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Pokémon: Detective Pikachu – Una elettrococcola di film

Locandina italiana di "Pokémon: Detective Pikachu" di Rob Letterman.Il 9 maggio esce anche in Italia Pokémon: Detective Pikachu, il primo film live action dedicato alla saga crossmediale Pokémon ideata nel 1996 da Satoshi Tajiri, all’interno degli otto giorni durante i quali il titolo debutta nelle sale cinematografiche di tutto il mondo: è partito il 3 maggio dal Giappone, passa l’8 e 9 nei paesi Europei, e arriva infine il 10 negli Stati Uniti d’America e in Cina.

Come il titolo lascia intuire, la pellicola è ispirata non tanto alla serie in generale, bensì specificatamente al videogioco Detective Pikachu del 2016 per Nintendo 3DS, che rappresentò un capitolo a parte, quasi sperimentale all’interno della ludografia dei Pokémon. Detective Pikachu infatti divergeva completamente dal tipo di trama e dalla meccanica di gioco dalla serie classica, introducendo per la prima volta un giallo con protagonista un non-allenatore e con coprotagonista un Pikachu in grado di parlare la lingua umana e non solo pika-pika. La trama del film prende numerosi elementi da quella del videogioco, in particolare dall’incipit, ma li rielabora in una trama originale.

Al di là dell’interesse specifico che questa pellicola può avere sul pubblico più o meno appassionato alla serie Nintendo, Pokémon: Detective Pikachu si pone come un titolo di svolta epocale nella storia dei film americani tratti da franchise giapponesi, perché questo film non è la parodia, non è la brutta copia, non è “in stile”, non è liberamente ispirato, non è la rielaborazione, non è la versione politicamente corretta, non è spostato culturalmente, non è appropriato culturalmente, non è traviato, non è frainteso, non è irrispettoso, non è contraddittorio, in parole povere non è in nessuna maniera sostanzialmente diverso dall’opera originale.

Ci sono voluti molti anni, 26 anni per la precisione, a partire da quel 1993 in cui vide la luce il famigeratissimo film Super Mario Bros. con Bob Hoskins e John Leguizamo nei panni di Mario e Luigi, per avere finalmente un film americano che rendesse giustizia al suo corrispettivo giapponese, magari non completamente giustizia, ma almeno che rendesse a suo modo giustizia al corrispettivo giapponese.

Immagine promozionale per "Super Mario Bros." di Rocky Morton e Annabel Jankel.

Questa immagine old style nel formato delle confezioni delle cartucce per Super Nintendo è la cosa migliore di Super Mario Bros.: l’effetto nostalgia non deve distrarre dal fatto che era un prodotto orribile e le testine di lucertola erano terrificanti.

Certo, per quanto co-finanziato e approvato in tutte le sue fasi fin dalla pre-produzione dai giapponesi, Pokémon: Detective Pikachu è comunque un prodotto americano a tutti gli effetti, nella sceneggiatura come nella regia, ma ha dalla sua parte quel singolo, potentissimo, fondamentale elemento che, nel caso di film tratti da fumetti & simili, distingue immancabilmente le opere da cestinare al primo sguardo da quelle riuscite come questa: il rispetto del design originale. Pokémon: Detective Pikachu non cambia niente, nemmeno il benché minimo dettaglio, dai mostri giapponesi così come li avevano disegnati gli autori originali, a parte trasferirli in un bel 3D fotorealistico e quindi munirli di peli, piume e squame verosimili. Stop, fine delle modifiche. Anzi, durante tutto il film su elementi della scenografia (poster, insegne, eccetera), nei titoli di coda e in generale ogni volta che i mostri appaiono in versione 2D, sono disegnati proprio con il loro design storico, intonso.

Per quanto possa sembrare una banalità, questo uovo di Colombo del non tradire il design originale giapponese è in realtà un fattore totalmente nuovo nella nutrita filmografia occidentale di titoli giapponesi. Se alcune opere recenti quali Alita – Angelo della battaglia si erano già dimostrate piuttosto sensibili a questo tema (forse perché i realizzatori James Cameron e Robert Rodriguez sono effettivamente dei mangofili), sono invece numerosi i titoli che hanno lasciato di stucco il fandom per la distanza visiva dalla loro controparte originale: oltre al succitato Super Mario Bros., altri esempi tristemente celebri sono Dragonball Evolution o il Death Note di Netflix, film di cui il meglio che si possa dire è non dire niente.

Fotogramma da "Death Note - L'ultimo nome" di Shusuke Kaneko.

Come ha potuto Netflix anche solo pensare di rimpiazzare Ken’ichi Matsuyama con un qualsiasi altro attore al mondo per interpretare L?

La questione non è assolutamente di secondaria importanza, perché nel caso di opere nate come parole + immagini come fumetti, videogiochi e altro, il contenuto e la sua rappresentazione sono entrambi parti costituenti dell’opera al 50%. Sono entrambe fondamentali, sono entrambe l’opera. Di più: solo insieme sono l’opera.

Potremmo persino parlare di opere semplici e opere composte, per indicare rispettivamente quelle opere che vengono fruite attraverso un solo canale comunicativo (come i romanzi, che sono composti solo da parole) o attraverso molti canali comunicativi (come i film, che sono composti da parole, immagini e suoni): le prime lasciano molta più libertà immaginativa al fruitore delle seconde. Sulla questione è entrata qualche tempo fa anche la scrittrice J.K. Rowling la quale, in una querelle sulla scelta di un’attrice nera per interpretare Hermione Granger, ha risposto chiaramente che poiché nei sette libri della saga Harry Potter non viene mai specificato il colore della pelle di Hermione, non c’è nessunissimo ostacolo a considerare il personaggio con la pelle nera o a darlo come ruolo ad attrici nere. Questo tipo di ragionamente invece non può funzionare (pur con tutte le eccezioni del caso) per le opere composte, in cui fattezze di personaggi e oggetti sono parte integrante dell’opera e non un suo dettaglio. Per citare Tito Faraci, nel caso di opere composte «la forma è la sostanza».

L’esempio più recente di quanto il design sia importante nelle opere composte è stato dato proprio nell’ambito della versione cinematografica americana di un franchise videoludico giapponese, con l’uscita pochissimi giorni fa del trailer di Sonic the Hedgehog, il nuovo film Paramount dedicato al celebre riccio blu. La bruttezza indifendibile del personaggio principale, certamente il risultato delle scelte di affaristi ignoranti, ricorda le tragicomiche produzioni del Cambria Studio anni ’50-’60 come Clutch Cargo o Captain Fathom, le cui animazioni erano realizzate sovrapponendo vere bocche umane a disegni statici ottenendo un effetto profondamente perturbante, proprio come accade nel Sonic della Paramount, dove un corpo dalle proporzioni perfettamente umane è sormontato da una testa sproporzionata eppure dotata di tratti somatici antropomorfi e verosimili, con un risultato molto più vicino all’horror che alla commedia.

Fotogramma del film "Sonic the Hedgehog" di Jeff Fowler.

Fa paura, dai, è proprio la dimostrazione dell’uncanny effect.

Tutto ciò in Pokémon: Detective Pikachu non accade, miracolosamente o finalmente (scopriremo in futuro se il trend si manterrà o se sarà un caso isolato), e i mostri tascabili sono graziosi, paurosi, grandiosi o disgustosi proprio come lo erano in originale. In particolare, è proprio Pikachu il personaggio virtuale più riuscito, e la dimostrazione viene dal fatto che nonostante sia doppiato dal vocione virile di Ryan Reynolds (Francesco Venditti nella versione italiana e Hidetoshi Nishijima in quella giapponese) non c’è un solo fotogramma del film in cui non sia assolutamente adorabile come un peluche morbidoso quale è.

Tre fotogrammi di "Pokémon: Detective Pikachu" di Rob Letterman.

STRAPAZZAMI DI COCCOLE. ❤️❤️❤️

Tre fotogrammi di "Pokémon: Detective Pikachu" di Rob Letterman.

Alcuni degli altri Pokémon che compaiono nel film, in cui se ne vedono provenienti da un po’ tutte le generazioni. In alto Bulbasaur: è stato notato quanto sia simile al drago Sdentato della serie DreamWorks Dragon Trainer. Al centro Charizard (immagine scelta esclusivamente per mostrare ancora una volta quant’è carino Pikachu anche a un passo dalla morte). In basso Jigglypuff, che appare in un cameo brevissimo e divertentissimo in cui lavora come cantante di pianobar.

Oltre alla sua importanza simbolica e all’eccellente resa qualitativa della CG ottimamente calata nelle riprese con attori dal vero, Pokémon: Detective Pikachu è anche un bel film, pregio niente affatto scontato dato che poteva rivelarsi solo una bieca operazione commerciale o peggio ancora un noioso catalogo di citazioni come Ready Player One, e invece riesce a riempire i suoi 104 minuti di avventura e divertimento con alcuni momenti cinematografici molto pregevoli. D’altronde il regista è Rob Letterman, che proprio dieci anni fa realizzò Mostri contro alieni, il miglior film in assoluto della DreamWorks escludendo quelli realizzati da animatori ex Disney (gli splendidi Dragon Trainer e I Croods, realizzati da Dean DeBlois e Chris Sanders, i registi di Lilo & Stitch), e che era reduce dal suo precedente film Piccoli brividi, anch’esso in tecnica mista e anch’esso molto piacevole.

Anche in questo caso tutto funziona molto bene per gli standard di un film d’intrattenimento a target prevalentemente giovanile, con in più alcuni notevoli tocchi qualitativi quali la fotografia notturna, metropolitana e iridescente à la Blade Runner di John Mathieson, la sceneggiatura brillante che si fa comica nelle battute di Pikachu (stupenda la scena in cui la natura si rivolta contro i personaggi e Pikachu commenta con un «Dopo tutto questo, come si fa ancora a negare il cambiamento climatico?»), e soprattutto le numerosissime citazioni cinematografiche, da Inception (la terra che si solleva in verticale) al primo Batman di Tim Burton (la parata con i palloni giganti), fino alla luce al neon verde smeraldo come ne La donna che visse due volte, e persino, meraviglia delle meraviglie, una divertentissima e totalmente inaspettata citazione di Mamma, ho perso l’aereo.

In questo momento in Giappone Detective Pikachu sta rivaleggiando nei cinema con Detective Conan, il cui ultimo film Konjou no fist (“Il pugno di zaffiro”) sta riscuotendo enorme successo di pubblico. Per i dati economici su Pokémon: Detective Pikachu bisognerà ancora aspettare qualche giorno, ma quello che già si può dire è che è un film molto superiore alle aspettative, ben confezionato, citazionista il giusto, nostalgico il giusto, ironico il giusto, che accontenta in maniera diversa sia lo spettatore occasionale sia il fan della serie, e che si spera possa inaugurare il nuovo corso di collaborazioni nippoamericane nel segno del rispetto reciproco. Un tuonoshock per l’evoluzione dei franchise giapponesi a Hollywood.

Tra Giappone e Italia: Intervista a Giulio & Silvio Giordano e Dario Molinari

Si dice che è facile incontrarsi anche in una grande città, ma spesso capita di non vedere i propri amici per giorni, mesi, anni, o a volte mai più. Altre volte, invece, capita di essere in un posto sperduto del mondo e lì imbattersi per pura fortuna in amici vecchi e anche nuovi. Mentre erano di passaggio in Giappone, in maniera del tutto casuale Dimensione Fumetto ha incrociato i fratelli Giulio & Silvio Giordano e Dario Molinari, tre artisti che si occupano di fumetti, video e cinema.

Ne è nata una conversazione notturna estremamente ampia sul rapporto fra l’Occidente e il Giappone, fra i fumetti Bonelli e il cinema di Shin’ya Tsukamoto, fra Baudelaire e Donkey Kong, fra la Seconda guerra mondiale e la Lamborghini Murciélago, fra Moebius e Telenorba, fra la Basilicata e Il castello errante di Howl, fra Martin Mystère e le tesi sui videogiochi, fra i tokusatsu e la tragedia greca, fra il NES e Oliviero Toscani, fra Frank Miller e Caravaggio… e fra altre cose e molte altre ancora.

Silvio Giordano, Giulio Giordano e Dario Molinari sotto il Tokyo Sky Tree.

Da destra: Silvio Giordano, Giulio Giordano e Dario Molinari con i loro due amici Marco e Antonio sotto il Tokyo Sky Tree.

DF – Per prima cosa, presentatevi ai lettori del nostro sito.

Dario Molinari – Mi chiamo Dario Molinari, videomaker e video editor. Sono appassionato di vecchi videogame e gestisco il blog di retrogaming INSERTCOIN.

Silvio Giordano – Io sono Silvio Giordano, un artista visivo: mi occupo di video, installazioni e videoarte legata ai concetti di immagine, visione, comunicazione.

Giulio Giordano – Sono Giulio Giordano, un disegnatore della casa editrice Sergio Bonelli Editore. In questo momento sto lavorando alla nuova serie di Martin Mystère, concepita come un prequel-sequel dal taglio più giovanile rispetto a quello che aveva precedentemente, così da poter essere più “accogliente” per le nuove generazioni, e contemporaneamente mi occupo della Redhouse Lab.

Di che si tratta?

Giulio – È la prima scuola di fumetto in Basilicata. Precedentemente gli abitanti del posto con un interesse nel fumetto e nell’illustrazione dovevano recarsi in Puglia o a Napoli o a Roma, quindi nel 2011 Gianfranco Giardina e io ci siamo posti la domanda «Perché tutte le persone con questi interessi lavorativi non devono poterlo fare nella propria zona?», e abbiamo risposto fondando e insegnando in questa nuova scuola. L’idea era quella di rivolgerci a coloro che non avevano la possibilità di spostarsi altrove, e il supporto maggiore al nostro progetto è arrivato da Giuseppe Palumbo, disegnatore di Diabolik, che è stato un po’ il nostro guru, e grazie al cui aiuto la scuola sta funzionando da cinque anni.

Come mai siete in Giappone?

Giulio – Per una passione nata ai tempi della Granata Press, o prima ancora, leggendo i primi manga Baoh, Ken il guerriero, Akira: lì è nato un mondo che non conoscevamo, anche al di là dei manga e riguardo agli aspetti culturali giapponesi in generale.

Dario – La mia passione è meno legata al mondo dei fumetti, pur essendo cresciuto come tutta la mia generazione con gli anime di Ken il guerriero e I Cavalieri dello Zodiaco trasmessi da Telenorba e Junior TV.

Silvio – Oltre al fatto che quella per il Giappone era una passione che mi portavo dietro da tempo, sono venuto soprattutto perché questo Paese mi ha shockato. Nella mia terra, la Basilicata, negli anni ’80 successe un terremoto e io festeggiai il compleanno in tenda perché le case erano venute giù. In quella tenda eravamo una marea di bambini, e l’unico modo per intrattenerci e non avere paura era quello di proiettare dei cartoni animati giapponesi, soprattutto legati a Go Nagai come UFO Robot Goldrake e Mazinga Z: quell’esperienza ha avuto un effetto terapeutico, che ci ha tenuti l’uno vicino all’altro in maniera empatica in una condizione felice. Questo ha legato il Giappone alla mia infanzia. Come per la bomba atomica, che ha stimolato l’immaginario dei creativi giapponesi sublimando freudianamente la loro condizione di oscurità in luminosità, la stessa cosa è accaduta identica col terremoto del 1980: la paura che provavo in quella tenda era la mia Hiroshima.

In effetti esiste questa idea dell’entertainment giapponese come forma d’arte proveniente da una rielaborazione creativa dallo shock della bomba atomica, e arrivato alle sue tre derivazioni peculiarmente nipponiche che sono i robottoni, le maghette e gli orfanelli ribelli, tre topos narrativi che non si rintracciano nelle letterature del resto del mondo.

Silvio – Sì, anche la letteratura alta occidentale ha i suoi semi nei racconti dei ceti bassi e contadini, com’era con i Grimm, e credo che in Giappone questo fenomeno si sia amplificato. Mi spiego: durante la Seconda guerra mondiale, in Italia il massimo che può essere successo è che mio nonno abbia sparato a due-tre persone, ma in Giappone un ragazzo della mia generazione, sulla trentina, ha ricevuto dalla generazione precedente immagini shockanti di persone che bruciano e pelle che si scioglie. Non è più una dimensione terrena, ma qualcosa di chimico, che va oltre il racconto romantico. È uno shock senza la parte romantica, o epica, o fantastica. Un ragazzo giapponese che quindi ha sentito dai nonni racconti di piogge acide e unghie che cadono, subisce una sovrapposizione di immaginari: al retaggio storico, per cause di forza maggiore, si aggiunge un altro retaggio recente, aberrante e fuori dalle regole, che lo costringe ad inventarsi qualcosa che esorcizzi quel brusco passaggio.

Intendi quindi che non solo le tre suddette derivazioni, ma l’intera produzione pop giapponese nasce dall’elaborazione dello shock delle bombe atomiche?

Silvio – Assolutamente sì. Quando ho visto i reperti al Museo della Pace di Hiroshima non ho potuto non pensare che quegli oggetti, che il calore della bomba ha deformato e fuso tra loro, sono diventati opere di arte contemporanea. L’immaginario di quel museo è legato al catrame, alla ruggine, ai concetti di “fuligginoso” e “appuntito”. Se da un lato c’è un certo mondo che ha prodotto oggetti splendenti e precisi come la Lamborghini Murciélago, dall’altro lato ci sono le tazzine fuse le une con le altre, e lì dentro trovi Akira. Pensiamo al corpo di Akira che si trasforma: non è un’invenzione dell’autore Katsuhiro Otomo, ma un’osservazione della realtà, come sempre accade nell’arte. Potremmo dire che il capolavoro di Go Nagai è stato fatto dalla bomba di Hiroshima.

Lamborghini Murciélago e bottiglie fuse dal Museo della Pace di Nagasaki.

C’è qualcosa di disturbante nell’abbinare la Lamborghini Murciélago con le sue porte ad ali di pipistrello fatte per il divertimento, e delle bottiglie fuse dal calore di una bomba che ha ucciso in una frazione di secondo migliaia di persone. Eppure sono entrambe opere dell’uomo.

Giulio – Ovviamente cataclismi, apocalissi e situazioni drammatiche sono state vissute in tutto il mondo, ma è il modo in cui si reagisce che cambia la situazione. Molte nazioni hanno reagito alla Prima e Seconda guerra mondiale con monumenti ai caduti o simboli tombali; il Giappone invece ha reagito attraverso l’arte, cercando di esprimere la propria situazione, anche non legata al nucleare, attraverso il manga, l’animazione e tutto il resto, usando la creatività.

Silvio – Le due cose sono intrinsecamente legate. Lo skyline dei narratori giapponesi contemporanei è post-atomico.

Quindi anche un regista come Hayao Miyazaki è collegabile allo shock nucleare?

Silvio – Sì, ma come controparte: attutisce il colpo e fa sognare le persone. Ci sono quelli che assorbono l’esplosione atomica e l’amplificano, come Otomo, e c’è Miyazaki che invece dice «Il mondo non è nero: sogniamo». Ma è anche questa una risposta al nucleare, e se è diventato il maggior regista giapponese è perché il mondo vuole abbandonare il nero e tornare a sognare.

Fotogramma de "Il castello errante di Howl".

La scena di un raid aereo ne Il castello errante di Howl, come quelli subiti dal Giappone durante la Seconda guerra mondiale: dove finisce la realtà e dove inizia la finzione?

In effetti nei film di Miyazaki l’aspetto bellico è quasi sempre presente, più o meno esplicitamente, a partire dal mondo post-atomico di Nausicaä della Valle del vento.

Giulio – Anche in Porco Rosso e ne Il castello errante di Howl ci sono forme di guerra.

Silvio – Miyazaki ha acquisito e rielaborato la pioggia acida, perché ormai è ora di superarla, ma non tutti però ci sono riusciti. Mentre ero sull’aereo per venire in Giappone, ho visto un film in cui, per l’ennesima volta, c’erano dei mostri che si trasformavano per via delle radiazioni nucleari: ho avuto una sensazione di sciacallaggio, di speculazione economica del retaggio lasciato dalla Seconda guerra mondiale. Sono convinto che conclusasi questa fase, esauritasi la memoria storica di quell’evento, se non succede un nuovo evento shockante il Giappone si dovrà inventare un nuovo linguaggio e una nuova storia.

È un punto di vista in linea con quanto ha dichiarato Hideaki Anno, secondo cui l’animazione giapponese è inevitabilmente sul viale del tramonto.

Giulio – Sono d’accordo: credo che questo messaggio fosse già presente in Neon Genesis Evangelion, e sono totalmente d’accordo con lui anche quando dice che quella serie, benché invecchiata, è ancora la cosa più nuova degli ultimi venti anni.

Silvio – È lo stesso concetto espresso nella tragedia greca e ne Lo spleen di Parigi di Baudelaire: se non hai più un pathos da raccontare, una motivazione forte, allora non hai più nulla da raccontare. Secondo me avverrà questo: la Disney, dopo essersi comprata la Marvel e la Lucasfilm, dagli un po’ di tempo e si comprerà pure Go Nagai. Forse non è ancora il momento, ma entro cinque o dieci anni arriverano i film di Mazinga, e quello sarà solo lo strascico, nient’altro che lo strascico di una cultura lontana.

Già negli anni ’90 la Disney portò in Occidente i film dello Studio Ghibli, con cattivi risultati.

Silvio – E presto o tardi si comprerà anche i tokusatsu: quando si esauriranno i filoni dei cinecomics e di Star Wars, verrà riproposto questo materiale che prima era un sottobosco e in futuro diventerà Ultraman al cinema.

In effetti anche i cinecomics attuali sono basati su fumetti ultradecennali.

Silvio – Come avviene oggi coi cinecomics, in futuro diventerà molto hipster portare i tokusatsu al cinema in Occidente, tutti diranno che ne sono sempre stati fan, e produrranno la scarpa Nike con Kamen Rider.

Esiste la teoria per cui il milieu culturale di un autore è facilmente intuibile dalla sua data di nascita. Ad esempio, J.J. Abrams è nato nel 1966, è cresciuto negli anni ’70 e maturato negli anni ’80, quindi nessuno stupore che abbia riproposto Star Wars e Star Trek.

Giulio – È esattamente così: lui sta in cima e decide quello che deve essere fatto.

Akihabara (fotografia di Dario Molinari).

Akihabara è nato dopo la Seconda guerra mondiale come mercato nero di apparecchiature elettroniche, prodotte in surplus dalle aziende giapponesi per la guerra. Da allora è diventata “la città elettrica” e una meta cruciale del turismo otaku.

Tornando al vostro viaggio in Giappone, cosa intendete visitare?

Dario – Date la mia passione per i videogiochi, Akihabara ovviamente è la meta che più mi interessa, La Mecca del retrogaming estremo dove cercare vecchi videogiochi e console nei negozi dell’usato, che è tenuto in maniera maniacale dai giapponesi. So poi che ci sono delle sale giochi epiche: in particolare, una è in un seminterrato e ha una collezione di cabinati storici di titoli importanti, da Street Fighter II a Pac-Man, e contemporaneamente i titoli nuovi giocabili in anteprima con mesi d’anticipo sull’uscita ufficiale. Questo mio interesse per Akihabara iniziò nel 2006 quando comprai il libro Power Up dell’americano Chris Kohler: in realtà era la sua tesi di laura, e l’autore l’ha poi successivamente espansa fino a farne una interessantissima guida. Il sottotitolo del libro è giustamente Come i videogiochi giapponesi hanno dato al mondo una vita extra, poiché come spiega l’autore nel periodo 1982-1983 ci fu una profonda crisi nel mercato videoludico, e fu l’avvento di Nintendo a stravolgere e salvare il business. Prima di questo periodo, all’interno dei videogiochi non esisteva né lo storytelling né i personaggi, ma solo ambientazioni: il game designer Shigeru Miyamoto ha inventato la narratività nei videogiochi, inserendo in qualche modo gli elementi del linguaggio cinematografico come i dialoghi, la ripartizione inizio-svolgimento-finale, eccetera.

Quindi, da questo punto di vista, il suo capolavoro è The Legend of Zelda dato che è totalmente narrativo?

Dario – Sì, ma forse Donkey Kong era ancora più cinematografico: nonostante sia un platform a schermata fissa per le limitazioni tecniche del tempo, presentava già gli elementi fiabeschi con l’eroe buono, il mostro cattivo e la principessa da salvare. Il Giappone è il luogo di nascita dei videogiochi come li conosciamo oggi, e ne ha realizzato le pietre miliari, come Resident Evil o le opere di Hideo Kojima, e quindi non potevo non venire qui: è la tappa fondamentale se sei un appassionato e c’è da imparare molto sull’argomento.

Giulio – Qui in Giappone c’è da imparare molto anche su altre cose. Ad esempio, chi viaggia molto e va a vedere molti posti si rende conto sempre più spesso degli effetti della globalizzazione, trovando le stesse cose in qualsiasi luogo, così tanto spesso che alla fine ci si stanca di viaggiare. Eppure, ci sono ancora Paesi che danno al viaggiatore una sensazione, se non “aliena”, quantomeno diversa e che danno ancora il piacere di conoscere, e fra questi Paesi c’è il Giappone, dove non si trova ciò che è “Europa” e ciò che è “America”. Per il resto, ovviamente c’è un vissuto personale: io sono cresciuto con le videocassette della Yamato Video e della Granata Press, e il modo di lavorare e di disegnare di Mamoru Oshii in Ghost in the Shell è per me un simbolo creativo. Alla fine, non ha nemmeno importanza se andando in Giappone si ritrovano o no esattamente quelle cose viste negli anime, perché puoi comunque in qualche modo materializzarne l’atmosfera in un ambiente fisico: a Tokyo è possibile respirare la stessa aria respirata da Oshii.

Dario – Siamo stati a Tokyo solo un giorno e mezzo ed è stato più che sufficiente per capire quanto è cyberpunk quella città, esattamente come ce l’eravamo immaginata attraverso i manga. Si avverte che c’è qualcosa di innaturale e diverso dagli altri posti che ti proietta verso un immaginario quasi fantascientifico.

Giulio – Aggiungo anche le mie passioni per Frank Miller, grandissimo appassionato di Miyazaki e di Lone Wolf and Cub, e per il regista Michael Mann: i suoi silenzi, le grandi palazzine vuote, gli edifici lavorativi tutti illuminati non si possono trovare in America, ma bensì in Giappone, dove posso ricreare dentro di me l’immaginario visivo e sonoro dei film che mi hanno colpito. Lo stesso per Ghost in the Shell, un film che mi ha profondamente emozionato, e qui in Giappone posso rivivere personalmente, e non attraverso lo schermo, quelle stesse sensazioni. Io sono molto legato al cyberpunk e al mondo di William Gibson: anche se non siamo ancora in quei tempi con quella tecnologia assurda e non so se riuscirò a vederla entro la fine della mia vita, a Tokyo sembra di poterne assaporare un’anticipazione.

Doppia pagina di "Wolverine: Onore" di Chris Claremont e Frank Miller.

Negli anni ’80 il fumettista americano Frank Miller era nel pieno della sua fase giapponese: fan storico di serie seminali come Lone Wolf and Cub e Gen di Hiroshima, Miller realizzò in quel periodo Wolverine: Onore, Ronin e la saga di Elektra; dal primo di questi tre titoli è tratta questa splendida doppia splash page: benché i dettagli di armi ed edifici siano molto discutibili, la fascinazione giapponese raggiunge qui i massimi livelli artistici in Occidente dai tempi della Madama Butterfly.

Silvio – Anch’io sono venuto qui in Giappone spinto dalle mie passioni e dal mio malcelato essere nerd, come fosse un viaggio adolescenziale. Ho inoltre un secondo scopo, legato all’osservare la società di Tokyo, che mi interessa tantissimo a livello antropologico per capire come vivono le distanze. L’Occidente, ad esempio, è tutto vicino: se sei a Milano respiri Berlino e New York, perché è tutto collegato anche attraverso il web; il Giappone invece sembra proprio un’isola separata dal mondo, e in particolare l’atteggiamento degli abitanti di Tokyo mi è ancora indefinibile.

D’altronde a Tokyo abita un quarto dell’intera popolazione giapponese, cioè 30 milioni su 130. Immaginiamo se a Roma abitasse un quarto di tutti gli italiani, cioè 15 milioni di persone su 60: sarebbe per forza di cose una realtà straniante, e forse è una delle ragioni per cui i giapponesi stessi dicono che gli abitanti di Tokyo sono “gente fredda”.

Silvio – Ma proprio questa freddezza genera calore per contrasto, come avviene con la disumanizzazione all’interno dell’uomo, che è proprio il tema che voglio indagare.

Panorama di Tokyo (fotografia di Dario Molinari).

Tokyo: la grande città, la giungla di cemento, la paranoia metropolitana, la concretizzazione degli incubi di Fritz Lang, il confine del mondo.

Quali sono state le prime opere che vi hanno fatto conoscere il Giappone?

Dario – Io ho scoperto il Giappone con i cartoni animati, credo il mio primo sia stato Ken il guerriero.

Giulio – Il mio primo impatto l’ho avuto con la serie tv dal vivo Samurai, tratta da Lone Wolf and Cub e trasmessa su Italia 1 i lunedì notte di molti anni fa (NdR: amata anche da Andrea Accardi). Quando guardavo Ufo Robot Goldrake non avevo quella sensazione di un altro paese e un’altra cultura, anche fisiognomicamente i personaggi non erano distanti dallo standard occidentale, invece la bellissima serie tv Samurai mi ha dato lo stimolo a scoprire di più su quella cultura.

Silvio – Io molto banalmente sentii parlare per la prima volta di Giappone alla scuola elementare dalla maestra, che ci parlò della bomba di Hiroshima, e la cosa mi ha sconvolto: tutto il resto del mio percorso viene da lì.

C’è un’opera giapponese che ritenete basilare per l’arte e la società del mondo contemporaneo?

Giulio – Senza dubbio Go Nagai, il Moebius giapponese, per contrasto. Moebius in Europa ha ideato e rappresentato tutta un’estetica, e Go Nagai rappresenta proprio tutto il resto, all’opposto. Mi verrebbe da dire anche Osamu Tezuka, ma trovo il suo messaggio meno interessante rispetto a quello di Nagai, che oltre a interessare me interessa anche l’Europa.

Confronto fra una tavola di Moebius e una di Go Nagai.

In alto, una tavola del fumettista francese Jean Giraud, in arte Moebius; in basso, una tavola del fumettista giapponese Kiyoshi Nagai, in arte Go Nagai. Sono mentalmente, graficamente e anche geograficamente i due opposti del mondo del fumetto, eppure i loro mondi si intersecano: l’eleganza suprema di Moebius ha una forte ispirazione orientale, come negli occhi socchiusi dell’idolo che sono quelli di un Buddha giapponese, mentre la mitologia stessa su cui si basa Nagai è quella occidentale e cristiana, con l’Inferno e il Paradiso danteschi. Inoltre, la linea chiara di Moebius ha influenzato numerosi illustratori giapponesi come Aquirax Uno, mentre il tratto espressionista di Nagai ha influito su generazioni di fumettisti occidentali dagli anni ’80 in poi.

Eppure in patria l’opinione generale è al contrario: Go Nagai è considerato  un autore storico, certo, ma Osamu Tezuka è visto come l’incarnazione stessa dei manga.

Giulio – Per gli europei Go Nagai vale di più, e d’altronde anche commercialmente Tezuka ha meno successo. L’opera di Go Nagai potrei portarla sulla Luna e salvarla per le future generazioni.

Silvio – Per le future generazioni salverei Tetsuo di Shin’ya Tsukamoto, che Enrico Ghezzi continua a mandare a notte fonda su Rai 3.

Dario – Per la mia esperienza e per tanti motivi sia personali sia universali, anche se io sono più un fan della SEGA, credo comunque che salverei come console rappresentativa il Nintendo Famicon, o NES com’è noto in Occidente, per essere la culla di tutto il mondo videoludico giapponese.

Go Nagai, Tetsuo e il NES sono in effetti tre pietre miliari, o forse LE tre pietre miliari della cultura pop contemporanea giapponese.

Giulio – Credo che rappresentino, in proporzione, la stessa importanza di Michelangelo, Caravaggio e Leonardo da Vinci per l’arte europea, per l’influenza che hanno esercitato.

Go Nagai, "Tetsuo" di Shin'ya Tsukamoto e il Nintendo Famicon.

Go Nagai, Tetsuo di Shin’ya Tsukamoto e il Nintendo Famicon sono le tre glorie della cultura pop giapponese contemporanea.

A proposito di influenza, come pensate che la cultura pop giapponese abbia influenzato la vostra attività creativa?

Silvio – Io sono stato influenzato dal loro sensazionalismo, inteso come una comunicazione forte come un pugno nello stomaco, che in Giappone si avverte già dalle loro immagini pubblicitarie, che non sono affatto concettuali come le nostre, ma molto dirette: è l’immagine che comanda. Anche nei cartelli d’avviso nelle stazioni: con un singolo disegnino, anche senza parole, comunicano un messaggio preciso. I giapponesi possiedono una grande capacità di comunicare, e anche di essere un po’ shockanti: le loro immagini pubblicitarie sono così tante e veloci, per esempio quando vai in treno, che devono essere abbastanza forti da farti girare apposta. La loro chiarezza nel mandare un messaggio mi ha sicuramente influenzato. Il loro è un sensazionalismo che va al di là della marketta e dell’apparire: specula sugli altri linguaggi e allo stesso tempo li ingloba.

In effetti anche i più grandi pubblicitari occidentali, come Oliviero Toscani, realizzano opere che vanno comprese.

Silvio – Toscani è uno storyteller e le sue storie hanno necessità di essere capite: è molto diverso. Davanti alle sue opere ci si ferma a guardarle, come per una scultura, e vanno contemplate: «Ah, è un’opera di Oliviero Toscani dedicata alla campagna contro l’AIDS, cos’ha voluto dirci?». Sono capolavori, ma questo tipo di contemplazione e di estrazione di un messaggio complesso è un atteggiamento occidentale. L’atteggiamento giapponese invece è quello di colpirti con forza: questo lo puoi fare, questo non lo puoi fare. Chiaro, senza fronzoli o ricami.

La campagna pubblicitaria del nuovo progetto di Benetton Clothes for Humans: il progetto è interessante, ma il video, pur molto bello, è logorroico e non spiega chiaramente il significato.

La campagna pubblicitaria A/I del 2009 della catena di negozi di abbigliamento UNIQLO, il Benetton giapponese. Senza nemmeno una parola, è espresso in maniera molto più chiara lo stesso concetto di varietà umana a cui corrisponde la varietà di vestiario.

Giulio – Aggiungerei una considerazione. Cinema e fumetto sono nati praticamente negli stessi anni e hanno seguito percorsi paralleli, con però una forte differenza tecnica: il primo si muove su 24 fotogrammi al secondo, il secondo nello spazio-tempo delle vignette. Se nel cinema il movimento di un pugno è mostrato con una sequenza di fotogrammi continuativi, nel fumetto invece si mostrano, ad esempio, prima colui che sferra il pugno, e poi colui che lo riceve. I giapponesi hanno in qualche modo fatto da ponte: nel fumetto americano classico, in una vignetta c’è il cazzotto e nella vignetta seguente la vittima era già a terra, mentre invece i giapponesi nei manga si prendono tutto il tempo necessario per mostrare la sequenza, tanto più se il gesto è veloce, mostrando cinematograficamente il senso dell’azione. Credo sia questo l’aspetto che più mi ha influenzato del fumetto giapponese. Molti sceneggiatori europei di fumetti, invece, ancora non hanno maturato quel senso cinematico della narrazione che i giapponesi hanno ormai incamerato.

Tavola di "Nausicaä della Valle del vento" di Hayao Miyazaki.

Una scena di fuga nel fumetto Nausicaä della Valle del vento di Hayao Miyazaki. La panoramica, la carrellata sul toriuma Kai in corsa, poi il dettaglio dello sparo, il volto di Kai dolorante, il primo piano della zampa che inciampa: questa pagina è gia uno storyboard cinematografico.

Dario – Sulla questione cinematografica ho un altro punto di vista. La mia passione sono i videogame giapponesi, ma non li realizzo per lavoro, che è invece la produzione e montaggio video, e la mia maggiore influenza viene dal cinema americano che ho visto fin da ragazzino, da Alien a Blade Runner. Eppure, mi sono nutrito tantissimo di valanghe di anime e manga fin da bambino, da Dragon Ball in poi: quello che mi ha tenuto incollato allo schermo tv e alle pagine è stata la grossa emotività narrativa e la forte caratterizzazione dei personaggi. Magari i temi si ripetevano, tipo il senso del dovere o la necessità di dimostrare e rivendicare la propria bravura, ma credo siano aspetti radicati nella società giapponese da secoli: questi valori, che per me ragazzino erano completamente nuovi, hanno certamente influenzato il mio modo di vedere il cinema, e probabilmente anche di fare cinema. Forse, anche inconsapevolmente, il mio lavoro di montaggio è influenzato dal montaggio degli anime.

Dario Molinari e Silvio Giordano giocano a "Street Fighter II".

Dario Molinari e Silvio Giordano giocano a Street Fighter II. Uno dei ricordi che rimangono più vividi di un viaggio in Giappone è l’incredibile quantità di luce artificiale, e i numerosi cabinati dei videogiochi fanno la loro parte in questo diffuso inquinamento luminoso.


Ringraziamo ancora Giulio, Silvio e Dario che hanno sacrificato per quest’intervista due ore di sonno prezioso.

Pokémon GO arriva in Giappone… da McDonald’s

L’entusiasmo per lo sconvolgente successo mondiale di Pokémon GO continua ad avanzare inarrestabile: a nemmeno tre settimane dal lancio iniziale, c’è gente che si è svegliata alle 5 del mattino per andare a caccia di Pokémon, chi è stato investito da una macchina, e chi ha ridisegnato la mappa del mondo a scopo di ricerca ludica. Dopo l’Oceania, gli USA e l’Europa, l’applicazione in realtà aumentata è arrivata anche in Canada e pian piano girerà il resto del mondo. Ci sono però due eccezioni, due paesi dove l’arrivo del videogioco di Nintendo & Google ha dei problemi. Il primo è ovviamente la Cina, dove Pokémon GO è visto come un possibile strumento di spionaggio militare internazionale, e per questo se ne sono fatti una versione autoctona: nessuno batte i cinesi sul complottismo e sui prodotti tarocchi. Il secondo paese è, stranamente, la patria stessa dei Pokémon: il Giappone.

In Giappone ci sono mille eventi legati ai Pokémon: fra i piu spettacolari c’è la marcia dei Pikachu, che si svolge in occasione di eventi come l’uscita di un film (nel video, la marcia a Yokohama per Il film Pokémon – Hoopa e lo scontro epocale) o la promozione di un negozio (l’ultima c’è stata alla stazione di Osaka per festeggiare il 17esimo anniversario del locale Pokémon Center), ma gli spettacoli per il pubblico ci sono in continuazione, soprattutto a Tokyo. È la strategia pubblicitaria della Coca-Cola: il fatto che tutto il mondo già la conosca non è un motivo per smettere di fare promozione, ma bensì per farne di più.

Ne abbiamo parlato proprio pochi giorni fa: sembra un paradosso, ma l’uscita giapponese di Pokémon GO non è stata ancora fissata e la Nintendo non ha rilasciato comunicati ufficiali al riguardo. I motivi sono facilmente intuibili e legati ai tre grandi problemi che il gioco sta riscontrando nel mondo: il continuo irrispetto della privacy, le potenzialità criminali, e soprattutto lo sfruttamento commerciale, che diventa la questione primaria da risolvere per un prodotto gratuito e usufruito quotidianamente da milioni di persone ogni giorno. A quanto pare però il problema è stato risolto e nel più banale dei modi: una partnership con il socio storico di Nintendo, ovvero McDonald’s Japan. Fin dall’uscita di Pokémon Rosso e Pokémon Blu, infatti, la catena di fast-food americana ha sempre ospitato Pikachu & soci negli Happy Set, ovvero la versione locale degli Happy Meal per bambini, con regali esclusivi e pensati appositamente per la clientela nipponica.

Regali dell'Happy Set a tema Pokémon.

Tre regalini dell’Happy Set, ovvero l’Happy Meal giapponese, a tema Pokémon. In alto, un classico: gli origami, declinati a forma di Pikachu e Meowth. Sotto, a sinistra la carta astronomica dei Pokémon per imparare divertendosi; a destra un trenino formato dalle confezioni dell’Happy Set per prendere due piccioni con una fava e far felici sia i fan di videogame sia quelli di treni (ci sono, eccome poi).

McDonald’s Japan, notoriamente impegnata sul fronte otaku, ha infatti diramato il 20 luglio 2016 un comunicato ufficiale in cui dichiara che sta «pianificando con Nintendo una collaborazione per il lancio di Pokémon GO per Android e iOS in Giappone». Il messaggio è apparentemente un futile comunicato stampa, perché McDonald’s Japan è già partner stabile di Nintendo e quindi, all’arrivo dell’applicazione in Giappone, ovviamente ne avrebbe ospitato i gadget, ma a leggere bene c’è scritto qualcosa di molto diverso: Nintendo e McDonald’s collaboreranno insime per gestire Pokémon GO. Questo vuol dire che, in Giappone, il videogioco sarà legato in maniera inscindibile alla catena di fast-food.

La notizia, diramata in seguito a una fuga d’informazioni, ha turbato le testate giornalistiche videoludiche giapponesi, che hanno percepito l’evento come rivoluzionario: di certo i videogiochi sono sempre stati a pagamento, con le monetine al bar o comprando console e cartuccia/disco/file, e di certo hanno sempre goduto di sponsorizzazioni esterne, ma stavolta si tratterebbe del primo caso di sponsorizzazione in esclusiva e obbligatoria con un esercizio commerciale. I giornalisti di Famitsu hanno già cominciato a immaginare scenari futuri, ipotizzando per esempio che le palestre Pokémon potrebbero corrispondere geograficamente ai ristoranti McDonald’s, così che per avanzare nel gioco sia fisicamente necessario recarcisi. Magari poi il giocatore non è obbligato a comprare un menù Big Mac, ma dato che è li, e magari in gruppo, almeno un bicchiere di Fanta al melone (amatissima dai giapponesi) ci scappa.

Pikachu in un ristorante McDonald's in "Pokémon GO".

Inquietante apparizione di Pikachu in un ristorante McDonald’s americano: un fausto? infausto? presagio del futuro.

La diabolica strategia commerciale della sempre diabolica casa della grande M rientra nei piani dall’attuale presidentessa di McDonald’s Japan, la canadese Sarah L. Casanova, sangue italiano, classe 1965, una laurea in marketing nel 1990, entrata in McDonald’s come semplice impiegata amministrativa l’anno dopo, mandata a farsi le ossa per cinque anni in Russia, e poi spedita dal 2004 in Giappone dove ha scalato la piramide sociale fino a diventare CEO nel 2013. Questa reginetta degli hamburger si è trovata a fronteggiare una situazione economica aziendale disastrosa, e per farlo ha insistito sulla variegazione dell’offerta, l’abbassamento dei prezzi e soprattutto l’immagine gioiosa e di forte appeal sui giovani.

La collaborazione fra Nintendo e McDonald’s Japan altro non è quindi che l’ultimo passo della Casanova nel suo processo di risanamento aziendale, puntando il tutto per tutto su un prodotto di sicuro successo come Pokémon GO. I giapponesi sono già elettrizzati e inquietati insieme, su Internet si rincorrono le possibili date d’uscita del gioco (si vocifera entro la fine di luglio), e per placare gli animi la NISC, ovvero l’Agenzia Nazionale per la Sicurezza Informatica giapponese, ha pubblicato un ennalogo di regole a cui attenersi per giocare a Pokémon GO.

Regole governative di comportamento per giocare a "Pokémon GO" in Giappone.

Le indicazioni governative per l’uso di Pokémon GO: dall’altro a sinistra sono 1) non scattare foto in luoghi riconoscibili 2) non craccare il telefono 3) non giocare quando c’è brutto tempo, disastri naturali inclusi 4) attenzione al caldo eccessivo 5) tenere sempre la batteria carica 6) avvisare telefonicamente tramite telefono fisso se il cellulare non dovesse funzionare più 7) non recarsi in posti pericolosi 8) non fidarsi degli sconosciuti 9) non giocare camminando. A parte che manca solo “bere tanta acqua e stare all’ombra quando fa caldo”, è proprio l’infrazione di praticamente tutte queste regole che ha comportato il successo del gioco nel resto del mondo.

In tutto ciò, la continua apparizione di Pokémon selvatici nei McDonald’s americani pare un segno premonitore: per capire se si tratta di un buon segno o di un cattivo segno, però, non resta che attendere.

Benvenuti in Giappone 05 – Pokémon GO: dire & fare

I Giochi olimpici di Tokyo 1964 sono ancora impressi a fuoco negli occhi dei giapponesi che li hanno visti, e fantasticati come un evento memorabile da chi non li ha visti. Rappresentarono senza ombra di dubbio il più grandioso evento sociale del XX secolo per il Giappone, con quegli iconici completini bianchi con la giacca rossa indossati dagli atleti nipponici ancora oggi ricordati nella cultura pop. È stata la prima Olimpiade asiatica, la prima con l’attuale pista d’atletica a otto corsie, la prima con pallavolo e judo, la prima con un logo grafico, ma soprattutto è stata l’Olimpiade della tecnologia, la prima col cronometro digitale, la prima con la cerimonia d’apertura in mondovisione satellitare, la prima con gli stadi con copertura a sospensione, e oltre ogni cosa è stata l’Olimpiade dello Shinkansen, il treno-proiettile inaugurato per l’occasione che rappresentò e rappresenta ancora oggi metaforicamente l’orgoglio dei giapponesi. Non è una novità: i giapponesi amano la tecnologia, e detestano quando qualcun altro è più avanti di loro in campo tecnologico. Per esempio, e probabilmente ci sono poche cose che detestano di più, al momento gli otaku giapponesi detestano il fatto che il resto del mondo può giocare a Pokémon GO e loro invece no. Detestabile.

Lo spot di Pokémon GO promette ore e ore di sfrenato divertimento across the universe.

Probabilmente non c’è un solo under 40 in tutto il mondo occidentalizzato che non ne sia al corrente: dopo i videogiochi, i fumetti, i cartoni animati per la televisione e i film animati per il cinema, i Pokémon sono sbarcati su smartphone con un’applicazione in realtà aumentata, intitolata Pokémon GO e sviluppata da Nintendo con Google, che permette di svolgere attività simili a quelle del classico videogioco, ma nella vita vera: bisogna fisicamente camminare, fisicamente andare in specifici posti, fisicamente combattere (nei limiti di un videogioco), eccetera.

Fotogrammi di gioco di "Pokémon GO".

In Pokémon GO il giocatore crea un avatar, ovvero l’allenatore con cui gira per il mondo alla ricerca di oggetti utili (nei Pokéspot, segnati con cubetti blu) e di Pokémon selvatici da catturare, tipo il sempre adorabile Pikachu che pesa come un bebè cicciotto.

Nonostante quel che hanno scritto alcuni giornalisti poco informati, Pokémon GO non è affatto il primo gioco né Nintendo né Pokémon per smartphone, dato che in Giappone ce ne sono già da tempo, però rappresenta una tappa importante, probabilmente capitale per la storia dei videogiochi: non solo ti obbliga a fare movimento (come fanno i giochi per Wii), ma ti obbliga anche a uscire di casa e a camminare per svolgere certe quest. È l’opposto dell’idea stessa di videogioco, dello stare in casa di notte da soli a giocare: qua bisogna uscire di casa di giorno insieme. È surreale, per essere un videogioco, o meglio ne è il contrario essendo esattamente un gioco con un video. È basato su un precedente titolo, il criptico Ingress, ma qui la carta vincente è la semplicità, l’eliminazione di qualunque elemento guerrafondaio, la rimozione del complottismo, l’aggiunta di un accessorio da polso, e soprattutto l’applicazione a un franchise che fin dall’inizio si basava sull’esplorazione del mondo: il colpo di scena di Satoshi Tajiri.

Screenshot del videogioco "Ingress".

Uno screenshot del videogioco Ingress che rappresenta la città di New York, oddio che ansia.

Il videogioco ha avuto fin dal debutto un successo semplicemente clamoroso: nel giro di una sola settimana Pokémon GO è stato installato nel 5% di tutti i cellulari statunitensi (uno su venti!) creando ovvi problemi tecnici ai server, il suo uso quotidiano ha superato quello di Facebook, il suo traffico dati ha scavalcato quello del porno (evento probabilmente mai accaduto nella storia di Internet), e nelle grandi città la folla ha fermato il traffico in casi di scoperta di Pokémon rari. Non che fossero necessarie conferme, ma ora è certo che Pikachu è più famoso di Gesù e dei Beatles messi insieme.

Però, stando a un malumore sul web così grande da aver raggiunto non solo i mass media popolari, ma anche testate internazionali autorevoli come il The Japan Times, i videogiocatori giapponesi non sono felici delle politiche di pubblicazione di Pokémon GO: la Nintendo ha infatti pensato di distribuirlo a livello mondiale un po’ alla volta, partendo dall’Oceania e passando per gli USA e poi via via tutti gli altri Stati fino a raggiungere l’Italia il 15 luglio. Sui social girano lamentele condivise da migliaia di giapponesi che non vogliono aspettare per avere Pokémon GO: in pratica, sostengono che il Giappone è la patria dei Pokémon e quel videogioco gli spetta di diritto. In realtà c’è ben poco da lamentarsi: leggendo la raccolta di articoli di giornali internazionali messa insieme dal noto settimanale/bibbia dei videogiochi Famitsu, è facile intuire che la Nintendo ritarda di proposito l’uscita di Pokémon GO perché sta evidentemente usando il resto del mondo come test prima dell’introduzione in patria, dove non vuole problemi, per risolvere tre questioni principali.

Basta leggere le interviste ai giapponesi sull’articolo del The Japan Times: se in Occidente è riprovevole vedere gente girare per piazze e dintorni di luoghi inappropriati o molto inappropriati alla ricerca di Pokémon rari, in Giappone questo è del tutto intollerabile dato che anche solo avvicinarsi a proprietà private è visto come qualcosa ai limiti della legalità. Chi scrive è stato sgridato in pubblico e davanti a molte persone nei pressi di un tempio Shinto dal relativo monaco per aver portato del cibo a un gatto randagio: il fatto di aver sfamato una bestia innocente fuori dall’area sacra non è stata per il religioso una giustificazione sufficiente per l’infrazione al decoro del tempio. Non ci sarebbe da stupirsi se quello stesso monaco procedesse per le vie legali, chiamando la polizia se dovesse vedere gente girare con lo smartphone dopo aver attraversato il torii (portale sacro).

Altro problema è legato al fatto che all’estero l’uso di Pokémon GO sta creando delle nuove opzioni creative ai criminali. A quanto pare, la ricerca dei Pokémon è così appassionante da distrarre il giocatore e farlo cadere vittima di scippi e rapine con destrezza, se non addirittura in trappole organizzate da hacker che hanno creato nella mappa del gioco punti d’interesse fasulli per attirare gente e derubarla: è proprio vero che le lauree in Ingegneria informatica sono le migliori per trovare lavoro (legale o no).

Infine, c’è un terzo e ultimo punto che rappresenta quello cruciale per il successo di Pokémon GO come di un qualunque altro franchise in Giappone: la possibilità di farci tanti soldi per tante persone. I nipponici sono celeberrimi per il loro talento nel creare reti di interessi economici partendo da un elemento unico: lo dimostrano le aziende di ristorazione, come McDonald’s Japan che ha rapporti con tantissimi brand (fra cui Nintendo), o i supermercatini conbini le cui tessere raccogli-punti sono gemellate con letteralmente qualunque business; il record è della T-Card (la carta fedeltà della catena di videonoleggi Tsutaya) affiliata a 154 enti e aziende, dalle pompe di benzina alle librerie, dalle panetterie alle idol, dalle concessionarie d’automobili ai cartoni animati. E come le aziende cercano marchi, anche i marchi cercano aziende: l’imminente film Godzilla Resurgence si è legato ad almeno un conbini, almeno una catena di fast-food, almeno una catena di centri commerciali, eccetera.

Luglio 2016, mese otaku per grandi e piccini: per i primi al cinema esce il 29 Godzilla Resurgence di Hideaki Anno, per i secondi il 16 Pokémon the Movie XY&Z: Volcanion to karakuri Magiana. Il titolo letteralmente vuol dire “Volcanion e Magiana meccanico”, ma per la scrittura della parola karakuri (“meccanico”) sono stati impiegati degli ideogrammi diversi a cui è stata forzata la pronuncia e il cui vero significato è “intelligente”; potremmo quindi tradurre “Volcanion e la macchina senziente Magiana” o qualcosa del genere. Il tema musicale del film è interpretato da YUKI, cantante celebre negli anni ’90 recentemente tornata in gran spolvero dopo alcune scelte azzeccate, come la sigla della serie tv Sakamichi no Apollon.

In pratica, se ancora Pokémon GO non è arrivato in Giappone, è solo perché la Nintendo sta verificando le condizioni tecniche, legali e soprattutto commerciali per lanciare il prodotto. Queste ultime sono già in sviluppo, dato che è confermato il futuro inserimento di luoghi sponsorizzati in cui ricevere bonus specifici a pagamento. I videogiocatori giapponesi quindi hanno poco da lamentarsi e molto da aspettarsi, perché come per tutte le opere Made in Japan (scritte, disegnate o programmate che siano) in patria hanno costantemente anteprime, esclusive ed eventi speciali, e i prodotti godono sempre di qualcosa in più in termini o di qualità, o di quantità, o di prodotti collaterali (o di tutti e tre insieme).

Guide preliminari ufficiali del videogioco "Final Fantasy XIV".

La software house Square Enix è celebre per le guide ai suoi prodotti estremamente dettagliate. Per esempio, questi sono i due volumi preliminari ufficiali del videogioco Final Fantasy XIV: sono grandi come elenchi del telefono e spessi tre dita. Successivamente all’uscita del gioco, la Square Enix pubblica le cosiddette Ultimania, guide maniacali che contengono non solo ogni possibile dettaglio di gameplay, dalle mappe ai codici segreti alle schede tecniche di ogni mostro o oggetto, ma anche gallerie di illustrazioni, interviste coi creatori, e a volte persino gli spartiti dei brani della colonna sonora. Ecco, tutto ciò è disponibile solo in Giappone.

Se proprio vogliono lagnarsi, poi, vuol dire che non bramano davvero così tanto Pokémon GO, altrimenti potrebbero fare come hanno fatto tutti gli altri abitanti del pianeta Terra, compresi gli italiani, scaricando i semplici e notori trick che consentono agilmente di usare il gioco anche dove non ancora legalmente disponibile… ma si sa che fra il dire e il fare c’è di mezzo l’Oceano Pacifico. D’altronde questa è una tipica caratteristica dei giapponesi: volere tutto e subito e semplice, o meglio estremamente complesso dentro, ma estremamente semplice fuori. Si vede nel passato dai loro oggetti per la cerimonia del tè, di una semplicità formale straordinaria, e si vede nel presente col successo dei prodotti Apple, che nel Sol Levante hanno sfondato non tanto per le loro innovazioni (i cellulari giapponesi avevano quasi tutte le funzionalità degli iPhone già dalla fine degli anni ’90), quanto piuttosto per la semplicità d’uso ridotta a un singolo tasto. Figli del consumismo, ma di gran classe.


Lo stesso testo è pubblicato anche qui.

Pikachu, scelgo te… da vent’anni!

Questa metà degli anni ’10 si sta rivelando ricchissima di splendidi ventennali: solo per riassumere i più recenti e significativi, nel 2014 è stato festeggiato quello del cartone animato di Sailor Moon, nel 2015 ha soffiato sulle candeline la serie tv di Neon Genesis Evangelion e in questo 2016 appena iniziato si lanciano già i coriandoli per il fumetto di Card Captor Sakura, per non parlare del fatto che l’anno prossimo 2017 sarà la volta del videogioco Final Fantasy VII. Continue conferme del fatto che gli anni ’90 del secolo scorso sono stati un periodo di fertilità creativa difficilmente ripetibile.

Ma c’è un altro titolo che quest’anno festeggia il suo ventesimo compleanno: Pokémon! La serie di videogiochi partita con i due episodi Rosso e Blu è infatti stata messa in vendita in Giappone a partire dal 27 febbraio 1996 benché concepito ben prima.

Composizione di Pokémon.

Dalla prima generazione ad oggi sono stati creati qualcosa come oltre 700 Pokémon, ovviamente in espansione: in pratica una fauna parallela a quella terrestre.

Il videogame venne ideato da Satoshi Tajiri immaginando di spostare in versione elettronica il collezionismo di insetti, ancora oggi così comune fra i bambini giapponesi; ad esempio, un celeberrimo collezionista fu nientemeno che Osamu Tezuka. Evidentemente l’idea, benché bizzarra, non era del tutto peregrina dato che, con le sue quasi 300 milioni di copie vendute in tutto il mondo, Pokémon è diventato il secondo titolo in assoluto più venduto nella storia dei videogiochi, superato solo da Super Mario pure della Nintendo.

Regalini dell'account giapponese della Nintendo su LINE.

Regalini dell’account giapponese della Nintendo su LINE: nella prima immagine il professor Oak annuncia «Benvenuti nel mondo dei Pokémon», le altre tre non hanno assolutamente bisogno di spiegazione essendo più famose di Gesù (cit.).

Per festeggiare i mostri tascabili, questo 2016 sarà tutto un fuoco pirotecnico di iniziative varie, dalle più grandi come il lancio dei nuovi capitoli Pokémon Sole e Pokémon Luna a quelle più piccole e quotidiane come i regali di Toad, la mascotte di Nintendo, che sull’account giapponese di LINE ha regalato agli utenti le icone con i primi tre storici Pokémon Charizard, Squirtle e Bulbasaur in 8bit.

Screenshot dell'account giapponese della Nintendo su LINE.

Uno screenshot dell’account giapponese della Nintendo su LINE: la tastiera è diventata il laboratorio del professor Oak e digitando le sfere poké si ottengono le icone dei primi tre Pokémon; digitando Toad artista invece si ottiene un disegno fatto da lui (?) che ritrae un bel Pikachu ciccione.

Oltre ai regalini gratis, la Nintendo deve anche fatturare sul franchise sia coi suddetti titoli nuovi sia con quelli vecchi. Per prima cosa ha prodotto delle edizioni speciali del Nintendo 2DS in plastica colorata trasparente come erano i gloriosi GameBoy, e poi ha rimesso sul mercato i primi quattro capitoli Rosso, Blu, Verde e Pikachu in edizione da collezione solo su prenotazione: il cofanetto è composto dalla card per scaricare il gioco su DS, una guida cartacea al gioco, una mappa del mondo esplorabile, un magnete a forma di replica esatta della cartuccia per GameBoy, e infine il codice segreto per catturare il Pokémon leggendario Mew.

Giorgio Vanni power.

Insomma un anniversario coi fiocchi, di cui hanno parlato anche tutti i telegiornali dei canali tv giapponesi essendo ormai i Pokémon in tutto e per tutto un prodotto culturale noto all’intera popolazione locale con infiniti fumetti, film e merchandising in aggiunta ai videogiochi, i quali comunque restano ancora e sempre il cuore principale della serie: forse la cura e l’attesa per i nuovi episodi del videogame e il lasciare volontariamente tutto il resto come un contorno è proprio la ragione del successo dei Pokémon, una saga fedele a sé stessa. Quindi, oggi come vent’anni fa, gotta catch ‘em all!

Star Wars in Giappone – Il lato commerciale della Forza

Mentre la campagna pubblicitaria per il settimo capitolo della saga di Star Wars sta procedendo in Occidente a colpi di nuovi dettagli e nuovi trailer svelati col contagocce a ritmo regolare, e quindi far impazzire i fan ogni volta che viene svelato un nuovo irrilevante fotogramma, e quindi aumentare l’hype, e quindi far aumentare le visualizzazioni su YouTube, e quindi aumentare il potenziale pubblico al cinema dal prossimo 16 dicembre, e quindi fare i soldi matti con gli incassi pubblicitari indiretti prima ancora che il film sia arrivato nelle sale, in Oriente sono più pragmatici e preferiscono le care vecchie sane abitudini: il denaro contante.

Salvadanaio di Hello Kitty a forma di sportello ATM.

Devo dire che il Bancomat di Hello Kitty mi mancava (in realtà è un salvadanaio).

Ormai tutti hanno capito che non c’è popolo al mondo che ama il merchandising come i giapponesi: basta guardare a Neon Genesis Evangelion che ha un ventaglio di gadget è così ampio e così variegato da poter essere battuto in quantità solo da quello di Hello Kitty (che ha anche una linea di copriwater di peluche nonché la tavoletta riscaldata), ma non in spettacolarità dato che Hello Kitty non ha un orribile treno tutto suo (per ora ha solo il tram a Milano). Ma recentemente è spuntato un nuovo agguerrito competitor pronto a strappare a Neon Genesis Evangelion lo scettro di franchise con la maggior varietà di gadget al mondo, e quel franchise è Star Wars, che essendo clamorosamente noto in tutto il mondo fattura ancora più soldi della saga di Anno che invece è clamorosamente nota solo in Giappone e fuori è solo per gli otaku. Per mettere in chiaro che i film di George Lucas sono più grossi di quelli di Hideaki Anno, i giapponesi hanno dedicato a Star Wars un intero aereo dipinto coi colori di R2-D2: sì beh, lo Shinkansen dipinto viola e verde è perfetto per mettere insieme gli otaku di anime con quelli di treni (sì sì, esistono, altro che), ma vuoi mettere con un aereo? Risultato che in passato avevano raggiunto giusto i Pokémon.

Espositori di gadget di "Star Wars".

Questi espositori coi gadget base di Star Wars sono ovunque: qualunque libreria, videoteca, supermercato… non mi stupirei di vederli anche negli ospedali.

Per chi non può permettersi un viaggio in prima classe con l’aereo, in Giappone sono arrivati valanghe di nuovi gadget su Star Wars, tutti guarda caso improvvisamente dopo l’acquisizione della Lucasfilm da parte della Disney: nel Sol Levante l’azienda di Topolino se la batte solo con Nintendo e Studio Ghibli quanto a popolarità e presenza mediatica, e le surclassa senza pietà nel campo dell’oggettistica, stipulando contratti con chiunque e concedendo il copyright per ogni genere di prodotto dai più comuni come l’abbigliamento fino alle bottigliette di tè, e basta guglare o andare sul sito dell’azienda Gogo no koucha per trovare le bellissime bottiglie customizzate, come ad esempio quelle col soggetto spezzato in quattro parti. Ecco, la Disney ha ben pensato di fare questo anche per la serie Star Wars. Sia chiaro: Star Wars era già uno dei franchise più gadgettati al mondo, anche in Giappone con prodotti tipicamente giapponesi, ma principalmente per i fan: da quando è stato comprato dalla Disney, il marchio della serie e i suoi personaggi hanno cominciato a scavalcare i confini del mondo dei fan e delle fiere per rivolgersi al grande pubblico, anche e soprattutto quello che ignora l’esistenza dei film di Lucas, sbarcando nei supermercati e nella grande distribuzione. Per farla breve, la Disney giapponese (che combo mortale) ha deciso che anche i giapponesi devono diventare fan di Star Wars, e preferibilmente entro il 18 dicembre p.v. (data d’uscita del film in Giappone). Quindi, per prima cosa l’intera nazione è stata invasa con appositi espositori ovunque: ci si trovano i gadget standard come poster, spade laser giocattolo (anche quella nuova a forma di salta-salta), pamphlet e cartacei vari, action figure e tutti quei gingilli che il pubblico occidentale già conosce e apprezza. Ma oltre a questo, ecco spuntare i gadget tipicamente giapponesi. Ce ne sono veramente tantissimi, quindi di seguito parte una carrellata a scopo puramente illustrativo senza alcuna pretesa di completezza, e come dicono i giapponesi, フォースと共にあれ!(“Force to tomo ni are!”, «Che la Forza sia con te!»).

Robot telecomandato di BB-8.

Le action figure dei personaggi sono un tipico gadget di Star Wars, ma questa è viva! Per 150 euro ti porti a casa una pallina semovente dell’azienda americana Sphero from Denver, Colorado che ha una telecamerina sulla testa e che puoi comandare con lo smartphone. Se veramente è stata la Disney a volere fortemente BB-8, questo robottino dall’aspetto buffo messo lì apposta per attrarre i bambini e poterci monetizzare su, beh, c’è riuscita, e non solo coi bambini: manda in brodo di giuggiole anche i gatti (o comunque sempre meglio che farli giocare coi cetrioli). Elettronica e gatti: la miglior coppia che esista per attrarre il cliente giapponese, e infatti questi robot pallina si vendono come il pane e sono il nuovo giocattolino preferito degli youtuber giapponesi (sì ci sono). Disponibili anche in Occidente, ma non necessariamente per farci giocare il gatto.

Peluche degli Ewok.

Un altro tipico gadget di Star Wars: i peluche. Ma ehi!, stavolta sono gli Ewok aka gli Orsetti Mimimi™ in versione kawaii, fa pure rima e non può essere un caso. Sono bellissimi, così adorabili da far dimenticare che in originale sono delle puzzolenti palle di pelo piene di pulci e pidocchi.

Lunch Pack al menchi katsu di "Star Wars".

Vai col cibo: questo è il Lunch Pack, un tipo un sandwich morbido molto comune in Giappone perché è sigillato a caldo sui bordi così il contenuto non esce. C’è con molti ripieni salati e dolci, in questo caso il sandwich di Darth Vader contiene delle “juicy menchi katsu”, in pratica le fettine panate. Ma voi preferite mangiare o sapere che un amico è contento?

Chiffon cake di "Star Wars".

Dopo il secondo c’è il dessert: chiffon cake (pan di spagna molto morbido) al cioccolato, ma essendo dedicato al leader del Lato Oscuro non poteva non essere BLACK CHIFFON. Praticamente era una fetta di torta anche buona, ma nera come la pece e inquietantissima.

Gazzosa di "Star Wars".

Un buon pasto dev’essere accompagnato da una adeguata bevanda: ecco quindi le gazzose Mets “Red Force” e “Blue Force”. Sono disgustose, insopportabilmente dolciastre, ma ovviamente questo è del tutto irrilevante: lo scopo è collezionare tutte le etichette dato che anche in questo caso c’è tutta una galleria di soggetti. Scegli da che parte stare!

Bottigliette di caffè di "Star Wars".

E per chiudere il pasto in bellezza, un bel caffè in elegante bottiglietta in alluminio dorato coi protagonisti del film accompagnati da una piccola presentazione in inglese e giapponese. Ovviamente anche in questo caso ci sono mille soggetti. Invece, è molto molto strano che non ci sia il tè di Star Wars considerato che i giapponesi bevono molto, ma molto più tè rispetto a qualunque alta bevanda, acqua compresa: forse è solo una questione di tempo e sugli scaffali arriverà anche il Darjeeling di Chewbecca.

Wafer di "Star Wars".

Arriva l’ora della merenda ed ecco i waferini della Lotte: inutile dire che anche stavolta ci sono tanti soggetti, ma in questo caso la promozione è di tipo nostalgico perché non figurano affatto i personaggi del settimo film, ma solo dei primi tre e dei secondi tre, tutti ridisegnati alla giapponese in stile super deformed.

Dizionari Inglese-Giapponese di "Star Wars".

Una proposta culturale: i dizionari d’inglese di Star Wars. Non è ben chiaro il motivo, forse la spinta subliminale è qualcosa del tipo “studia con questi libri e vedrai che se ti impegni potrai vedere i film di Hollywood in lingua originale!”, o forse è solo per collezionismo. Dentro è un comunissimo dizionario, ma fuori la custodia esterna di cartone è decorata e anche la copertina in finta pelle è nera lucida o bianca lucida e impressa a caldo con i profili in rilievo di Darth Vader e dello stormtrooper, super stilosa per far morire d’invidia i tuoi compagni di scuola.

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Prima il dovere e poi il piacere: dopo lo studio c’è il gioco. Acquisito il marchio Lucasfilm, la Disney non ha perso nemmeno un secondo per sfruttarlo al massimo inserendolo appieno nella sua catena produttiva: a Tokyo Disneyland c’è la nuova attrazione Star Tours e nei negozi di souvenir è possibile acquistare le bambole kokeshi dei personaggi Disney, compresi quelli di Star Wars. Le bambole kokeshi sono un giocattolo artigianale fatto a mano e ricavato da un unico blocchetto di legno; in Italia sono note per una celebre campagna pubblicitaria omonima di Benetton fine anni ’90 con testi di Banana Yoshimoto e foto di Oliviero Toscani ritraenti i giovani delle subculture urbane di Tokyo. Le bambole kokeshi Disney sono abbordabili con prezzi fra i 20 e i 30 euro e con queste potrai vantarti di aver messo sul comò un pezzo di Giappone autentico.

Biscottini di "Star Wars".

Infine, IL GADGET. Quella cosa per cui sono stati spesi anni e anni di battute sui forum e di meme su Facebook è finalmente giunta alla luce: I BISCOTTINI DEL LATO OSCURO. Veramente commoventi, a forma di facciotte dei personaggi oppure di ghirlanda forata e riempita con la crema che fa tanto cratere sulla Morte Nera. Da oggi il motto “Passa al Lato Oscuro, abbiamo i biscottini” è diventato realtà, dove il Lato Oscuro è quello dei trigliceridi.

18 dicembre sbrigati ad arrivare: il countdown è già iniziato, ma nel frattempo i fan giapponesi hanno tutto il tempo di giocare, rilassarsi con picnic e tea time coi biscottini, e pure dedicarsi allo studio delle lingue, cosa volere di più? Risposta: un bel film degno della saga di cui porta il nome, J.J. ti giudichiamo.