dell’arabesco Kami no hidari te Akuma di migi te di Kazuo Umezu.

I precedenti articoli di questa rubrica sono consultabili a questo link.

Attenzione: l’articolo continente immagini forti che potrebbero turbare il lettore.


In fatto di manga, una delle maggiori differenze fra gli occidentali e i giapponesi è che si basano su patrimoni culturali diversi. Se a un occidentale si nomina la parola “manga” probabilmente penserà a qualche titolo come Dragon Ball o One Piece, nei casi migliori a Video Girl Ai e in quelli peggiori alla pedopornografia. Ma se a un giapponese si nomina la parola “manga”, molto più probabilmente salteranno fuori nomi come Osamu Tezuka, Shigeru Mizuki e soprattutto Kazuo Umezu.

Due foto di Kazuo Umezu.

Due foto rappresentative di Kazuo Umezu, che si firma Umezz ed è soprannominato Kazz dai fan. Sopra: Kazz fa cena con il pupazzo di Makoto-chan, aka il protagonista del suo eponimo fumetto. Sotto: Umezu è celeberrimo in Giappone non solo per le sue opere, ma anche per essere un maniaco delle strisce rosse e bianche. Si veste solo ed esclusivamente come il personaggio di Dov’è Wally?, va alle inaugurazioni di cassette postali a strisce, mangia curry a strisce e vive in una casa totalmente a strisce. Che dire, genio e sregolatezza.

In Giappone anche i giovani, anche i non otaku, anche chi non ha letto alcuna loro opera conosce Tezuka, Mizuki e Umezu come personaggi iconici del fumetto locale. Se però ormai Tezuka è un nome da antologia scolastica e Mizuki è alta letteratura, Umezu è invece particolarmente popolare: essendo ancora vivo ha modo di comparire spesso sui mass media e i suoi lavori, benché siano tutto meno che mainstream, hanno raggiunto lo status di icone.

Un video promozionale del Nintendo DS con Kazuo Umezu di fronte alla celebre vetrata di casa sua. Lui è completamente matto: oltre a sfoggiare sempre il solito completino, il fumettista va in giro con una sagoma di cartone di una mano dalla posa impossibile (con il medio e il mignolo piegati e l’anulare disteso), ovvero l’iconico gesto «Gwash!» del protagonista del suo fumetto comico Makoto-chan.

Le opere di Kazuo Umezu sono assolutamente inconfondibili. Classe 1936, dopo aver fatto la gavetta fino agli anni ’60 disegnando fumetti shoujo e di Ultraman su commissione, nei ’70 ottiene il successo con la serie comica Makoto-chan e soprattutto sperimenta l’horror con Nekome kozou (vicino alle atmosfere di Mizuki) e Houryuu kyoushitsu (vicino alle atmosfere di Tezuka). Ma è negli anni ’80 che esplode il suo genio: Umezz si rende conto di essere a suo agio nel genere nero e crea opere incredibili come Watashi wa Shingo (completamente disegnato su texture quadrettate), la raccolta di novelle scolastiche Umezu Kazuo no noroi, e soprattutto il capolavoro assoluto Kami no hidari te Akuma no migi te, ovvero “Mano sinistra di Dio, mano destra del Diavolo”.

Copertine di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Le copertine della prima bellissima edizione di Kami no hidari te Akuma no migi te (stampata in bianco & nero e rosso tipografico, mentre tutte le successive ristampe saranno solo in b&n) coi loro colori espressionisti hanno un effetto disturbante sul lettore prima ancora aprire il volume.

Si tratta di un un’opera capitale del fumetto giapponese. Realizzata fra il 1986 e il 1988, il suo impatto è stato fin da subito enorme influenzando tuttora una quantità infinita di autori, come Yoshihiro Togashi (basti pensare all’omonima abilità Nen posseduta da Kortopi e Quoll in Hunter × Hunter), Katsura Hoshino (la mano maledetta di Allen in D.Gray-man), o le CLAMP (il corvo extracorporeo di Seishirou in Tokyo Babylon) solo per citare alcuni di quelli noti in Italia. Non c’è una trama unica: Kami no hidari te Akuma no migi te è composto da cinque episodi distinti e collegati fra loro solo dal protagonista Sou Yamanobe, un bimbo delle elementari che vive con sua sorella maggiore Izumi, la mamma casalinga e il padre dottore. La sua sarebbe una vita tranquilla se non fosse che possiede la facoltà paranormale di vedere il futuro in sogno, o meglio in incubo, dato che per tutta la serie vedrà solo ed esclusivamente immagini raccapriccianti, e mostrerà pian piano in maniera sempre più esplicita altre doti, come il sentire su di sé il dolore di altre persone o la chiaroveggenza al contatto con specifici oggetti. Avendo visto o sentito il futuro, Sou cerca di raccontarlo a parenti e amici, ma ovviamente è sempre diffidato come una Cassandra e dovrà mettere riparo lui stesso all’orrore con le sue mani… le sue due mani.

I cinque episodi di Kami no hidari te Akuma no migi te non sono sistemabili in una classifica: sono tutti assolutamente pazzeschi, senza la minima ripetitività e ancora oggi freschissimi dopo quasi trent’anni. Di volta in volta Sou si troverà ad affrontare una maledizione, un demone, un mostro, un assassino e il malocchio: la capacità narrativa di Umezz emerge proprio dal fatto che i temi trattati sono tutto sommato standard nella letteratura nera, eppure appaiono qui totalmente rinnovati. L’horror di Kazuo Umezu è agli esatti antipodi di quello di Go Nagai: tanto il secondo è secco, selvaggio e basato su un orrore che nasce dalle paure più ancestrali dell’uomo, tanto il primo è barocco, raffinato e basato su una messinscena teatrale in cui l’escalation di orrore è cosi paradossale da diventare grottesca, onirica e surreale.

L’immaginazione flamboyant di Umezu è cosi stupefacente (in tutti i sensi) da aver consegnato all’immaginario popolare giapponese alcune delle più celebri tavole della storia del manga. Ne è un ottimo esempio il clamoroso incipit della prima storia, intitolata Le forbici arrugginite.

NdR: le seguenti immagini potrebbero urtare la sensibilità del lettore.

[lettura da destra a sinistra]

Una bambina sta dormendo.

Tavola di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Soffre nel sonno, suda, serra gli occhi e dilania la bocca in una smorfia. Sembra avere un incubo, ma d’un tratto…

Tavole di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

… e…

Tavole di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

… e ancora…

Tavole di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

… finché alla fine Sou si sveglia e capisce che stava avendo un incubo, si alza dal letto e chiama la sorella Izumi per accertarsi che stia bene.

Delle forbici che trafiggono gli occhi, dall’interno, e che avanzano penetrando le carni finché non escono completamente tranciando il cranio e squarciando il volto. È più che horror, o meglio è esattamente il concetto primigenio dell’horror cinematografico: manifestare esternamente qualcosa che è all’interno. È una rappresentazione freudiana. È oltre i peggiori incubi di Dalí e Buñuel. È puro surrealismo.

Ancora più della doppia splash page, è la doppia pagina con la sequenza dell’uscita delle forbici ad essere particolarmente celebre in Giappone, al punto da apparire fra i primi risultati cercando “manga” su Google Japan e da essere anche rappresentata su t-shirt molto rock’n’roll.

Il successo della doppia tavola d’apertura di Kami no hidari te Akuma no migi te dipende da svariate ragioni che riguardano numerosi aspetti metaforici, narrativi, grafici e tecnici del fumetto.

Un paio di forbici arrugginite (dure, appuntite, sporche, secche, artificiali, inanimate, usate per mettere in separazione due parti di qualcosa) penetrano un paio di bulbi oculari (morbidi, arrotondati, puliti, umidi, naturali, animati, usati per mettere in comunicazione il mondo esterno con il cervello). Una visione onirica poderosa che, oltre a fungere da inizio della narrazione, è anche palesemente una metafora. Più avanti nella storia ci saranno delle ragioni di trama, ma intanto quest’improvvisa immagine di forbici che forano occhi si presta alle più svariate interpretazioni. Psicosomaticamente potrebbe essere esternazione del dolore, taglio col passato traumatico, rifiuto della propria interiorità, crisi di rigetto, odiare sé stessi, o altro ancora, potrebbe essere un mal di testa, una malattia, un partner che porta via i figli dopo il divorzio, le prime mestruazioni o il primo rapporto sessuale (considerando il sangue che sporca il letto bianco e gli oggetti dell’infanzia sullo scaffale). Oppure, queste forbici potrebbero anche essere metafora dell’arte, dove le immagini forti, come si suol dire, bucano gli occhi, come al cinema; d’altronde proprio la cinematograficità è infatti la principale caratteristica del fumetto giapponese.

Ora, se come dice Tito Faraci nel fumetto lo spazio è il tempo, allora la sequenza diventa ancor più sconcertante perché Umezu usa tantissimo spazio, e quindi tantissimo tempo, per descrivere la scena: ben cinque pagine intere, di cui una splash page e una doppia splash page. Analizzando la sequenza principale vignetta per vignetta diventa chiaro il passaggio del tempo.

Vignetta di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Dopo la doppia splash page, le forbici continuano il loro percorso emergendo ancora un po’. Comincia a defluire del sangue dagli occhi.

Vignetta di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Lacerti del bulbo oculare imbrattano i capelli di Izumi. Le lame si allungano, il sangue scorre.

Vignetta di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Le lame arrivano a metà, il sudore è incontrollabile, il sangue cola fino alle orecchie, il dolore produce grida «Gyaaa!» sempre più grandi in baloon sempre più irregolari.

Vignetta di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

L’istinto di sopravvivenza fa alzare Izumi, pur completamente impossibilitata a fare qualcosa per fermare le forbici.

Vignetta di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Un attimo di tregua silenziosa (è l’unica vignetta senza baloon e onomatopee) prima del finale: le forbici, ormai quasi completamente fuoriuscite, si fermano e puntano verso il basso.

Vignetta di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Non è finita e si ricomincia: arrivate all’incrocio delle due lame, le forbici tagliano l’osso nasale e recidono la pelle.

Vignetta di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Con un «Potò!» la forbici escono completamente e cadono sul lenzuolo candido, imbrattandolo di sangue.

Nelle prime vignette della pagina successiva Izumi sta ancora agonizzando, ma ormai il lettore ha intravisto con la coda dell’occhio che Sou stava solo sognando, e quindi la tensione si interrompe, proprio come alla fine di una scena paurosa al cinema.

Ancora più interessante è l’analisi grafica e compositiva della doppia pagina, che rivela come Umezu l’abbia concepita come una sorta di unica grande vignetta omogenea.

Analisi grafica di due tavole di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

L’autore ha disposto le vignette e il loro contenuto in modo tale che siano leggibili in maniera fluida e continuativa. Appena si gira la pagina, lo sguardo è subito attratto dall’elemento verticale svettante della lama sinistra, che si staglia chiaramente sullo sfondo. Gli occhi del lettore quindi incontrano quelli del personaggio e scendono a osservare anche l’altra metà del viso e poi sempre più giù, invitati dal rivolo di sangue, dalla vistosa scritta nel baloon e dalla lama destra. La direzione del volto rimanda alla successiva vignetta, dove il primissimo piano consente di nuovo di sostare sugli occhi, per poi risalire sulla lama sinistra finché lo sguardo non viene raccolto dalla spalla e dalle linee cinetiche fino al volto. La successiva vignetta, l’unica senza parole, suoni o linee cinetiche, è quella cruciale perché avviene uno stop narrativo istantaneo che cambia la direzione: spinto dalla biforcazione delle lame, lo sguardo ruzzola giù giù fino letteralmente a cascare sul letto insieme all’onomatopea, alle linee cinetiche e alle forbici. Il lungo flusso narrativo si interrompere, gli occhi del lettore si fermano. Shock. Pausa.

Analisi grafica di due tavole di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

La continuità grafica e narrativa delle due pagine è confermata dal fatto che tutte e sette le vignette mostrano i movimenti progressivi del personaggio, che parte dalla posizione completamente distesa e arriva a quella accovacciata in avanti, attraverso l’uso di avvicinamenti e allontanamenti continui dal soggetto. Di fatto, è esattamente come un’unica lunga inquadratura cinematografica a camera fissa con lo zoom della cinepresa che va avanti e indietro.

Analisi grafica di due tavole di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

L’asse verticale del personaggio che si alza fa il paio con quello orizzontale dei suoi occhi, su cui si concentra lo sguardo del lettore. Umezu ha disposto sempre questi due assi seguendo alla perfezione la lezione di Vasilij Kandinskij, che nel suo capolavoro Punto, linea, superficie analizza come le linee orizzontali comunichino stabilità, quelle verticali vitalità, e quelle diagonali abbiano un effetto destabilizzante sulla percezione visiva. Proprio per questo, tutte le vignette sono attraversate da linee costruttive disposte su croci diagonali, e non casualmente la croce più regolare è quella della topica vignetta della svolta (in alto a sinistra), che rappresentando un momento di stasi è costruita su linee più stabili. Oltre alle croci delle singole vignette, l’intera doppia pagina è segnata da un’unica grande croce diagonale i cui bracci sono rappresentati dall’unione fra la prima e l’ultima vignetta (l’inizio e la fine) e dalla caduta delle forbici sul letto; non casualmente, il punto d’incrocio e quindi di massima attenzione è il volto devastato del personaggio, sotto cui stanno le forbici che formano anche loro una croce sghemba.

Infine, una nota linguistica conseguente all’uso di tutte queste croci e diagonali: in giapponese il cerchio 〇 si usa per indicare approvazione e la croce ✕ disapprovazione; questa croce è chiamata batsu ed è omonima della parola “punizione, castigo, pena”, aggiungendo un forte valore metaforico a quello compositivo.

L’incredibile qualità e quantità dei significati formali e comunicativi di queste due pagine non è un unicum all’interno di Kami no hidari te Akuma no migi te: per tutta l’opera si rincorrono tavole sconcertanti sia per il contenuto sia per come è presentato, con il tipico stile di Umezu basato sull’alternanza fra numerose piccole vignette regolari e immagini a tutta pagina, un uso molto limitato dei retini a fronte di un tratteggio fittissimo che tinge di nero puro le tavole, ombre estremamente drammatiche ed espressioniste, prospettive che sembrano assonometrie cavaliere, e ambientazioni in stile secondo dopoguerra (il massimo della tecnologia visto in un’opera di Kazz è il computer a schede perforate).

Tavole di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Quattro tavole tratte dagli altri quattro racconti di Kami no hidari te Akuma no migi te. In alto a sinistra Le gomme per cancellare cancellate, con le vignettine, l’azione lentissima e le ombre in stile Nosferatu. In alto a destra La lingua del Ragno Regina, con una delle tipiche pagine di Kazz ultradettagliate. In basso a sinistra Il libro illustrato nero, con una citazione di Dario Argento. In basso a destra Il morto-ombra, con il tipico grido «Gyaaa!» usato da tutti i personaggi in tutte le opere di Umezu.

Anche se non realizza più serie regolari dal 1995, Kazuo Umezu è ancora in pienissima attività: disegna illustrazioni, partecipa a spot tv, registra ameni album recitati e cantati come i due Yami no album (“L’album dell’oscurita”) del 1975 e 2011, va ospite a programmi televisivi dove dà sfoggio della sua follia, e si impegna al cinema come attore fin dagli anni ’60 e dal 2014 anche come regista con il suo primo film Mother che fonde insieme elementi horror e autobiografici. Mani febbrili che non riescono a fermarsi: mano sinistra per reggere la sagoma «Gwash!», mano destra per disegnare capolavori.

Tra Giappone e Italia: Intervista a Giulio & Silvio Giordano e Dario Molinari

Si dice che è facile incontrarsi anche in una grande città, ma spesso capita di non vedere i propri amici per giorni, mesi, anni, o a volte mai più. Altre volte, invece, capita di essere in un posto sperduto del mondo e lì imbattersi per pura fortuna in amici vecchi e anche nuovi. Mentre erano di passaggio in Giappone, in maniera del tutto casuale Dimensione Fumetto ha incrociato i fratelli Giulio & Silvio Giordano e Dario Molinari, tre artisti che si occupano di fumetti, video e cinema.

Ne è nata una conversazione notturna estremamente ampia sul rapporto fra l’Occidente e il Giappone, fra i fumetti Bonelli e il cinema di Shin’ya Tsukamoto, fra Baudelaire e Donkey Kong, fra la Seconda guerra mondiale e la Lamborghini Murciélago, fra Moebius e Telenorba, fra la Basilicata e Il castello errante di Howl, fra Martin Mystère e le tesi sui videogiochi, fra i tokusatsu e la tragedia greca, fra il NES e Oliviero Toscani, fra Frank Miller e Caravaggio… e fra altre cose e molte altre ancora.

Silvio Giordano, Giulio Giordano e Dario Molinari sotto il Tokyo Sky Tree.

Da destra: Silvio Giordano, Giulio Giordano e Dario Molinari con i loro due amici Marco e Antonio sotto il Tokyo Sky Tree.

DF – Per prima cosa, presentatevi ai lettori del nostro sito.

Dario Molinari – Mi chiamo Dario Molinari, videomaker e video editor. Sono appassionato di vecchi videogame e gestisco il blog di retrogaming INSERTCOIN.

Silvio Giordano – Io sono Silvio Giordano, un artista visivo: mi occupo di video, installazioni e videoarte legata ai concetti di immagine, visione, comunicazione.

Giulio Giordano – Sono Giulio Giordano, un disegnatore della casa editrice Sergio Bonelli Editore. In questo momento sto lavorando alla nuova serie di Martin Mystère, concepita come un prequel-sequel dal taglio più giovanile rispetto a quello che aveva precedentemente, così da poter essere più “accogliente” per le nuove generazioni, e contemporaneamente mi occupo della Redhouse Lab.

Di che si tratta?

Giulio – È la prima scuola di fumetto in Basilicata. Precedentemente gli abitanti del posto con un interesse nel fumetto e nell’illustrazione dovevano recarsi in Puglia o a Napoli o a Roma, quindi nel 2011 Gianfranco Giardina e io ci siamo posti la domanda «Perché tutte le persone con questi interessi lavorativi non devono poterlo fare nella propria zona?», e abbiamo risposto fondando e insegnando in questa nuova scuola. L’idea era quella di rivolgerci a coloro che non avevano la possibilità di spostarsi altrove, e il supporto maggiore al nostro progetto è arrivato da Giuseppe Palumbo, disegnatore di Diabolik, che è stato un po’ il nostro guru, e grazie al cui aiuto la scuola sta funzionando da cinque anni.

Come mai siete in Giappone?

Giulio – Per una passione nata ai tempi della Granata Press, o prima ancora, leggendo i primi manga Baoh, Ken il guerriero, Akira: lì è nato un mondo che non conoscevamo, anche al di là dei manga e riguardo agli aspetti culturali giapponesi in generale.

Dario – La mia passione è meno legata al mondo dei fumetti, pur essendo cresciuto come tutta la mia generazione con gli anime di Ken il guerriero e I Cavalieri dello Zodiaco trasmessi da Telenorba e Junior TV.

Silvio – Oltre al fatto che quella per il Giappone era una passione che mi portavo dietro da tempo, sono venuto soprattutto perché questo Paese mi ha shockato. Nella mia terra, la Basilicata, negli anni ’80 successe un terremoto e io festeggiai il compleanno in tenda perché le case erano venute giù. In quella tenda eravamo una marea di bambini, e l’unico modo per intrattenerci e non avere paura era quello di proiettare dei cartoni animati giapponesi, soprattutto legati a Go Nagai come UFO Robot Goldrake e Mazinga Z: quell’esperienza ha avuto un effetto terapeutico, che ci ha tenuti l’uno vicino all’altro in maniera empatica in una condizione felice. Questo ha legato il Giappone alla mia infanzia. Come per la bomba atomica, che ha stimolato l’immaginario dei creativi giapponesi sublimando freudianamente la loro condizione di oscurità in luminosità, la stessa cosa è accaduta identica col terremoto del 1980: la paura che provavo in quella tenda era la mia Hiroshima.

In effetti esiste questa idea dell’entertainment giapponese come forma d’arte proveniente da una rielaborazione creativa dallo shock della bomba atomica, e arrivato alle sue tre derivazioni peculiarmente nipponiche che sono i robottoni, le maghette e gli orfanelli ribelli, tre topos narrativi che non si rintracciano nelle letterature del resto del mondo.

Silvio – Sì, anche la letteratura alta occidentale ha i suoi semi nei racconti dei ceti bassi e contadini, com’era con i Grimm, e credo che in Giappone questo fenomeno si sia amplificato. Mi spiego: durante la Seconda guerra mondiale, in Italia il massimo che può essere successo è che mio nonno abbia sparato a due-tre persone, ma in Giappone un ragazzo della mia generazione, sulla trentina, ha ricevuto dalla generazione precedente immagini shockanti di persone che bruciano e pelle che si scioglie. Non è più una dimensione terrena, ma qualcosa di chimico, che va oltre il racconto romantico. È uno shock senza la parte romantica, o epica, o fantastica. Un ragazzo giapponese che quindi ha sentito dai nonni racconti di piogge acide e unghie che cadono, subisce una sovrapposizione di immaginari: al retaggio storico, per cause di forza maggiore, si aggiunge un altro retaggio recente, aberrante e fuori dalle regole, che lo costringe ad inventarsi qualcosa che esorcizzi quel brusco passaggio.

Intendi quindi che non solo le tre suddette derivazioni, ma l’intera produzione pop giapponese nasce dall’elaborazione dello shock delle bombe atomiche?

Silvio – Assolutamente sì. Quando ho visto i reperti al Museo della Pace di Hiroshima non ho potuto non pensare che quegli oggetti, che il calore della bomba ha deformato e fuso tra loro, sono diventati opere di arte contemporanea. L’immaginario di quel museo è legato al catrame, alla ruggine, ai concetti di “fuligginoso” e “appuntito”. Se da un lato c’è un certo mondo che ha prodotto oggetti splendenti e precisi come la Lamborghini Murciélago, dall’altro lato ci sono le tazzine fuse le une con le altre, e lì dentro trovi Akira. Pensiamo al corpo di Akira che si trasforma: non è un’invenzione dell’autore Katsuhiro Otomo, ma un’osservazione della realtà, come sempre accade nell’arte. Potremmo dire che il capolavoro di Go Nagai è stato fatto dalla bomba di Hiroshima.

Lamborghini Murciélago e bottiglie fuse dal Museo della Pace di Nagasaki.

C’è qualcosa di disturbante nell’abbinare la Lamborghini Murciélago con le sue porte ad ali di pipistrello fatte per il divertimento, e delle bottiglie fuse dal calore di una bomba che ha ucciso in una frazione di secondo migliaia di persone. Eppure sono entrambe opere dell’uomo.

Giulio – Ovviamente cataclismi, apocalissi e situazioni drammatiche sono state vissute in tutto il mondo, ma è il modo in cui si reagisce che cambia la situazione. Molte nazioni hanno reagito alla Prima e Seconda guerra mondiale con monumenti ai caduti o simboli tombali; il Giappone invece ha reagito attraverso l’arte, cercando di esprimere la propria situazione, anche non legata al nucleare, attraverso il manga, l’animazione e tutto il resto, usando la creatività.

Silvio – Le due cose sono intrinsecamente legate. Lo skyline dei narratori giapponesi contemporanei è post-atomico.

Quindi anche un regista come Hayao Miyazaki è collegabile allo shock nucleare?

Silvio – Sì, ma come controparte: attutisce il colpo e fa sognare le persone. Ci sono quelli che assorbono l’esplosione atomica e l’amplificano, come Otomo, e c’è Miyazaki che invece dice «Il mondo non è nero: sogniamo». Ma è anche questa una risposta al nucleare, e se è diventato il maggior regista giapponese è perché il mondo vuole abbandonare il nero e tornare a sognare.

Fotogramma de "Il castello errante di Howl".

La scena di un raid aereo ne Il castello errante di Howl, come quelli subiti dal Giappone durante la Seconda guerra mondiale: dove finisce la realtà e dove inizia la finzione?

In effetti nei film di Miyazaki l’aspetto bellico è quasi sempre presente, più o meno esplicitamente, a partire dal mondo post-atomico di Nausicaä della Valle del vento.

Giulio – Anche in Porco Rosso e ne Il castello errante di Howl ci sono forme di guerra.

Silvio – Miyazaki ha acquisito e rielaborato la pioggia acida, perché ormai è ora di superarla, ma non tutti però ci sono riusciti. Mentre ero sull’aereo per venire in Giappone, ho visto un film in cui, per l’ennesima volta, c’erano dei mostri che si trasformavano per via delle radiazioni nucleari: ho avuto una sensazione di sciacallaggio, di speculazione economica del retaggio lasciato dalla Seconda guerra mondiale. Sono convinto che conclusasi questa fase, esauritasi la memoria storica di quell’evento, se non succede un nuovo evento shockante il Giappone si dovrà inventare un nuovo linguaggio e una nuova storia.

È un punto di vista in linea con quanto ha dichiarato Hideaki Anno, secondo cui l’animazione giapponese è inevitabilmente sul viale del tramonto.

Giulio – Sono d’accordo: credo che questo messaggio fosse già presente in Neon Genesis Evangelion, e sono totalmente d’accordo con lui anche quando dice che quella serie, benché invecchiata, è ancora la cosa più nuova degli ultimi venti anni.

Silvio – È lo stesso concetto espresso nella tragedia greca e ne Lo spleen di Parigi di Baudelaire: se non hai più un pathos da raccontare, una motivazione forte, allora non hai più nulla da raccontare. Secondo me avverrà questo: la Disney, dopo essersi comprata la Marvel e la Lucasfilm, dagli un po’ di tempo e si comprerà pure Go Nagai. Forse non è ancora il momento, ma entro cinque o dieci anni arriverano i film di Mazinga, e quello sarà solo lo strascico, nient’altro che lo strascico di una cultura lontana.

Già negli anni ’90 la Disney portò in Occidente i film dello Studio Ghibli, con cattivi risultati.

Silvio – E presto o tardi si comprerà anche i tokusatsu: quando si esauriranno i filoni dei cinecomics e di Star Wars, verrà riproposto questo materiale che prima era un sottobosco e in futuro diventerà Ultraman al cinema.

In effetti anche i cinecomics attuali sono basati su fumetti ultradecennali.

Silvio – Come avviene oggi coi cinecomics, in futuro diventerà molto hipster portare i tokusatsu al cinema in Occidente, tutti diranno che ne sono sempre stati fan, e produrranno la scarpa Nike con Kamen Rider.

Esiste la teoria per cui il milieu culturale di un autore è facilmente intuibile dalla sua data di nascita. Ad esempio, J.J. Abrams è nato nel 1966, è cresciuto negli anni ’70 e maturato negli anni ’80, quindi nessuno stupore che abbia riproposto Star Wars e Star Trek.

Giulio – È esattamente così: lui sta in cima e decide quello che deve essere fatto.

Akihabara (fotografia di Dario Molinari).

Akihabara è nato dopo la Seconda guerra mondiale come mercato nero di apparecchiature elettroniche, prodotte in surplus dalle aziende giapponesi per la guerra. Da allora è diventata “la città elettrica” e una meta cruciale del turismo otaku.

Tornando al vostro viaggio in Giappone, cosa intendete visitare?

Dario – Date la mia passione per i videogiochi, Akihabara ovviamente è la meta che più mi interessa, La Mecca del retrogaming estremo dove cercare vecchi videogiochi e console nei negozi dell’usato, che è tenuto in maniera maniacale dai giapponesi. So poi che ci sono delle sale giochi epiche: in particolare, una è in un seminterrato e ha una collezione di cabinati storici di titoli importanti, da Street Fighter II a Pac-Man, e contemporaneamente i titoli nuovi giocabili in anteprima con mesi d’anticipo sull’uscita ufficiale. Questo mio interesse per Akihabara iniziò nel 2006 quando comprai il libro Power Up dell’americano Chris Kohler: in realtà era la sua tesi di laura, e l’autore l’ha poi successivamente espansa fino a farne una interessantissima guida. Il sottotitolo del libro è giustamente Come i videogiochi giapponesi hanno dato al mondo una vita extra, poiché come spiega l’autore nel periodo 1982-1983 ci fu una profonda crisi nel mercato videoludico, e fu l’avvento di Nintendo a stravolgere e salvare il business. Prima di questo periodo, all’interno dei videogiochi non esisteva né lo storytelling né i personaggi, ma solo ambientazioni: il game designer Shigeru Miyamoto ha inventato la narratività nei videogiochi, inserendo in qualche modo gli elementi del linguaggio cinematografico come i dialoghi, la ripartizione inizio-svolgimento-finale, eccetera.

Quindi, da questo punto di vista, il suo capolavoro è The Legend of Zelda dato che è totalmente narrativo?

Dario – Sì, ma forse Donkey Kong era ancora più cinematografico: nonostante sia un platform a schermata fissa per le limitazioni tecniche del tempo, presentava già gli elementi fiabeschi con l’eroe buono, il mostro cattivo e la principessa da salvare. Il Giappone è il luogo di nascita dei videogiochi come li conosciamo oggi, e ne ha realizzato le pietre miliari, come Resident Evil o le opere di Hideo Kojima, e quindi non potevo non venire qui: è la tappa fondamentale se sei un appassionato e c’è da imparare molto sull’argomento.

Giulio – Qui in Giappone c’è da imparare molto anche su altre cose. Ad esempio, chi viaggia molto e va a vedere molti posti si rende conto sempre più spesso degli effetti della globalizzazione, trovando le stesse cose in qualsiasi luogo, così tanto spesso che alla fine ci si stanca di viaggiare. Eppure, ci sono ancora Paesi che danno al viaggiatore una sensazione, se non “aliena”, quantomeno diversa e che danno ancora il piacere di conoscere, e fra questi Paesi c’è il Giappone, dove non si trova ciò che è “Europa” e ciò che è “America”. Per il resto, ovviamente c’è un vissuto personale: io sono cresciuto con le videocassette della Yamato Video e della Granata Press, e il modo di lavorare e di disegnare di Mamoru Oshii in Ghost in the Shell è per me un simbolo creativo. Alla fine, non ha nemmeno importanza se andando in Giappone si ritrovano o no esattamente quelle cose viste negli anime, perché puoi comunque in qualche modo materializzarne l’atmosfera in un ambiente fisico: a Tokyo è possibile respirare la stessa aria respirata da Oshii.

Dario – Siamo stati a Tokyo solo un giorno e mezzo ed è stato più che sufficiente per capire quanto è cyberpunk quella città, esattamente come ce l’eravamo immaginata attraverso i manga. Si avverte che c’è qualcosa di innaturale e diverso dagli altri posti che ti proietta verso un immaginario quasi fantascientifico.

Giulio – Aggiungo anche le mie passioni per Frank Miller, grandissimo appassionato di Miyazaki e di Lone Wolf and Cub, e per il regista Michael Mann: i suoi silenzi, le grandi palazzine vuote, gli edifici lavorativi tutti illuminati non si possono trovare in America, ma bensì in Giappone, dove posso ricreare dentro di me l’immaginario visivo e sonoro dei film che mi hanno colpito. Lo stesso per Ghost in the Shell, un film che mi ha profondamente emozionato, e qui in Giappone posso rivivere personalmente, e non attraverso lo schermo, quelle stesse sensazioni. Io sono molto legato al cyberpunk e al mondo di William Gibson: anche se non siamo ancora in quei tempi con quella tecnologia assurda e non so se riuscirò a vederla entro la fine della mia vita, a Tokyo sembra di poterne assaporare un’anticipazione.

Doppia pagina di "Wolverine: Onore" di Chris Claremont e Frank Miller.

Negli anni ’80 il fumettista americano Frank Miller era nel pieno della sua fase giapponese: fan storico di serie seminali come Lone Wolf and Cub e Gen di Hiroshima, Miller realizzò in quel periodo Wolverine: Onore, Ronin e la saga di Elektra; dal primo di questi tre titoli è tratta questa splendida doppia splash page: benché i dettagli di armi ed edifici siano molto discutibili, la fascinazione giapponese raggiunge qui i massimi livelli artistici in Occidente dai tempi della Madama Butterfly.

Silvio – Anch’io sono venuto qui in Giappone spinto dalle mie passioni e dal mio malcelato essere nerd, come fosse un viaggio adolescenziale. Ho inoltre un secondo scopo, legato all’osservare la società di Tokyo, che mi interessa tantissimo a livello antropologico per capire come vivono le distanze. L’Occidente, ad esempio, è tutto vicino: se sei a Milano respiri Berlino e New York, perché è tutto collegato anche attraverso il web; il Giappone invece sembra proprio un’isola separata dal mondo, e in particolare l’atteggiamento degli abitanti di Tokyo mi è ancora indefinibile.

D’altronde a Tokyo abita un quarto dell’intera popolazione giapponese, cioè 30 milioni su 130. Immaginiamo se a Roma abitasse un quarto di tutti gli italiani, cioè 15 milioni di persone su 60: sarebbe per forza di cose una realtà straniante, e forse è una delle ragioni per cui i giapponesi stessi dicono che gli abitanti di Tokyo sono “gente fredda”.

Silvio – Ma proprio questa freddezza genera calore per contrasto, come avviene con la disumanizzazione all’interno dell’uomo, che è proprio il tema che voglio indagare.

Panorama di Tokyo (fotografia di Dario Molinari).

Tokyo: la grande città, la giungla di cemento, la paranoia metropolitana, la concretizzazione degli incubi di Fritz Lang, il confine del mondo.

Quali sono state le prime opere che vi hanno fatto conoscere il Giappone?

Dario – Io ho scoperto il Giappone con i cartoni animati, credo il mio primo sia stato Ken il guerriero.

Giulio – Il mio primo impatto l’ho avuto con la serie tv dal vivo Samurai, tratta da Lone Wolf and Cub e trasmessa su Italia 1 i lunedì notte di molti anni fa (NdR: amata anche da Andrea Accardi). Quando guardavo Ufo Robot Goldrake non avevo quella sensazione di un altro paese e un’altra cultura, anche fisiognomicamente i personaggi non erano distanti dallo standard occidentale, invece la bellissima serie tv Samurai mi ha dato lo stimolo a scoprire di più su quella cultura.

Silvio – Io molto banalmente sentii parlare per la prima volta di Giappone alla scuola elementare dalla maestra, che ci parlò della bomba di Hiroshima, e la cosa mi ha sconvolto: tutto il resto del mio percorso viene da lì.

C’è un’opera giapponese che ritenete basilare per l’arte e la società del mondo contemporaneo?

Giulio – Senza dubbio Go Nagai, il Moebius giapponese, per contrasto. Moebius in Europa ha ideato e rappresentato tutta un’estetica, e Go Nagai rappresenta proprio tutto il resto, all’opposto. Mi verrebbe da dire anche Osamu Tezuka, ma trovo il suo messaggio meno interessante rispetto a quello di Nagai, che oltre a interessare me interessa anche l’Europa.

Confronto fra una tavola di Moebius e una di Go Nagai.

In alto, una tavola del fumettista francese Jean Giraud, in arte Moebius; in basso, una tavola del fumettista giapponese Kiyoshi Nagai, in arte Go Nagai. Sono mentalmente, graficamente e anche geograficamente i due opposti del mondo del fumetto, eppure i loro mondi si intersecano: l’eleganza suprema di Moebius ha una forte ispirazione orientale, come negli occhi socchiusi dell’idolo che sono quelli di un Buddha giapponese, mentre la mitologia stessa su cui si basa Nagai è quella occidentale e cristiana, con l’Inferno e il Paradiso danteschi. Inoltre, la linea chiara di Moebius ha influenzato numerosi illustratori giapponesi come Aquirax Uno, mentre il tratto espressionista di Nagai ha influito su generazioni di fumettisti occidentali dagli anni ’80 in poi.

Eppure in patria l’opinione generale è al contrario: Go Nagai è considerato  un autore storico, certo, ma Osamu Tezuka è visto come l’incarnazione stessa dei manga.

Giulio – Per gli europei Go Nagai vale di più, e d’altronde anche commercialmente Tezuka ha meno successo. L’opera di Go Nagai potrei portarla sulla Luna e salvarla per le future generazioni.

Silvio – Per le future generazioni salverei Tetsuo di Shin’ya Tsukamoto, che Enrico Ghezzi continua a mandare a notte fonda su Rai 3.

Dario – Per la mia esperienza e per tanti motivi sia personali sia universali, anche se io sono più un fan della SEGA, credo comunque che salverei come console rappresentativa il Nintendo Famicon, o NES com’è noto in Occidente, per essere la culla di tutto il mondo videoludico giapponese.

Go Nagai, Tetsuo e il NES sono in effetti tre pietre miliari, o forse LE tre pietre miliari della cultura pop contemporanea giapponese.

Giulio – Credo che rappresentino, in proporzione, la stessa importanza di Michelangelo, Caravaggio e Leonardo da Vinci per l’arte europea, per l’influenza che hanno esercitato.

Go Nagai, "Tetsuo" di Shin'ya Tsukamoto e il Nintendo Famicon.

Go Nagai, Tetsuo di Shin’ya Tsukamoto e il Nintendo Famicon sono le tre glorie della cultura pop giapponese contemporanea.

A proposito di influenza, come pensate che la cultura pop giapponese abbia influenzato la vostra attività creativa?

Silvio – Io sono stato influenzato dal loro sensazionalismo, inteso come una comunicazione forte come un pugno nello stomaco, che in Giappone si avverte già dalle loro immagini pubblicitarie, che non sono affatto concettuali come le nostre, ma molto dirette: è l’immagine che comanda. Anche nei cartelli d’avviso nelle stazioni: con un singolo disegnino, anche senza parole, comunicano un messaggio preciso. I giapponesi possiedono una grande capacità di comunicare, e anche di essere un po’ shockanti: le loro immagini pubblicitarie sono così tante e veloci, per esempio quando vai in treno, che devono essere abbastanza forti da farti girare apposta. La loro chiarezza nel mandare un messaggio mi ha sicuramente influenzato. Il loro è un sensazionalismo che va al di là della marketta e dell’apparire: specula sugli altri linguaggi e allo stesso tempo li ingloba.

In effetti anche i più grandi pubblicitari occidentali, come Oliviero Toscani, realizzano opere che vanno comprese.

Silvio – Toscani è uno storyteller e le sue storie hanno necessità di essere capite: è molto diverso. Davanti alle sue opere ci si ferma a guardarle, come per una scultura, e vanno contemplate: «Ah, è un’opera di Oliviero Toscani dedicata alla campagna contro l’AIDS, cos’ha voluto dirci?». Sono capolavori, ma questo tipo di contemplazione e di estrazione di un messaggio complesso è un atteggiamento occidentale. L’atteggiamento giapponese invece è quello di colpirti con forza: questo lo puoi fare, questo non lo puoi fare. Chiaro, senza fronzoli o ricami.

La campagna pubblicitaria del nuovo progetto di Benetton Clothes for Humans: il progetto è interessante, ma il video, pur molto bello, è logorroico e non spiega chiaramente il significato.

La campagna pubblicitaria A/I del 2009 della catena di negozi di abbigliamento UNIQLO, il Benetton giapponese. Senza nemmeno una parola, è espresso in maniera molto più chiara lo stesso concetto di varietà umana a cui corrisponde la varietà di vestiario.

Giulio – Aggiungerei una considerazione. Cinema e fumetto sono nati praticamente negli stessi anni e hanno seguito percorsi paralleli, con però una forte differenza tecnica: il primo si muove su 24 fotogrammi al secondo, il secondo nello spazio-tempo delle vignette. Se nel cinema il movimento di un pugno è mostrato con una sequenza di fotogrammi continuativi, nel fumetto invece si mostrano, ad esempio, prima colui che sferra il pugno, e poi colui che lo riceve. I giapponesi hanno in qualche modo fatto da ponte: nel fumetto americano classico, in una vignetta c’è il cazzotto e nella vignetta seguente la vittima era già a terra, mentre invece i giapponesi nei manga si prendono tutto il tempo necessario per mostrare la sequenza, tanto più se il gesto è veloce, mostrando cinematograficamente il senso dell’azione. Credo sia questo l’aspetto che più mi ha influenzato del fumetto giapponese. Molti sceneggiatori europei di fumetti, invece, ancora non hanno maturato quel senso cinematico della narrazione che i giapponesi hanno ormai incamerato.

Tavola di "Nausicaä della Valle del vento" di Hayao Miyazaki.

Una scena di fuga nel fumetto Nausicaä della Valle del vento di Hayao Miyazaki. La panoramica, la carrellata sul toriuma Kai in corsa, poi il dettaglio dello sparo, il volto di Kai dolorante, il primo piano della zampa che inciampa: questa pagina è gia uno storyboard cinematografico.

Dario – Sulla questione cinematografica ho un altro punto di vista. La mia passione sono i videogame giapponesi, ma non li realizzo per lavoro, che è invece la produzione e montaggio video, e la mia maggiore influenza viene dal cinema americano che ho visto fin da ragazzino, da Alien a Blade Runner. Eppure, mi sono nutrito tantissimo di valanghe di anime e manga fin da bambino, da Dragon Ball in poi: quello che mi ha tenuto incollato allo schermo tv e alle pagine è stata la grossa emotività narrativa e la forte caratterizzazione dei personaggi. Magari i temi si ripetevano, tipo il senso del dovere o la necessità di dimostrare e rivendicare la propria bravura, ma credo siano aspetti radicati nella società giapponese da secoli: questi valori, che per me ragazzino erano completamente nuovi, hanno certamente influenzato il mio modo di vedere il cinema, e probabilmente anche di fare cinema. Forse, anche inconsapevolmente, il mio lavoro di montaggio è influenzato dal montaggio degli anime.

Dario Molinari e Silvio Giordano giocano a "Street Fighter II".

Dario Molinari e Silvio Giordano giocano a Street Fighter II. Uno dei ricordi che rimangono più vividi di un viaggio in Giappone è l’incredibile quantità di luce artificiale, e i numerosi cabinati dei videogiochi fanno la loro parte in questo diffuso inquinamento luminoso.


Ringraziamo ancora Giulio, Silvio e Dario che hanno sacrificato per quest’intervista due ore di sonno prezioso.

Ipse Dixit: Osamu Tezuka ci insegna il 2016

Osamu Tezuka

Autoritratto di Osamu Tezuka

Un classico è un libro che non ha mai finito di dire ciò che ha da dire

Sulla quarta di copertina di tutti i libri della Mondadori. Sulla bacheca Facebook della sedicenne illetterata. Sul muro della stazione, scritta con le k. Quante volte avrete letto questa frase?

E’ una di quelle frasi che si è sentito così tante volte che, per quanto l’abbia scritta quel genio assoluto che risponde al nome di Italo Calvino, alla fine un po’ ti viene sulle palle. Come le filastrocche in inglese che ti fanno ripetere fino alla nausea alle elementari, ben presto cessa di avere un qualsivoglia significato.

Però poi capitano quei giorni lì che, in una sonnacchiosa mattina di pendolare, su un autobus Cotral tutto scassato, mentre rileggi un classico, comprendi il significato autentico di quella frase. È un’esperienza che ha qualche tratto mistico.

Siamo nell’annus domini 2016; in molti si sforzano di capire questa epoca, e di spiegarla agli altri. Ecco, quaranta anni fa un giapponese dall’aria mite di nome Osamu Tezuka ne aveva colto l’essenza, e aveva affidato la sua intuizione alle pagine di un manga.

blackjack

Black Jack esce per la prima (e ultima) volta in Italia nel 2003, per i tipi della Hazard Edizioni. In un paese dove si ristampa Dragon Ball ogni tre giorni, questo caposaldo del fumetto mondiale è assente dagli scaffali delle librerie da più di dieci anni. Ce lo meritiamo, Alberto Sordi.

Le avventure del medico senza licenza, sfigurato in volto e accompagnato dalla tenera e incredibile Pinoko, sono una summa dell’umana avventura su questo povero pianeta. Non c’è uno solo di questa serie di brevi episodi narrati con grazia, passione, competenza, e soprattutto con la pura semplicità del linguaggio tezukiano, che non sia in grado di far sbocciare un pensiero nuovo, un punto di vista differente, una consapevolezza inedita, in questi nostri “ragnatelosi” cervelli.

Qui e oggi vogliamo parlare dell’episodio 23, pubblicato nel terzo volume dell’edizione italiana e intitolato Capitan Paku.

Black Jack - vol 03 112

Il Capitan Paku ci viene presentato come il barbuto comandante di una nave che non se la sta passando granché bene. Nel tentativo di portarla in salvo, il capitano ha un brutto incidente. Guarda caso, la nave passava proprio sotto la casa di Black Jack, che vive su una scogliera a picco; da qui ad andarlo a chiamare, è un attimo.

Pinoko sembra una tenera bambina pucciosa, ma il suo aspetto in realtà contrasta con la tragedia della sua storia. E' un tratto tipico di Tezuka, quello di mischiare dramma e comicità nel contesto di un linguaggio quasi infantile. Il risultato è sempre tale da dare lezioni di fumetto a chiunque. come dite, volete sapere qual è la storia di Pinoko? Beh... accattatevi il fumetto, se riuscite a trovarlo. O incatenatevi davanti ai cancelli di qualche casa editrice finchè non la ristampa, grazie.

Pinoko sembra una tenera bambina pucciosa, ma il suo aspetto in realtà contrasta con la tragedia della sua storia. Un tratto tipico di Tezuka è quello di mischiare dramma e comicità nel contesto di un linguaggio quasi infantile. Il risultato è sempre tale da dare lezioni di fumetto a chiunque. Come dite: volete sapere qual è la storia di Pinoko? Beh… accattatevi il fumetto, se riuscite a trovarlo. O incatenatevi davanti ai cancelli di qualche casa editrice finché non la ristampa, grazie.

Il povero dottore viene tratto con l’inganno verso la nave che sta colando a picco. Il mare è nero e la notte oscura: cosa potrà mai spingere degli esseri umani a percorrere una strada tanto spaventosa?

Black Jack 3

Black Jack trova il paziente veramente inguaiato, e vorrebbe tornare a terra a prendere degli strumenti medici più adatti. Peccato che il Capitano non sia d’accordo: basta una medicazione d’emergenza, tutto quello che vuole è poter portare la nave a riva.

E poter scaricare i clandestini che trasporta.

La tavola che segue merita di essere riportata nella sua interezza.

Black Jack - vol 03 120«Non è più strano non fuggire? Eh?»

La situazione è molto difficile. Black Jack insiste che è il caso di mandare un SOS per farsi salvare al più presto. Il Capitano Paku non è d’accordo.

Le operazioni di sbarco proseguono. Con sprezzo della propria vita, proseguono, e Black Jack deve assistervi inerme. Quando l’ultimo dei profughi è salito sul gommone di salvataggio, non restano sulla nave che Paku e il dottore.

Black Jack 5

Ma il Capitano non scenderà a terra.

Sarà servito il suo sacrificio?

Era l’anno del Signore 1973. È l’anno del Signore 2016. Niente è cambiato sotto il sole.

Un classico è un fumetto che non ha mai finito di dire quel che ha da dire.

E Tezuka, bontà sua, nel 1973 ha indovinato persino il mio volto, oggi, mentre attraverso le sue pagine io vivo il presente.

Black Jack 7

il vincitore del Premio Tezuka 2016

Anche quest’anno è stato assegnato il Premio Tezuka, uno dei più importanti riconoscimenti del mondo del fumetto giapponese.

Yotsuba&!

Intitolato a Osamu Tezuka, il dio dei Manga, il premio nasce nel 1977 ed è sponsorizzato dal quotidiano Asahi Shimbun.

Quest’anno i candidati erano ben sette e tra tutti ha primeggiato Yotsuba&! di Kiyohiko Azuma (Azumanga Daioh) e pubblicato da MediaWorks

Il manga ha debuttato nel 2003 sulla rivista Dengeki Daioh ed ha raggiunto il tredicesimo volume lo scorso Novembre. Yotsuba&! ha anche vinto l’Excellence Prize della sezione manga al decimo Japanese Media Arts Festival.

Yotsuba

Pikachu, scelgo te… da vent’anni!

Questa metà degli anni ’10 si sta rivelando ricchissima di splendidi ventennali: solo per riassumere i più recenti e significativi, nel 2014 è stato festeggiato quello del cartone animato di Sailor Moon, nel 2015 ha soffiato sulle candeline la serie tv di Neon Genesis Evangelion e in questo 2016 appena iniziato si lanciano già i coriandoli per il fumetto di Card Captor Sakura, per non parlare del fatto che l’anno prossimo 2017 sarà la volta del videogioco Final Fantasy VII. Continue conferme del fatto che gli anni ’90 del secolo scorso sono stati un periodo di fertilità creativa difficilmente ripetibile.

Ma c’è un altro titolo che quest’anno festeggia il suo ventesimo compleanno: Pokémon! La serie di videogiochi partita con i due episodi Rosso e Blu è infatti stata messa in vendita in Giappone a partire dal 27 febbraio 1996 benché concepito ben prima.

Composizione di Pokémon.

Dalla prima generazione ad oggi sono stati creati qualcosa come oltre 700 Pokémon, ovviamente in espansione: in pratica una fauna parallela a quella terrestre.

Il videogame venne ideato da Satoshi Tajiri immaginando di spostare in versione elettronica il collezionismo di insetti, ancora oggi così comune fra i bambini giapponesi; ad esempio, un celeberrimo collezionista fu nientemeno che Osamu Tezuka. Evidentemente l’idea, benché bizzarra, non era del tutto peregrina dato che, con le sue quasi 300 milioni di copie vendute in tutto il mondo, Pokémon è diventato il secondo titolo in assoluto più venduto nella storia dei videogiochi, superato solo da Super Mario pure della Nintendo.

Regalini dell'account giapponese della Nintendo su LINE.

Regalini dell’account giapponese della Nintendo su LINE: nella prima immagine il professor Oak annuncia «Benvenuti nel mondo dei Pokémon», le altre tre non hanno assolutamente bisogno di spiegazione essendo più famose di Gesù (cit.).

Per festeggiare i mostri tascabili, questo 2016 sarà tutto un fuoco pirotecnico di iniziative varie, dalle più grandi come il lancio dei nuovi capitoli Pokémon Sole e Pokémon Luna a quelle più piccole e quotidiane come i regali di Toad, la mascotte di Nintendo, che sull’account giapponese di LINE ha regalato agli utenti le icone con i primi tre storici Pokémon Charizard, Squirtle e Bulbasaur in 8bit.

Screenshot dell'account giapponese della Nintendo su LINE.

Uno screenshot dell’account giapponese della Nintendo su LINE: la tastiera è diventata il laboratorio del professor Oak e digitando le sfere poké si ottengono le icone dei primi tre Pokémon; digitando Toad artista invece si ottiene un disegno fatto da lui (?) che ritrae un bel Pikachu ciccione.

Oltre ai regalini gratis, la Nintendo deve anche fatturare sul franchise sia coi suddetti titoli nuovi sia con quelli vecchi. Per prima cosa ha prodotto delle edizioni speciali del Nintendo 2DS in plastica colorata trasparente come erano i gloriosi GameBoy, e poi ha rimesso sul mercato i primi quattro capitoli Rosso, Blu, Verde e Pikachu in edizione da collezione solo su prenotazione: il cofanetto è composto dalla card per scaricare il gioco su DS, una guida cartacea al gioco, una mappa del mondo esplorabile, un magnete a forma di replica esatta della cartuccia per GameBoy, e infine il codice segreto per catturare il Pokémon leggendario Mew.

Giorgio Vanni power.

Insomma un anniversario coi fiocchi, di cui hanno parlato anche tutti i telegiornali dei canali tv giapponesi essendo ormai i Pokémon in tutto e per tutto un prodotto culturale noto all’intera popolazione locale con infiniti fumetti, film e merchandising in aggiunta ai videogiochi, i quali comunque restano ancora e sempre il cuore principale della serie: forse la cura e l’attesa per i nuovi episodi del videogame e il lasciare volontariamente tutto il resto come un contorno è proprio la ragione del successo dei Pokémon, una saga fedele a sé stessa. Quindi, oggi come vent’anni fa, gotta catch ‘em all!

Premio Tezuka 2016 – Le Nomination

Sul quotidiano Asahi Shimbun sono state pubblicate le sette nomination per la ventesima edizione del Tezuka Osamu Cultural Prize. Il premio, conosciuto anche come Premio Tezuka, intitolato al dio dei manga Osamu Tezuka (Astro Boy, Kimba, Black Jack) viene assegnato annualmente all’opera che meglio ha rappresentato il fumetto giapponese.

Questi i candidati:

OrangeOrange di Ichigo Takano pubblicato da Futabasha

Naho Takamiya è una timida sedicenne che riceve una lettera dalla sé stessa dal futuro. Qui trova istruzioni dettagliate sulle azioni da intraprendere per evitare che Kakeru Naruse, una nuova studentessa appena trasferita nella sua scuola, sprofondi nella depressione e si suicidi.

 

 

 

 

 

 

Golden KamuyGolden Kamuy di Satoru Noda pubblicato da Shueisha
Un soldato del conflitto Russo-Giapponese è diretto in Hokkaido in cerca del tesoro nascosto degli Ainu, si confronta con criminali e schiaccianti forze della natura. Qui incontra una ragazza Ainu che gli salva la vita.

 

 

 

 

 

 

 

Kodoku no GourmetKodoku no Gourmet scritto da Masayuki Kusumi e disegnato da Jiro Taniguchi pubblicato da Fusosha
Storie brevi incentrate sulle vicende gastronomiche di un venditore in giro per il Giappone.

 

 

 

 

 

 

 

ChihayafuruChihayafuru di Yuki Suetsugu pubblicato da Kodansha
Chihaya Ayase è una ragazza schietta e vivace che rimane affascinata dall’oscuro mondo del karuta, un gioco di carte basato sulla poesia giapponese. Viene introdotta ad uno stile di gioco aggressivo dalla riflessiva e silenziosa compagna di classe Arata Wataya con la quale diventa rapidamente amica. Cominciano a giocare in gruppo insieme a Taichi Mashima, un  amico di infanzia di Chihaya, fino a quando si debbono separare durante le scuole medie. I Tre si reincontrano una volta alle superiori.

 

 

 

 

 

Cho-no-MichiyukiCho-no-Michiyuki di Kan Takahama pubblicato da Leed Publishing
Nel distretto di Maruyama di Nagasaki, una storia d’amore e morte coinvolge una cortigiana ed un uomo molto malato.

 

 

 

 

 

 

 

Hanagami SharakuHanagami Sharaku di Kei Ichinoseki pubblicato dalla Shogakukan
Ambientato nel periodo edo, il secondogenito di un ufficiale della città lavora come flautista al teatro Nakamura-za per il maestro kabuki Ichikawa Danjūrō V. Alla morte del fratello maggiore deve però imparare a diventare un guerriero. Allo stesso tempo un serial killer sta assassinando le giovani ragazze di Edo.

 

 

 

 

 

 

Yotsuba&!Yotsuba&! di Kiyohiko Azuma  pubblicato da MediaWorks
La famiglia Koiwai, composta dalla piccola Yotsuba e da suo padre, si è trasferita in una nuova città. Diventa subito chiaro ai nuovi vicine che la piccola è una ragazzina davvero strana…

 

 

 

 

 

 

 

Le nomination sono state scelte tra titoli raccomandati da specialisti del settore e dipendenti delle librerie. Per essere candidato il manga deve aver pubblicato almeno un volume nel 2015. Il titolo più raccomandato è stato Orange.

I vincitori verranno annunciati dall’Asahi Shimbun all’inizio di Aprile e la cerimonia di premiazione si terrà il 29 Maggio.

Un film per Astro Boy

Nel 2015 la Tezuka Productions e la Animal Logic (LEGO Movie) hanno fatto sapere che c’è in programma un film live-action per Astro Boy (Tetsuwan Atom). Fino ad oggi non si è saputo nulla finché in questi giorni non è stato annunciato che anche la New Line sarà della partita, occupandosi della distribuzione, e che Jeremy Passmore e Andre Fabrizio (gli scrittori di San Andreas) sono attualmente al lavoro sulla sceneggiatura.

Astro-Boy-tetsuwan-atom

L’ultimo film su Astro Boy (quello in CGI del 2009) prodotto da Hollywood incassò circa 40 milioni di dollari negli USA a fronte dei 65 di budget. Non esattamente un successo ma Variety conferma che Animal Logic e Tezuka Pro sono pronti ad un altro tentativo per dare una migliore interpretazione del personaggio creato dal “Dio dei Manga”