Neon Genesis Evangelion

Gualtiero Cannarsi, nel di lui caso – Titoli

Attenzione: l’articolo si occupa del lavoro di adattamento svolto da Gualtiero Cannarsi per la società di produzione e distribuzione cinematografica Lucky Red. Le opinioni riportate in questo articolo sono personali dell’autore e non coincidono necessariamente con quelle di Dimensione Fumetto.

Si specifica inoltre che le critiche sono intese solo con finalità costruttive e riferite solo all’attività professionale di adattamento: in nessun caso si vuole attaccare a livello personale Gualtiero Cannarsi, che l’autore dell’articolo non conosce personalmente.

Coloro che sono interessati a commentare l’articolo sono gentilmente invitati a farlo qui sulla pagina di Dimensione Fumetto e non su social o forum esterni, così da poter istituire un dialogo costruttivo: lo scopo dell’articolo non è e non vuole essere un’aggressione all’operato di Cannarsi, ma un tentativo di ragionamento informato sul lavoro svolto.

L’autore è a completa disposizione per discutere eventuali correzioni e rettifiche al testo.


Nota introduttiva sulla lingua giapponese

Il presente articolo contiene parole giapponesi che sono state traslitterate sempre nel seguente ordine: scrittura originale, pronuncia in corsivo (secondo il sistema Hepburn rivisto), e significato in italiano fra virgolette. Ad esempio:

ko “bambino”

Gli ideogrammi giapponesi presentano svariate pronunce in base al contesto: ad esempio, l’ideogrammasi può leggere ko, shi, su, tsu, kou, ne o in altri modi ancora in base al contesto. Per semplicità e scorrevolezza di lettura, e senza alcuna pretesa di completezza grammaticale, in questo articolo si è preferito di volta in volta usare solo le pronunce pertinenti al tema trattato.

Lo stesso metodo è stato applicato anche ai significati. Gli ideogrammi giapponesi possono avere più sfumature di senso o anche significati a volte molto variabili in base al contesto: per esempio, l’ideogrammapuò significare “bambino”, “figlio”, “piccolo”, “pallina”, “particella atomica”, “Topo dello zodiaco cinese”, “nord”, “novembre”, “dalle ore 23 alle ore 1 di notte” o altro ancora in base al contesto. Per semplicità e scorrevolezza di lettura, e senza alcuna pretesa di completezza grammaticale, in questo articolo si è preferito di volta in volta usare solo i significati pertinenti al tema trattato.


Nota introduttiva sull’autore

L’autore dell’articolo è di madrelingua italiana e non laureato in lingua giapponese. Nonostante ciò, la possibilità di vivere in Giappone da diversi anni ha contribuito alla redazione di questo articolo. Le informazioni presenti sono state tutte sottoposte all’opinione di almeno cinque madrelingua contattati separatamente, fra cui il professor Takuya Sakamoto (insegnante di lingua giapponese presso la scuola superiore privata Istituto Meisei di Okayama) e il dottor Kouji Taniguchi, ricercatore e storiografo del periodo Edo presso il Centro per lo scambio internazionale di Okayama. L’autore desidera ringraziare personalmente le persone coinvolte nella scrittura di questo articolo.


Tutte le citazioni sia scritte sia parlate sono state rigorosamente riportate senza alterazioni.


[ Introduzione • Metodo • Titoli • Dialoghi • Canzoni ]

Per quanto possa predicare il dottor Frank N. Furter, un libro si giudica eccome dalla copertina, il cui primissimo e più evidente segno è il titolo. La presenza capillare di Gualtiero Cannarsi a tutti i livelli di lavorazione della localizzazione italiana di (principalmente) animazione giapponese l’ha portato spesso a decidere anche questo aspetto al contempo piccolissimo e importantissimo per la diffusione di un’opera.

In questo articolo verranno presi in esame quattro esempi specifici in quattro periodi diversi che presentano quattro diversi modi di operare di Cannarsi a dimostrazione che il punto è sempre quello: la mancanza totale di coerenza, il predicare obiettività e poi affidarsi alla soggettività, il professare una cosa e poi farne un’altra.

È importante sottolineare che i titoli non sono sempre una responsabilità, nel bene o nel male, dell’adattatore: molto spesso vengono scelti dal produttore o dal distributore, sia nel paese di produzione sia all’estero, quindi per correttezza i quattro casi presi in esame riportano due “vittorie” in cui Cannarsi è riuscito a imporre la sua proposta, di cui una totalmente errata e una del tutto inutile, e due “sconfitte”, di cui una poggiata su basi sbagliate e l’altra che invece aveva perfettamente ragione d’essere.

Il trono di anime

Titoli degli episodi di "Neon Genesis Evangelion" di Hideaki Anno.

I 28 (26+2) titoli degli episodi di Neon Genesis Evangelion sono tutti splendidamente composti per esaltarne il valore tipografico.

Cannarsi era già Cannarsi fin dai tempi di Neon Genesis Evangelion, in cui però l’inesperienza e il lavoro in staff probabilmente limitarono le sue possibilità, ulteriormente filtrate dal precedente adattatore Fabrizio Mazzotta, che si era occupato dei primi dieci episodi della serie… o almeno così sì era sempre detto.

Nei commenti a un recente articolo su AnimeClick, infatti, Cannarsi smentisce categoricamente questo dato storico affermando che:

Essenzialmente scrissi tutti i dialoghi, fin dal primo episodio. Come dicevo nei credits delle VHS i dialoghi iniziali della serie (ep.1-10) venivano accreditati a Fabrizio Mazzotta, ma subito sotto l’adattamento figurava a mio nome. Ai tempi non sapevo ancora scrivere “tecnicamente” un copione, e quindi delle prime bozze venivano usate come template/scheletro tecnico, su cui poi erano riscritti praticamente d’accapo.

Quindi se i primi episodi di Neon Genesis Evangelion hanno dei dialoghi ancora scorrevoli è perché Cannarsi non era ancora considerato professionalmente pronto per decidere da solo e doveva lavorare su bozze altrui. Non sono pervenute smentite ufficiali di Mazzotta. Oltre ai dialoghi integrali Cannarsi si attribuisce anche la scelta della serie, la direzione editoriale, la direzione artistica, la grafica, gli allegati, la scelta dei traduttori, la ri-scelta dei traduttori, la scelta del cast di doppiaggio, la ri-scelta del cast di doppiaggio, la sovrintendenza del doppiaggio, la pre-produzione, la produzione, la post-produzione e persino la scelta del prezzo di vendita. Tutto. Evidentemente quindi Cannarsi si è occupato anche dei titoli italiani degli episodi, ovviamente con il suo stile.

Un esempio particolarmente lampante è fornito dal titolo dell’episodio 14, intitolato in originale ゼーレ、魂の座 Seele, tamashii no za e adattato in italiano da Cannarsi come Seele, il trono dell’anima. La scelta presenta almeno due spunti di riflessione, uno lessicale e uno metodologico.

La prima parte del titolo contiene la parola “Seele”, che è il nome di una misteriosa organizzazione stile Nuovo Ordine Mondiale, e il suo adattamento non poteva e non doveva creare problemi: è una parola tedesca e vuol dire “anima”, quindi parola straniera in lingua di partenza resta parola straniera in lingua di destinazione, non si scappa.

C’è una sola eccezione concessa: se paradossalmente l’adattatore tedesco avesse cambiato il nome dell’associazione, sarebbe stata una scelta controversa, ma logica, perché alle orecchie dei giapponesi la parola “Seele” suona straniera ed esotica, quindi anche alle orecchie dei tedeschi bisogna ricreare lo stesso effetto straniero ed esotico, magari con una parola inglese o, perché no, giapponese. Bisogna cioè capire se prevalgono le ragioni della trama (per esempio se l’organizzazione è tedesca e quindi serve un nome tedesco o comunque quel nome è stato scelto esplicitamente) o le ragioni dell’udito (per esempio se il nome in originale non aveva un senso  ed è stato scelto più per il suono che per altro): questo è il lavoro dell’adattatore. In questi caso il nome non era né casuale né modificabile, quindi anche nella versione tedesca è stato mantenuto così com’era.

Confronto fra i due loghi della Seele in "Neon Genesis Evangelion" di Hideaki Anno.

A sinistra il bellissimo, elegantissimo e inquietantissimo vecchio logo della Seele usato nella serie TV del 1995, a destra quello nuovo usato nei film della serie Rebuild of Evangelion, che è pure splendido, ma ricorda vagamente i Mangiamorte/Doni della morte della saga di Harry Potter.

La seconda parola è 魂 tamashii : anche in questo caso c’erano pochi dubbi su come adattarla, in quanto i dizionari riportano con significato quasi unico “anima”, con poche sfumature di senso. A sostegno ci sono molti elementi, in particolare la canzone Tamashii no refrain la cui traduzione ufficiale in inglese è appunto Soul’s Refrain, i romanzi spin-off della serie Evangelion ANIMA, e ovviamente l’importanza che il concetto stesso di “anima” assume nella serie.

La parola za

Il problema nasce con l’ultima parola: che cos’è 座 za? La risposta non è assolutamente ovvia: i dizionari riportano decine di significati che si diversificano in maniera estremamente variabile in base al contesto storico, economico, culturale, architettonico, sociale, geografico e quant’altro.

Fondamentalmente l’ideogramma 座 za indica il concetto astratto del “sedersi”, come dimostra la sua analisi etimologica grafica, che vede due persone (人人) sedute a terra (土) al riparo sotto un tetto (广); il tetto a sua volta è un’aggiunta all’ideogramma 坐 za, omofono e sinonimo, ma all’aperto.

Etimologia grafica dell'ideogramma 座 "za".

Due omini adorano un idolo fatto di terra protetti sotto un tetto, ovvero: 座 za.

Questo “sedersi” e questo “tetto” sono però da intendersi in senso metaforico, poiché fin dal XIII secolo con za si intendeva una corporazione professionale: commercianti itineranti di un certo business che stanziavano (“sedevano”) in un certo luogo sotto la protezione (“tetto”) di un tempio o un gruppo di guerrieri, un po’ come nel film I sette samurai: nella pratica, questi mercanti giravano per i mercati locali dove allestivano una piattaforma per salirci su e presentare i loro prodotti per venderli. Ed ecco quindi i primi significati di za: la corporazione di un certo artigianato e, per sineddoche, la piattaforma che usano. Con il tempo il significato si ramifica perché diventano za non più solo le generiche piattaforme del mercato, ma anche i luoghi professionali delle corporazioni: ad esempio, la corporazione degli attori indica con za il proprio luogo di lavoro, ovvero il teatro.

Confronto fra il Nuovo Teatro Kabuki di Osaka e il Teatro alla Scala di Milano.

Sopra: la peculiare facciata a karahafu (timpani cinesi curvilinei) dello 新歌舞伎座 Shin Kabuki-za “Nuovo Teatro Kabuki” di Osaka progettato da Tougo Murano nel 1958; dopo la chiusura nel 2009, attualmente è in fase di ristrutturazione da parte dell’architetto Kengo Kuma e verrà riaperto come hotel nel 2019. Sotto: il Teatro alla Scala di Milano, da cui spuntano gli interventi contemporanei dell’architetto Mario Botta, che i giapponesi chiamano スカラ座 Scala-za.

Ecco quindi che za è la tipica parola giapponese che non solo ha una etimologia ricca e complessa, ma soprattutto ha mantenuto quasi intatta questa ricchezza possedendo tuttora numerosi significati a volte anche molto distanti: è uno dei massimi scogli di chi studia questa lingua. Date le numerose possibilità interpretative di 座 za, proviamo quindi a tradurre questo titolo ゼーレ、魂の座 Seele, tamashii no za con tutte le varianti indicate dal prestigioso vocabolario Sanseidou:

  • Seele, il posto dell’anima
  • Seele, il posto a sedere dell’anima
  • Seele, il posto dove si mette qualcosa dell’anima
  • Seele, il posto dove si fa qualcosa dell’anima
  • Seele, lo spazio occupato da qualcuno dell’anima
  • Seele, il ruolo dell’anima
  • Seele, la sedia dell’anima
  • Seele, il cuscino dell’anima
  • Seele, la corporazione professionale dell’anima
  • Seele, la piattaforma dell’anima
  • Seele, il posto dove si lavora dell’anima

(e di conseguenza, nel caso di corporazioni professionali di attori)

  • Seele, il palco dell’anima
  • Seele, il palcoscenico dell’anima
  • Seele, il teatro dell’anima

Adesso, la domanda è: da dove esce quel Seele, il trono dell’anima? Perché il trono? Quale trono?

Il mistero del trono

In giapponese “trono” si dice 玉座 gyokuza ed è formato dai due ideogrammi 玉 tama “gioiello” e dal succitato 座 za: potremmo interpretarlo come una “sedia tempestata di gioielli” o “sedia che è un gioiello” o “sedia per il gioiello (metaforicamente, il monarca)”. È una parola certamente affascinante, ma non è assolutamente la parola usata da Hideaki Anno nel titolo e quindi, stando a Cannarsi stesso, non può assolutamente essere usata nell’adattamento italiano.

Un distillato del pensiero di Cannarsi su questo tema lo si può trovare nella sua risposta a un utente che, parlando di una battuta de La tomba delle lucciole, sosteneva che usare espressioni simili fosse tutto sommato accettabile. Cannarsi non è di questo avviso:

Credere che due cose diverse possano dirsi uguali è follia nel senso clinico del termine.

I concetti di uguaglianza e disuguaglianza sono la base della logica.

A = A, B =/= A.

Quindi, no. Setsuko NON dice ‘per le lucciole’. E’ un dato di fatto. Se glielo fai dire, hai aggiunto. Indebitamente. Hai deformato. Hai sbagliato.

O G G E T T I V A M E N T E

Non è un’opinione, è un dato di fatto.

Se hai un’opinione che contraddice un dato di fatto, sei avviato alla follia (“deformazione percettiva della realtà”).

Forse tu gradisci vedere le opere di un Autore rimaneggiate da un Pincopallino, a suo indebito gusto. Se è così, hai strane perversioni che non intendo indagare. Non mi interessano.

A me interessa che Takahata Isao NON ha fatto dire a Setsuko ‘per le lucciole’. Avrebbe potuto farlo. NON l’ha fatto. Punto.

A me interessa cosa ha fatto l’autore con l’opera sua, non un Pincopallino successivo.

Ah, quanto agli ’80 anni di grandi professionisti’, sappi che per secoli e secoli professionisti della fisica, delle scienze naturali e della cartografia hanno ritenuto la terra piatta, e poi che il Sole e le stelle le girassero interno. Quindi dovremmo dar loro ragione, no? Ma dai!

La logica, la ragione hanno più forza di qualsiasi tradizione.
Perché logica e ragione sono più antiche di ogni tradizione.

(cfr. Voltaire, “Zadig, o storia orientale”)

Che dire? È difficile ribattere quando vieni pesantemente additato come clinicamente pazzo e perverso con tanto di citazione di Voltaire, e questo è il consueto stile che Cannarsi usa per ribattere a chi lo critica.

In tutto ciò, parafrasando Cannarsi stesso e la sua opinabile grammatica, a noi interessa che Hideaki Anno NON ha messo nel titolo la parola “trono”. Avrebbe potuto farlo. NON l’ha fatto. Punto.

Da dove viene questo trono, allora? Ci sono ottime possibilità che la parola sia stata ispirata dalla versione statunitense in lingua inglese.

Come è noto e come lui stesso ha recentemente confermato nel succitato articolo di AnimeClick, Cannarsi dedicò un’eccezionale cura all’edizione italiana di Neon Genesis Evangelion arrivando a dilazionare l’uscita delle VHS in circa quattro anni per via dei lunghi tempi di lavorazione; uno degli aneddoti più famosi al riguardo è quello del monologo di Rei Ayanami proprio nell’episodio 14 Seele, il trono dell’anima che la doppiatrice Valentina Mari dovette incidere 52 volte prima di arrivare a un risultato giudicato soddisfacente da Cannarsi. Questi tempi lunghi distanziarono progressivamente le uscite italiane e statunitensi delle VHS, partite quasi in contemporanea nel 1997, al punto che mentre la settima VHS americana con l’episodio 14 uscì a febbraio 1998, la settima VHS italiana uscì invece dopo oltre un anno e mezzo, a novembre 1999.

VHS numero 7 dell'edizione giapponese, statunitense e italiana di "Neon Genesis Evangelion" di Hideaki Anno.

Le cover della VHS numero 7 di Neon Genesis Evangelion in edizione giapponese, statunitense e italiana: l’elegante e sobria cura grafica di Cannarsi ha permesso di evitare di avere in copertina catchphrase alquanto opinabili come «Naked against the Angels!».

Cannarsi ha quindi avuto tutto il tempo di studiarsi la versione americana, e l’ha fatto, come dimostrano le sue conversazioni del 1998 sulla mailing list in lingua inglese eva.onegeek.org avute con fan, traduttori e professionisti americani a cui Cannarsi si rivolgeva per risolvere alcuni dubbi che incontrava durante la lavorazione della serie.

C’è poi la scelta della fatidica parola “trono”: a parte gli spagnoli, che sono stati gli unici a optare per un sobrio Seele, el lugar de los espíritus (“Seele, il luogo dell’anima”), praticamente tutte le altre localizzazioni internazionali hanno scelto “trono”, a partire dalla primissima, quella francese iniziata già nel 1996, che era anch’essa fatta un po’ a fantasia e che forse gli americani a loro volta avevano usato come riferimento.

Dal trono alla sediolina

Ora, la criticità di tutto ciò non è nella scelta in sé del titolo Seele, il trono dell’anima, che suona bene ed è evocativo: è nel fatto che scegliere la parola “trono”, che non ha alcun riferimento all’originale giapponese e che proviene da scelte altrui, è l’esatto contrario di quello che Cannarsi predica da decenni, ovvero la sbandierata fedeltà estrema al testo «originale come referente unico» e al fatto che a lui «interessa cosa ha fatto l’autore con l’opera sua, non un Pincopallino successivo», tantomeno se «ahimé, arriva dall’Atlantico, ovvero passando dall’America».

È importante sottolineare che adattare 座 za come “trono” è una scelta perfettamente lecita dell’adattatore, certo, ma solo se la linea di condotta di quell’adattatore accetta le traduzioni senso-per-senso e la modifica del testo originale, concetti che invece Cannarsi aborrisce, almeno a parole. Se poi davvero Cannarsi si è ispirato all’edizione americana tanto peggio, poiché è celebre per essere pessima sotto molteplici punti di vista e dominata dalla personalità accentratrice di Spike Spencer, il doppiatore di Shinji Ikari, quindi non prenderne le distanze potrebbe portare a gravi errori: se gli americani usano “trono”, allora forse è meglio ripensarci.

Come mostrato dal vocabolario Sanseidou, Cannarsi aveva tantissime scelte a disposizione che sarebbero suonate molto più fedeli e pertinenti con la serie rispetto a “trono”: la più fedele all’originale giapponese sarebbe stata senza dubbio Seele, il posto dell’anima ovviamente, ma anche Seele, il ruolo dell’anima oppure, perché no, Seele, il teatro dell’anima sarebbero state scelte coerenti sia con il titolo originale sia con i temi della serie animata.

Fotogrammi di "Neon Genesis Evangelion" di Hideaki Anno.

Episodio 26: Misato, Shinji e Asuka sul palco del teatro dell’anima prima che la realtà percepita si infranga.

Il castello errante di Howl

Come abbiamo visto nell’articolo introduttivo, il nono lungometraggio d’animazione diretto da Hayao Miyazaki Il castello errante di Howl è stato il primo film adattato da Gualtiero Cannarsi per la Lucky Red, in sostituzione di un precedente adattatore che era già stato assunto per quel lavoro. Preso dall’entusiasmo, dopo i ringraziamenti ai 46 firmatari Cannarsi scrive:

Dimenticavo… ovviamente mi batterò strenuamente per usare il titolo corretto di ‘Il castello mobile di Howl’, eradicando l’orrendo ‘errante’ nato da non so dove.

Peraltro sembra proprio che sia una espressa volontà di Miyazaki e dello studio che il titolo sia tradotto così, con la parola più semplice e generica per esprimere l’idea di movimento (‘ugoku’).

Tutti gli utenti non sono semplicemente d’accordo con Cannarsi, no, sono proprio incensanti, del tipo:

Come al solito Shito ci dà una lezione impagabile di rigore e metodo.

Solo in due rispondono dubbiosi, uno dei quali scrive:

Leggo dal dizionario, errante : Che si sposta ora in una direzione ora in un’altra senza un palese punto di riferimento …..
mobile: Qualsiasi ente fisico libero di muoversi…..
A me sembra che il castello nn sia un ente fisico libero di muoversi e trovo piu appropriato il termine errante, poi a me va bene lo stesso ehh :lol: :lol:

Cannarsi è contrario, e gli risponde:

La cosa che è siginficativa, per me, è che il termine ‘ugoku’ sia proprio il più generico e ‘piano’ che si possa trovare, in giapponese, per esprimere la generica idea di movimento.

Non è che la lingua giapponese difetti di altri termini per contestualizzare o dettagliare in mille modi quest’idea.

Ma è stato scelto il termine generale.

Perché mai noi, per dettagliare un termine a nostro ‘gradimento’, dovremmo negare una scelta così chiara? :(

Io credo da sempre che le scelte più semplici e oneste siano le più degne, negli ambiti di traduzione e adattamento culturale.

Quindi secondo Cannarsi Il castello mobile di Howl non è un titolo preferibile, no, è proprio «il titolo corretto», il solo e unico, mentre invece “errante” è un aggettivo «orrendo», continuando a esprimere giudizi personali mentre poi, nelle dichiarazioni pubbliche, dichiara di attenersi solo ai fatti.

Eppure che “mobile” sia migliore di “errante” è una pura opinione di Cannarsi non suffragata da niente, nemmeno da Miyazaki stesso che viene citato senza ragione, non sapendo (o fingendo di non sapere) che “mobile” vuol dire “che può essere mosso” (da terzi), mentre invece 動くugoku è un verbo riflessivo che vuol dire “muoversi” da solo (“muovere” non riflessivo invece si dice 動かす ugokasu). Il castello di Howl quindi non può assolutamente essere “mobile”, perché la sua caratteristica principale è proprio il fatto che si muove da solo, e non che è mosso da terzi. Se veramente Cannarsi avesse voluto essere fedele avrebbe quindi potuto scegliere qualcosa come “semovente” o “ambulante” oppure, come è stato scelto alla fine, “errante”, cioè «che erra, che va qua e là», ovvero proprio quello che fa il castello di Howl.

Fotogramma de "Il castello errante di Howl" di Hayao Miyazaki.

Guidata da Testa-di-rapa, Sophie si imbatte per la prima volta in un curioso castello che erra, che va qua e là per le lande.

Tentiamo una traduzione letterale parola-per-parola del titolo:

  • ハウルの Hauru no “di Howl”
  • 動く ugoku “muoversi”, se davanti a sostantivo: “che si muove”
  • shiro “castello”

Quindi è “Il castello che si muove di Howl”, e non “Il castello mobile di Howl”, perché “mobile” è un aggettivo, mentre ugoku è un verbo. Questa semplicissima distinzione grammaticale è stata giustamente recepita in tutte le maggiori localizzazioni straniere, che di caso in caso hanno usato il gerundio o il participio: era nell’originale inglese Howl’s Moving Castle (non “mobile” o “movable”), in giapponese ハウルの動く城 Howl no ugoku shiro, in francese Le Château ambulant, in spagnolo El castillo ambulante, in tedesco Das wandelnde Schloss, eccetera. Solo Cannarsi la pensa diversamente, il che di per sé non è sbagliato perché gli altri potrebbero avere tutti torto: peccato che la pensi diversamente anche dall’originale.

Chiosa Cannarsi:

Ovviamente la faccenda sarà teatro di discussione, ma credo proprio che stavolta non salteranno fuori titoli fantasiosi.

No, stavolta non sono saltati fuori.

La tomba di hotaru

Il 25 settembre 2015, quasi un anno dopo il primo annuncio di Gualtiero Cannarsi sull’avviata localizzazione italiana del terzo lungometraggio d’animazione di Isao Takahata, viene confermato dal lancio del sito ufficiale il cambio di titolo del film dallo storico Una tomba per le lucciole, usato fin dalla prima pubblicazione da parte di Yamato Video nel 1995, al nuovo La tomba delle lucciole. Il cambio era atteso con trepidazione da una fetta di fan, che stavolta sono riusciti a ottenere quello che volevano.

La vicenda è molto lineare: il traduttore del copione Francesco Prandoni, noto per i suoi molti lavori principalmente per Yamato Video, per aver curato la pubblicazione di genere Yamete e per aver dato alle stampe il libro Anime al cinema sulla storia dell’animazione cinematografica giapponese, nonché persona di cui Cannarsi ha «grandissima stima per vari motivi», aveva già tradotto il film negli anni ’90 e gli aveva effettivamente attribuito il titolo La tomba delle lucciole, poi evidentemente cambiato dal distributore, quindi questa nuova edizione del 2015 non fa altro che ripristinare il titolo che sia Prandoni sia Cannarsi considerano corretto.

Quindi il titolo del 1995 era scorretto? Cerchiamo di capirlo analizzando il titolo originale, 火垂るの墓 Hotaru no haka:

  • 火垂るの Hotaru no “di hotaru
  • haka “tomba”

È un titolo più complesso di quanto sembri, la cui traduzione più fedele possibile, per quanto criptica, è “Tomba di hotaru“.

Dunque, che cos’è hotaru? Nonostante sia una parola nota ai fan di animazione perché usata anche in opere molto note come appunto La tomba delle lucciole o Sailor Moon, in realtà possiede uno spettro di significati molto più ampio del semplice “lucciola”.

La grafia della parola hotaru scelta prima da Akiyuki Nosaka per il titolo del suo racconto e poi da Isao Takahata per il film che da quel racconto è tratto, non è infatti il comune ideogramma 蛍 hotaru né la sua versione obsoleta 螢 hotaru, entrambi riferiti senza ombra di dubbio all’insetto, bensì un curiosissimo 火垂る hotaru, una grafia letteraria risalente al periodo Edo (1603 – 1868) che è un ateji, ovvero la versione scritta di una parola che esisteva già nella lingua parlata prima che in quella scritta e i cui ideogrammi sono stati scelti a posteriori per motivi fonetici o poetici o altro, come il baka di Murasaki Shikibu. 火垂る hotaru è composto dal sostantivo 火 hi “fuoco” e dal verbo 垂る tareru “aggrapparsi a, sgocciolare da, cadere da”, ovvero: “fuoco che cade giù”. Un’immagine molto poetica che metaforicamente può ricordare le lucciole, le stelle cadenti, i fuochi d’artificio, e purtroppo anche qualcos’altro.

L’altra tomba di hotaru

Poster del film "La tomba delle lucciole" di Isao Takahata.

Poster originale giapponese de La tomba delle lucciole: il fuoco che cade dall’aeroplano nel cielo diventa il fuoco che vola fra i due bambini protagonisti del film.

Isao Takahata era perfettamente conscio di questo doppio senso del “fuoco che cade giù” come lucciole e come bombe, tant’è vero che si racconta fu estremamente seccato nello scoprire che in realtà le bombe incendiarie M69 usate nel bombardamento di Kobe esplodono al contatto con la terra e non in aria, e pur di mantenere l’immagine poetica della luce che cade giù/lucciole/bombe incendiarie, Takahata produsse consciamente un falso storico mostrando i bombardamenti notturni con le bombe incendiarie già infuocate in cielo.

Ora, cos’è quindi questa “Tomba di hotaru“? Dipende dalle interpretazioni: poiché la parola hotaru rappresenta sia le lucciole sia le bombe, quella del titolo è sia la tomba che realizza la piccola Setsuko per gli insetti, sia la terra stessa su cui le bombe cadendo “vanno a morire”. Evidentemente non è quindi possibile rendere con un titolo sintetico, univoco ed efficace questa metafora in italiano a meno di usare formule molto astratte come ad esempio La tomba dei fuochi o La tomba delle luci.

L’ambigua particella

Definito quindi che il titolo del film è effettivamente intraducibile in italiano, se mai ci fosse stato un buon motivo per cambiare il precedente Una tomba per le lucciole era appunto quello di rendere almeno un po’ più comprensibile il suo gioco di parole, ma la nuova versione proposta da Cannarsi La tomba delle lucciole non aggiunge assolutamente nulla né alla comprensione del titolo né alla comprensione dell’opera, e fornisce solo una diversa versione grammaticale del titolo scelto nel 1995.

Il giapponese infatti non possiede gli articoli e solo in alcuni casi presenta delle forme grammaticali che consentono di capire se il sostantivo è usato in senso determinato o indeterminato, quindi qualunque traduzione deve valutare di volta in volta se mettere l’articolo e, poi, se metterlo determinativo o indeterminativo.

Quanto alla particella centrale の no, che Cannarsi definisce «una genitiva molto semplice», è probabilmente quella di uso più complesso o quantomeno ambiguo della lingua giapponese, in quanto の no regge quei complementi che esprimono una qualche qualunque relazione fra due sostantivi, cioè praticamente tutti.

Nonostante Cannarsi sia perfettamente cosciente del valore multiforme della particella の no, come mostra ad esempio usandola per il complemento di stato in luogo in 天空の城ラピュタ Tenkuu no shiro Laputa “Laputa il castello nei cieli” o per il complemento di qualità in 紅の豚 Kurenai no buta “Il maiale rosso”, per 火垂るの墓 Hotaru no haka decide che il complemento di specificazione è «più correttamente corretto» poiché «non c’è un complemento di termine, non c’è un complemento di fine»: in linea di principio ha perfettamente ragione, poiché i due complementi citati sono retti di solito rispettivamente dalle particelle に ni e のために no tame ni, ma come succitato の no può essere usata in generale per indicare rapporti di qualsiasi tipo fra sostantivi, anche di termine e fine, quindi nel caso specifico se la tomba della piccola Setsuko è “delle lucciole” nel senso che “appartiene alle lucciole”, o che “è stata realizzata per le lucciole”, o che “è destinata alle lucciole” o qualunque altra lettura, non cambia il fatto che, poiché の no indica solo che c’è un rapporto fra i sostantivi “tomba” e “lucciole”, non esclude a priori gli altri complementi oltre a quello di specificazione.

Fotogramma de "La tomba delle lucciole" di Isao Takahata.

La colorazione a linee marroni anziché nere dà al film un’aria se possibile ancora più triste.

In conclusione, ci troviamo davanti a un caso molto singolare in cui il nuovo titolo proposto da Cannarsi è certamente e innegabilmente giusto in ogni suo aspetto, sì, ma non si può dire che sia «più corretto» del precedente, in quanto entrambi sono interpretazioni speculative di quale funzione abbia in questo caso la particella の no. Il fatto poi che il nuovo titolo non aggiunga nulla alla comprensione né del film né del doppio senso originale, né tantomeno sia in totale contraddizione col precedente, lo fa apparire come un cambio non motivato da nessuna ragione pratica effettiva.

Sia chiaro: la storia degli adattamenti italiani di film stranieri ha già conosciuto moltissimi casi di cambio di titolo, a volte anche di opere già molto note come Il dittatore di Chaplin poi diventato Il grande dittatore o L’altro uomo di Hitchcock poi diventato Delitto per delitto, e un adattatore ha tutto il diritto di cambiare un titolo che ritiene scorretto, ma in questo caso ce n’era davvero bisogno?

Il mio vicino Totoro

Il caso dell’adattamento del titolo del film Il mio vicino Totoro rappresenta un caso esattamente inverso rispetto a quello de La tomba per le lucciole, ovvero quello di un titolo che andava assolutamente cambiato e che Cannarsi stesso voleva giustamente cambiare, e invece è rimasto tal quale.

Poster giapponese e italiano de "Il mio vicino Totoro" di Hayao Miyazaki.

A sinistra il primo poster giapponese di Tonari no Totoro con la famosa bambina unica, sostituita poi dalla coppia di sorelline nella versione definitiva del film, come si vede nel poster impressionista della versione italiana Il mio vicino Totoro (a destra).

Partiamo con la semplice osservazione grafica del titolo: in giapponese となりのトトロ Tonari no Totoro è scritto completamente in sillabe, senza ideogrammi, il che non solo indica il basso target d’età del film, ma significa anche che ha solo una lettura fonetica e lascia all’immaginazione dello spettatore ricavarne un significato. È una tecnica storicamente molto comune fra i drammaturghi Nō, i poeti e anche i cantautori, che usando solo la scrittura fonetica lasciano libero il lettore di immaginare a quale dei molti omofoni della lingua giapponese corrisponda una certa parola. Nello specifico, トトロ Totoro è scritto con le sillabe katakana che implicano non si tratti di un nome comune della lingua giapponese, e infatti è il nome dello spirito silvestre Totoro, mentre invece となり tonari è scritto con le sillabe hiragana usate per le parole della lingua giapponese. Al centro c’è di nuovo la particella の no.

Ecco un’analisi logica del titolo:

  • となりの Tonari no “A fianco”
  • トトロ Totoro “Totoro”

Fortunatamente となり tonari non ha così tanti omofoni contrastanti da poter generare confusione: c’è o 隣り tonari che è una coniugazione del verbo 隣る tonaru “essere al fianco, essere vicino, abitare vicino”, oppure il sostantivo 隣 tonari che vuol dire “a fianco, vicino, vicinato (del quartiere)”. Quindi, verbo o sostantivo che sia, となりのトトロ Tonari no Totoro vuol dire comunque qualcosa del tipo:

  • Il vicino Totoro
  • Il vicino di casa Totoro
  • Totoro che mi è vicino
  • Totoro che mi è a fianco
  • Totoro che mi abita vicino

E via dicendo. L’aggettivo possessivo “mio” nel primo titolo Il mio vicino Totoro quindi non solo non è presente nell’originale giapponese (probabilmente proviene dal titolo statunitense My Neighbor Totoro), ma limita i significati del titolo perché “Il mio vicino Totoro” si riferisce a qualcuno che è in uno spazio vicino a quello che mi appartiene, cioè alla mia casa, cioè è il mio vicino di casa, mentre invece “Il vicino Totoro” non indica null’altro che prossimità, reale o metaforica che sia.

Tutto questo Cannarsi non solo lo sa benissimo (anche se gli attribuisce solo un significato puramente grammaticale tralasciando le implicazioni metaforiche), ma evidentemente si è anche giustamente battuto col distributore Lucky Red per il cambio di titolo del film, cambio che purtroppo non è riuscito a ottenere, creando un po’ di delusione fra gli utenti del forum Studio Ghibli Italian Fan Site.

La misteriosa sparizione di una o due bambine

A conclusione dell’articolo, merita qualche riga l’ambiguo caso de La città incantata, il film Orso d’oro e Premio Oscar che ha regalato la celebrità mondiale a Hayao Miyazaki.

Il titolo è legato al primo distributore Buena Vista e Lucky Red non aveva certamente interesse a modificare il titolo del film più celebre e probabilmente più remunerativo di Miyazaki, quindi non c’erano speranze di cambiarlo con un altro.

Quanto a Cannarsi, negli anni è sempre stato molto, molto attento a direscrivere sempre ed esclusivamente che la traduzione secondo lui corretta del titolo originale 千と千尋の神隠し Sen to Chihiro no kamikakushi è “La sparizione di Chihiro e Sen”, tant’è vero che così lo presentò alla Festa del cinema di Roma nel 2010.

Fotogramma da "La città incantata" di Hayao Miyazaki.

La strega Yubaba rimuove gli ideogrammi dal nome di 千尋 Chihiro lasciando solo l’ideogramma 千 che da solo si pronuncia Sen e vuol dire “1000”: Chihiro diventa un numero, come in fabbrica o in carcere.

La versione di Cannarsi lascia il dubbio se lui abbia davvero capito il titolo del film o no, propendendo per il sì pieno. Analizziamo l’originale giapponese:

  • 千と Sen to “E Sen/Con Sen”
  • 千尋の Chihiro no “di Chihiro”
  • 神隠し kamikakushimisteriosa sparizione

Il titolo originale contiene un delicatissimo doppio senso, perché se si considera prevalente la particella の no, come si fa di solito anche da parte dei fan di animazione giapponese, allora il titolo significa “La misteriosa sparizione di Sen e Chihiro”, ma se si considera prevalente la particella と to, allora il titolo diventa “Sen e la misteriosa sparizione di Chihiro”, che ha molto più senso nel contesto del film.

Con tutta probabilità Cannarsi è conscio di questo doppio senso e per questo usa volontariamente la formula “La sparizione di Chihiro e Sen”, apparentemente irrispettosa dell’originale per il cambio di ordine e l’elisione del “misteriosa”, ma in realtà molto fedele perché permette di apprezzare il doppio senso potendo significare sia “La sparizione di Chihiro insieme a Sen” oppure “La sparizione di Chihiro, e Sen”, oppure persino “La sparizione, nell’ordine, prima di Chihiro e poi di Sen quando Sen torna a essere Chihiro”.

Come detto, si tratta di un caso ambiguo perché con questo titolo Cannarsi, che purtroppo non ha mai spiegato nel dettaglio la sua scelta, è contemporaneamente fedele e infedele all’originale, e forse è anche l’unico caso in cui ha fatto davvero adattamento nel senso corrente del termine come illustrato nel primo articolo di questa serie: trasferire le stesse informazioni dalla lingua di partenza alla lingua di destinazione.

Titoli di coda

Fotogramma da "Neon Genesis Evangelion: Death & Rebirth" di Hideaki Anno.

L’approccio di Cannarsi ai titoli delle opere a cui ha lavorato testimoniano ancora una volta che la sua principale caratteristica è la forte incostanza del suo modus operandi.

A scanso di equivoci ripetiamo ancora una volta che un adattatore è assolutamente libero di comportarsi come meglio ritiene applicando di volta in volta approcci diversi su opere diverse, certo, ma la policy di Cannarsi secondo cui lui risponde solo alle ragioni del Vero e del Corretto, come va ripetendo da decenni e come abbiamo illustrato nell’articolo precedente, va in totale contrasto con questo modo di lavorare.

Cannarsi dice di disprezzare le edizioni americane, ma poi vi si ispira. Biasima chiunque usi qualunque altra fonte che non sia l’originale, ma poi lo fa anche lui. Dichiara assoluta fedeltà alle parole originali, ma poi le cambia in base alla sua personale ispirazione. Decanta le complesse logiche delle lingue giapponese e italiana, ma poi non sa metterle in rapporto. Si impunta su vacui capricci grammaticali, e poi non si impone abbastanza quando invece ce ne sarebbe stato il bisogno. Soprattutto, dichiara di attenersi solo ed esclusivamente ai fatti e invece si basa, in minima o massima misura che sia, sulle sue opinioni.

È esattamente questa la retorica portata avanti da decenni da Cannarsi: dichiarare oggettività, praticare soggettività.

[ Introduzione • Metodo • Titoli • Dialoghi • Canzoni ]

Gualtiero Cannarsi, nel di lui caso – Introduzione

Attenzione: l’articolo si occupa del lavoro di adattamento svolto da Gualtiero Cannarsi per la società di produzione e distribuzione cinematografica Lucky Red. Le opinioni riportate in questo articolo sono personali dell’autore e non coincidono necessariamente con quelle di Dimensione Fumetto.

Si specifica inoltre che le critiche sono intese solo con finalità costruttive e riferite solo all’attività professionale di adattamento: in nessun caso si vuole attaccare a livello personale Gualtiero Cannarsi, che l’autore dell’articolo non conosce.

Coloro che sono interessati a commentare l’articolo sono gentilmente invitati a farlo qui sulla pagina di Dimensione Fumetto e non su social o forum esterni, così da poter istituire un dialogo costruttivo: lo scopo dell’articolo non è e non vuole essere un’aggressione all’operato di Cannarsi, ma un tentativo di ragionamento informato sul lavoro svolto.

L’autore è a completa disposizione per discutere eventuali correzioni e rettifiche al testo.


Tutte le citazioni sia scritte sia parlate sono state rigorosamente riportate senza alterazioni.


Nell’ormai celeberrima scena finale della quinta puntata della sesta stagione del telefilm statunitense fantasy Il trono di spade, il personaggio di Hodor muore assalito da un’orda di non-morti che lo attaccano da dietro una porta che stava tentando di tener chiusa; la scena viene vista profeticamente anche dal sé stesso giovane, che ha una visione della sua morte e in preda al panico grida «Hold the door!» (“Blocca la porta!”): fra le convulsioni pronuncia la frase in maniera sempre più biascicata finché non si trasforma nel suono “hodor”, che poi diventerà il suo nome.

Poiché una parte molto ampia del fandom de Il trono di spade preferisce vedere la serie tv direttamente in lingua originale, costoro si sono chiesti come avrebbero fatto i traduttori italiani a mantenere il gioco di parole “Hold the door/Hodor”, dato che in italiano “Blocca la porta” e “Hodor” condividono solo una vocale e una consonante, e la questione ha accesso un rarissimo interesse per il mondo dell’adattamento italiano che è sfociato in una valanga di commenti, video, vignette e meme sui social network.

Nonostante tutto, gli adattatori italiani de Il trono di spade sono arrivati a una soluzione: cambiare la frase. In italiano la frase «Hold the door!» non è stata adattata, è stata proprio cambiata perché in questa situazione era più importante conservare il gioco di parole che non conservare il senso. Ecco quindi che «Hold the door!» è diventata «Trova un modo!», che anche se non è una traduzione letterale ha senso in contesto, e soprattutto ha le vocali e consonanti necessarie così che biascicandola si arrivi a “Hodor”. Funziona.

Fotogramma de "Il trono di spade".

Povero Hodor.

Che cos’è l’adattamento

L’esempio di «Hold the door!» spiega bene cos’è l’adattamento: il lavoro con cui si trasforma un testo da una lingua all’altra in modo tale che sia il fruitore della lingua di partenza sia il fruitore della lingua di arrivo ricevano le stesse informazioni per qualità e quantità.

L’adattatore non è il traduttore: il traduttore traduce, senza preoccuparsi delle implicazioni multimediali del suo testo. Nelle opere di letteratura il lavoro del traduttore e dell’adattatore coincidono: chi traduce un romanzo da una lingua a un’altra si deve preoccupare non solo di lessico e grammatica, ma anche di stile, significato e sfumature di senso del testo. Nelle opere multimediali come il cinema e i telefilm, invece, traduttore e adattatore sono due figure professionali distinte: il primo traduce col massimo della fedeltà, il secondo confronta il testo tradotto con il filmato e interviene sulla lunghezza delle frasi per renderle lunghe tanto quanto lo sono in originale, per aggiustare il lessico in contesto, per dare una coerenza generale, per cambiare il tono della frase in corrispondenza della recitazione dell’attore, e in generale per dare allo spettatore della lingua d’arrivo le stesse sensazioni che aveva ricevuto lo spettatore della lingua di partenza.

È indubbiamente un lavoro di estrema complessità: nei secoli sono stati scritti trattati sulla traduzione letteraria che sono sfociati nella creazione di una apposita discliplina per lo studio delle problematiche connesse. Uno fra i principali teorici della traduzione è stato il filosofo tedesco Friedrich Schleiermacher, che già nel 1813 era arrivato alla conclusione che nell’approcciarsi a un testo straniero il traduttore può scegliere di adattarlo il meno possibile, per dare al lettore lo stile originale a scapito del senso, oppure adattarlo il più possibile, per dare al lettore il senso originale a scapito dello stile. La traduzione perfetta quindi non esiste a priori, ma esiste invece un ampio spettro di possibilità fra questi due estremi scelti di volta in volta in base al caso.

Scriveva Okakura Kakuzou nel suo saggio Il libro del tè: «Una traduzione è sempre un tradimento, e come osservava un autore del periodo Ming, nel migliore dei casi può essere come il rovescio di un broccato: i fili sono tutti lì, ma non la sottigliezza dei colori e del disegno».

Fronte e retro di un obi realizzato con la tecnica del broccato di Kagoshima.

Fronte e retro di un obi (cintura per kimono) realizzato con la tecnica del broccato di Kagoshima: i fili sono tutti lì, ma non la sottigliezza dei colori e del disegno.

Il caso Cannarsi

All’interno di questo dibattito secolare sono entrati i personaggi più vari, eminenti scrittori come Umberto Eco ed eminenti traduttori come Franca Cavagnoli, tutti perfettamente consci della necessità di una formazione professionale e della conoscenza della cultura d’origine.

Poi è arrivato Gualtiero Cannarsi.

Tutto è cominciato con quel Third Impact che è stata la vittoria di Hayao Miyazaki dell’Orso d’oro 2002 e dell’Oscar 2003 per La città incantata, evento tanto significativo da far rimettere mano a Pino Farinotti al suo Dizionario di tutti i film aggiungendo in fretta e furia recensioni entusiaste a vecchi film d’animazione giapponesi che aveva totalmente bypassato. A seguito del prestigio repentinamente acquisito, la Lucky Red decise di stipulare un contratto con lo Studio Ghibli per portare in Italia i loro film, fra cui quelli di Miyazaki tutti al cinema e quelli degli altri registi al cinema o in home video.

L’adattamento di tutti questi film è stato affidato a un nome che gli appassionati di anime conoscono molto bene dato che gira per gli ambienti di editori e distributori già da tempo: Gualtiero Cannarsi.

Non si sa nulla sulla sua formazione professionale. Dopo il liceo scientifico ha tentato la Facoltà di Legge, poi ha ritentato con Filosofia, ma non si sa che titoli abbia nelle lingue con cui lavora, non si sa bene come è entrato nel mondo dell’editoria, non si sa con che tipo di competenze, niente. Si sa solo che all’inizio degli anni ’90 ha conosciuto Francesco Di Sanzo e così è entrato nel giro prima della Granata Press e poi della Dynamic Italia, e lì magicamente gli è stato affidato l’adattamento di Neon Genesis Evangelion, così, sulla fiducia, e successivamente altri titoli, per poi passare ad avere un posto di responsabilità alla Shin Vision del succitato Di Sanzo, e infine a lavorare come free-lance.

Nella prima edizione Dynamic le custodie della VHS avevano questi meravigliosi fascicoletti intitolati Neon Genesis Evangelion Encyclopedia scritti da Cannarsi stesso in cui veniva sviscerato ogni dettaglio sulla serie di Anno, quindi non c’è alcun dubbio sul fatto che Cannarsi sia un validissimo otaku più che erudito in materia, come dimostrano anche le sue comparsate televisive (peccato non riuscire a ritrovare quell’episodio del programma TV di Rai Futura L33T in cui, presentando il primo film di Card Captor Sakura, ne recitò a memoria alcuni dialoghi direttamente in giapponese e in falsetto).

Lo “stile Cannarsi”

Il problema sta nel fatto che per quanto uno possa conoscere persino il gusto di gelato preferito di Miyazaki, questa non è una motivazione adeguata per curare traduzione e adattamento di un suo film, cioè esattamente il lavoro che Cannarsi ha svolto per Lucky Red con carta bianca, quando invece è assolutamente richiesto un bagaglio di competenze tecniche specifiche che va al di là della passione per quello su cui si sta lavorando.

Il lavoro di Cannarsi per Lucky Red, infatti, è pessimo. “Pessimo” non per gusti personali, ma perché non rispetta in alcuna maniera le regole del mestiere. Non si può nemmeno giudicare col metro di Schleiermacher o con le parole di Okakura, no, l’intervento di Cannarsi va oltre: è così palesemente un prodotto della sua penna da distruggere qualunque tentativo di sospensione dell’incredulità, perché i dialoghi sono chiaramente scritti nel suo stile e catturano tutta l’attenzione dello spettatore, impedendogli letteralmente di potersi concentrare sul film.

La più lampante peculiarità del lavoro di Cannarsi è infatti il suo stile di scrittura estremamente riconoscibile sotto qualunque aspetto, che sia lessico, grammatica, tono, figure retoriche, elementi ricorrenti o altro.

I titoli adattati da Cannarsi non sono più sceneggiati da Anno, Miyazaki o altri: sono palesemente suoi, in quanto qualunque autore su cui mette le mani suona allo stesso modo, perdendo qualunque relazione con lo stile originale. Un appiattimento orizzontale totale.

Non è adattamento: è riscrittura.

Se l’adattamento di Neon Genesis Evangelion era già molto forte, ma comunque non privo di fascino (e comunque iniziato da un altro adattatore, Fabrizio Mazzotta, alle cui scelte Cannarsi si è dovuto in parte adeguare), e quello del succitato primo film di Card Captor Sakura era terribile, ma su un’opera commerciale dal pubblico molto ristretto, il lavoro di Cannarsi sui film dello Studio Ghibli, universalmente considerati fra i massimi vertici della storia del Cinema, è stata la goccia che ha fatto traboccare il vaso. L’adattamento di Cannarsi su queste opere è falso, perché truffa lo spettatore presentandosi come un lavoro della massima fedeltà quando invece è una completa riscrittura secondo il proprio gusto personale.

Per illustrare quanto l’attività di Gualtiero Cannarsi sia profondamente sbagliata e meritevole di essere considerata come un esempio negativo di deontologia professionale, Dimensione Fumetto dedicherà all’argomento cinque articoli per cinque settimane, suddivisi come segue:

  1. introduzione, questo articolo
  2. metodo di lavoro
  3. titoli
  4. dialoghi
  5. canzoni

Se i primi due servono a capire chi sia Gualtiero Cannarsi, gli altri tre si concentrano sui tre aspetti fondamentali del lavoro dell’adattatore, che sono appunto i titoli, i dialoghi e le canzoni. Per evitare al massimo le ipotesi personali sul lavoro svolto, l’autore si servirà quanto più possibile delle fonti primarie (dichiarazioni e documenti pubblici) e del confronto con la lingua originale, e si avvarrà della collaborazione e della revisione di madrelingua giapponesi.

L’arrivo in Lucky Red

Fotogramma de "Il castello errante di Howl" di Hayao Miyazaki.

Sophie e Howl camminano sull’aria in quella che è una delle migliori scene della storia del cinema d’animazione e forse anche oltre.

Attenzione: tutti i contributi esterni riportati di seguito sono stati copiati/incollati tal quali dalla fonte originale.

Le vicende che hanno portato Gualtiero Cannarsi a lavorare per la Lucky Red sono leggermente inverosimili, ma note e certe perché pubblicamente consultabili sul forum del sito Studio Ghibli Italian Fan Site, dove l’adattatore partecipa con il nickname di Shito.

Tutto è partito la mattina del 24 marzo 2005, dopo l’annuncio di Lucky Red di portare in italia Il castello errante di Howl, quando l’utente Muska ha postato il seguente messaggio:

Da discorsi avuti con addetti del settore, sembreremmo ancora in tempo a richiedere alla Lucky Red una certa attenzione nella traduzione ed adattamento dell’opera, per evitare le spiacevoli inesattezze che sappiamo essere sempre in agguato, verificatesi per esempio per “Sen to Chihiro no kamikakushi”. :?
Mi è stato detto che una richiesta seria e garbata, firmata dal maggior numero di appassionati possibile, potrebbe avere una sua piccola ragion d’essere nella valutazione del problema, ed io, dato che non costa grande fatica, sto preparando una bozza accettabile.
In particolare, oltre ad una raccomandazione generale, indicherò anche il nome di Shito come consulente suggerito per le necessarie lavorazioni. 8)

Chi fosse d’accordo con questa iniziativa deve essere disposto poi a inviare nome e cognome vero.
Chiedo quindi qui sul Forum in quanti siamo, basta per ora un breve messaggio di conferma ed adesione, poi contatterò privatamente gli interessati per lo scambio dei nominativi chiedendo di essere autorizzato ad inviare la lettera, naturalmente nella forma dai sottoscrittori letta ed approvata.

La sera stessa gli risponde Cannarsi:

Sono veramente molto colpito da quest’iniziativa, che mi lascia senza parole non per una, ma per un paio di ragioni.

La prima è la buona logica con cui mi pare muoversi: non una classica ‘petizione internettiana’, ma una vera e propria lettera firmata da persone invece che da nicknames.

La seconda ragione del mio stupore è invece l’esplicita citazione che il promotore Muska mi devolve, e dietro di lui tutti coloro che hanno abbracciato la sua proposta. Sono sinceramente toccato da una simile implicita (e quindi ben più sostanziale di qualsiasi lode) dimostrazione di stima. Di questo ringrazio tutti di cuore.

Di mio ovviamente mi asterrò da proporre una mia firma, sarebbe patetico quanto antiestetico, per contro, posso sin d’ora dichiarare la mia piena disponibilità al progetto, e la mia totale collaborazione.

Quello che posso fare in prima persona (soprattutto cercando la collaborazione dei miei referenti professionali) è innanzitutto cercare il più funzionale recapito diretto per l’invio della lettera finale.

Sarei inoltre felice di poter collaborare con Muska alla stesura del testo in questione, tanto per poterlo meglio orientare secondo quelle direttrici che so essere maggiormente sensibili agli orecchi degli operatori del settore.

Dopo qualche giorno arriva la famosa lettera che viene rielaborata da Cannarsi finché non arriva alla stesura finale il 6 aprile:

Gent.mo Sig. *********,
a nome di un qualificato gruppo di persone accomunate dall’interesse e dalla passione per le arti visive, comprendente anche alcuni professionisti del settore e addetti ai lavori, Le scrivo nell’imminenza dell’edizione italiana dell’ultima opera di Miyazaki Hayao (“Hauru no Ugoku Shiro” o “Il castello errante di Howl”), di cui la Lucky Red si è aggiudicata i diritti di distribuzione per il nostro Paese.

Intendiamo infatti sottoporLe una preoccupazione assai diffusa circa il delicato e fondamentale lavoro di traduzione, adattamento e doppiaggio dell’opera, che si sta affermando come una delle più importanti della storia del cinema di animazione, e che rappresenta già ora uno dei maggiori successi commerciali mondiali.
Ciò è in questi giorni ampiamente dibattuto anche sulla comunità telematica italiana esplicitamente dedicata all’opera del Maestro giapponese ( http://www.studioghibli.org ).

Dati gli arbitrii e gli stravolgimenti lessicali, se non sinottici, a cui spesso vanno incontro molte opere nelle edizioni italiane, e dopo l’amara esperienza di piccole e grandi pecche presenti nelle versioni italiane de “La principessa Mononoke” e perfino del multipremiato “La città incantata”, che non sono passate inosservate alla parte più preparata e qualificata del pubblico di Miyazaki (ormai divenuto regista assai seguito e di culto anche nel nostro Paese), e constatata da tempo la presenza in Italia di una figura professionale che impersonerebbe la garanzia di un risultato per Voi ineccepibile e certamente prestigioso, cioè Gualtiero Cannarsi, con la presente noi Le chiediamo vivamente e fondatamente di prendere in considerazione la possibilità di affidare a lui una responsabilità operativa professionale (la più ampia possibile) per le attività di traduzione, adattamento e anche di doppiaggio de “Il castello errante di Howl”.
La storia professionale di Cannarsi è eloquente, e dopo aver direttamente e personalmente verificato la sua più totale disponibilità, mi permetto di inviarLe il suo curriculm, da lui stesso messomi a disposizione, a titolo di Suo più comodo riferimento.

Credo non a caso la Disney, dopo le suddette delusioni di adattamento, si rivolse a lui per quelle che poi si rivelarono le eccellenti edizioni di “Kiki” e “Laputa”, due capolavori di Miyazaki che rappresentano a tutt’oggi i migliori esempi di versioni italiane dei suoi films; inoltre Buena Vista si è avvalsa della collaborazione di Cannarsi per molti altri film di Miyazaki e dello Studio Ghibli (Porco Rosso, Nausicaa, Whisper of the Heart, Totoro, Pom Poko) .
Il suo lavoro anche nell’ultima fase dell’edizione italiana consentirebbe quella cura dei dettagli e quell’attenzione meticolosa e multidisciplinare che tanto vantaggio e pregio ha assicurato nei lavori sin qui da lui seguiti.

L’Oscar prima, poi il Leone d’Oro e nel prossimo autunno le celebrazioni per la carriera di Miyazaki credo inducano ad una ragionevole e per Voi forse indispensabile ricerca di cura ed attenzione per l’edizione italiana, che sarebbe valorizzata a nostro parere in modo brillante da una rassicurante e competente presenza professionale come quella da noi suggerita.

Grazie per l’attenzione e buon lavoro,

(segue elenco nomi e località)

(Chissà perché celare con asterischi il nome di Andrea Occhipinti, amministratore di Lucky Red, mah).

Il «qualificato gruppo di persone» è composto da 46 (quarantasei) utenti del forum, cinque dei quali si sono dichiaratamente iscritti apposta per poter partecipare alla petizione e, per quel che se ne sa, potrebbero benissimo essere persone a caso invitate dagli altri utenti. Il numero e la qualifica dei «professionisti del settore e addetti ai lavori», poi, sono sconosciuti. Tutti sono entusiasti della lettera, l’unico contrario è l’utente Haku, ma non per l’iniziativa in sé, bensì perché considera il pubblico italiano un popolo di pecoroni non degno di ricevere la proiezione cinematografica dei film di Miyazaki:

Perché mi devo impegnare in un mercato dove agli stessi anime fan non gliene frega assolutamente un ca**o di Miyazaki? E le vendite di Inuyasha e Saiyuki confermano incredibilmente ciò. Al massimo me lo vedrò in Giapponese con i sub in Inglese o Francese.

Naziotaku a dir poco.

Il 14 aprile Andrea Occhipinti risponde:

Caro Fabio,
grazie per il suggerimento, faremo del nostro meglio, mi fa piacere che
ci siano delle persone cosi appassionate.
Un saluto Andrea

Tutti entusiasti ovviamente. Il pacato commento di Haku:

Saranno ottime perle ai porci.

Anche Cannarsi risponde:

Un risultato incredibile, che mi ha lasciato davvero esterrefatto. Assolutamente anticonvenzionale, a dire poco.

Storia lunga fatta breve, sono stato personalmente contattato dal signor Occhipinti, che mi ha invitato a un colloquio presso la sede della sua azienda.

Senza nulla nascondere, mi è stato detto che benché le lavorazioni del lungometraggio (pur non intentate) fossero ‘assegnate’ già ad altro professionista, veniva richiesta la mia collaborazione.

Allo stato attuale, la mia collaborazione sembra certa, sia per adattamento (che dovrei curare in toto, e su traduzione di persona da me indicata), sia per lavoro di doppiaggio in sala, dove dovrei affiancare il professionista di cui sopra.

La causa di questa anomalia è stata esplicitamente indicata nella lettera ricevuta a firma dei frequentatori (più extra) di questo forum.

Seguono sviolinate varie, ringraziamenti ai firmatari, e poi post di felicitazioni e le prime discussioni sul lavoro da svolgere.

L’inizio della fine

Fotogramma da "Neon Genesis Evangelion: Death & Rebirth" di Hideaki Anno.

Ora, a seguito di questa storia a lieto fine (?) ci si chiede come sia possibile che 46 sconosciuti qualunque siano riusciti a convincere Andrea Occhipinti a togliere il lavoro a un adattatore professionista che era già stato scelto, e a fornire in blocco pieni poteri su tutte le fasi dell’intera edizione italiana di ben 22 film in 11 anni a Gualtiero Cannarsi nonostante non abbia alcun titolo professionale per farlo. Sembrerebbe incredibile, se non ci fossero le prove.

Eppure le avvisaglie della inadeguatezza di Cannarsi erano già lì in questi testi in un italiano orribile, che contengono già tutti i tipici segni dello “stile Cannarsi”.

Fra calchi letterali dall’inglese («Storia lunga fatta breve»), pomposità inutili (persone con una «passione per le arti visive», cioè? Studenti del DAMS?), ripetizioni continue («films […] film», fra l’altro con una errata -s plurale), parole fintamente eleganti usate a casaccio (lavorazioni dei film «non intentate» invece di “non iniziate”, peccato che “intentare” significhi “fare causa” e non è sinonimo di “iniziare”, oppure la citazione che «Muska mi devolve», come fosse denaro o un bene materiale lasciato in eredità, o ancora «stravolgimenti sinottici»… come i vangeli?), errori da terza elementare (tipo l’uso della d eufonica in «cura ed attenzione») e varie altre sgrammaticature più o meno grandi, mescolate a un tono generale saccente e finto-umile, ci si chiede come sia stato possibile affidare la cura linguistica di opere tanto importanti a una persona che palesemente non ha la minima cultura né tantomeno cura della lingua che usa. È una contraddizione in termini a priori, come affidare un uomo gravemente malato alle cure di un geometra.

Era chiaro fin da questi esordi che il lavoro di Cannarsi per Lucky Red sarebbe stato un potenziale casus belli, e così è stato.

[ Introduzione • MetodoTitoliDialoghiCanzoni ]

Intervista a Fabrizio Mazzotta (prima parte)

In occasione dell’Etna Comics 2018 di Catania, nella giornata di sabato 2 giugno l’Associazione Culturale EVA IMPACT ha tenuto il panel Sci-Fi Anime AttackEvangelion, Cowboy Bebop e Trigun: i tre alfieri del rinascimento anime all’alba del terzo millennio.

Oltre alle bravissime artiste Lorenza Di Sepio e Giulia Adragna, al panel ha partecipato in veste di ospite d’onore anche Fabrizio Mazzotta, celeberrimo doppiatore e direttore del doppiaggio, che ha lavorato a Evangelion sia per la serie TV, sia per i film cinematografici, sia per il Rebuild.

Conferenza di EVA IMPACT all'Etna Comics 2018 con ospiti Lorenza di Sepio, Giulia Adragna e Fabrizio Mazzotta

Durante il panel l’Associazione Culturale EVA IMPACT ha conferito a Fabrizio Mazzotta il titolo di “Amico di EVA IMPACT” per aver contribuito con la sua grande professionalità al successo di Evangelion in Italia, e ha successivamente avuto l’onore di fare una divertente chiacchierata con una delle voci più caratteristiche del doppiaggio italiano.

Vi presentiamo l’intervista, a cura di Ilaria Azzurra Caiazza, Mario Pasqualini e Filippo Petrucci, in un doppio articolo: la prima parte, pubblicata qui su Dimensione Fumetto, è incentrata sulla carriera di doppiatore di Fabrizio Mazzotta; la seconda parte, pubblicata su Distopia Evangelion, è dedicata al ruolo di direttore del doppiaggio di Mazzotta sia su Evangelion sia sull’altro capolavoro di Hideaki Anno, il recentissimo Shin Godzilla.


Buonasera, Fabrizio! Grazie per aver partecipato al nostro panel e per averci concesso questa intervista. Partiamo con la più classica delle domande: com’è iniziata la tua carriera nel mondo del doppiaggio?

Prima di intraprendere la carriera di attore-doppiatore ero un attore cinematografico e televisivo. C’era l’esigenza, dopo aver terminato la produzione del film o del telefilm, di doppiarmi da solo, quindi ho conosciuto l’ambiente del doppiaggio. Poi, col passare degli anni, mi sono piaciuti molto questo mondo e le sue dinamiche lavorative, quindi ho dedicato le mie forze a fare doppiaggio: col passare del tempo da semplice doppiatore ho iniziato a fare l’adattatore al doppiaggio, scrivendo quindi i copioni, e poi sono diventato anche direttore di doppiaggio; lo faccio ormai da vent’anni e più!

Il tuo curriculum è molto lungo e ricco di ruoli molto diversi fra di loro. Credi che avere una voce così peculiare ti abbia favorito nella tua carriera o al contrario ti abbia precluso dei ruoli che avresti desiderato interpretare?

Chiaramente la mia voce peculiare mi permette di doppiare personaggi caratteristi, specialmente cartoni animati e magari personaggi buffi o particolari, però è anche vero che chi ha un vocione bello profondo non può interpretare i ruoli che faccio io. È tutto relativo! Probabilmente c’è una specie di preclusione e chiusura verso il cartone animato nell’ambiente, e magari certi ruoli da caratterista non mi vengono assegnati perché sono troppo legato, nell’immaginario, al cartone animato… però mi va bene così!

Com’è cambiato il lavoro del doppiaggio dai tuoi esordi a oggi?

Anche il mondo del doppiaggio è specchio dei tempi: ci sono dei ritmi più veloci oggi, più industriali. Sotto certi aspetti è una cosa naturale perché i tempi cambiano, sotto certi altri però un po’ più di tempo sarebbe necessario per curare al meglio certi prodotti.

Ti dividi tra il lavoro del doppiatore al leggio e quello del direttore di doppiaggio: dove finisce la responsabilità di uno e dove comincia quella dell’altro nel lavoro finito? Il doppiatore è un mero esecutore delle indicazioni del direttore o può prendersi qualche licenza?

Qualche licenza il doppiatore se la può prendere, sempre rispettando i ruoli per semplificare il processo: come il doppiatore fa il proprio lavoro, così anche il direttore di doppiaggio; c’è comunque uno scambio di idee, ma i due ruoli sono separati. Io quando faccio doppiaggio demando quasi tutto al direttore, quindi è molto più semplice.

Tra gli innumerevoli personaggi a cui hai donato la voce, quali ricordi con particolare affetto e quali con antipatia?

Parlare di antipatia forse è esagerato e comunque preferirei non fare esplicitamente nomi, ma ce n’è stato qualcuno che non mi interessava doppiare, e magari ha anche avuto successo… Tra quelli che ricordo con maggior simpatia, c’è sicuramente Eros di C’era una volta… Pollon; dopo trent’anni ovviamente mi sono affezionato a Krusty il Clown, ma devo dire che per me Eros è il cavallo di battaglia.

C’è molta differenza tra il doppiaggio di un personaggio animato e quello di un personaggio in carne e ossa? Quale preferisci tra le due possibilità?

Dipende dai ruoli, anche perché io non faccio differenze tra un personaggio animato o un attore in carne e ossa; si tratta di saper recitare e io non faccio distinzioni.

Il tuo ruolo di Krusty il Clown ne I Simpson è assolutamente iconico: che tipo di lavoro hai fatto su questo personaggio, anche in rapporto al doppiatore originale, e che rapporto hai con Krusty dopo tanti anni?

Io in genere cerco sempre di seguire il doppiatore originale: quando ho doppiato la serie prodotta da Spielberg, Pinky and the Brain, io seguivo in tutto e per tutto il doppiatore originale, Rob Paulsen, che era bravissimo, straordinario, e io cercavo di andargli appresso, ma non sono riuscito a equivalergli pur provandoci in tutti i modi. Nel caso de I Simpson invece il doppiatore originale di Krusty è Dan Castellaneta e devo dire che per me è stato più facile seguirlo, ci riesco di più: di base seguo lui poi, dopo trent’anni di lavoro su questo personaggio, qualcosa metto sempre qualcosa di mio; ecco, per Krusty mi sforzo un po’ perché non è la mia voce naturale, però per il resto ormai mi è facile doppiarlo.

Ormai Krusty è un personaggio nelle tue corde. Confrontando il doppiaggio originale con la tua interpretazione si nota che cerchi di avvicinarti molto, ma si sente la tua nota, la tua impronta. Proseguendo con le domande, quale reputi sia stato il tuo primo ruolo importante? E perché proprio Eros di C’era una volta… Pollon?

[Risata] Nei cartoni animati sicuramente Eros! Prima però avevo fatto Mizar in UFO Robot Goldrake, e prima ancora il mio primo ruolo come protagonista nel doppiaggio fu quello di Danny, nella serie TV americana La famiglia Partridge: avevo iniziato questo mestiere da poco, avevo 12 o 13 anni… Doppiare Eros comunque è stato l’apoteosi, il culmine della carriera!

Quest’anno si festeggiano i 40 anni di UFO Robot Goldrake in Italia: puoi raccontarci i tuoi ricordi relativi al doppiaggio di Mizar?

Io racconto sempre questo aneddoto: Goldrake fu uno dei primissimi cartoni giapponesi in Italia, scelsero me per doppiare Mizar e, cominciata la lavorazione, ai doppiatori mostravano tutti gli episodi spezzettati in anelli, in spezzoni di filmato e in bianco e nero. Non dico che non mi piacesse, ma non mi faceva né caldo né freddo, non mi interessava, e quando potevo andavo via dalla sala e curiosavo in una sala accanto dove doppiavano un telefilm che mi interessava. Quando invece iniziò ad andare in onda in TV, in ordine cronologico e a colori, mi piacque molto perché era un cartone d’impatto e nuovissimo per quei tempi, e per questo mi appassionai anche al suo doppiaggio.

A gennaio abbiamo incontrato Liliana Sorrentino, con cui hai lavorato negli anni Ottanta per C’era una volta… Pollon, e successivamente a fine anni Novanta per Neon Genesis Evangelion. Com’è stato tornare a lavorare con Liliana all’epoca, e farlo nuovamente per i film del Rebuild of Evangelion?

Quando abbiamo lavorato insieme su Pollon, io e Liliana eravamo entrambi al leggio, attori e doppiatori. Anni dopo invece, per Evangelion, io ero dall’altra parte del vetro in quanto direttore di doppiaggio rispetto a Liliana, doppiatrice di Ritsuko Akagi, e quindi i ruoli erano un po’ diversi, ma c’è sempre stato un buon rapporto. A ogni modo Liliana è sempre molto professionale, in quanto ascolta le indicazioni del direttore.

Fabrizio Mazzotta riceve il diploma "Amico di Eva Impact" da Ilaria Azzurra Caiazza a Etna Comics 2018.

 

Continua a leggere l’intervista su Distopia Evangelion!

Benvenuti in Giappone 06 – Il treno di Evangelion

La cosa più bella del Giappone non è il sushi, non sono le geisha, non sono i sakura e non è l’incrocio di Shibuya. La cosa più bella del Giappone, e lo dichiaro senza alcun timore di smentita, sono i treni.

Ferrovia a Goshogawara (Aomori).

Goshogawara (Aomori): ciliegi in fiore, ristoranti di cucina tradizionale, famigliole che si fanno la foto davanti al treno. Il Giappone in un’immagine.

Non mi riferisco ai treni come oggetti fisici in sé (anche se alcuni sono effettivamente dei capolavori di tecnica e design), ma intendo la cultura del treno come idea iperuranica. In Giappone il treno riassume la bellezza del sushi, delle geisha, dei sakura e dell’incrocio di Shibuya in un’unica entità che ne presenta, esaltati al massimo, gli aspetti tecnici, estetici, morali e sociali.

Come il sushi, i treni giapponesi rispondono a standard tecnici di uniformità e omogeneità: non ci sono treni ben fatti e mal fatti, sono tutti allo stesso livello e conformi fra di loro. Anche i treni della linea Shinkansen sono tutti allo stesso livello: ne esistono varie versioni con vari nomi che impiegano più o meno tempo a percorrere una certa tratta, ma non perché vanno a velocità diverse, bensì perché fanno più o meno fermate. Sono tutti uguali e tutti eccellenti, dalla precisione con cui è costruito il binario perfettamente a filo con il gradino d’ingresso, fino alla dotazione del bagno (che spesso non include lo specchio: è fuori, così non si fa perdere tempo agli altri che stanno aspettando in fila).

Come le geisha, la qualità visiva non è meno importante della performance. Certo il treno funziona benissimo, ma quello che impressiona di più il viaggiatore è come il vagone si fermi al centimetro esatto per far collimare la porta con la giusta mattonella sulla piattaforma della stazione. C’è poi uno spettacolo che il viaggiatore comune, e soprattutto lo straniero non vedono quasi mai: il balletto dei ferrovieri. Ogni volta che un treno arriva o parte ci sono dei gesti convenzionali svolti con le mani dal personale di terra e a bordo per controllare che tutto vada bene, sembrano un po’ i movimenti dei marinai quando eseguono i codici nautici con le bandierine, ed è a suo modo bellissimo.

Come i sakura, i treni sono dappertutto. Il sistema ferroviario giapponese è il risultato di una visione generale molto forte e molto prolungata nel tempo che mette al primo posto la mobilità delle persone e al secondo posto tutto il resto, costi economici inclusi: la rete ferroviaria giapponese è capillare come quella dei bus in Italia, raggiunge le più sperdute località di campagna e rappresenta il segno della presenza della civilizzazione in un posto e in qualche modo l’inizio di una nuova vita, come i sakura. La loro struttura è composta da canali principali (le linee Shinkansen) da cui si dipartono reti locali e sotto-locali che attraversano le campagne: una struttura ad albero, come i sakura.

Come l’incrocio di Shibuya, i treni mettono in comunicazione e in contatto le persone. Sembra una banalità dato che è lo scopo dei treni, ma sarà la campagna pubblicitaria, sarà la presenza di linee lunghissime che avvicinano territori molto diversi, sarà il fatto che i giapponesi abbinano mentalmente i treni al “viaggio per tornare a casa” (ovvero al paesello di campagna abbandonato per andare a Tokyo/grande città, aka la storia della vita del 90% della popolazione locale), sarà che è estremamente tipico mangiare sul treno il che lo rende un ambiente in qualche modo domestico e personale, sarà appunto la capillarità del servizio, ma c’è qualcosa nella ferrovia giapponese che dà la precisa sensazione che le linee ferrate non uniscano le città, bensì le persone.

I treni sono probabilmente il massimo orgoglio della civiltà giapponese contemporanea. Non sono solo e non sono tanto i mezzi di trasporto in sé, sono la rappresentazione fisica ultima e tangibile di un modo più generale di intendere la società, il sistema-Paese, lo stile di vita, il futuro e anche e soprattutto la cultura popolare. Il treno che funziona è la rappresentazione metaforica della società che funziona. A scanso di equivoci, specifico che con «il treno che funziona» non intendo il risultato del lavoro di un’élite politica o del controllo militare del sistema ferroviario, ma bensì esattamente quello che ho scritto: la rappresentazione metaforica. Il treno è un mezzo plurale che porta tutti, giovani e vecchi, uomini e donne, ricchi e poveri; il treno funziona grazie al lavoro di una squadra enorme e non del singolo, che conta per far funzionare l’ingranaggio, ma da solo non vale più di tutti gli altri singoli; il treno rispetta delle regole di orario precise e non può modificarle, perché il favore verso un singolo ritardatario comporta lo sfavore verso tutti gli altri.

Questa parificazione sociale, lavorativa ed educativa è la base della civiltà giapponese, che ha tantissimi difetti, ma non quello di avere una società disgregata e ferita da odi sociali interni, anzi l’esatto contrario.

Il parallelismo treno che funziona = società che funziona viene inculcato nella testa dei giapponesi fin da quando sono bambini grazie all’ampissima promozione che viene fatta alle ferrovie tramite giocattoli, libri e canzoni.

Giocattoli e libri di Doraemon dedicati ai treni nei negozi giapponesi.

In alto, il Signor Maiale felice nel sempre fornitissimo e visitatissimo reparto trenini giocattolo di un negozio mentre regge i convogli della Linea Yamanote, la leggendaria metropolitana circolare di Tokyo. In basso, un libro illustrato per bambini in cui Doraemon introduce i giovani lettori nel magico mondo dei treni.

Foto al treno Shinkansen Serie 500 alla Stazione di Okayama.

Non c’è attività più comune nelle stazioni giapponesi che farsi una foto con lo Shinkansen. Sono onestamente convinto che gli Shinkansen siano fra gli oggetti più fotografati sul pianeta Terra insieme al Colosseo e alla Torre Eiffel. Lo fanno tutti, tutti, senza nessuna barriera di età o posizione sociale, e soprattutto lo fanno le famiglie e ancor di più i genitori ai bambini perché il treno è il metaforico auspicio di un meraviglioso futuro.

A dimostrazione dell’importanza cruciale dei treni nella società giapponese c’è l’enorme quantità di opere di intrattenimento incentrate sull’idea romantica di ferrovia. Sono troppe, basti qui citarne tre particolarmente diverse fra loro: il libro Una notte sul treno della Via Lattea di Kenji Miyazawa, il film 1999 nen no natsu yasumi di Shusuke Kaneko, e il videogioco Densha de GO! A questi titoli si aggiunge per singolarità della vicenda la storia vera nonché leggenda di Internet Train Man, che è stata traslata su vari media.

È ormai chiaro che i giapponesi amano la loro ferrovia, e per celebrarla degnamente gli hanno dedicato ben 98 (novantotto!) strutture fra musei, gallerie, centri studi, parchi e spazi ricreativi di varia natura tutti dedicati ai treni, gli ultimi dei quali in ordine di tempo sono il Museo per lo studio dei treni di Tsuyama (Okayama) e il Museo della ferrovia di Kyoto (Kyoto), entrambi aperti nel 2016.

Quindi il Giappone è il Paese dei treni, ma se è vero anche che il Giappone è il Paese dei fumetti, non collimeranno mai questi due aspetti così forti per la cultura popolare locale? Ma certo che sì, spessissimo e da decenni. Fra i tantissimi titoli basati, ambientati o contenenti riferimenti alla ferrovia, basti citarne tre in cui al centro della loro narrazione c’è proprio la fortissima presenza fisica e metaforica dei treni: Galaxy Express 999, La città incantata e 5 cm al secondo (ma avrei potuto citare un qualunque altro titolo di Makoto Shinkai e sarebbe andato bene lo stesso).

Eppure, il massimo momento di comunione mistica fra i treni e i fumetti si è avuto a partire dal 7 novembre 2015, quando in occasione delle celebrazioni per il 40esimo anniversario della tratta San’you Shinkansen (da Osaka verso sud) e il 20esimo anniversario di Neon Genesis Evangelion, questi due miti si sono uniti in un solo corpo e una sola anima per dare vita al treno 500 TYPE EVA. Il risultato è così sconcertante che chiunque l’abbia visto passare in stazione, giapponese o meno, fan dei treni o meno, fan di Evangelion o meno, non ha potuto evitare di girarsi a restare a guardarlo incredulo, magari facendogli anche una foto.

Il punto non è tanto il fatto che sia un treno dipinto come l’Unità Eva-01 (per quanto la palette cromatica viola-verde-arancione-nero sia impressionante, lo era nel 1995 e lo è tutt’ora), anche perché di operazioni pubblicitarie su mezzi di trasporto ne sono state fatte da ben prima e di ben più grandiose, fino a dipingere interi aerei. Il punto è che l’unione fra il treno Shinkansen ed Evangelion è enormemente piena di senso. Il 500 TYPE EVA non è solo forma, è soprattutto contenuto.

Cartello "Benvenuti a Okayama" alla Stazione di Okayama con il personaggio Kansenger.

Nelle stazioni delle città servite dal San’you Shinkansen ci sono questi bizzarri cartelli di benvenuto, come questo nella stazione di Okayama. Il personaggio ritratto è Kansenger ed è la mascotte della linea San’you basata sul design del treno Shinkansen Serie 500. È un supereroe tipo super sentai proveniente dalla stella Eeko che vive sulla Terra in incognito come un pacifico controllore sul treno e combatte contro il male, dove con «male» si intedono quelli che non rispettano le buone maniere sul treno, e ha pure un anime tutto suo in cui si trasforma per punire i mostri (mostri = viaggiatori maleducati). L’ideazione di Kansenger si deve alla fusione della passione dei giapponesi per gli eroi in tutina, al fatto che il Serie 500 è il più potente di tutti gli Shinkansen, e al muso del treno che effettivamente ha un che di robotico, così affusolato con la fronte sporgente e gli occhi luminosi. L’abbinamento Serie 500 e robot non è quindi una novità.

Disegno di Ikuto Yamashita del treno Shinkansen 500 TYPE EVA.

Ecco che il tema dell’affinità fra treno e robot viene ripreso da JR West e Studio Khara, che hanno unito le forze per realizzare un treno con le fattezze dell’Unità-01. L’ideazione è di Hideaki Anno stesso, del design vero e proprio poi se n’è occupato Ikuto Yamashita, che è appunto il designer delle Unità Eva.

Cartellone pubblicitario del treno Shinkansen 500 TYPE EVA alla Stazione di Shin Kobe.

Nelle stazioni grandi cartelloni pubblicitari annunciano l’arrivo del 500 TYPE EVA, con i cinque Children che dicono «Noi saliamo sull’Eva» e non si riferiscono ai mecha, ma al treno.

Il treno Shinkansen 500 TYPE EVA alla Stazione di Okayama.

Ed ecco il treno Shinkansen 500 TYPE EVA alla Stazione di Okayama, bellissimo, rubare la scena a qualunque altro convoglio. Il Signor Maiale ne approfitta per una foto commemorativa in abbigliamento adeguato all’occasione.

Interni del treno Shinkansen 500 TYPE EVA.

Come hanno già testimoniato i numerosi siti web in tutto il mondo che hanno pubblicato foto del 500 TYPE EVA, l’allestimento del treno non si ferma alla livrea esterna: anche l’interno è customizzato con i colori e i motivi grafici dell’Unità-01.

Interni del treno Shinkansen 500 TYPE EVA.

L’intero allestimento è stato curato nel minimo dettaglio, compreso l’uso di grafica appropriata, loghi, nomenclature e persino i font ufficiali di Evangelion.

Interni del treno Shinkansen 500 TYPE EVA.

Le tendine dei finestrini, solitamente bianche, sono state adattate all’occasione e riportano la scritta 500 TYPE EVA PROJECT Shinkansen: Evangelion Project con la stesso stile dei titoli dei film del Rebuild of Evangelion. Ogni tanto, a random, si possono trovare l’angosciante tendina di Gendo Ikari o quella bellissima dell’A.T. Field con scritto «A.T. Field being deployed».

Interni del treno Shinkansen 500 TYPE EVA.

Anche specchio e lavandino sono stati ricoperti di esagonini e trasformati nella toilette della sede della NERV.

Interni del treno Shinkansen 500 TYPE EVA.

La particolareggiatissima minuzia nel dettaglio del treno Shinkansen 500 TYPE EVA andava celebrata con un pannello (a sinistra) che riporta dati, staff e la livrea degli otto vagoni, tutti diversi. Un altro pannello (a destra) invita i signori viaggiatori a visitare il vagone 1 dove ci sono spazi espositivi e ricreativi.

Interni del treno Shinkansen 500 TYPE EVA.

Ed ecco il punto nevralgico del 500 TYPE EVA: il vagone 1, eccezionalmente svuotato dei sedili e riallestito in maniera meravigliosa, emozionante e quasi commovente per qualunque fan di Evangelion, sensazione amplificata dalla musica di sottofondo che suona a loop il brano iconico Decisive Battle. L’ambiente è composto da quattro aree principali: 1) pannelli informativi sullo Shinkansen 2) sala piloti 3) area fotografica e 4) area diorami.

Interni del treno Shinkansen 500 TYPE EVA.

L’area 1 è composta da sei pannelli che spiegano le affinità fra i treni delle linee Shinkansen e le Unità Evangelion, ovvero: per quale motivo il 500 TYPE EVA è più di un treno dipinto di viola, ma è in tutto e per tutto un Eva. I giapponesi non sono nuovi agli allestimenti promozionali: nel caso dell’aereo dei Pokémon, non fu solo dipinto l’esterno, ma anche l’interno venne completamente customizzato. Il caso del 500 TYPE EVA è molto diverso e a spiegarcelo è Hikari Horaki con le sue due sorelle Kodama e Nozomi. Le tre sorelle Horaki, finora sempre e solo nominate e qui mostrate per la prima volta, portano i nomi di tre treni Shinkansen. La maggiore Kodama (e il Kodama è il più vecchio e lento dei tre treni) studia Tecnologia all’università e lavora part-time in una caffetteria, la seconda Hikari è l’unica apparsa nella serie e nei film ed è la disciplinata capoclasse di Shinji Ikari, mentre la più piccola Nozomi (che è il treno più nuovo e veloce) è vivace e gioca a calcio. Un’unità formata dalle tre caratteristiche fondamentali di tecnicità, efficienza e movimento: è il treno Shinkansen.
Nel pannello Theme 01, Hikari mette in parallelo i treni Shinkansen con le Unità Eva: il WIN350 era un modello sperimentale, il 500 il prototipo e il successivo N700 il modello definitivo, esattamente come le tre Unità Eva-00, 01 e 02.

Interni del treno Shinkansen 500 TYPE EVA.

Nel pannello Theme 02, Kodama illustra le affinità fra i sistemi di controllo elettronico: esattamente come per le Unità Eva, anche gli Shinkansen sono controllati da un computerone chiamato COMTRAC, utilizzato dal 1972 sulla tratta Shin-Osaka~Okayama e composto da tre parti, come i tre MAGI realizzati dalla dottoressa Naoko Akagi alla NERV: in questo caso si occupano uno di gestire le mappe, uno il traffico dei veicoli e l’altro le informazioni. La coordinazione fra i tre computer permette il regolare funzionamento dei treni.
Nei Theme 03 e 04, Nozomi spiega come funziona l’approvigionamento elettrico dei treni Shinkansen: il 500 TYPE EVA consuma qualcosa come 285 kW solo all’accensione e ben 18’240 kW per l’intera tratta Shin-Osaka~Hakata, pari al consumo annuo medio di 5’000 nuclei familiari. La richiesta pantagruelica di energia da parte del treno fa venire subito alla mente al fan di Evangelion l’Operazione Yashima, in cui l’energia dell’intero Giappone viene accentrata sull’Unità Eva-01. La fornitura elettrica avviene tramite il pantografo, un dispositivo piazzato sui tetti dei vagoni che tocca i cavi elettrici sovrastanti (come sui tram) e che consente di portare al treno i 25’000 volt necessari al suo movimento. Il 500 TYPE EVA è equipaggiato con un pantografo WPS 204 con doppio braccio detto “ad ala di gufo”, un modello storico attualmente non più in uso nei recenti treni Serie N700 che usano un pantografo a singolo braccio. L’equivalente del pantografo sulle Unità Eva è l’Umbilical Cable.

Interni del treno Shinkansen 500 TYPE EVA.

Nel pannello Theme 05, Hikari spiega che i conducenti dello Shinkansen e i piloti delle Unità Eva non sono poi così diversi, dato che entrambi hanno la responsabilità della vita di migliaia di persone (i convogli Shinkansen a 16 vagoni alloggiano mediamente oltre 1’000 viaggiatori) e devono seguire severe procedure di sicurezza.
Infine, nel pannello Theme 06 Kodama e Nozomi illustrano le postazioni di guida dello Shinkansen Serie 500 e delle Unità Eva: entrambi hanno un ampio canopy (cupolino di vetro) che consente al conducente/pilota di guardare non solo davanti, ma anche sopra la testa, e display laterali per comunicare con gli altri colleghi. Al lancio dello Shinkansen Serie 0 nel 1964, il treno aveva bisogno di due conducenti a bordo, ma il progresso delle tecnologie ha consentito di poterne avere uno solo in totale sicurezza.

Interni del treno Shinkansen 500 TYPE EVA.

Nell’area 3 si trova la sagoma a dimensione naturale di uno dei cinque piloti delle Unità Eva, che cambiano a rotazione; in questo caso c’è la canterina Mari Illustrious Makinami. Le componenti dello staff del 500 TYPE EVA sono state così gentili da assecondare la richiesta del Signor Maiale di una foto ricordo invece di mandarlo a quel paese. Sullo sfondo è ritratto il deposito dei treni ad Hakata, nel sud del Giappone, dove si conclude la tratta del treno.

Interni del treno Shinkansen 500 TYPE EVA.

Anche nell’angolo fotografico c’è un pannello in cui Kodama mostra le varie generazioni di treni Shinkansen dal primo Serie 0 fino all’ultimo Serie N700 più il Doctor Yellow, un treno a uso diagnostico non destinato al trasporto di civili.

Interni del treno Shinkansen 500 TYPE EVA.

L’area 4 è composta da due splendidi diorami ed è introdotta dal pannello con Nozomi che ne illustra il contenuto.

Interni del treno Shinkansen 500 TYPE EVA.

Il primo diorama rappresenta l’officina riparazioni del deposito di Hakata… solo che sotto due lastre rinforzate protettive ecco che c’è l’hangar con l’Unità-01.

Interni del treno Shinkansen 500 TYPE EVA.

Il diorama è molto ben fatto e molto, molto dettagliato fino a mostrare non solo l’officina realmente esistente, ma anche i personaggi di Evangelion come Misato, Ritsuko, Maya, Gendo inquietante dalla sua finestra in alto e persino gli omini in tuta arancione al lavoro.

Interni del treno Shinkansen 500 TYPE EVA.

Il secondo diorama è più semplice, ma non meno curato, e rappresenta il trasporto dell’Unità-01 al deposito dei treni di Hakata.

Interni del treno Shinkansen 500 TYPE EVA.

Infine, in testa al treno, dietro una tendina, ecco il culmine del 500 TYPE EVA: l’area 2. Il pannello introduttivo non presenta le tre sorelle Horaki, ma il Comandante Misato Katsuragi che illustra all’avventore le regole per SALIRE A BORDO DELL’EVANGELION.

Interni del treno Shinkansen 500 TYPE EVA: Entry Plug.

Ebbene sì: ecco la ricostruzione fedele in scala 1:1 della postazione di pilotaggio delle Unità Eva nell’Entry Plug. Inutile dilungarsi su quanto sia oltremodo esaltante per il fan vederla lì davanti a sé, vera e tangibile. Nonostante la visita e le fotografie fossero disponibili per tutti, la possibilità effettiva di salire a bordo e di provare l’esperienza di pilotare l’Eva non è libera: per gli stranieri c’è un cartello in inglese, cinese e coreano che dice solo che bisogna necessariamente prenotare prima e che loro non possono farlo punto e basta. La spiegazione in lingua giapponese è molto diversa: per salire sulla postazione del pilota è necessario andare su uno specifico sito web e prenotare entro tre giorni prima della data desiderata, e per farlo è necessario fornire fra le generalità anche il numero di carta di credito della JR, la società ferroviaria giapponese, che però non scala denaro. In pratica il servizio è sì gratuito, ma aperto solo ai clienti JR. Poiché per avere la carta di credito JR è necessario avere un indirizzo giapponese e un conto corrente con banca giapponese, questo esclude automaticamente chiunque viva all’estero. L’ennesimo atto di strisciante razzismo nipponico.
Con sua enorme fortuna, però, il Signor Maiale possiede una carta di credito JR e quindi eccolo raggiante nel suo tragicomico cosplay di Shinji Ikari a bordo della postazione di pilotaggio!

Interni del treno Shinkansen 500 TYPE EVA: Entry Plug.

Per prima cosa si chiede al pilota di stabilire la connessione neurale col computer, che in pratica consiste nell’allungare le mani in avanti così che il sistema di AR possa misurarne la lunghezza e usarle come riferimento spaziale.

Interni del treno Shinkansen 500 TYPE EVA: Entry Plug.

Dopodiché, ALL GREEN! Si parte! Il panorama esterno che si deve nello schermo/canopy è effettivamente l’esterno del treno ripreso da una videocamera.

Interni del treno Shinkansen 500 TYPE EVA: Entry Plug.

A un certo punto… DIAGRAMMA D’ONDA BLU, NON C’È DUBBIO: È UN ANGELO! Asuka supera a sinistra insopportabile come al solito, e Misato ordina di prepararsi al contrattacco di Sachiel, il terzo Angelo.

Interni del treno Shinkansen 500 TYPE EVA: Entry Plug.

Il contrattacco consiste nello squarciare l’A.T. Field dell’Angelo fisicamente con le proprie mani (tramite AR), e quando finalmente ci si riesce ecco che bisogna puntare e sparare fino a rivelarne il nucleo e distruggerlo. L’operazione non è del tutto ovvia e richiede una certa precisione e fatica.

Interni del treno Shinkansen 500 TYPE EVA: Entry Plug.

Infine, vittoria! L’Angelo è eliminato, spunta l’arcobaleno su Neo Tokyo-3 e il Signor Maiale è trionfante!

Interni del treno Shinkansen 500 TYPE EVA.

Ebbro di gioia e oltremodo compiaciuto per il suo tasso di sincronia del 79,968%, il Signor Maiale ha la faccia tosta di chiedere allo staff di esaudire una delle sue più inconfessabili e morbose fantasie: inscenare il siparietto comico di Asuka e Shinji nell’Entry Plug dell’episodio 8. Ecco quindi che la gentilissima Kanayo si è prestata a recitare la parte di Asuka arrabbiata mentre il Signor Maiale/Shinji cerca di pensare in tedesco e non gli vengono altre parole che “baumkuchen”. <3

Gadget del treno Shinkansen 500 TYPE EVA.

Per festeggiare il viaggio sul 500 TYPE EVA ovviamente ci sono a disposizione una miriade di gadget: fra i più popolari ci sono il modellino a molla del treno, le spille laccate dei vagoni e anche il saké preferito di Misato.

Core manjuu e tisana Juurokucha nel treno Shinkansen 500 TYPE EVA.

Il Signor Maiale però preferisce rilassarsi con una pausa tè, ovviamente a tema Evangelion: ecco i Core manjuu, dolcetti acquistabili esclusivamente nelle stazioni servite dal 500 TYPE EVA. I manjuu sono dei dolcetti morbidi fatti di pasta di riso, ripieni di castagne o azuki e cotti al vapore, ma questi sono dei Core manjuu (“core” come “nucleo” in inglese) e quindi sono neri con all’interno un misterioso ripieno rosso sangue come il nucleo degli Angeli. Inquietanti. Ad accompagnare questa prelibatezza c’è il Juurokucha (“tè alle 16 erbe”), che come dice il nome è una tisana composta dall’infusione di 16 erbe buone per la salute. Anche questo è un riferimento alla serie di Hideaki Anno, perché nel film Evangelion: Death & Rebirth Asuka beve un futuribile Gojuurokucha, “tè alle 56 erbe”, ovviamente parodia del Juurokucha.

L’arrivo alle stazioni è segnalato, come sempre sui treni Shinkansen, da una musichina e la voce guida che ringrazia i signori viaggiatori e li istruisce su cambi e altre informazioni. Sul 500 TYPE EVA però anche questo dettaglio è curato: la musichina è Zankoku na tenshi no these e la voce guida è quella di Kaworu Nagisa (interpretato dal doppiatore Akira Ishida) che con tono quantomai languido annuncia la stazione, sussurra ai viaggiatori di stare attenti a non smarrire oggetti, e conclude seducente con un «Ci incontreremo ancora» sempre apprezzatissimo dagli Eva-fan presenti a bordo.

Purtroppo però non sarà possibile incontrare ancora Kaworu per molto: il 500 TYPE EVA correrà sulla sua tratta Shin-Osaka~Hakata solo fino al prossimo 13 maggio dopo due anni e mezzo di onoratissimo servizio, e sarà celebrato solo fino al prossimo 6 maggio con una mostra speciale presso il Museo della ferrovia di Kyoto. Oltre al danno la beffa: dopo Evangelion, da quest’estate il Serie 500 verrà riallestito a tema Hello Kitty. Nel frattempo, l’emozione continua… viaggiando in treno!


Tutte le immagini sono © 2018 WEST JAPAN RAILWAY COMPANY / カラー / Khara / Project Eva.


Una versione estesa dello stesso testo è pubblicata qui.

Intervista a Liliana Sorrentino (prima parte)

Il Japan Day 2018, organizzato da Animanga Italia e che ha avuto luogo sabato 27 gennaio a Torino, è stato dedicato ai 40 anni dello sbarco nel nostro paese di UFO Robot Grendizer, da noi conosciuto come UFO Robot Goldrake.

L’ospite d’onore è stata la grandissima Liliana Sorrentino, attrice, doppiatrice, direttrice del doppiaggio, che ha donato la propria voce a innumerevoli personaggi, tra cui Pollon in C’era una volta… Pollon, Joanie Cunningham in Happy Days, Maria Grace Fleed in Goldrake, Sayaka Yumi in Mazinga Z e Ritsuko Akagi in Evangelion.

L’Associazione Culturale EVA IMPACT, che ha collaborato all’organizzazione dell’evento e ha contribuito con un intervento dedicato alle influenze di Go Nagai su Hideaki Anno ed Evangelion, ha conferito a Liliana Sorrentino il titolo di “Amica di EVA IMPACT” per aver donato voce e anima alla figura drammatica della dottoressa Ritsuko Akagi di Evangelion, interpretandola con passione e professionalità, e ha avuto l’onore di fare una lunga chiacchierata con una delle voci protagoniste del doppiaggio italiano.

Ilaria Azzurra Caiazza consegna la targa "Amica di EVA IMPACT" a Liliana Sorrentino al Japan Day 2018.

Vi presentiamo l’intervista, a cura di Ilaria Azzurra Caiazza, Mario Pasqualini e Filippo Petrucci, foto scattate da Paolo Cavazza, in un doppio articolo: la prima parte, pubblicata qui su Dimensione Fumetto, è incentrata sulla carriera di doppiatrice di Liliana Sorrentino; la seconda parte, pubblicata su Distopia Evangelion, è dedicata al doppiaggio del personaggio di Ritsuko Akagi in tutto il franchise di Evangelion.


Ilaria Azzurra Caiazza: Buongiorno, Liliana! Grazie per essere qui con noi e per concederci questa intervista. Partiamo con la più classica delle domande: come è iniziata la tua carriera da doppiatrice?

Liliana Sorrentino: La mia carriera è iniziata seguendo mio fratello Claudio, che già faceva questo lavoro; io chiedevo sempre a mia madre di portarmi al cinema perché per me la sala di doppiaggio era come il cinema, gli somigliava, solo che non c’erano le poltrone.
Per un film serviva un pianto di bambina e dissero a mia mamma: «Visto che c’è Liliana, lo facciamo fare a lei?»
Io avevo 4 anni ed ero piccola: ero in braccio a mia madre e quando mi dicevano di piangere io ridevo. Poi mi hanno tolto dalle braccia di mia madre e ho cominciato a piangere come una disperata… «Incidi! Incidi! Incidi!» e così è nata la mia carriera.

Collage di ruoli di Liliana Sorrentino.Ilaria: Quest’aneddoto è bellissimo, grazie per avercelo raccontato! Nella tua lunga carriera hai doppiato, fra gli altri, le piccole Gretel von Trapp di Tutti insieme appassionatamente, Jane Banks di Mary Poppins, Fiorellino di Fiorellino giramondo, Pollon di C’era una volta… Pollon, Heather Locklear di Melrose Place e Ritsuko Akagi di Neon Genesis Evangelion, che sono tutti personaggi dai capelli biondi: è un caso o vieni scelta dai direttori di doppiaggio per affinità tricotica?

Liliana: Assolutamente no, anche perché adesso sono bionda, ma c’è stato un momento della mia vita in cui ero birichina con il colore dei capelli ed ero una volta bionda, una volta nera, una volta rossa, una volta mechata… Perché? Perché mi divertiva molto cambiare e anche perché quando facevo teatro spesso e volentieri mi facevano cambiare colore. I doppiaggi delle attrici e dei personaggi animati che hai nominato sono nati sempre ed esclusivamente da una scelta vocale e anche dal fatto che ho sempre avuto questa facilità nel cambiare la voce, sia per poter fare le voci più mature che per le voci molto di testa o con un certo tipo di caratterizzazione. Ammetto che molte volte mi hanno chiesto, visto che ora sono bionda: «Le hai doppiate tutte bionde? Perché?»

Ilaria: Come è cambiato il doppiaggio da quando eri bambina agli anni ’90 e fino a ora? Quali sono secondo te grandi pregi e difetti di questi tre periodi?

Liliana: In passato si faceva un doppiaggio molto più selettivo, molto più curato; c’era molto più tempo per lavorare e c’era un parterre di voci che non abbiamo più, da Peppino Rinaldi a Pino Locchi a Rita Savagnone e chi più ne ha più ne metta: erano dei grandissimi doppiatori.
Oggi si corre. Io vado al cinema perché amo andarci cinema e non faccio attenzione al doppiaggio perché divento spettatrice e non mi interessa il lavoro in quel momento; in ogni caso, ahimè, noto che non c’è più -o quantomeno c’è poco- un doppiaggio fatto con il cuore e con l’anima, perché purtroppo bisogna correre, c’è poco tempo. Prima un film si doppiava in due settimane se non tre, adesso in quattro giorni, cinque giorni: il doppiaggio è cambiato anche in questo.
Inoltre un tempo non si facevamo mai le colonne separate, adesso si lavora ognuno per conto proprio e questo è bruttissimo perché ti trovi a lavorare spiazzato, non sai sempre quello che devi fare o dire perché non sai se l’ha già fatto il tuo collega o la tua collega. In questo devo dire che non amo molto il doppiaggio di adesso, anche se, quando si ha più tempo, si riescono ancora a fare delle cose buone.

Ilaria: Forse viene anche meno il senso di lavoro in gruppo.

Liliana: Sì, prima si era una grande famiglia, si stava tutti insieme e ci si conosceva tutti; anche adesso ci conosciamo e siamo una grande famiglia, però il doppiaggio è diventato un lavoro da “singolo”. Al giorno d’oggi siamo anche diventati tanti, proprio tanti… Prima si era in pochi e c’erano poche società di doppiaggio, mentre adesso ci sono un numero improbabile di doppiatori e di società. Prima ci si conosceva e si cresceva insieme, adesso c’è molta rivalità, è diventato molto più asettico, ecco.

Cartolina di Liliana Sorrentino.Ilaria: A uno sguardo superficiale il doppiatore sembra lavorare da solo e in completa autonomia, ma in realtà non è così. Puoi parlarci del lavoro di doppiaggio in funzione del rapporto tra doppiatore e direttore del doppiaggio?

Liliana: Il lavoro di doppiaggio è sempre basato sulla collaborazione tra il direttore e il doppiatore; uno dei compiti del direttore è proprio quello di armonizzare tutto il lavoro, in quanto ha visto tutto il film, conosce tutta la trama e ha scelto tutte le voci: la sinergia tra il doppiatore e il direttore è sicuramente uno degli ingredienti indispensabili per un buon doppiaggio.

Ilaria: C’è molta differenza tra il doppiaggio di un personaggio animato e quello di un personaggio in carne e ossa? Quale preferisci tra le due possibilità?

Liliana: Io preferisco decisamente gli umani, anche perché è un doppiaggio più facile. Anche il personaggio animato alla fine ti diverte; io mi diverto perché ne invento la voce, perché invento una risata, perché invento una qualsiasi espressione, però è molto più faticoso perché purtroppo non ci sono movimenti labiali veri. È quasi sempre un battito continuo e lì subentra anche il discorso dell’adattamento: se non c’è un buon adattamento non puoi fare molto, come del resto anche quando doppi gli umani… Se c’è un cattivo adattamento ti puoi fare viola, gialla e verde dallo sforzo, ma si riesce a fare poco.

Ilaria: Quali differenze ci sono fra doppiare e dirigere un doppiaggio?

Liliana: Mi piace ancora tanto fare la doppiatrice, stare davanti al leggio, però mi piace anche occuparmi della direzione perché mi dà la possibilità di far sì che diventi un’orchestra: io scelgo le voci, le sento, dico: «Sì, lui sta bene con questa voce…»
È come uno spartito musicale, no?

Ilaria: Ci deve essere armonia.

Liliana: Sì, ci deve essere armonia. E questo mi piace molto, moltissimo.

Ilaria: Hai partecipato a titoli iconici come pure a tante piccole produzioni: quali ruoli ricordi con particolare affetto e quali con antipatia?

Liliana: I miei personaggi mi sono quasi sempre piaciuti, vuoi per un motivo o per un altro: perché mi piaceva l’attrice che doppiavo o perché mi piaceva il film o perché c’era una sfida nel doppiare quel particolare personaggio. Mi divertirebbe molto farlo, ma non ho mai doppiato tanti film di vampiri per un motivo ben preciso: io chiudo gli occhi se vedo delle scene che mi danno fastidio, ma con gli occhi chiusi non si può doppiare; bisognerebbe andare in cuffia, ma non si può fare.
Ho sempre avuto questo problema: «Ti odio, però ti amo perché ti vorrei doppiare».

Copertina del box di "Bia, la sfida della magia".Ilaria: È arrivata una domanda in questo momento da Roma, in tempo reale: il nostro socio Massimo ci chiede se è vero che durante il doppiaggio di Bia, la sfida della magia tu e Cinzia De Carolis vi siete scambiate i ruoli per fare uno scherzo al direttore del doppiaggio…

Liliana: È vero, è verissimo: quando eravamo più giovani io e Cinzia avevamo una vocalità abbastanza simile, ma eravamo identiche -e lo siamo tuttora- quando ridiamo, abbiamo lo stesso modo di ridere. Eravamo davanti al leggio a dire sempre «Bia, Bia…», a un certo punto eravamo entrambe stufe e Cinzia disse: «Facciamo qualcosa, facciamo qualcosa!» e ci siamo scambiate le battute!
Abbiamo provato i nostri personaggi e quando ci hanno chiesto se eravamo pronte abbiamo risposto: «Sì, sì, incidiamo! Incidiamo!» e abbiamo letto ognuna le battute dell’altra. Abbiamo chiesto all’assistente se andasse bene ottenendo risposta positiva e il direttore disse: «C’è qualcosa che non sono riuscito a capire, però… Sì, sì, va bene, va bene».
Poi la risentimmo e noi: «Ma no, guarda che va benissimo! È perfetta! È perfetta!».
In realtà, io e Cinzia l’abbiamo fatto più di una volta!

Ilaria: Ah, ecco!

Liliana: Una volta sola l’abbiamo fatta franca, altrimenti sarebbe stata un po’ critica come situazione. Però è vero!

Ilaria: Bello anche questo aneddoto! Per quanto riguarda la tua voce, riesci a modularla e a cambiarla notevolmente tra un personaggio e l’altro, ma come ti prepari al doppiaggio?

Liliana: Tutte le mattine, prima di andare a lavorare, io ho da sempre un’abitudine: incomincio a scaldare la voce, faccio degli esercizi leggendo o parlando a voce alta, poi con la voce più bassa… Il lavoro per il personaggio che vado a doppiare è molto all’impronta; l’unica cosa che curo, ma non a livello maniacale, è lavorare molto con la mia voce. Negli anni ho cambiato la mia vocalità, io ero molto più leggera, avevo una voce molto più giovanile, non per età ma proprio per emissione vocale. Poi ci ho lavorato su, ho scaldato e ho fatto più matura la mia voce, però se voglio faccio ancora le voci giovanili e di testa. Ogni volta faccio solo questo, ecco: scaldo la voce, la preparo e poi quando vado in sala fa tutto da sola.

Continua a leggere l’intervista su Distopia Evangelion!

Ilaria Azzurra Caiazza, Liliana Sorrentino e Filippo Petrucci al Japan Day 2018.

Evangelion Exhibition – Per voi, tutto il nostro essere

Se c’è una cosa che i giapponesi sanno fare veramente, ma veramente bene è celebrare il lavoro. In un Paese che non festeggia affatto il primo maggio (e d’altronde avrebbe ben poco da festeggiare), il lavoro è visto come la massima realizzazione dell’uomo: «il lavoro rende liberi», vivere per lavorare. L’esaltazione del lavoro avviene tramite una continua propaganda che non si svolge per vie politiche o militari, ma bensì artistiche e sociali: non c’è giorno che la TV giapponese non mandi in onda servizi sul dietro-le-quinte del lavoro di artigiani, carpentieri, pescatori, manager, operai; nei programmi culturali non si analizzano tanto opere d’arte o eventi storici, ma piuttosto il lavoro degli artisti e degli storici; persino nei programmi d’intrattenimento il lavoro la fa da padrone, raccontando la giornata di cuochi di ristoranti o le riprese sul set con gli attori. In libri, fumetti e cartoni animati il tema principe è l’impegno del protagonista nel suo lavoro (o sport, che è uguale); nei videogiochi RPG, poi, le sotto-quest si basano spesso su lavori che il giocatore deve svolgere per qualcuno. Insomma, in Giappone dal lavoro non si sfugge.

Uno dei modi più peculiari con cui in Giappone il lavoro viene esaltato e fatto conoscere è la sua comunicazione diretta attraverso la museologia. Mostre ed esposizioni sono spesso concepite non con scopo culturale o divulgativo, ma per far conoscere il lavoro necessario a produrre le opere: esibire come si arriva all’opera finita più ancora che esibire l’opera in sé. Non fa eccezione la mostra itinerante intitolata Evangelion ten (“Mostra su Evangelion”, titolo internazionale: Evangelion Exhibition), che dal 2013 gira le principali città del Giappone. Partita da Tokyo il 7 agosto 2013 nello spazio per eventi dei grandi magazzini Matsuya di Ginza, la mostra ha finora toccato 14 tappe: la quattordicesima, e per ora ultima, è stata quella nella Mirai Hall, un teatro all’interno del centro commerciale Æon Mall a Okayama dove si è svolta a cavallo fra aprile e maggio scorsi, per poi proseguire verso nuove mete.

Volantino della mostra Evangelion Exhibition.

Fronte e retro del volantino della mostra Evangelion Exhibition, uguale in tutte le tappe tranne ovviamente che per i dati su giorni, orari e luogo. Le illustrazioni dei cinque children che galleggiano addormentati (nell’LCL?) sono state disegnate apposta per la mostra, mentre lo schizzo sullo sfondo (riportato a colori anche sul retro del volantino) è uno studio del designer Mahiro Maeda.

L’evento è stato realizzato dallo Studio Khara in collaborazione con il quotidiano Asahi Shibun dopo l’uscita cinematografica del film Evangelion: 3.0 You Can (Not) Redo, quando il regista Hideaki Anno entrò in una sorta di stato catatonico pericolosamente simile a quello affrontato da un suo personaggio in una sua opera, ovvero quella Asuka fisicamente e psicologicamente distrutta dallo scontro fra se stessa e il resto del mondo: Evangelion Exhibition è quindi anche un momento per fermarsi a osservare il lavoro svolto finora prima di ripartire verso il gran finale.

In effetti il tema stesso della mostra non è il grande franchise Evangelion, non è l’opera in sé, ma bensì la celebrazione del lavoro che c’è dietro: un lavoro enorme e straordinario. In un allestimento che comprende oltre 1’300 opere esposte, gli unici prodotti finiti sono due brevi video animati, di cui uno è solo uno spezzone incompleto: tutto il resto non è altro che il lavoro necessario per arrivarci. Per i fan di Evangelion è un viaggio emozionante, per tutti gli altri è quantomeno istruttivo su cosa vuol dire veramente realizzare un cartone animato.

Immagini dalle mostre Evangelion Exhibition di Parigi e Treviso.

La Evangelion Exhibition ha avuto delle tappe all’estero, fra cui alcune in Australia (come a Melbourne) e alcune in Europa come Parigi al Japan Expo 2015 e a Treviso per il festival Nipponbashi 2015, due eventi tenutisi a inizio luglio a una settimana di distanza l’uno dall’altro. A Parigi era presente anche il fumettista Yoshiyuki Sadamoto e l’allestimento era molto bello, con i palazzi di Neo Tokyo 3 su cui erano appese le opere (in alto), mentre a Treviso la sede era più convenzionale, ma con riproduzioni tridimensionali come la lancia di Longino e disegni originali, al contrario delle stampe di Parigi (in basso). In ogni caso, le edizioni straniere della Evangelion Exhibition erano solo degli assaggi, dato che presentavano un numero di opere molto limitato: a Treviso, dove c’è stata l’esposizione più ricca, c’erano 92 opere (di cui solo 38 originali), mentre la mostra itinerante giapponese ne espone oltre 1’300. Si ringrazia Distopia Evangelion per i dati e le fotografie.

DF ha avuto il privilegio più unico che raro di poter esplorare Evangelion Exhibition e riprenderne fotograficamente gli interni. L’autore desidera ringraziare lo staff della mostra, l’emittente televisiva locale OHK che ne ha curato l’allestimento a Okayama, e Hiroaki Iwano responsabile dell’Ufficio sviluppo progetti della OHK.

Campagna pubblicitaria per la Evangelion Exhibition presso Ion Mall Okayama.

Evangelion Exhibition non è certo arrivata di soppiatto: dopo 13 tappe trionfali in altrettante città giapponesi, l’arrivo a Okayama è stato ampiamente pubblicizzato. Nel centro commerciale Æon Mall, dove si tiene l’evento, tutte le superfici disponibili sono state tappezzate con le immagini promozionali, compresi i pilastri, le scale mobili e persino il pavimento, con OH!-kun, la mascotte del canale televisivo OHK, in cosplay dell’unita Eva-01.

Mostra Evangelion Exhibition presso Ion Mall Okayama.

L’ingresso della Okayama Mirai Hall, un teatro all’interno di Æon Mall che all’occorrenza può essere svuotato in platea delle poltroncine per ospitare eventi temporanei, come in questo caso. Davanti alle porte c’è una cornice per farsi foto pronte per Instagram, mentre ai lati ci sono le cartoline dette tsutefude dipinte a mano dai fan di Evangelion: si tratta di scritte calligrafiche realizzate con gli strumenti tipici dello shodou (calligrafia giapponese), ma multicolore e graficamente significative. Per esempio, per la Evangelion Exhibition i fan hanno scelto la propria battuta o parola preferita della serie e l’hanno interpretata graficamente scrivendola in modo artistico. L’ennesima dimostrazione di amore verso questa saga.

Biglietti della mostra Evangelion Exhibition presso Ion Mall Okayama.

Il biglietto della mostra era acquistabile sia in preordine (sopra) scontato nei combini Lawson, quelli che si vedono anche nei film del Rebuild of Evangelion e con cui Evangelion ha un forte legame commerciale, oppure direttamente alla biglietteria della mostra (sotto), con sopra la Rei in versione Evangelion: 3.0 you Can (Not) Redo che era anche sulla locandina e che poi tornerà all’interno della mostra.

Mostra Evangelion Exhibition presso Ion Mall Okayama.

Ecco l’ingresso della mostra. Subito si viene accolti nell’atmosfera di questo allestimento attentamente studiato: pareti bianche e nere non ortogonali, grafica essenziale, oscurità generale. Eppure non è l’aspetto visivo, bensì quello uditivo a colpire maggiormente il visitatore: fin dall’ingresso e per tutta la lunghezza dell’esposizione si sentono in sottofondo brani per quartetto d’archi, le urla di Shinji provenienti da una qualche fonte lontana, e soprattutto il battito cardiaco. Un ambiente semibuio, stretto e accompagnato dal battito del cuore: siamo in una placenta materna, o forse nell’entry plug, che è uguale. La stessa scelta di curare più la parte uditiva che quella visiva sottolinea ancora di più il senso di ritorno nel grembo materno. La video installazione all’ingresso con forme acquatiche e colori caldi, gli stessi che si vedono guardando il sole con gli occhi chiusi, confermano che siamo nel ventre della bestia.

Mostra Evangelion Exhibition presso Ion Mall Okayama.

Evangelion Exhibition è divisa in cinque parti. La prima, con pareti di colore nero, si intitola La storia di Evangelion ed è dedicata alle prime tre incarnazioni del franchise: la serie televisiva animata Neon Genesis Evangelion del 1995~1996, il fumetto omonimo di Yoshiyuki Sadamoto del 1995~2014, e i due film Death & Rebirth e The End of Evangelion del 1997. Nonostante siano passati ben 22 anni dal suo debutto in Giappone (e 20 anni dal debutto italiano), la serie TV ha ancora un fascino straordinario, e osservare da vicino alcuni acetati originali dipinti a mano dagli artisti è veramente emozionante. Colpisce il fatto che sono molto piccoli, circa in formato A5 (solo per le scene in cui la macchina da presa si muove sono stati usati disegni più grandi), e soprattutto che mancano le linee nere di contorno: quelle sono disegnate a parte su un altro acetato sovrapposto, il che fornisce un’idea di quanto era difficile realizzare un cartone animato con i metodi giapponesi prima dell’introduzione del computer: ogni singolo fotogramma era in realtà composto sempre da almeno tre acetati, ovvero sfondo, colore dei personaggi e bordo nero dei personaggi, più altri se questi muovono parti del corpo (come ad esempio la bocca per parlare, cioè quasi sempre), e tutti devono combaciare. Fin dall’inizio la mostra comunica chiaramente al visitatore la difficoltà del lavoro. Altri elementi interessanti di questa sezione sono le stampe anastatiche delle tavole di Sadamoto e il primissimo modellino di studio della sala di comando della NERV, di carta piegata, con annotazioni a matita (in basso a destra).

Mostra Evangelion Exhibition presso Ion Mall Okayama.

A sinistra alcuni fotogrammi esposti (fra cui il bacio di Misato a Shinji, Rei dell’episodio 26 coi piccioni che le beccano la fetta di pane, e l’unità Eva-01 che stringe in pugno Kaworu), al centro un modello di studio dell’unità Eva-01, a destra alcune tavole di Yoshiyuki Sadamoto.

Mostra Evangelion Exhibition presso Ion Mall Okayama.

La seconda parte è la più corposa e forse la più interessante della Evangelion Exhibition. Si intitola Finché Evangelion non è pronto, e come dice il titolo racconta le fasi di lavorazione dal concept iniziale al prodotto finito: come portare in animazione un’idea. Per prima cosa quindi ecco cinque pannelli che raccontano per sommi capi il progetto e i soggetti dei primi tre film di Rebuild of Evangelion (in mezzo), dopo di che inizia la parte principale: la celebrazione del lavoro. Per illustrare che cosa vuol dire davvero animare è stata scelta una breve scena tratta da Evangelion: 2.0 You Can (Not) Advance, ovvero il combattimento contro l’Angelo Sahaquiel. Questo spezzone, della durata di circa tre minuti, ha richiesto un lavoro a dir poco straordinario agli animatori per realizzare la corsa di tre robot in campagna e in città e lo scontro col nemico. La mostra spiega chiaramente le fasi di lavorazione, che sono 1) copione 2) image board, dove si buttano giù i primi schizzi 3) flusso di immagini, dove si scelgono le soluzioni migliori 4) layout degli sfondi 5) storyboard 6) layout dei personaggi 7) animazione a mano di persone e cose 8) animazione a mano degli effetti, come ad esempio le esplosioni 9) animazione in 3DCG,dove si inseriscono i robot 10) digitalizzazione dei modellini, per esempio degli ambienti o oggetti 11) time sheet, dove si analizza e verifica la durata di ogni inquadratura. Undici fasi, migliaia di disegni, decine di migliaia di ore di lavoro.

Mostra Evangelion Exhibition presso Ion Mall Okayama.

Ecco le fasi 5 e 6: in alto, lo storyboard della sequenza presa in esame, in basso i layout dei personaggi in cui si definiscono pose ed espressioni. Per il fan poter consultare da vicino questi disegni pieni di note e cancellature equivale a capire il processo creativo degli artisti. Lo storyboard in particolare è un documento eccezionale, perché mostra chiaramente lo studio dietro a ogni movimento di macchina da presa, meticolosamente disegnato.

Mostra Evangelion Exhibition presso Ion Mall Okayama.

In alto, le ultime tre fasi del lavoro: al centro l’inserimento dei robot animati al computer (ma comunque precedentemente disegnati nel dettaglio fotogramma per fotogramma), a destra la digitalizzazione dei modellini (in questo caso, le casette che compongono Neo Tokyo 3, a centinaia e tutte diverse disegnate una per una, come si vede nel poster di destra a fianco al televisore), e infine a sinistra il time sheet. In basso, il lavoro finito: dopo aver ammirato centinaia di disegni in cui gli animatori hanno disegnato fino all’ultimo filo d’erba e frammento di terra delle colline calpestate dalle unità Eva, alla fine nei due schermi televisivi è possibile vedere il risultato. Lo schermo di destra mostra la scena completa, mentre quello di sinistra è quadripartito con le varie fasi del making of di animazione a mano e in CG. Le urla disperate di Shinji che si sentono lungo tutto il percorso espositivo vengono da questo video.

Mostra Evangelion Exhibition presso Ion Mall Okayama.

La terza parte della mostra è intitolata Settei di Evangelion: nell’animazione giapponese i settei sono i disegni preparatori di persone, cose e ambienti, le interazioni fra di loro (come le proporzioni), e le variazioni (come i cambi d’abito). In quest’area ci sono solo disegni originali a mano dell’intera saga, dalla prima serie TV all’ultimo film: benché i primi disegni siano vecchi di oltre vent’anni e ampiamente pubblicati e noti, anche qui i fan non potranno non rimane spiazzati nel vederli da vicino, ammirandone la fattura e soprattutto la loro freschezza ideativa a decenni dalla realizzazione. Una Rei Ayanami a grandezza naturale, la stessa che appare sulla locandina e sul biglietto, domina inquietante sull’area addormentata nella sua capsula di LCL.

Mostra Evangelion Exhibition presso Ion Mall Okayama.

La quarta e penultima parte della mostra si intitola Rebuild of Evangelion nei disegni originali, e il titolo parla da sé. Nel percorso serpentino disegnato dagli angoli acuti fra i pannelli sono esposti i disegni originali realizzati dagli artisti dello Studio Khara: sono francamente impressionanti, quasi commoventi, e sono anche la conferma più lampante di cosa intende dire il regista della serie Hideaki Anno quando parla di Evangelion come di «un’opera otaku», ovvero che unisce un intrattenimento di alto livello a una maniacale (veramente maniacale) cura tecnica per il dettaglio. Da questo punto di vista gli studi grafici degli Angeli, esposti in una stanzetta nera a parte, e soprattutto i disegni dei paesaggi sono eccezionali: nella parte dedicata all’Operazione Yashima nel film del 2007 Evangelion: 1.0 You Are (Not) Alone, il puntiglio con cui sono disegnati i cavi dell’alta tensione non è paragonabile a nient’altro realizzato nell’animazione mondiale (se non, forse, ad Akira del 1988). Questo è forse autocompiacimento tecnico, ma è anche amore per il lavoro, e certamente assume un forte valore metaforico: la complessità del reale composto da migliaia di dettagli stratificati uno sull’altro.

Mostra Evangelion Exhibition presso Ion Mall Okayama.

La rappresentazione metaforica del reale come stratificazione di dettagli è resa palese nello scorporo esemplificativo di un singolo fotogramma del film Evangelion: 2.0 You Can (Not) Advance che resta a schermo per meno di due secondi. Il risultato finale è “semplicemente” una fila di pali della luce, ma per arrivarci gli animatori hanno disegnato otto pali, tutti diversi e descritti con un dettaglio impressionante che scende fino alla filettatura dei bulloni. I disegni sono poi stati digitalizzati, ricalcati, colorati, composti e persino fortemente sfocati progressivamente per dare il senso della profondità, sacrificando il talento degli artisti. Giorni di lavoro per pochi istanti di film: è il meraviglioso inferno che l’animazione condivide con la stop motion, altra tecnica artistica di inusitata complessità e, infatti, usata spesso nei film di kaijuu tanto amati da Hideaki Anno.

Mostra Evangelion Exhibition presso Ion Mall Okayama.

L’ultima parte della mostra, la più breve, è dedicata all’ultima incarnazione ufficiale di Evangelion in ordine di tempo: il cortometraggio until You come to me. realizzato nel 2014 dal regista Tadashi Hiramatsu nell’ambito del progetto Japan Anima(tor)’s Expo dedicato alla valorizzazione di artisti emergenti o sperimentali. Anche qua sono esposti i disegni preparatori e il cortometraggio, che è l’unico lavoro finito di tutta la mostra (la scena di Evangelion: 2.0 You Can (Not) Advance era solo un breve spezzone) e quindi, non casualmente, è posto come ultimissima opera in fondo a tutto. L’arte come risultato finale di un enorme lavoro precedente, l’opera come punta dell’iceberg di un intero mondo sommerso.

Ovviamente all’uscita della mostra è presente anche uno shop per acquistare i sempre numerosissimi gadget della saga (compresi quelli esclusivi acquistabili solo in quel posto, come è stato in tutte le tappe), ma quello che resterà al visitatore alla fine della visita alla Evangelion Exhibition non sarà tanto il (bellissimo) portachiavi di peluche di Leliel, ma piuttosto la netta sensazione che tutti gli anni di lamentele su lamentele su Internet, in cui i fan si chiedono quando uscirà il quarto e conclusivo film del progetto Rebuild of Evangelion o ironizzano sui tempi di Anno, sono solo inutili e quasi offensivi discorsi a vuoto.

L’animazione è la più archetipa, nobile e purtroppo anche negletta forma d’arte cinematografica: necessita di un lavoro semplicemente incredibile per poi ottenere un risultato che nel migliore dei casi è amato e apprezzato solo dal fandom e nel peggiore ridotto dal grande pubblico a film per bambini: il destino di ogni film Disney, ad esempio. Eppure probabilmente nessuno al mondo ha mai realizzato animazione di qualità senza avere una ardente passione dietro: è un lavoro troppo enorme per essere “solo un lavoro”. La visione dal vivo dei disegni preparatori dei film di Evangelion chiarifica quanto tempo, quanto impegno e quanto lavoro ci sia dietro: vale la pena di aspettare, pure servissero altri venti anni per vedere la prossima opera. D’altronde anche i film animati Disney hanno solitamente bisogno di tre, quattro, cinque anni o più di lavoro nonostante si avvalgano di uno staff di centinaia di persone: lo Studio Khara, di dimensioni ben più contenute, ha già fatto i miracoli riuscendo a proiettare nei cinema i primi tre film del Rebuild of Evangelion con soli rispettivamente uno, due e tre anni di lavorazione a fronte di un prodotto finale di qualità sensazionale. Forse vale la pena mettersi il cuore in pace e attendere senza fretta che Hideaki Anno e il suo staff ragionino con calma su questo fatidico quarto film: solo così potrà essere un grande lavoro, un lavoro degno di essere celebrato.

Immagine promozionale di "Evangelion 3.0+1.0".

Il cartello «Prossimamente: Nuova versione cinematografica di Evangelion :||» che campeggia muto sul sito dello Studio Khara da anni. Non resta altro da fare che aspettare e fidarsi di Anno e del suo staff. L’emozione continuerà!


Tutte le immagini sono © 2017 カラー / Khara / Project Eva.

Un anno senza te: intervista a Giopota

Dimensione Fumetto dedica uno speciale in tre parti a Un anno senza te, una graphic novel tutta italiana scritta da Luca Vanzella, disegnata da Giopota e pubblicata da BAO Publishing. Dopo aver recensito il volume e intervistato lo sceneggiatore, in questo terzo e ultimo articolo DF sposta l’attenzione sul fumettista con una lunga intervista-chiacchierata che spazia fra il suo passato e il suo futuro, passando per Buñuel e Murakami e tante, tante stelle.


Bologna è una delle capitali del fumetto italiano, forse la capitale ad honorem per le sue case editrici, i negozi storici, i festival, le mostre e il fervore culturale che la città dedica da decenni alla Nona Arte. Eppure forse il dato più significativo e importante è il gran numero di fumettisti nazionali e internazionali che ci abita o ci ha abitato: dal sambenedettese Andrea Pazienza, alla giapponese Keiko Ichiguchi, i portici all’ombra delle due torri pendenti hanno accolto e accolgono tutt’ora artisti da tutto il mondo e di tutti i generi. Fra questi c’è Giopota, al secolo Giovanni Pota, che ha fatto di Bologna la sua casa sia reale sia immaginaria.

Dopo alcune storie brevi, esperimenti nippo-fantasy, vicende oscurantiste, viaggi sulla Via delle Stelle e bellissime illustrazioni, Giopota è arrivato quest’anno a pubblicare il suo primo libro completo come disegnatore su sceneggiatura di Luca Vanzella: Un anno senza te edito da BAO Publishing. È un lavoro splendido che merita di essere celebrato parlandone con i diretti interessati.

Dimensione Fumetto ha raggiunto Giopota nella sua casa bolognese, disturbandolo mentre giocava a The Legend of Zelda: Breath of the Wild con la sua nuova e amata Nintendo Switch.

"Un anno senza te" di Giopota.

Giopota regge una copia fresca di stampa di Un anno senza te.

Per prima cosa presentati ai lettori di Dimensione Fumetto.

Sono Giopota, abito a Bologna e disegno fumetti ormai da qualche anno, dopo aver fatto una serie di percorsi trasversali che pure orbitavano intorno al disegno e che mi hanno portato alle illustrazioni per ragazzi e poi infine ai fumetti. Un anno senza te è il mio primo libro e l’ho realizzato a quattro mani con lo sceneggiatore Luca Vanzella, che si è rivolto appositamente a me con un’idea che aveva e che non pensavamo sarebbe diventata un libro così lungo. BAO Publishing si è interessata velocemente al nostro lavoro: io li avevo già contattati indipendentemente e loro si erano dimostrati interessati a collaborare con me, inoltre Luca Vanzella aveva già pubblicato con loro Beta, quindi la casa editrice ha potuto cogliere due piccioni con una fava.

Tu abiti a Bologna, ma non sei di lì, giusto?

No, io sono di Caserta.

Questo tuo essere originario di altrove e residente a Bologna ci porta a Un anno senza te, perché è proprio una delle caratteristiche del protagonista. In effetti leggendo il libro ho avuto la netta sensazione che ci sia dentro una grande parte del vissuto personale degli autori: quanto c’è di Giopota dentro Un anno senza te?

Tantissimo. Quando Luca Vanzella mi ha proposto il libro, anche se era ancora in fase embrionale io sono rimasto interdetto perché da lui mi aspettavo grandi avventure, spade, fantascienza, e invece mi ha raccontato questa storia di conigli che cadono dal cielo. Lì per lì non sapevo cosa aspettarmi da una storia del genere, e poi è venuto fuori che era anche la mia storia: qui entriamo un po’ nel personale, però prima di iniziare a fare fumetti anch’io come il protagonista di Un anno senza te ho perso un anno dietro a una persona. È stato quasi profetico. Il fatto che Luca abbia avuto quest’idea senza conoscere la mia esperienza mi ha fatto empatizzare tanto con la storia, e quindi di conseguenza ci ho messo dentro un po’ di quello che è successo a me. Nella sceneggiatura lui ha avuto tutte le idee e quindi non c’è niente di vero della mia storia, però è assolutamente simile: è assurdo come il meccanismo emotivo narrato in Un anno senza te sia così comune che mi ci sono ritrovato, e questo mi fa pensare che tante altre persone ci si possono ritrovare allo stesso modo. Al di là delle somiglianze estetiche, credo che comunque ci sia tanto di me nel libro. Anche l’editore mi ha sottolineato quanto, più ancora della somiglianza fisica con il protagonista, ci sia una somiglianza personale.

Illustrazione di "Un anno senza te" di Luca Vanzella e Giopota.

I sei personaggi principali di Un anno senza te in una bellissima illustrazione, un po’ in stile locandina cinematografica anni ’80, realizzata da Giopota in esclusiva per DF: grazie mille!

Quindi la sceneggiatura è stata scritta completamente da Vanzella o sei intervenuto anche tu?

Direttamente no, mai. È il suo libro e il suo lavoro, lui è un maestro nel suo ambito e non c’era la necessità del mio intervento in sceneggiatura; il massimo che ho fatto è stato correggere i refusi e cambiare qualche parola. Ho trovato fosse giusto che la sua storia fosse la sua e i miei disegni fossero i miei. In realtà ogni tanto ho avuto la tentazione di dirgli «Guarda, io qui farei così», ma solo perché la mia storia personale era andata in quel modo, quindi mi sono sempre trattenuto dato che la sua sceneggiatura comunque funzionava.

E a livello grafico invece lui ha avuto qualche tipo di influenza?

Direttamente no, nemmeno, però abbiamo sempre lavorato fianco a fianco fin dallo storyboard iniziale, che era molto elaborato, poi abbiamo deciso insieme di dividere la pagina in quattro vignette e lui l’ha riempita di pupazzetti per capire più o meno la composizione e dov’erano posizionati i personaggi. Vanzella non aveva idea di come sarebbero venute fuori le tavole e ognuna per lui era una sorpresa: ad esempio non sapeva come avrei realizzato il Santuario della Madonna di San Luca, che è molto modificato rispetto alla realtà, o come sarebbe apparsa Bologna con molte torri, o il dirigibile volante.

Quindi in sceneggiatura c’era già tutto, ma graficamente hai avuto carta bianca.

Sì, infatti lo ringrazio tantissimo perché mi ha permesso anche di disegnare cose che mi piacciono: come ha lui stesso dichiarato, si è prodigato per scrivere qualcosa che rientrasse nelle mie corde, come il fantasy.

In effetti sono presenti molti elementi, primo fra tutti appunto il fantasy, che sono ricorrenti nelle tue opere fin da I guardiani della luce: Vanzella ha scritto quest’opera apposta per te?

Da quel che so lui aveva già in mente questa storia prima ancora di pensare a me: al di là del fatto che il suo collaboratore usuale Luca Genovese fosse occupato e indisponibile, credo che comunque Vanzella stesse cercando un autore con un tratto più “morbido”, che ha trovato nel mio stile narrativo. Quindi credo che lui abbia unito queste due cose, ma non abbia pensato assolutamente di fare un libro per me. Siamo stati tanto fortunati a trovarci così bene insieme, dato che non è scontato questo buon rapporto fra sceneggiatore e disegnatore, tanto più perché eravamo agli albori della nostra conoscenza.

Copertina di "Un anno senza te" di Luca Vanzella e Giopota.Da quanto tempo va avanti il progetto di Un anno senza te?

Noi abbiamo firmato il contratto con BAO Publishing a metà 2015, ma Vanzella me ne parlò già a fine 2014: ormai sono più di due anni. Ovviamente un libro richiede dei lunghi tempi di lavorazione: il primo anno è stato propedeutico, ho studiato e fatto ricerche di stile che mi permettessero di lavorare nella maniera più funzionale. È stato difficilissimo, c’è stato anche un momento in cui non sapevo nemmeno se sarei riuscito a disegnare così tante pagine e cosa sarebbe venuto fuori. Poi all’inizio del secondo anno ho avuto una sorta di illuminazione: sono riuscito a mettere un punto fermo e sono ripartito a ritmo serrato ridisegnando le tavole che non mi piacevano, cioè praticamente tutte. Quindi diciamo che mi ci è voluto un anno intenso, e solo dopo aver trovato il giusto “equipaggiamento”.

Ti riferisci anche all’aspetto grafico dei personaggi?

Certo, assolutamente.

Quanto ai personaggi, sia caratterialmente sia visivamente io mi sono molto ritrovato nel protagonista Antonio. Abbiamo molti elementi in comune: anch’io sono basso e largo, anch’io ho una palla di capelli bruni con la barbetta, anch’io ai tempi facevo cosplay con la mia compagna di allora, anch’io ho «ritmi da pensionato», anch’io amo studiare, anch’io faccio la guida turistica, e anch’io sono affetto da quella che nel libro si chiama clausnoia, un neologismo bellissimo e calzante che Vanzella dovrebbe assolutamente proporre all’Accademia della Crusca. Quanto e cosa c’è invece di te in Antonio?

Tavola di "Un anno senza te" di Luca Vanzella e Giopota.Beh, il personaggio l’ha scritto interamente Luca Vanzella, comprese tutte le battute, quindi lo riconosco come una creatura di Luca e non mia. Inoltre, per quanto Antonio si lasci in balìa dei sentimenti, dei risentimenti e dell’autocommiserazione, è comunque più razionale e meno cinico e ingenuo di me. Detto questo, parte degli elementi in cui ti puoi essere ritrovato tu sono anche in me e in tante altre persone che hanno un rapporto complesso con la propria sensibilità, che non riescono bene a capire cosa hanno intorno anche se si accorgono che qualcosa sta succedendo, e questo influisce sulla loro stabilità emotiva. Credo che alla fine la storia di Antonio sia quella di qualcuno che deve capire cosa gli sta succedendo intorno, tirando fuori il sé stesso da dentro. Forse Antonio sono io quando ero nella sua stessa situazione, ora sono passato per la sua esperienza e sono molto più conscio.

Tornando all’aspetto grafico, partendo da un inizio apparentemente ordinario il fumetto vira verso un realismo magico piano piano sempre più esplicito. Come hai immaginato gli elementi non ordinari del paesaggio, degli oggetti e delle persone? Hai avuto delle ispirazioni?

Non ho avuto particolari ispirazioni, anche perché gli “effetti speciali” presenti nel libro alla fine sono molto semplici, non ci sono magie vere e proprie. Mi viene in mente Haruki Murakami: nel suo Kafka sulla spiaggia c’è un’assurda scena di pioggia di sgombri e sanguisughe che succedeva paradossalmente con estrema naturalezza. Allo stesso modo l’obiettivo che ci siamo posti è che fosse tutto naturale nella sua assurdità, quindi non mi sono mai immaginato grossi fuochi d’artificio. Ci siamo tenuti su un tono basso, ma visivamente importante, tant’è vero che i famosi conigli sono anche in copertina perché sono un elemento visivo forte benché appaia come naturale.

A proposito di elementi che appaiono naturali ai personaggi e assurdi al lettore, Luca Vanzella ha scritto un breve saggio intitolato BLOOD TYPE BLUE: la biologia metafisica e il fascino delle tecnociarle per il volume Evangelion Impact, a cui anche noi di DF abbiamo collaborato. Nel suo saggio Vanzella afferma che in Neon Genesis Evangelion c’è una gran quantità di «tecnociarle», ovvero parole parascientifiche incomprensibili che però stanno lì per dare un senso di pseudo-verosimiglianza: anche in Un anno senza te succede proprio la stessa cosa, sembra la Terra però non è proprio proprio la Terra. Pensi che Neon Genesis Evangelion vi abbia in qualche modo influenzato?

Neon Genesis Evangelion è stato il primo anime con cui ho realizzato che gli anime non erano solo quelli che vedevo su Italia 1, che non erano solo un prodotto per ragazzini, ma andavano anche oltre. Io l’ho visto la prima volta su MTV, avrò avuto 11-12 anni, ero nella fascia d’eta dei protagonisti e sono letteralmente impazzito: nonostante non ci capissi assolutamente nulla, cercavo di spiegarmi delle cose che però sapevo che non avrebbero avuto spiegazione, e quindi alla fine non sono rimasto nemmeno tanto sconvolto quando è finito/non finito. La mia impressione è che anche se c’erano un sacco di cose che non riuscivo a spiegarmi, a me andava bene così, per via di tutto il resto: l’animazione, l’empatia coi personaggi, le loro turbe, e tanti altri elementi che andavano a tappare i buchi che per me non erano nemmeno così fondamentali. Forse in questo c’è la similitudine con il nostro libro. Ad esempio, una critica che abbiamo ricevuto è che non spieghiamo che malattia ha il padre di Antonio: la accetto come critica, ma non la condivido dato che forse spieghiamo anche già troppo. Trovo molto più bello quando io lettore posso immaginare cose c’è dietro, e di conseguenza sono intrigato più dal non detto che dal detto. Credo che il lettore non debba essere sempre imboccato, che gli vadano lasciati spazio e libertà, e che stia all’intelligenza del lettore la volontà di rimanere o meno in questa zona grigia, questo “mondo di sotto” senza poterlo toccare perché non è il nostro. Bisogna assistere attentamente e poi tirare le proprie conclusioni senza che ci venga spiegato sempre tutto, anche perché così è la vita.

In effetti mentre leggevo Un anno senza te non potevo fare a meno di pensare che questa è un’opera post-Evangelion: esattamente come dici tu, nel vostro libro succedono delle cose “strane” e non c’è bisogno di spiegarle dato che appaiono “normali” ai personaggi e di conseguenza, dopo un po’, appaiono “normali” anche al lettore. Più le pagine nella mano destra si fanno sottili e più è chiaro che siamo in un altro mondo e non c’è bisogno di spiegarlo, e quando si arriva al finale si capisce perfettamente quanto gli autori siano riusciti a incamerare in maniera intelligente e personale la lezione di Neon Genesis Evangelion, ovvero usare una storia misteriosa per veicolare una storia di vita.

È esattamente così, e infatti l’unico spoiler che mi sento di fare è che Antonio non si sveglierà da nessun sogno e non c’è nessuna dimensione parallela: tutto quello che c’è da leggere è lì sulle pagine. Credo che alla fine molti accetteranno il libro così com’è, dato che stiamo raccontando una storia di crescita: c’è un mondo che non esiste tutto attorno, sì, ma non è l’elemento fondamentale.

Fotogramma di "Neon Genesis Evangelion" di Hideaki Anno.

Shinji si strugge di dolore sulla sua sediolina negli ultimi due episodi di Neon Genesis Evangelion, proprio come accade ad Antonio in Un anno senza te (però sul divano).

Quanto ai mondi che non esistono, quali sono i mondi che non esistono che ti hanno influenzato?

Prima di iniziare con i fumetti credevo che manga e anime non mi avrebbero aiutato a nobilitare il lavoro che volevo fare. Volevo essere indipendente dalle influenze che avevo ricevuto, forse proprio perché vedevo Neon Genesis Evangelion come un’eccezione in un mare di roba da non tenere in considerazione, sia come ideali sia come storia. È stato un rifiuto adolescenziale e stupido, perché poi mi sono reso conto che andava contro la mia naturale crescita creativa. Ho riabbracciato gli anime, più ancora dei manga, perché poi ho scoperto che c’era tutto un mondo che non avevo approfondito e che ho scoperto essere meraviglioso, una scuola di narrazione fondamentale. Per esempio, ho scoperto abbastanza tardi i film dello Studio Ghibli, e solo allora ho capito che quello che volevo fare risiedeva tutto lì. Non intendo dire che voglio imitarli, ma che la mia intenzione è riuscire a creare con la stessa delicatezza, non violenza e magia: credo che in Occidente ci sia bisogno di quell’approccio così gentile alle storie. Io sono stato abituato o a fumetti/cartoni umoristici, oppure a opere estremamente virili e rudi: queste cose ci sono anche in Giappone, certo, ma è stato il mondo fantastico dello Studio Ghibli che mi ha fatto capire quanto sia possibile reinventare le fiabe in maniera avventurosa con realismo magico. Le fiabe che abbiamo visto in Occidente sono i riadattamenti delle fiabe di Andersen o quelle della Disney, ma non c’è paragone con le possibilità di andare oltre che ha mostrato Hayao Miyazaki.

Due illustrazioni di Giopota.

Impliciti ed espliciti omaggi allo Studio Ghibli nelle illustrazioni di Giopota.

Quand’eri piccolo cosa leggevi e vedevi?

Beh, ovviamente mi sono visto tutti i film Disney, poi leggevo PK e un po’ di Topolino, ma come passatempo. In effetti ero più attratto dall’animazione che dal fumetto, e il fatto stesso che io sia approdato al fumetto è forse un po’ un caso fortuito. Detto questo, è un mezzo che mi piace e con cui riesco a esprimermi al meglio.

Come mai avete scelto proprio Bologna per ambientare la storia di Un anno senza te?

Oltre al fatto che è la nostra città (per quanto acquisita) e quindi potremmo averla scelta per comodità, credo che sia perché comunque è adatta alla storia: si parla di studenti, di giovani, e Bologna è al contempo una città grande e giovane. Credo inoltre che si presti bene per gli elementi fantastici: una città con le torri, il caos, e che è anche un po’ silenziosa e cupa quando non c’è nessuno.

Una città un po’ magica?

Forse sì: nasconde un po’ di magia e tirarla fuori è stato un esercizio molto appagante.

Vignetta di "Un anno senza te" di Luca Vanzella e Giopota.

L’ambientazione di Un anno senza te è una Bologna onirica, in cui dozzine di torri fanno da fari notturni e da attracchi per i dirigibili, come si vede nella seconda vignetta preferita di Giopota.

Come hai scelto gli elementi da modificare in chiave fantastica per la tua storia?

Li abbiamo scelti insieme Luca Vanzella e io. Per esempio, all’inizio del capitolo Luglio, per realizzare il dirigibile ho messo un tram di Bologna sotto un pallone. Per il faro del capitolo Novembre, all’inizio lui voleva che fosse una torre qualunque, nemmeno alta, solo con lanterna e attracco, ma penso che un faro sia un elemento meraviglioso e nella mia immaginazione è diventato il santuario della Madonna di San Luca, dato che si prestava bene a essere modificato: ho estruso la cupola in una torre altissima umanamente impossibile e a Luca è andato benissimo. Non sempre le mie proposte coincidevano con le sue, ma le ha sempre accettate di buon grado e comunque le scelte finali le abbiamo sempre fatte insieme.

In effetti il faro è uno dei vari elementi ricorrenti nella tua opera, che sono sempre molto belli e sottilmente poetici, forse anche metaforici. Ad esempio ricorrono spesso le stelle, i pois e in generale i motivi moltiplicati. A volte sono solo piccoli pattern, ma messi in punti strategici, come nel cappellino di Capodanno di Antonio nel capitolo Dicembre. Sono io che noto i pattern perché mi piacciono o è una tua scelta che nasconde qualcosa di più profondo?

Francamente non ci avevo mai fatto caso e me lo stai facendo notare adesso. Forse c’è un motivo per cui faccio queste cose. Anche per le stelle, ad esempio: sì certo, mi piacciono, ma dovrei stare lì a capire perché uso proprio così tanto le stelle quando potrei riempire con qualsiasi altra cosa. Credo che i pattern nei miei disegni siano comunque sempre un po’ caotici. Io non sono una persona molto perfezionista e non riesco a essere perfettamente geometrico, infatti l’unico grosso pattern che c’è in Un anno senza te, ovvero il pavimento di Atlantide nel capitolo Febbraio, l’ho fatto fare a un’altra persona perché sapevo che non sarei stato capace di realizzare un pavimento geometrico. Per quanto non l’abbia disegnato con le mie mani, comunque, l’intenzione di metterci un pattern è stata mia, quindi alla fine tutto torna. Credo che i pattern rendano bene con i miei disegni.

Due illustrazioni di Giopota.

Due illustrazioni di Giopota di qualche anno fa che già contenevano in germe buona parte di Un anno senza te: a sinistra la relazione fra il biondo & il bruno di cui quest’ultimo lettore di fantasy medievali coi draghi, mentre a destra la città, le torri, la notte, i pattern geometrici, la fusione fra individuo e ambiente, la surrealtà, e dappertutto stelle e stelline.

In effetti il tuo stile grafico composto da linee morbide, campiture piatte, gradazioni e pattern non geometrici riccorrenti è gia molto caratterizzato. Pensi di essere arrivato, se non a una forte riconoscibilità, quantomeno a una tua identità grafica?

Non lo so, perché nel caso di Un anno senza te se avessi lavorato senza Luca Vanzella avrei fatto tutto un altro percorso del tutto diverso; per il mio prossimo libro infatti sto pensando di usare elementi che appartengono più al mio immaginario. Quindi per ora non penso di essere arrivato da nessuna parte. Invece, mi sono scoperto capace di fare cose che non pensavo di saper fare: una veduta aerea, un parcheggio, una determinata prospettiva. A livello tecnico sono cose che si imparano, però credo che non sia ancora sufficiente. Anche se sono molto soddisfatto di Un anno senza te, non penso di essere ancora arrivato alla vera prova del nove: un libro nato da me, con un’idea mia, di cui posso dire «Questo è completamente il mio immaginario e l’ho espresso nella maniera più simile a come l’avevo ideato». Questo tipo di opere totalmente mie si limita a qualche illustrazione, ma fare un fumetto del genere penso sia ancora presto per me. Quando ci riuscirò allora potrò dire se mi sento in qualche maniera arrivato o meno. Rispetto a quello che vorrei fare, Un anno senza te, per quanto magico, è ancora troppo reale.

Questo mi fa tornare in mente la parabola creativa del regista surrealista Luis Buñuel. Dopo decenni di film realizzati sotto le costrizioni dei produttori e tagliuzzati dalla censura, Buñuel ebbe un grande successo personale e commerciale con Bella di giorno nel 1967 che gli diede la chance di realizzare un film con completa carta bianca; eppure, il successivo e magico La via lattea si rivelò un film creativamente molto meno libero dei precedenti. Alla stessa maniera, in questo Un anno senza te, benché costretto da limiti esterni quali la sceneggiatura non tua e le logiche produttive editoriali, si sente moltissimo la tua presenza autoriale. Se avessi completa carta bianca per realizzare un’opera del tutto tua, che cosa faresti e su che media? In pratica: cosa vuoi fare da grande?

È una domanda che si apre a tantissime risposte! Per prima cosa, La via lattea si avvicina tantissimo a quello che vorrei fosse il mio prossimo libro. Per quanto riguarda quello che farò da qui a dieci anni, beh, non ci sto pensando, non sono così lungimirante. Ho perso la mia capacità di previsione del futuro che avevo da bambino, quando pensavo che avrei fatto fumetti, poi ho cambiato strada e poi alla fine li ho fatti davvero. Arrivato a questo punto non faccio più piani a lunga distanza perché probabilmente cambieranno, ma il mio obiettivo principale resta quello di creare una storia che racconta qualcosa che nasce da me. Voglio essere in grado di scrivere un fumetto da solo che generi la stessa bellissima empatia che si sta creando fra i lettori e Un anno senza te: io ne sono contentissimo, ma non è interamente merito mio. Con Vanzella siamo andati un po’ sul sicuro perché quella di Antonio è un’esperienza che capita a tutti, ma con le storie che ho in mente non so che tipo di empatia si possa creare col lettore! Sarà una sfida difficile, grande ed emblematica, ma è una di quelle cose che davvero voglio fare da grande. Sarà come scalare una montagna, e voglio riuscirci. Se poi devo dirti cosa vorrei fare davvero, ti direi un film d’animazione su un mio fumetto: già mentre lavoro me li immagino animati, perché quello è il mio background. Fra le idee che ho in mente ce se sono alcune che si prestano a diventare film d’animazione, magari animazione francese che ultimamente si è anche un po’ giapponesizzata.

In Europa c’è anche l’irlandese Tomm Moore che realizza opere meravigliose e molto personali.

Ah, certo, lui lo adoro, ho anche un poster della selkie de La canzone del mare appeso in camera! Credo sia il Miyazaki d’Occidente. Ho visto tutti i suoi film e li ho sempre trovati di una grande poeticità e senso dell’avventura, oltre all’eccezionale resa grafica e alle splendide scelte musicali. Credo che abbia quella morbidezza nel raccontare le cose che è proprio la grande lezione dell’Oriente, che lui ha saputo incamerare senza scimmiottare o imitare nessuno. Lo seguirò sempre con grandissimo entusiasmo.

Fotogramma di "Song of the Sea" di Tomm Moore.

Questo splendido fotogramma della selkie de La canzone del mare di Tomm Moore fa bella mostra di sé incorniciato e appeso al muro in camera di Giopota.

Grazie mille per averci concesso questa lunga intervista!

Grazie a voi! Spero che i vostri lettori continuino a leggervi, perché siete una realtà super-interessante e il vostro interesse per il fumetto è davvero coinvolgente. A differenza di altre testate, apprezzo il vostro porvi in prima persona: già il fatto di contattare direttamente gli autori come me mi fa sentire una grande vicinanza. Continuiamo insieme a diffondere la cultura del fumetto, che non è una cosa scontata!


L’autore desidera ringraziare personalmente Giopota per aver concesso parte del suo tempo a DF con straordinaria disponibilità e cortesia.

Il triplo spazio significante di Neon Genesis Evangelion

Il seguente articolo è stato scritto per il volume Evangelion Impact, dal nome dell’omonima mostra che raccoglie opere di alcuni tra i migliori artisti italiani influenzati da Neon Genesis Evangelion, arricchito da interventi di esperti di animazione nipponica e appassionati della saga. Dimensione Fumetto ringrazia per la disponibilità Ivan Ricci che ha ideato e curato mostra e volume, l’Associazione Culturale EVA IMPACT per la promozione di Evangelion Impact, e Distopia Evangelion per i redazionali e l’editing.


Secondo gli antropologi, la prima arte sviluppata dall’Homo sapiens è stata l’Architettura: subito dopo i bisogni primari di nutrizione, respirazione e riproduzione, che gli animali possono svolgere con il loro corpo, c’è il bisogno di ripararsi dalle intemperie per evitare la morte. In effetti quasi tutti gli animali si scelgono, scavano o costruiscono la tana e quindi fanno Architettura, solo alcuni sono sensibili al ritmo e quindi fanno Musica, meno ancora producono oggetti e quindi fanno Scultura, e solo rarissimi esemplari di pochissime specie hanno un intuito visivo e quindi fanno Pittura. L’unione di queste quattro arti base, poi, è solo dell’uomo.

Frontespizio della seconda edizione di "Saggio sull'architettura" di Marc-Antoine Laugier.

La “capanna rustica” è un concetto di teoria dell’Architettura formulato a metà del XVIII secolo dall’abate francese Marc-Antoine Laugier che illustra il legame fondamentale fra la natura e l’uomo, espresso nell’atto del costruire.

Ecco quindi che l’Architettura, ovvero la gestione dello spazio a tutti i livelli (dal disporre le posate nel cassetto al costruire un grattacielo), riguarda intimamente l’intera specie umana: lo sanno molto bene i più grandi artisti di qualunque campo, che organizzano spazialmente le loro opere soprattutto quando vogliono parlare degli aspetti più profondi dell’uomo. Da questo punto di vista uno dei massimi vertici è stato raggiunto dal regista Alfred Hitchcok, che nel suo film Psycho organizza l’intero set in maniera spazialmente significativa, e in particolare nella casa di Norman Bates divide le stanze con un significato psicanalitico, dandone una grandissima e ricca alla madre/super-io, una piccola e spoglia a Norman/io, e nascondendo i segreti nella sporca cantina/inconscio. Anche questa è Architettura.

Casa Bates in "Psycho" di Alfred Hitchcock.

La casa dei Bates in Psycho di Alfred Hitchcock, con la madre di Norman alla finestra.

Spazi reali, spazi irreali

Probabilmente Hideaki Anno è un ammiratore di Hitchcock, o quantomeno ne ha colto l’insuperabile lezione, dato che anche nelle sue opere l’organizzazione dello spazio gioca un ruolo di primaria importanza narrativa dentro e fuori i personaggi. Quelli di Anno non sono sfondini, ma luoghi allegorici collegati all’interiorità dei personaggi.

Se in Punta al Top! GunBuster la scuola era ancora una scuola standard, l’astronave un’astronave standard e il robot un robot standard, nell’ultimo episodio la superficie di Giove, la doppia cabina dei piloti e la Terra sono elementi estremamente carichi di senso in sé stessi, al di là di come sono usati e delle battute dei personaggi: i luoghi sono essi stessi personaggi.

In Nadia – Il mistero della pietra azzurra il discorso si estremizza e Anno divide lo spazio in luoghi comuni della quotidianità, come Parigi, il mare o l’isola, luminosi e diurni, e luoghi speciali del sogno, come l’aviorimessa di Jean, la cabina di Nemo o la sala delle colonne di Atlantide: accessibili solo a poche persone, spesso oscuri o notturni, fuori dalla normalità.

Ne Le situazioni di Lui & Lei i luoghi sono palcoscenici e i personaggi sono attori che cambiano maschera in base a dove si trovano: Yukino Miyazawa e Soichiro Arima hanno ruoli, battute e atteggiamenti diversi non in base alla trama, ma in base al luogo dove si trovano.

In Shin Godzilla sia i luoghi attraversati dal mostro sia quelli attraversati dagli uomini hanno un valore metaforico, come il Museo della Scienza nel finale che riprende uno dei grandi temi di Miyazaki prima e Anno poi: la scienza come soluzione e insieme causa dei problemi.

Stazione di Tokyo e grattacieli di Marunouchi.

La Stazione di Tokyo con i grattacieli del quartiere Marunouchi, dove si svolge la scena finale di Shin Godzilla. I lavori di restauro conclusi nel 2012 hanno restituito all’edificio le cupole dei padiglioni laterali, distrutte dai bombardamenti della Seconda guerra mondiale e in seguito sostituite da anonime tettoie.

Il massimo valore spaziale raggiunto da Anno è però, ovviamente, quello di Neon Genesis Evangelion. Il mondo in cui si muovono i personaggi è estremamente complesso ed è coinvolto attivamente nella storia. In pratica, raccontare i luoghi di Neon Genesis Evangelion corrisponde in tutto e per tutto a raccontarne la trama, i personaggi e le loro psicologie, e nella stessa maniera psicanalitica di Hitchcock: luoghi del super-io, dell’io, dell’inconscio.

I luoghi della storia

Nonostante nei fatti vengano mostrati solo il Giappone e il Polo Sud, dove nel 2000 pare ci sia stato un qualche disastro ambientale, dai discorsi dei personaggi si evince che esistono anche la Germania, gli Stati Uniti d’America e in generale il resto del mondo, connesso attraverso una rete politica, militare e spionistica che ha un suo vertice nella NERV, l’ente preposto all’eliminazione di creature forse aliene forse no dette Angeli. La NERV è collocata all’interno di un geofront, ovvero un’enorme grotta sotterranea artificiale sferica quasi interamente riempita di terra dal fondo in su: nello spazio residuo si trovano le strutture dell’ente, ovvero degli edifici fra i boschi intorno a un grande lago. Nella parte interrata, dall’edificio principale della NERV parte un lungo tunnel verticale che scende in profondità fino a una cripta in cui è conservata una creatura misteriosa, che è l’obiettivo a cui puntano tutti gli altri Angeli per ricongiungercisi. La crosta terrestre sopra la grotta sotterranea è artificiale e composta da 22 lastre rinforzate protettive, sopra cui è adagiata una città chiamata Neo Tokyo 3 (la prima Tokyo è andata distrutta nel disastro del 2000, la capitale Tokyo 2 è in un luogo sicuro fra le montagne) e composta da edifici in parte veri e in parte no: all’arrivo di un Angelo i primi vengono retratti sottoterra per proteggerli, mentre i secondi sono cavi e ospitano armi e oggetti vari per delle creature forse aliene forse no dette Evangelion, prodotte dalla NERV a scopo difensivo contro gli Angeli e gestite tramite supercomputer nella sala di comando. I combattimenti fra Evangelion e Angeli possono produrre forti danni a Neo Tokyo 3 e aree limitrofe, fino a cambiarne orografia e idrografia in caso di attacchi insistenti o violenti.

Il geofront di "Neon Genesis Evangelion".

Panorama all’interno del geofront. Sotto c’è la sede della NERV immersa in un ameno paesaggio, sopra gli edifici di Neo Tokyo 3 pendono dal tetto/suolo su cui sono praticate delle aperture che consentono l’ingresso della luce solare. Gli edifici sottosopra sono la palese ispirazione per il castello di Dios di Utena la fillette révolutionnaire, di due anni successivo a Neon Genesis Evangelion, e la parete della grotta dipinta d’azzurro cielo precede di tre anni il film The Truman Show, giusto per citare le influenze più immediate ed evidenti.

I luoghi dei personaggi

Alla trama della storia se ne affianca un’altra, parallela, che riguarda i personaggi, e anche questa è riassumibile con i luoghi. Gendo siede in uffici bui dove complotta piani misteriosi per i quali ha bisogno del figlio Shinji, che arriva alla NERV dove inizia a pilotare un Evangelion, ma si ritrova prima all’ospedale e poi a casa della sua superiore che lo ospita con l’altra pilota Asuka, con cui va a scuola insieme all’altra collega Rei, la quale abita in una squallida zona residenziale. Quando non sono a scuola, i ragazzi sono alla NERV a pilotare gli Evangelion all’interno di una cabina posta nella loro nuca, sotto l’armatura di metallo che ricopre il corpo organico e dà loro l’aspetto di robot giganti: la cabina è una capsula piena di liquido, che la fa sembrare una placenta e spinge i piloti a entrare in rapporto con sé stessi.

Un o-furo, vasca da bagno giapponese.

Un o-furo, cioè la tipica vasca da bagno della casa giapponese. Poiché l’edilizia nipponica si basa su misure standard (quelle del tatami e suoi sottomoduli shaku da 30,3 cm), anche la vasca da bagno è di dimensione standard e solitamente molto compatta, a volte lunga meno di un metro costringendo chi ci entra a sedersi con le gambe piegate. Inoltre, è estremamente comune usare sali da bagno termali colorati e profumati, come in questo caso. Uno spazio limitato, in cui si sta seduti, in acqua calda, gialla, odorosa, da soli, a pensare: le similitudini con la capsula Entry Plug e il liquido LCL sono evidenti.

I luoghi dell’anima

Tutti questi luoghi sono entrati nel mito assoluto dei fan della serie, e molti altri ancora: il campo dei cocomeri, l’ascensore, la piattaforma della stazione, il cimitero, e poi quelli introdotti nella nuova quadrilogia cinematografica come il centro marino, le bare sulla Luna o le rovine della NERV con il pianoforte. Ci sono poi i luoghi reali: Tokyo ridotta a un cumulo di rovine sottomarine, Odawara trasformata nel porto di Neo Yokosuka, e soprattutto Hakone, la zona vulcanica nel Giappone centrale dov’è collocata Neo Tokyo 3 e sulle cui colline si svolgono i combattimenti fra Evangelion e Angeli. Ma ancora di più, ci sono luoghi di transizione che sono irrilevanti per la trama, ma di fondamentale importanza per i personaggi: il treno su cui scappa Shinji, i campi di fiori, i pali della luce, gli spogliatoi, la sala ristoro coi distributori automatici, il bar della NERV, e poi tutti quei luoghi più mentali che fisici come la camera della madre di Asuka o l’ombra del dodicesimo Angelo. Buona parte della potenza di Neon Genesis Evangelion sta nella straordinaria iconicità dei suoi spazi, muti eppure così espliciti da essere quasi prolissi: la tendina di Rei con i miseri averi che contiene (scatoloni, medicine, una lampada) è da sola sufficiente a spiegare e raccontare il personaggio molto più di quanto si potrebbe fare con le parole.

Fotogrammi fotografici dall'episodio 26 di "Neon Genesis Evangelion".

Le famose 18 fotografie dell’episodio 26 di Neon Genesis Evangelion. Per illustrare il dialogo/flusso di coscienza in cui Shinji denuncia il suo dramma interiore, Hideaki Anno usa foto di luoghi reali che sono anche luoghi mentali. Regioni solitarie, posti abbandonati, spazi della quotidianità, aree di lavori in corso, zone deturpate: i luoghi dell’anima.

Spazi orientati, spazi orientali

Vale la pena di specificare che mentre nelle lingue occidentali la parola “spazio” deriva etimologicamente dal latino spacium composto dal fonema mediterraneo spa (“andare verso, allargarsi”) e da pàndere (“aperto”), e quindi presuppone che ci sia qualcuno o qualcosa che si espande, in Oriente invece la parola che si usa è 空間 (in giapponese si legge kuukan), ovvero letteralmente “intervallo di vuoto”, che non implica la presenza di niente ed esiste a prescindere che qualcuno lo attraversi o meno. Neon Genesis Evangelion è pieno di “intervalli di vuoto”. Alcuni sono metaforici: c’è un intervallo di vuoto fra Gendo e il figlio abbandonato, un intervallo di vuoto fra Shinji e i soffitti sconosciuti, un intervallo di vuoto fra Rei e tutto quel che la circonda, un intervallo di vuoto fra l’immagine di Asuka e la sua interiorità, un intervallo di vuoto sulla soglia della casa di Misato. Alcuni intervalli sono fisici e sono i salti di scala fra una grandezza e l’altra in un sistema di scatole cinesi: nel mondo c’è una città dentro cui c’è una grotta dentro cui c’è una base militare dentro cui c’è un robot dentro cui c’è un essere dentro cui c’è una capsula dentro cui c’è un ragazzo dentro cui c’è il suo cuore, e il grandissimo mondo e il piccolissimo cuore sono connessi così che il cuore da solo è in grado di salvare o distruggere il (proprio) mondo. Infine, tutti questi spazi multidimensionali (città-NERV-cripta sull’asse verticale, posti storici e significativi sul piano orizzontale, matrioska di luoghi concentrici sul cuore del pilota), già molto complessi così, sono disposti a loro volta secondo un’organizzazione spaziale tipicamente giapponese. Le residenze nobiliari del periodo Heian, 1000 anni fa, erano costruite secondo lo stile shindenzukuri in cui il palazzo centrale, severo e squadrato, era circondato da edifici minori e in contrasto con il giardino vivace e dalle forme morbide. La sede della NERV è costruita proprio così, con una piramide nera in mezzo, edifici minori a fianco, e un lussureggiante bosco con lago tondeggiante tutt’intorno.

Confronto fra l'architettura shindenzukuri e quella di "Neon Genesis Evangelion".

Sopra: la celebre e perduta villa Higashi Sanjoudono a Kyoto rappresentava l’esempio più perfetto di shindenzukuri. Contornata da un muro/confine del mondo, l’area era composta da un palazzo centrale di forma razionale collegato alle sue dépendance da vari corridoi aperti e chiusi. Per contrasto, il lago e il bosco erano di forme organiche solo apparentemente casuali. Al centro: un’ala del Palazzo Imperiale di Kyoto si affaccia su un giardino; notare come la proporzione fra gli elementi è studiata alla perfezione per costruire immagini armoniche secondo direttrici diagonali, dalla veranda alla progressione di alberi e dal tetto alla spiaggetta. Esattamente la stessa composizione si ripete nel geofront (sotto), anche questo segnato da linee diagonali sia dell’ambiente sia degli edifici stessi, come nell’iconica piramide.

In un mondo in cui vengono messe in scena le più primitive e intime paranoie umane, il regista Hideaki Anno decide di descriverle attraverso la più primitiva e intima delle arti, ovvero l’Architettura prima ancora di musica, immagini e parole, immaginando una società/super-io, una grotta/io e una capsula/inconscio. È una scelta di grande impatto, perché dà allo spettatore la possibilità di sentirsi circondato dalla storia sempre: ogni volta che ci si trova in una città al tramonto, su un lago al chiaro di Luna, o da soli su un treno, si è di nuovo dentro Neon Genesis Evangelion, uno spazio che è entrato nel cuore.

Quel gran pezzo dell’Ubalda – The Five Star Stories

Torna Quel gran pezzo dell’Ubalda, la rubrica di critica fumettistica dedicata all’analisi di singole pagine di straordinario valore: stavolta è il turno dell’epopea di fantascienza The Five Star Stories di Mamoru Nagano.

I precedenti articoli di questa rubrica sono consultabili a questo link.


Il soggetto di quest’articolo ha un valore affettivo per l’autore. La sua scoperta casuale risale all’inverno del 2000 nel negozio ascolano della defunta catena di fumetterie Defcon Zero, all’interno di una copia della rivista Newtype datata 03/1999 con in copertina Hsu Ling Ling, la coprotagonista del manga Steam Detectives di Kia Asamiya. Leggere fumetti dall’età di 4 anni, vedere cartoni animati da prima ancora, ed essere già da tempo iniziato all’entertainment giapponese non era ancora abbastanza per cogliere il potenziale artistico che avevano anche i prodotti che venivano da Oriente. Quel Newtype è stato rivelatorio: all’interno c’era un capitolo del fumetto The Five Star Stories, due pagine del quale sono sopravvissute indelebili nel ricordo molto più di migliaia di altre pagine lette prima e dopo.

Immagine di copertina del primo volume di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

La tecnologia, la natura, il tempo, la macchina, la vita, l’universo e tutto quanto sulla copertina del primo volume della serie.

The Five Star Stories è un fumetto molto peculiare di un autore altrettanto peculiare quale è Mamoru Nagano. Costui è uno stramboide che veste orribili camicie floreali, che mantiene il suo peso forma fisso a 46 kg per 175 cm di altezza, che ascolta solo hard rock ed è famoso per la sua collezione di vinili, che disegna costumi meravigliosamente kitsch per i personaggi del videogioco Tekken, che si fa fotografare in cosplay di Sailor Venus, e che al contempo è anche un personaggio di basilare importanza per l’evoluzione presa dal fumetto e dall’animazione giapponese dagli anni ’80 in poi, grazie all’impronta decisiva che ha dato al grande tema dei robot, uno dei più importanti se non il più importante in assoluto della poetica nipponica nata a partire dalla Seconda guerra mondiale.

Confronto fra due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano e un modellino di robot.

In alto: mastodontica doppia pagina da un episodio di The Five Star Stories. Non solo la versione in volumetto viene pubblicata in un formato inconsuetamente ampio, ma anche i capitoli appaiono sulla rivista Newtype che misura cm 25×35: questo vuol dire che (al contrario del 99% dei manga) questo fumetto è pensato per essere fruito in grande. Quando la rivista è aperta è ben più ampia di un A3 ed è possibile apprezzare ogni singolo bullone di ogni robot. Il mecha design dei mezzi è sbalorditivo per perizia ingegneristica, varietà inventiva (con forme ispirate a flora, fauna e folklore) ed eleganza estetica: in basso, un modellino alto 38 cm in scala 1:144 di un robot della serie Jagd Mirage, composto da 197 pezzi che montati insieme fanno stare perfettamente in piedi questo piccolo capolavoro dalle forme spigolose e i tacchi a spillo. In vendita al prezzo di circa € 500.

Basterebbe citare Nagano come mecha designer di Mobile Suit Gundam per immortalarne per sempre la fama, ma ancora più che nella serie di Tomino il suo genio robotico si è espresso nell’opera iconica The Five Star Stories, o FSS per gli amici.

Partita nell’aprile 1986 sull’inserto centrale di Newtype, che ogni mese ospita il capitolo di un fumetto, si era fermata al dodicesimo volume nel 2004 per poi ripartire dal 2013; durante i nove anni di pausa Nagano si è dedicato ad altre attività, fra cui il film GOTHICMADE ambientato sempre nell’universo di FSS, e “universo” è la parola giusta. La grande saga di The Five Star Stories è infatti un ciclo di fantascienza formato da storie staccate fra loro e ambientate in un sistema stellare composto dalle cinque stelle del titolo. L’ispirazione principale è Star Wars, da cui provengono svariati prestiti, fra cui i pianeti con un solo clima, la tecnologia medica di costruzione del corpo, i grandi mezzi di trasporto e altri aspetti di sfondo.

Eppure, The Five Star Stories è molto diverso dalla serie di Lucas grazie ai tre pilastri su cui Nagano ha costruito la sua opera.

In primo luogo, in realtà non è affatto fantascienza: come Star Wars era un prodotto futuribile occidentale ispirato al Medioevo giapponese, FSS è un prodotto futuribile giapponese ispirato al Medioevo occidentale; in pratica, è un fantasy medievale.

Inoltre, mentre Lucas ha basato le sue vicende su una saga famigliare, Nagano ha invece scritto una macrotrama generale corale lunga migliaia di anni e dichiarata fin dal primo volume, il che di fatto annulla l’effetto spoiler dato che è già tutto noto.

Infine, l’idea geniale: se FSS è un fantasy medievale e quindi ci sono cavalieri in armatura, allora questi nel futuro immaginato da Nagano divertano robot giganti composti da tre parti che sono il corpo (il robot meccanico), il cuore (il cavaliere che guida il robot) e la testa, ovvero il computer centrale del robot che prende le forme di una fanciulla bionica chiamata fatima.

Confronto fra una copertina di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano e due cosplayer.

Intelligenze artificiali in forma umana, dotate di volontà propria e di corpi filiformi infiocchettati in abiti di rara complessità: ecco le fatima. A sinistra, la copertina dell’undicesimo volume del fumetto con le fatima Bacstual e Hugtrang, a destra le cosplayer MinTos e Kazeki ne vestono i panni.

Le fatima sono una trovata narrativa e grafica eccezionale perché consentono all’autore di usarle per qualunque scopo: ne esistono a dozzine e possono essere di volta in volta la damigella da salvare o al contrario l’eroina che salva il mondo, fungono da comic relief e da elemento drammatico, spiegano la trama quando si fa complessa o fanno da sfondo… in pratica coprono qualunque ruolo. Inoltre, Nagano le utilizza come esperimenti grafici, dando loro fattezze e indumenti visivamente spettacolari che le rendono il soggetto di cosplay di gran lunga più difficile che esista.

Spesso il tema del rapporto fra il cavaliere e la sua fatima è al centro delle storie di The Five Star Stories: succede proprio questo in una scena del decimo volume, in cui una ragazza e una fatima vengono prese in ostaggio da un bandito. Ecco la scena:

[lettura da destra a sinistra]

Tavola di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

Mentre il ridicolo cattivone in pieno stile Ken il guerriero blatera fandonie, la ragazza e la fatima riescono a scappargli. Un gruppo di ninja le insegue, un ragazzo arriva in loro soccorso.

Tavola di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

Il ragazzo copre loro le spalle battendosi coi ninja, il cui capo (la donna col bustino leopardato) riconosce in lui un JOTA, equivalente dei padawan di Star Wars.

Tavola di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

Insolentita dalle parole di scherno del JOTA, la ninja decide di dargli una lezione uccidendo subito la ragazza, ma…

Tavola di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

… sorpresa! La ragazza si è sostituita all’istante con un’insegna di legno e la fatima Aurora lancia la spada al suo «master», ovvero…

Tavola di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

… sorpresa! La ragazza di prima, che in realtà è il cavaliere Yuzotta che si libera facilmente dei ninja.

Nella loro apparente semplicità, queste cinque pagine e in particolare le ultime due sono così stracolme di valori culturali e grafico-narrativi da renderle memorabili.

La cultura a cui si riferisce The Five Star Stories è quella otaku: fiorita dalla fine degli anni ’70 come subcultura giovanile, riconosciuta a livello sociologico nel 1983, divulgata da due documentari nel 1991, ufficializzata nel 2008 dal Ministero degli Esteri nipponico con l’elezione formale di Doraemon ad ambasciatore della cultura degli anime nel mondo, e celebrata anche nella cerimonia di chiusura delle Olimpiadi di Rio 2016.

Il significato di “fan di manga & anime” che la parola ha preso in Occidente è fuorviante: in Giappone “fan di anime” si dice anime fan e non ha nulla a che vedere con l’otaku, che è “colui che approfondisce”.

Se come dice Hideaki Anno si definisce “otaku” quello che sta a metà fra l’intrattenimento e il maniakku (ovvero la devozione ai tre fanservice 1) sesso 2) violenza e 3) tecnicismo), allora The Five Star Stories è assolutamente otaku in ogni sua parte e sottoparte, dato che l’intera saga racconta epiche storie d’amore e di guerra caratterizzate da 1) giovinette in minigonna 2) combattenti 3) a bordo di robot; i robot stessi sono composti da 1) una graziosa fatima 2) un cavaliere armato e 3) un gigantesco mecha progettato con verosimiglianza. Persino quando non ci sono robot FSS non smette di raccontare avventure incorporando costantemente le tre parti: ad esempio, nelle ultime due facciate si trovano 1) ragazzine con la biancheria intima al vento 2) che mozzano arti 3) armate di katana contro nemici armati di kunai accuratamente descritti.

Dettagli di una tavola di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

Due dettagli della spada impugnata da Yuzotta nella quinta tavola: nonostante le dimensioni minuscole, il disegno è sufficientemente dettagliato da far riconoscere che il guardamano tsuba è del tipo zougan con intarsi in oro applicati meccanicamente (in rosso), e che è presente il pugnaletto di scorta kougai (in blu), entrambi veri elementi delle katana giapponesi.

Alla capacità di incorporare con naturalezza i tre elementi del fanservice nelle sue storie si aggiunge un altro elemento decisivo che è la studiabilità dell’operaNeon Genesis Evangelion può vantare innumerevoli pubblicazioni e siti web dedicati alla sua interpretazione, ma The Five Star Stories è un passo avanti: la ricchezza contenutistica del fumetto è tale da aver prodotto finora cinque enormi volumi denominati F.S.S. DESIGNS che sono di fatto un’enciclopedia che raccoglie l’enorme patrimonio iconografico, storiografico, strategico-tattico-logistico militare, geografico e narrativo sviluppato da Nagano in oltre trenta anni di lavoro. Stile + sostanza = otaku.

Oltre a fungere da manifesto per tutta una cultura giovanile (e non solo), The Five Star Stories può vantare un’enorme qualità grafico-narrativa, due aspetti che nei fumetti sono ovviamente inscindibili.

L’aspetto grafico è quello piu immediatamente riconoscibile: i suoi robot chiamati Mortar Headd (pronuncia giapponese alternativa di Motörhead) posseggono una qualità tecnica ed estetica stupefacente, e quelli della serie Phantom sono forse fra i più belli mai disegnati in un fumetto giapponese. I cavalieri headdliner hanno stendardi, abiti e portamenti di palese influenza rinascimentale italiana. Eppure, sono comunque le fatima gli elementi di maggior spicco e influenza di FSS, base di praticamente qualunque eroina giapponese in tutina aderente, comprese quelle di Neon Genesis Evangelion.

Confronto fra Yumeji Takeshisa, "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano, "Neon Genesis Evangelion" di Hideaki Anno e le Perfume.

Breve storia dell’evoluzione delle fatima. Da sinistra: il pannello centrale del trittico Pini, bambù, pruni, dipinto negli anni ’20 del XX secolo da Yumeji Takehisa, mostra già donne dalle proporzioni allungate e fasciate in fiocchi decorati irrealisticamente grandi; la fatima Est nella sua tutina aderente da battaglia; Rei Ayanami come appare nel film Evangelion 3.0, con lo spazio fra le gambe accentuato come tipico dello stile grafico di Nagano; infine, le cantanti giapponesi Perfume nel videoclip di Spending all my time indossano abitini da fatima con esattamente i loro stessi tipici calzini bianchi e scarpe nere col tacco.

L’aspetto narrativo è più sottile e meno immediato, ma non meno studiato, e queste cinque tavole ne sono un esempio: premesso che l’intera scena è gestita benissimo a livello grafico e narrativo, tant’è vero che non è necessario comprendere la lingua per capire a grandi linee quello che sta succedendo, sono in particolare le ultime due tavole a rivelare il talento di Nagano, che prima ancora che un fumettista è un illustratore e pensa le sue tavole in funzione dell’apprezzamento visivo, come illustrazioni giustapposte. Se il fumetto è arte allora va analizzato con i criteri dell’arte, compreso il confronto con altre opere significative.

"Neve a Fukagawa" di Kitagawa Utamaro.

Kitagawa Utamaro è stato un artista ukiyoe, celebre per le sue stampe di ritratti femminili e scene erotiche, che ha lasciato al mondo anche i tre capolavori Luna a Shinagawa, Fiori a Yoshiwara e soprattutto Neve a Fukugawa (nell’immagine). Quest’ultimo in particolare è molto celebre in patria poiché si credeva disperso dal 1948 ed è stato riscoperto nei depositi del Museo Okada a Hakone solo nel 2014: si tratta di un’immagine mitica per i giapponesi, un simbolo di raffinatezza perduta nel tempo (e per fortuna ritrovata).

Due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

L’unione delle ultime due tavole così come sono visibili sulla doppia pagina stampata permette di comprenderne al meglio i valori compositivi.

Confonto fra "Neve a Fukagawa" di Kitagawa Utamaro e due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

In alto: Fukagawa era una delle tre zone a luci rosse di Edo (oggi Tokyo); nella casa delle geisha rappresentata da Utamaro i 30 personaggi (26 donne, un bambino, un gatto e due passerotti) sono divisi in tre gruppi contenuti in strutture triangolari: quelli intorno al cortile, quelli nella stanza a destra, e quelli in alto sul balcone. In rigoroso accordo con l’estetica wabi-sabi i triangoli sono disomogenei per forma, posizione e disposizione. Anche nelle tavole di Nagano i personaggi e gli oggetti sono disposti secondi triangoli iscritti nelle vignette, e definiti dagli sguardi dei personaggi e dalla disposizione di soggetti (corpi e cose) ed elementi grafici (onomatopee e linee cinetiche).

Confonto fra "Neve a Fukagawa" di Kitagawa Utamaro e due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

I personaggi principali nel dipinto di Utamaro sono tre geisha vestite con abiti lussuosi e rappresentate con doppie forme triangolari, per il corpo e per lo spazio fra i lembi del kimono (ovvero fra le gambe, con sottile rimando erotico). Anche in Nagano i personaggi principali sono costruiti con triangoli per i corpi e altri triangoli per le gambe.

Confonto fra "Neve a Fukagawa" di Kitagawa Utamaro e due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

Infine, la lettura dell’opera. Neve a Fukagawa è un’opera statica con una composizione molto armonica; il gruppo in basso avanza verso destra, dove c’è il gruppo che si scalda intorno al braciere, che guarda in alto alle donne che giocano, due delle quali guardano in basso la scena del bambino che insegue il gatto, e il circolo ricomincia. Solo le due donne in mezzo sono nel loro mondo e guardano i passerotti. È interessante notare come i gruppi siano spezzati dai pilastri verticali bianchi, che come la closure (lo spazio bianco) nel fumetto distinguono le “vignette”. Succede proprio questo in The Five Star Stories: lo spazio bianco divide le scene, ma gli occhi percepiscono un unicum. Poiché le due tavole sono stampate in grande, quando si gira la pagina si vedono insieme immediatamente e la lettura prende ritmi circolari come in Utamaro. Dai due personaggi principali (che si stagliano sul bianco) parte l’azione: la fatima Aurora ha gli occhi verso l’alto e guarda nella vignetta sopra di lei che al posto della ragazza c’è l’insegna; la ninja se ne accorge e subito si volta a sinistra per guardare verso la ragazza nella pagina a fianco. Sotto la gonna di Aurora è nascosta la spada, e la lancia a Yuzotta guardandola al di là dello spazio bianco fra le due pagine. Yuzotta prende la spada e la ninja la guarda dalla sua vignetta. Yuzotta ora impugna la spada e senza cambiare profilo (come a sottintendere che l’azione è istantanea) elimina i ninja. A questo punto l’azione finisce, e la scena si conclude con la vista dall’alto di Yuzotta e il JOTA contro i ninja: per allentare il ritmo l’ultima vignetta ha una scenetta comica.

Nonostante le pagine siano divise in vignette le quali hanno un loro ordine di lettura, per via della loro struttura grafica si potrebbero considerare le ultime due tavole come un’immagine unica a lettura libera. Come in Neve a Fukagawa non c’è un preciso punto di partenza e l’occhio dell’osservatore può spaziare come vuole (a patto di seguire l’ordine circolare in senso antiorario), allo stesso modo nelle due pagine di The Five Star Stories il lettore è libero di leggere come vuole (a patto di andare da destra a sinistra).

Analisi grafica di due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

Analisi grafica di due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

Analisi grafica di due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

Tre delle numerose possibili letture di queste due pagine. Dall’alto: la prima lettura è quella più semplice e si concentra solo sul minimo indispensabile, cioè volti e vignette nell’ordine in cui compaiono. La seconda lettura è quella più attenta alla disposizione di corpi e oggetti e segue con lo sguardo tutti i dettagli delle tavole (la scritta “Ristorante cinese” sull’insegna, il marchio sul frontale, la mano di Aurora, la spada, le scarpe di Yuzotta, la baruffa alla fine); è la lettura più faticosa perché costringe il lettore a numerosi movimenti oculari e cambi di direzione. La terza lettura è la più dinamica e si concentra solo sul movimento dei personaggi: gli occhi si fanno guidare dalle pose e dagli sguardi, senza necessariamente seguire l’ordine cronologico; d’altronde, nulla costringe a pensare che la sesta vignetta (la ninja grida «È un cavaliere!») sia cronologicamente successiva alla quinta (Yuzotta afferra la spada), potrebbero essere contemporanee, oppure la sesta venire prima della quinta come suggerito dal flusso di lettura verticale dalla quarta alla quinta vignetta.

Si potrebbe persino azzardare una lettura spaziale delle due pagine: immaginando la ninja come osservatrice dell’azione (quindi nella stessa posizione del lettore), con la fatima Aurora fisicamente a destra e il cavaliere Yuzotta fisicamente a sinistra, allora il movimento che compie la testa del lettore nello spostarsi dalla pagina destra alla pagina sinistra è lo stesso che compie anche la ninja nel seguire l’azione del lancio della spada. In questa maniera Nagano crea un’esperienza molto più immersiva rispetto a quella cinematografica, perché richiede il movimento fisico del lettore e al contempo ne minimizza lo sforzo gestaltico, dato che i personaggi e gli oggetti sono già disposti in maniera da essere facilmente traslabili con lo sguardo.

Analisi grafica di due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

L’azione in movimento. A destra Aurora salta in alto alzando la gonna che scopre la spada → nel cadere verso il basso (fisicamente e graficamente), lancia la spada a sinistra che sale (fisicamente e graficamente) fino a Yuzotta nella pagina a fianco → Yuzotta afferra la spada e ricade (fisicamente e graficamente) a terra. Le pose dei personaggi e della spada restano sostanzialmente uguali a sottolineare la velocità dell’azione.

Pur senza griglie concettuali, immagini chocanti, dialoghi arguti, curve di tensione, multiple dimensioni o altre trovate narrative, pur senza alcun artificio Nagano riesce a usare il medium del fumetto con una semplicità solo apparente grazie alla quale ottiene una eleganza formale ai massimi livelli e un esempio eccezionale di arte sequenziale allo stato purissimo: less is more. Due pagine sopravvissute indelebili nel ricordo molto più di migliaia di altre pagine lette prima e dopo.

Quel gran pezzo dell’Ubalda – X di CLAMP

Torna Quel gran pezzo dell’Ubalda, la rubrica di critica fumettistica dedicata all’analisi di singole pagine di straordinario valore: stavolta è il turno del sofisticato fantasy X del quartetto di autrici CLAMP.

I precedenti articoli di questa rubrica sono consultabili a questo link.


Apparentemente c’è molto poco da dire che non sia già stato detto su una delle opere più discusse, analizzate, sviscerate, lodate e ovviamente anche disprezzate del fumetto giapponese contemporaneo: X delle CLAMP è ormai così ampiamente entrato nel mito da essere diventato uno stereotipo, l’opera incompiuta, l’opera maledetta, l’opera al nero.

Illustrazione di "X" delle CLAMP.

Il bianco e il nero e il rosso: bevenuti nel mondo di X. Il protagonista Kamui Shirou posa ricoperto di sazanka, un tipo di camelia giapponese che fiorisce d’inverno, nella neve, fino a 1’000 metri d’altitudine. È una cultivar artificiale creata dall’uomo nel XVII secolo. È un fiore bellissimo, ed è anche il simbolo del trionfo dell’uomo sulla natura. È al contempo naturale e innaturale. È un’incognita: x.

Apparentemente si sa tutto di X. Concepito fra i banchi di scuola dalla futura sceneggiatrice del collettivo di autrici CLAMP Nanase Ookawa, che probabilmente in vita sua non ha mai letto uno shoujo essendo cresciuta con Go Nagai, il fumetto debutta nel 1992 sulle pagine della rivista-contenitore Asuka della Kadokawa Shoten, la casa editrice giapponese SF per eccellenza (è quella di Mobile Suit Gundam e Neon Genesis Evangelion) e otaku per eccellenza (è quella di Lucky☆Star e Keroro), che con quella rivista punta a sfondare nel pubblico femminile, settore in cui difetta. Per femminile che possa essere il target, la Kadokawa ha comunque un nome da difendere e non pubblica nulla che non sia in area fantasy e che non abbia un certo grado di complessità interna che rende le sue opere studiabili: X non solo non fa eccezione, ma anzi non è secondo a nessuno in quanto a complessità, ed è stato di grande ispirazione per tutto quel filone apocalittico-religioso-horror-metafisico tipicamente anni ’90 che va da Kaori Yuki coi suoi angeli a Neon Genesis Evangelion coi suoi Angeli (e X è stata la prima opera a sfruttare l’Albero della vita della Cabala ebraica, ben prima di Anno). Dopo undici anni di pubblicazione e a pochi capitoli dal finale, nel 2003 il fumetto è stato interrotto dalla Kadokawa stessa a seguito di divergenze artistiche: più le CLAMP trasformavano la trama in una carneficina, più le lettrici mandavano lettere di protesta alla casa editrice.

Confronto fra "Vanishing Vision" degli X JAPAN e "X" delle CLAMP.

X è figlio di padri nobili. Due le principali ispirazioni del fumetto: Devilman di Go Nagai (di cui le CLAMP hanno realizzato nel 1991 una doujinshi intitolata Divina Commedia, proprio così in italiano) e la band glam metal X JAPAN, con le loro composizioni epiche e i testi a base di eros e thanatos, i quali scriveranno anche Forever Love, il brano dei titoli di coda per il film di X del 1996. In alto: la sobria copertina del primo album degli X JAPAN Vanishing Vision del 1988; notare che il font della X in alto a destra è Monotype Modern, cioè lo stesso che sarà poi usato dalle CLAMP per le copertine del fumetto. In basso: Kamui appare spesso nelle illustrazioni con ferite sanguinolente a forma di X, meglio ancora se angelicato e circondato da Alberi della vita.

Tutto e il contrario di tutto

In realtà non si sa quasi niente di X. Non è chiaro ad esempio che cosa vogliano comunicare le autrici, una domanda che il lettore non può non porsi di fronte ai dialoghi che i personaggi hanno con lui quando sfondano la quarta parete e lo guardano dritto negli occhi. Non è chiaro dove le CLAMP vogliono portare la trama, dato che a un passo dal finale l’intreccio dei rapporti fra i personaggi si sta complicando sempre più invece di semplificarsi. Non è chiaro quale sia il significato di quest’opera così nera (anche d’inchiostro), e i riferimenti cosmogonici e astrologici e religiosi ne rendono la lettura ostica e stratificata. Infine, non è chiaro perché X sia ancora interrotto dopo 14 anni dato che l’ultraviolenza che avrebbe shockato il pubblico nel 2003 è una scusa molto labile, soprattutto perché l’editor di Asuka conosceva già la storia fin dal principio in quanto le CLAMP sono solite elaborare interamente la trama prima di iniziare a sceneggiare e disegnare.

In realtà c’è ancora molto da dire su X e sul suo valore, percepito in maniera così diversa da persona a persona. Le critiche più comuni poste a questo fumetto sono il ritmo insopportabilmente lento, i mille personaggi introdotti uno dopo l’altro, la ripetitività di certe situazioni, e lo stile grafico trionfale che impantana la lettura invece di favorirla. È tutto vero, ma gli apparenti difetti di X vanno visti all’interno della poetica radicale delle CLAMP, ovvero: lo shoujo come ribaltamento dello shounen. X è esattamente uno shounen al contrario.

Uno shounen al contrario

Prendiamo lo shounen per eccellenza, Dragon Ball: comincia con un ritmo veloce e incalzante per poi rallentare pian piano cristallizzandosi in saghe dallo svolgimento lento, all’inizio ha un cast minimo strettamente legato che via via si espande sempre più perdendo in coesione, le situazioni si ripetono salendo di livello, e le tavole passano dall’avere vignette piccole e compatte al diventare grandiose con profusione di splash page e doppie paginone. Un modello shounen che si manterrà standard fino a oggi e che ha trovato un vertice artistico in Yu degli spettri, molto amato dalle CLAMP. X funziona all’esatto opposto: comincia con un ritmo ossessivamente lento per poi accelerare pian piano finché negli ultimi volumi la narrazione si fa frenetica, molti personaggi slegati vengono introdotti in blocco all’inizio e poi si riducono man mano che le relazioni si fanno più strette, le continue reiterazioni scompaiono a favore di forti colpi di scena, e le tavole iniziali che abbondano di paginone mute ultradettagliate (più simili a illustrazioni che a pagine di fumetto) lasciano il posto a una narrazione graficamente semplificata e molto scorrevole. In pratica, in un processo di ribaltamento dei generi accuratamente valutato, le CLAMP propongono una sorta di sfida morbosa al lettore: superare la difficoltà della prima parte per potersi poi immergere nella seconda.

Costine dei volumetti giapponesi di "X" delle CLAMP.

Le costine dell’edizione giapponese di X con i personaggi del fumetto hanno generato una delle maggiori speculazioni dei fan. Le CLAMP hanno dichiarato di aver pianificato l’opera in 22 volumi totali, ognuno abbinato alle 22 carte dei tarocchi; il tarocco 0 Il Matto è abbinato alla raccolta di illustrazioni, gli altri 21 sono distribuiti uno a volume. Osservando le costine però si nota che già nel volume 18 spuntano ciuffi di capelli di Fuuma, il co-protagonista della storia e quindi teoricamente destinato al volume finale come il protagonista Kamui era su quello iniziale. Ma allora, se Fuuma sarà sul volume 19, cosa saranno i volumi 20 e 21?

Sogni di carta

La difficoltà di lettura di X è voluta. Oltre a cosa si racconta, la fatica per il lettore nasce da come si racconta: ecco quindi che le tavole di X sono fatte in modo da mettere a disagio il lettore, anche nelle scene più tranquille, con una impostazione grafica spesso di ostacolo alla fruizione fluida del racconto. Ne è un esempio calzante la scena della visione onirica del futuro nel quarto volume, fra le più famose del fumetto.

Kamui torna a Tokyo dopo molti anni d’assenza come richiesto dalle ultime volontà di sua madre, morta in circostanze misteriose. Lì apprende che a breve ci sarà la fine del mondo e che una veggente l’ha indicato come possibile salvatore dell’umanità: lui pensa siano sciocchezze, ma alla fine si fa convincere da vari personaggi a incontrare questa veggente, una ragazza cieca, sorda e muta di nome Hinoto. Ecco la scena dell’incontro:

[lettura da destra a sinistra]

Tavole di "X" di CLAMP.

Kamui è titubante, ma si avvicina a Hinoto. Quando le tocca la mano, il mondo reale va in pezzi…

Tavole di "X" di CLAMP.

… in pezzi…

Tavole di "X" di CLAMP.

… in pezzi…

Tavole di "X" di CLAMP.

… finché Kamui si ritrova nel mondo dei sogni, dove Hinoto gli mostra un modello della Terra e gli racconta la sua profezia.

A questo punto parte la lunga scena del sogno, in cui Hinoto racconta che il mondo sarà o salvato da sette personaggi detti Sigilli, o distrutto da altri sette personaggi detti Messaggeri; Kamui è l’eletto e deve scegliere se capeggiare l’uno o l’altro gruppo, salvare la Terra o distruggerla, conservare o rinnovare, ma Kamui è anche un personaggio bipolare che salva i cagnolini e uccide le persone, e non si sa da che parte vuole stare. Kamui è un’incognita: x.

I tre livelli di lettura

A prescindere dalla trama fanta-apocalittica che rientra negli standard del genere, a partire dalla Bibbia per arrivare a Matrix, l’aspetto più interessante del fumetto delle CLAMP è la sovrapposizione dei livelli di lettura. Ogni pagina di X presenta infatti almeno tre elementi da tenere in considerazione se si vuole fruire interamente dell’opera.

Composizioni

Il primo livello è quello della composizione grafica delle pagine: riprendendo un testo base della narrativa horror giapponese, ovvero il capolavoro Kami no hidari te Akuma no migi te di Kazuo Umezu, le CLAMP sviluppano la narrazione attraverso pagine impostate sull’uso delle linee diagonali nelle giustapposizione di personaggi, volumi, pieni/vuoti e nella disposizione delle vignette (o la loro mancanza), ottenendo nella maggioranza dei casi strutture a x, alludendo al titolo del fumetto, ma anche al suo senso: l’incognita, l’inconoscibilità del futuro, l’inconoscibilità del cuore umano.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

Ecco quindi che le due tavole con l’ingresso nel mondo dei sogni sono di fatto un’unica doppia tavola in cui tutti gli elementi presenti, compresi persino i capelli dei personaggi, tendono a far sprofondare il lettore verso il basso, trainati dal braccio della veggente Hinoto.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

Mentre la realtà va in frantumi, la composizione diventa un’unica grande x sottolineata dalla forte prospettiva centrale e dalla disposizione dei frammenti.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

Anche nella doppia splash page successiva, benché sembri vuota, in realtà mostra di nuovo la x con la disposizione dei corpi dei personaggi e con lo spazio definito dai frammenti (pure messi a x).

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

La composizione a x, così visivamente instabile e sottilmente irritante, domina l’intero fumetto. Tutto X è a forma di x. Due tavole qualunque in cui non c’è azione: in alto la sorella consola il fratello per la perdita del padre, in basso tre personaggi parlano mentre fanno cena. A volte vistosamente a volte meno, l’intera narrazione della prima metà del fumetto (fino al volume 10) è basata su un senso sghembo di instabilità che sfavorisce il lettore e lo costringe a una fatica della lettura anche fisica, data dai numerosi movimenti compiuti dagli occhi e dalla quantità di dettagli distraenti. Dalla seconda parte in poi (dal volume 11) lo schema diagonale smette di essere contrario al lettore e inizia a venirgli incontro favorendo la dinamicità delle rapide scene d’azione.

Dimensioni

Il secondo livello di lettura di X riguarda la moltiplicazione dei piani narrativi, ed è comprensibile attraverso il modo in cui sono messi in scena i sogni. Si tratta di un tema molto comune nella narrativa di tutti i tempi e i luoghi, che ovviamente ha avuto modo di esprimersi anche nel media del fumetto con grandi risultati espressivi.

Due tavole da "Little Nemo" di Winsor McCay e da "Sandman" scritto da Neil Gaiman e illustrato da Sam Kieth.

Incursioni nel mondo dei sogni in due fumetti occidentali le cui tavole meriterebbero un approfondimento a parte. A sinistra: il grande classico Little Nemo di Winsor McCay, un fumetto straordinario composto da episodi della durata di una singola pagina con la prima e l’ultima vignetta fisse (Nemo si addormenta, Nemo si sveglia) e qualunque cosa nel mezzo, sia a livello narrativo sia grafico. A destra: una tavola tratta dal primo episodio di Sandman, la serie Vertigo tutta scritta da Neil Gaiman e illustrata di volta in volta da numerosi autori, in questo caso Sam Kieth. L’atmosfera onirica consente ai fumettisti di tutto il mondo di distorcere a piacimento la struttura narrativa e grafica delle loro storie.

Oltre a usare in maniera molto libera i vincoli grafici standard del fumetto, come la gabbia e la closure, le CLAMP svolgono un’operazione concettuale piuttosto complessa in cui moltiplicano i piani della narrazione. La gabbia grafica delle CLAMP non è semplicemente libera: è tridimensionale.

Schema dei piani narrativi di "X" di CLAMP.

La pagina di X lavora su tre distinti piani: extranarrativo, narrativo e intranarrativo. Il primo piano è quello reale, del lettore, a cui i personaggi si rivolgono indirettamente o direttamente con il comune espediente dello sfondamento della quarta parete (come accade in Devilman). Il secondo è il piano comune della narrazione, quello in cui dei personaggi si muovono in un mondo immaginario (verosimile o meno): è un mondo ideato dall’autore, ma reale per i personaggi che lo abitano. È il piano narrativo standard della fiction. All’interno di questo secondo piano ne esiste un terzo, quello dei sogni, del tutto inaccessibile se non a certe condizioni: è un mondo immaginario anche per i personaggi, dato che quello che vi avviene non è reale per loro. Il concetto sembra simile a quello del teatro nel teatro (o film nel film, libro nel libro, ecc.), ma in questo caso i sogni non sono una fiction, bensì uno spazio a parte con regole a parte in cui i personaggi entrano ed escono sfondando (anche graficamente) la prima parete. Potrebbe sembrare anche semplicemente un luogo magico, come la Stanza dello Spirito e del Tempo in Dragon Ball o la Stanza delle Necessità di Hogwarts, ma quelli sono luoghi fisici, mentre il luogo dei sogni in X non esiste però esiste; da questo punto di vista è più simile alla simulazione semi-virtuale usata per allenarsi dai personaggi di Matrix, non a caso un’opera fortemente influenzata dalla narrativa giapponese, X incluso (basti pensare ai combattimenti di Neo con l’agente Smith fra i grattacieli). In questa maniera X coinvolge le tre dimensioni reale, fiction, irreale: l’opera più simile che presenta simili caratteristiche è La storia infinita di Michael Ende, in cui i personaggi del libro-nel-libro (fiction) si rivolgono ai personaggi del libro (realtà) per aiutarli contro il Nulla (irrealtà), un altro mondo che esiste però non esiste, con la differenza che nel Nulla non c’è azione mentre invece nei sogni di X sì. D’altronde, le CLAMP mostreranno ancora interesse per Ende nel finale della loro opera Magic Knight Rayeart 2.

Previsioni

Alla composizione diagonale e all’uso di un triplice piano narrativo realtà-fiction-irrealtà si aggiunge un terzo livello di lettura: la previsione del futuro. Si tratta di un elemento chiave di X che le autrici usano nella trama (due personaggi entrambi capaci di prevedere il futuro vedono due cose opposte) e al contempo fanno trasparire in maniera molto sottile nelle pagine con lo stratagemma delle composizioni diagonali.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

La doppia pagina con l’inizio della profezia del futuro è costruita graficamente su una doppia x basata sulla disposizione e sugli sguardi dei personaggi, entrambi raddoppiati a sinistra e a destra, ma la parte più interessante è dove i bracci di queste x si incontrano. Se nel caso di Hinoto infatti l’attenzione è focalizzata sulla Terra, Kamui invece sta guardando il balloon con il suo nome dentro, come in uno specchio. Si tratta di uno spoiler grafico fortissimo, perché la presenza di “due Kamui” e “due Hinoto” sono svolte di trama che arriveranno solo dopo tre volumi nel primo caso e addirittura oltre dieci nel secondo. Il destino è un’incognita: x.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

Kamui scopre dalla profezia che in base alle sue scelte il futuro cambierà e che quindi lui è l’ago della bilancia del futuro della Terra. Da questo punto in poi il corpo di Kamui diventa fisicamente e graficamente il centro dell’attenzione, definendo la composizione e tutti gli altri oggetti. Nelle due tavole: gli edifici e i dettagli seguono l’andamento dei due assi delle x.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

In molti casi Kamui diventa non solo centro grafico, ma anche subliminale. In queste due tavole Kamui è presente cinque volte ognuna: unendo i punti in cui compare si formano di nuovo delle x, le quali definiscono le composizioni e al cui centro, ovviamente, c’è lui.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

La composizione a x domina l’intero fumetto col suo senso di variabilità e contemporaneamente svolge una funzione narrativa. Nella doppia tavola: Hinoto racconta a Kamui delle due fazioni Sigilli (contenuti in un triangolo nelle sue mani, altro spoiler grafico) e Messaggeri (in un triangolo contrapposto a quello dei Sigilli), entrambi contenuti nel grande cerchio che è la Terra, ovvero l’oggetto del loro contendere.

Opera molto pretenziosa e pesante, eppure al contempo molto affascinante e raffinata, X è soprattutto il fumetto che a inizio anni ’90 ha saputo rompere i canoni del cosiddetto “stile manga” giapponese: ne ribalta il ritmo, propone al lettore un’immagine ultragrafica, pone domande esistenziali, decima i suoi personaggi, richiede una lettura concentrata, e soprattutto non si rivolge a un target di genere preciso preferendo mischiare le carte in tavola. Questi elementi erano già presenti in opere di nicchia come The Five Star Stories, ma grazie a questo lavoro delle CLAMP sono stati sdoganati verso un pubblico più ampio e poi successivamente incamerati anche nei manga mainstream, rendendo di fatto X un’opera importante per l’evoluzione e la diffusione del fumetto giapponese (fu uno dei primi shoujo importati negli USA con il titolo X/1999). Dopo 14 anni di pausa e conversioni in qualunque media visibile, udibile o giocabile, i lettori sono ancora in attesa di poter leggere un finale ormai più favoleggiato che realistico, ma continuano a pazientare. Il futuro è un’incognita: X.