Martin Mystère

Martin Mystère, le Nuove Avventure a Colori – Un reboot di mezza età

Sapete, arriva nella vita quel fatidico momento in cui bisogna tirare giù un paio di conti.

Non arriva per tutti allo stesso momento, ma non se ne può fare a meno. È quando ti rendi conto che nel tuo futuro non c’è più abbastanza spazio per contenere tutti i sogni e le aspettative cui eri abituato. È il momento in cui devi fare una cernita delle speranze, e tenerti soltanto quelle plausibili.

È il momento in cui ti chiedi esattamente quale sia stato il momento della tua vita in cui le  cose hanno preso una certa piega; quando fai l’elenco delle cose che avresti voluto cambiare, quando ti sforzi di immaginare dove saresti ora se potessi tornare con la mente nel corpo e nell’epoca dei vent’anni.

È la crisi di mezza età, baby, e non puoi farci niente. Chi scrive, che ha da poco passato i 40 inverni, ne sa qualcosa. Essendo il pubblico dei fumetti fortemente concentrato nella mia fascia anagrafica, è molto probabile che anche voi, che siete qui a leggere, ne sappiate ben qualcosa.

Ebbene, anche i personaggi dei fumetti soffrono della crisi di mezza età.

A noi, personaggi del mondo che chiamiamo “realtà”, la crisi si annuncia con le prime rughe di espressione. Per loro, personaggi del mondo che chiamiamo “immaginazione”, arriva quando le vendite cominciano a calare.

Per noi, la crisi di mezza età si conclude con l’acquisto di una macchinona, oppure con l’accettazione rassegnata.

Per loro, invece, si conclude usualmente con un bel reboot. Il reboot è immensamente meglio della nostra sorte: perché loro, fortunelli, possono davvero ringiovanire ed evitare gli errori commessi.

Qualcuno si sente chiamato in causa?

Martin Mystère, che nelle edicole italiane ci gira da più di 30 anni, ha avuto un bel reboot di mezza età, che si è concretizzato in questa maxiserie di 12 volumi, appena conclusasi per i tipi della Bonelli.

Ora, potremmo banalmente recensirla, ma cosa cambierebbe? Il danno ormai è fatto, perché la serie si è conclusa e chi l’ha presa fino all’ultimo ormai avrà già una sua idea. Qui invece ci interessa capire cosa sia mai passato per la mente delle teste pensanti bonelliane.

Quando il gruppo di scrittori ha cominciato a riunirsi nei patinati saloni della SBE, si sarà chiesto, proprio come un quarantenne qualsiasi: “Se dovessimo inventare oggi il BVZM, cosa cambieremmo? Cosa gli ha impedito di diventare un best seller internazionale che ci riempie le tasche?”

Questo articolo cercherà di capire, dopo la lettura della serie, qual è stata la loro risposta.

  • Someday over the rainbow

La prima  cosa che deve essergli balzata all’occhio è il malinconico bianco e nero con cui Martin Mystère è stato pubblicato. Figlio di un’epoca ormai superata, in cui il perbenismo e la barbosità veterofumettistica la facevano da padrone, il bianco e nero è stato una scelta che non ha pagato. Forse rendeva gli albi troppo economici, facendoli sembrare dei prodotti di bassa qualità, quasi come un “Il tromba” delle edizioni Squalo. Molto meglio 96 pagine tutte a colori sfavillanti, come è in uso ultimamente. Pazienza se adesso un solo numero ti costa come mezzo abbonamento a Netflix.

C’è da dire che Il Buon Vecchio Zio Marty aveva già esplorato le tonali lande del colore, in uno splendido Speciale che faceva proprio del colore il protagonista delle storie. Ma quella è roba di venti anni fa, quindi non c’è da farci caso.

  • Le spalle comiche non fanno ridere

Sì, Java, sto parlando con te

Diciamoci la verità, un Neanderthal in smoking che si esprime a grugniti deve avergli fatto mettere le mani nei capelli. Ma cosa aveva avuto in mente Castelli? Un personaggio del genere può andar bene in un film di Ringo Starr, non certo in una serie dei fanta-archeologia popolata di alieni, antiche razze estinte, santoni dai poteri magici e città mistiche di altre dimensioni.

Java è stato un grave errore, e oltretutto sembra la pubblicità di un linguaggio di programmazione. Molto meglio sostituirlo con un hipster nerboruto e logorroico probabilmente immortale; quella sì che è una roba che funziona.

  • Le donne devono essere gnocche

Una cosa che  colpisce dell’immaginario di questa serie è che ogni personaggio femminile, senza nessuna esclusione, è una gnocca pazzesca. Che si parli di blogger nerd, di accademiche paraplegiche, di avvocati, di androidi millenari o lupi mannari gitane, la galleria di eroine sembra tirata fuori di peso da un catalogo Victoria’s Secret.

La cosa non ci sorprende, comunque: tutti noi quarantenni rimpiangiamo di non aver passato la giovinezza in mezzo a delle supermodelle. Il nuovo Martin se la spessa alla grande, bontà sua.

  • -“Cosa desideriamo, Clarice?”, -“Quello che vediamo tutti i giorni, dottor Lecter”

Un altro problema che i Mysteriani devono aver riscontrato nelle storie del BVZM classico è la lontananza dalla vita di tutti i giorni dei giovani. Il Detective dell’Impossibile passava troppo tempo tra rovine azteche, paradossi temporali, e vestigia polverose di Mu, tralasciando quello che davvero fa audience: i superpoteri e i talent show.

Se poi ci metti un talent show dei superpoteri hai fatto il botto: ed ecco quindi Martin che, come un novello Fedez, siede sul banco dei giudici.

  • Pochi, maledetti, e subito

Come ben sa chiunque frequenti la scuola, a qualunque titolo, una delle piaghe giovanili dei nostri decenni è il deficit di attenzione: i nostri figli si distraggono facilmente, rifuggendo qualsiasi narrazione che li tenga occupati per troppo tempo. Il vecchio BVZM ci ha messo circa 200 numeri, cioè 200 mesi, quasi dieci anni, per definire il set della propria mitologia.

A questa velocità  crescono i fili d’erba e i peli della barba, si saranno detti i Mysteriani. Molto meglio condensare il tutto in 12 numeri, e quando diciamo tutto intendiamo proprio tutto: un bel Bignami Mysteriano, che fior di italiani ci hanno passato la maturità coi Bignami, altroché. Intere biblioteche di (fanta)archeologia frullati insieme e distillati minuziosamente come un raffinato prodotto omeopatico: il risultato, in effetti, fa lo stesso effetto dell’oscillococcinum sul raffreddore stagionale.

Conclusioni

Una volta il sottoscritto ha provato a scrivere un racconto in cui rebootava se stesso, per vedere dove avrebbe potuto arrivare se avesse cambiato qualcosa. Da piccolo volevo fare il miliardario di mestiere, e così ho cercato le scelte che mi hanno impedito di realizzare il mio piccolo innocente sogno.

Uno qualsiasi dei momenti che cambiavo, nel racconto, mi portavano da qualche parte, ma nessuno mi dava la garanzia che, pur miliardario, potessi essere felice come sono ora, con la mia famiglia, i miei amici, e il lavoro che ho. Alla fine ho rinunciato, pensando che con ogni probabilità non morirò miliardario, ma morirò Francesco.

Con ogni probabilità Martin Mystère un giorno chiuderà, e quando chiuderà, non lo farà da best seller. Almeno, però, chiuderà come Buon Vecchio Zio Marty, allontanandosi con il suo amico Java e Diana Lombard verso qualche remota regione di un mondo in bianco e nero. Allora, forse, potremo ripensare a questa maxiserie di 12 numeri a colori e farci una bella risata sulle scemenze che la crisi di mezza età ti mette nella testa.

Anteprima Lucca – MARTIN MYSTÈRE, LE NUOVE AVVENTURE A COLORI

– Comunicato Stampa –

DEBUTTA IN ANTEPRIMA ASSOLUTA A LUCCA COMICS & GAMES MARTIN MYSTÈRE,LE NUOVE AVVENTURE A COLORI

martinmystere_coloriCome sarebbe stato Martin Mystère se fosse nato oggi, anziché nel 1982?

Lo svela la nuova miniserie dedicata al Detective dell’Impossibile: un viaggio tra le opere di Leonardo da Vinci, gli Uffizi, invincibili Golem, terrificanti Mummie, crudeli Demoni e gli insoluti misteri di Atlantide

Prendete le moderne teorie scientifiche sulla natura più intima della realtà tangibile. Immaginate un universo composto da infinite dimensioni parallele, separate l’una dall’altra da membrane di energia che impediscono a una realtà di sconfinare l’una nell’altra. Un equilibrio universale regolato, in una sorta di yin e yang globale dove gli opposti si attraggono, si scontrano e si bilanciano.

Per indagare sui misteri di un universo del genere, occorreva un personaggio speciale. Un Detective dell’Impossibile “nuovo”.

In molti conoscono Martin Mystère, il Detective dell’Impossibile che si occupa dei più incredibili misteri che costellano la nostra Cara Vecchia Terra. Ma Martin Mystère è nato nel 1982, quando il mondo era completamente diverso da quello di oggi, quando i computer cominciavano timidamente a entrare in qualche casa, quando internet e telefoni cellulari erano di là da venire. Molte cose sono cambiate da allora. Ma quindi: come sarebbe stato Martin Mystère se fosse nato oggi, trentaquattro anni dopo?

Nasce da qui Martin Mystère, le Nuove Avventure a Colori. Non un remake, non un reboot, non un prequel, né un ultimate, ma un po’ di tutte queste cose insieme: una serie dove i personaggi del Martin “classico” saranno ri-presentati in nuove e sorprendenti vesti. Martin Mystère, le Nuove Avventure a Colori – il cui primo episodio arriverà in fumetteria dal 3 novembre e in edicola dal 5 novembre – sarà presentato in anteprima assoluta a Lucca Comics & Games impreziosito da un cofanetto speciale che unirà il primo e il secondo numero – in anticipo di un mese –  in un packaging da collezione. Voluta e supervisionata da Alfredo Castelli, creatore di Martin Mystère, la nuova miniserie è curata da Giovanni Gualdoni, che coordina per l’occasione una ben oliata équipe di sceneggiatori, disegnatori e coloristi.

Spiega Alfredo Castelli: “Il progetto per Martin Mystère NAC (“Nuove Avventure a Colori”) è nato un paio di anni fa, quando era stata ventilata la possibilità di una serie televisiva dal vivo con le avventure del Detective dell’Impossibile; le trasposizioni tra un mezzo narrativo e l’altro impongono sempre cambiamenti, così provai a immaginare cosa avrei fatto io. Come prima cosa avrei ringiovanito Martin (che nel fumetto “classico” ha superato la settantina) per non trasformare la serie in una sitcom tipo “Villa arzilla”. Pur se con dispiacere, avrei eliminato Java, perché in un film realistico un uomo che si esprime ringhiando rischia di essere ridicolo. Avrei ambientato le vicende in Italia, un setting che ritengo ideale e che, oltretutto, avrebbe ridotto i costi di produzione. Ultimo, ma non certo per importanza, avrei svecchiato il ritmo della sceneggiatura, privilegiando sequenze brevi e incalzanti.

Dei telefilm non si fece niente, ma mi rimase la voglia di scoprire come sarebbe stato Martin Mystère se fosse stato ideato oggi anziché nel 1982, così proposi di realizzarne una versione a fumetti, e Davide Bonelli accettò coraggiosamente di correre il rischio. Per la prima volta nella storia della Casa editrice, il “romanzo” non fu scritto da autori singoli, ma da “I Mysteriani”, pseudonimo per un gruppo di sceneggiatori (Andrea Artusi, Diego Cajelli, Giovanni Gualdoni, Ivo Lombardo, Enrico Lotti, Andrea Voglino) coordinati da Giovanni Gualdoni e da me supervisionati con molta discrezione. Per quanto riguarda i disegnatori, presto scoprirete che non sono quelli della serie “classica”, ma autori nuovi o che vi hanno collaborato di rado.

Questo per la stessa ragione per cui non ho voluto scrivere io i testi: dopo tanti anni sarei (saremmo) ricaduto/i inevitabilmente nei consueti modismi narrativi e grafici, rischiando di produrre un clone ringiovanito a forza, con la pelle tirata e le labbra a canotto. A tutti, una buona e giovanile lettura”.

 

MARTIN MYSTÈRE, LE NUOVE AVVENTURE A COLORI

di Alfredo Castelli

 Pubblicata da:

SERGIO BONELLI EDITORE

Miniserie in 12 volumi

Ideazione e supervisione

Alfredo Castelli

Cura Editoriale

Giovanni Gualdoni

 

MARTIN MYSTÈRE, LE NUOVE AVVENTURE A COLORI N. 1

Ritorno all’Impossibile

Uscita:

anteprima a Lucca Comics & Games del primo e secondo volume in cofanetto

edizione fumetteria del n. 1: 3 novembre

edizione edicola del n. 1: 5 novembre

Sceneggiatura: “I Mysteriani”*

Disegni: Fabio Piacentini

Copertine: Lucio Filippucci

Colori: Daniele Rudoni

Prezzo: 2,00 Euro il primo numero e 4,90 Euro le uscite seguenti. Prezzo cofanetto Lucca Comics & Games: 8,00 Euro

94 pagine

 

Online e sui social:

 

#MMNAC

https://www.facebook.com/MartinMystereSergioBonelliEditore

http://www.sergiobonelli.it/albo/sezione-privata/41264/ritorno-all-impossibile.html

 

*Andrea Artusi, Diego Cajelli, Giovanni Gualdoni, Ivo Lombardo, Enrico Lotti, Andrea Voglino

Tra Giappone e Italia: Intervista a Giulio & Silvio Giordano e Dario Molinari

Si dice che è facile incontrarsi anche in una grande città, ma spesso capita di non vedere i propri amici per giorni, mesi, anni, o a volte mai più. Altre volte, invece, capita di essere in un posto sperduto del mondo e lì imbattersi per pura fortuna in amici vecchi e anche nuovi. Mentre erano di passaggio in Giappone, in maniera del tutto casuale Dimensione Fumetto ha incrociato i fratelli Giulio & Silvio Giordano e Dario Molinari, tre artisti che si occupano di fumetti, video e cinema.

Ne è nata una conversazione notturna estremamente ampia sul rapporto fra l’Occidente e il Giappone, fra i fumetti Bonelli e il cinema di Shin’ya Tsukamoto, fra Baudelaire e Donkey Kong, fra la Seconda guerra mondiale e la Lamborghini Murciélago, fra Moebius e Telenorba, fra la Basilicata e Il castello errante di Howl, fra Martin Mystère e le tesi sui videogiochi, fra i tokusatsu e la tragedia greca, fra il NES e Oliviero Toscani, fra Frank Miller e Caravaggio… e fra altre cose e molte altre ancora.

Silvio Giordano, Giulio Giordano e Dario Molinari sotto il Tokyo Sky Tree.

Da destra: Silvio Giordano, Giulio Giordano e Dario Molinari con i loro due amici Marco e Antonio sotto il Tokyo Sky Tree.

DF – Per prima cosa, presentatevi ai lettori del nostro sito.

Dario Molinari – Mi chiamo Dario Molinari, videomaker e video editor. Sono appassionato di vecchi videogame e gestisco il blog di retrogaming INSERTCOIN.

Silvio Giordano – Io sono Silvio Giordano, un artista visivo: mi occupo di video, installazioni e videoarte legata ai concetti di immagine, visione, comunicazione.

Giulio Giordano – Sono Giulio Giordano, un disegnatore della casa editrice Sergio Bonelli Editore. In questo momento sto lavorando alla nuova serie di Martin Mystère, concepita come un prequel-sequel dal taglio più giovanile rispetto a quello che aveva precedentemente, così da poter essere più “accogliente” per le nuove generazioni, e contemporaneamente mi occupo della Redhouse Lab.

Di che si tratta?

Giulio – È la prima scuola di fumetto in Basilicata. Precedentemente gli abitanti del posto con un interesse nel fumetto e nell’illustrazione dovevano recarsi in Puglia o a Napoli o a Roma, quindi nel 2011 Gianfranco Giardina e io ci siamo posti la domanda «Perché tutte le persone con questi interessi lavorativi non devono poterlo fare nella propria zona?», e abbiamo risposto fondando e insegnando in questa nuova scuola. L’idea era quella di rivolgerci a coloro che non avevano la possibilità di spostarsi altrove, e il supporto maggiore al nostro progetto è arrivato da Giuseppe Palumbo, disegnatore di Diabolik, che è stato un po’ il nostro guru, e grazie al cui aiuto la scuola sta funzionando da cinque anni.

Come mai siete in Giappone?

Giulio – Per una passione nata ai tempi della Granata Press, o prima ancora, leggendo i primi manga Baoh, Ken il guerriero, Akira: lì è nato un mondo che non conoscevamo, anche al di là dei manga e riguardo agli aspetti culturali giapponesi in generale.

Dario – La mia passione è meno legata al mondo dei fumetti, pur essendo cresciuto come tutta la mia generazione con gli anime di Ken il guerriero e I Cavalieri dello Zodiaco trasmessi da Telenorba e Junior TV.

Silvio – Oltre al fatto che quella per il Giappone era una passione che mi portavo dietro da tempo, sono venuto soprattutto perché questo Paese mi ha shockato. Nella mia terra, la Basilicata, negli anni ’80 successe un terremoto e io festeggiai il compleanno in tenda perché le case erano venute giù. In quella tenda eravamo una marea di bambini, e l’unico modo per intrattenerci e non avere paura era quello di proiettare dei cartoni animati giapponesi, soprattutto legati a Go Nagai come UFO Robot Goldrake e Mazinga Z: quell’esperienza ha avuto un effetto terapeutico, che ci ha tenuti l’uno vicino all’altro in maniera empatica in una condizione felice. Questo ha legato il Giappone alla mia infanzia. Come per la bomba atomica, che ha stimolato l’immaginario dei creativi giapponesi sublimando freudianamente la loro condizione di oscurità in luminosità, la stessa cosa è accaduta identica col terremoto del 1980: la paura che provavo in quella tenda era la mia Hiroshima.

In effetti esiste questa idea dell’entertainment giapponese come forma d’arte proveniente da una rielaborazione creativa dallo shock della bomba atomica, e arrivato alle sue tre derivazioni peculiarmente nipponiche che sono i robottoni, le maghette e gli orfanelli ribelli, tre topos narrativi che non si rintracciano nelle letterature del resto del mondo.

Silvio – Sì, anche la letteratura alta occidentale ha i suoi semi nei racconti dei ceti bassi e contadini, com’era con i Grimm, e credo che in Giappone questo fenomeno si sia amplificato. Mi spiego: durante la Seconda guerra mondiale, in Italia il massimo che può essere successo è che mio nonno abbia sparato a due-tre persone, ma in Giappone un ragazzo della mia generazione, sulla trentina, ha ricevuto dalla generazione precedente immagini shockanti di persone che bruciano e pelle che si scioglie. Non è più una dimensione terrena, ma qualcosa di chimico, che va oltre il racconto romantico. È uno shock senza la parte romantica, o epica, o fantastica. Un ragazzo giapponese che quindi ha sentito dai nonni racconti di piogge acide e unghie che cadono, subisce una sovrapposizione di immaginari: al retaggio storico, per cause di forza maggiore, si aggiunge un altro retaggio recente, aberrante e fuori dalle regole, che lo costringe ad inventarsi qualcosa che esorcizzi quel brusco passaggio.

Intendi quindi che non solo le tre suddette derivazioni, ma l’intera produzione pop giapponese nasce dall’elaborazione dello shock delle bombe atomiche?

Silvio – Assolutamente sì. Quando ho visto i reperti al Museo della Pace di Hiroshima non ho potuto non pensare che quegli oggetti, che il calore della bomba ha deformato e fuso tra loro, sono diventati opere di arte contemporanea. L’immaginario di quel museo è legato al catrame, alla ruggine, ai concetti di “fuligginoso” e “appuntito”. Se da un lato c’è un certo mondo che ha prodotto oggetti splendenti e precisi come la Lamborghini Murciélago, dall’altro lato ci sono le tazzine fuse le une con le altre, e lì dentro trovi Akira. Pensiamo al corpo di Akira che si trasforma: non è un’invenzione dell’autore Katsuhiro Otomo, ma un’osservazione della realtà, come sempre accade nell’arte. Potremmo dire che il capolavoro di Go Nagai è stato fatto dalla bomba di Hiroshima.

Lamborghini Murciélago e bottiglie fuse dal Museo della Pace di Nagasaki.

C’è qualcosa di disturbante nell’abbinare la Lamborghini Murciélago con le sue porte ad ali di pipistrello fatte per il divertimento, e delle bottiglie fuse dal calore di una bomba che ha ucciso in una frazione di secondo migliaia di persone. Eppure sono entrambe opere dell’uomo.

Giulio – Ovviamente cataclismi, apocalissi e situazioni drammatiche sono state vissute in tutto il mondo, ma è il modo in cui si reagisce che cambia la situazione. Molte nazioni hanno reagito alla Prima e Seconda guerra mondiale con monumenti ai caduti o simboli tombali; il Giappone invece ha reagito attraverso l’arte, cercando di esprimere la propria situazione, anche non legata al nucleare, attraverso il manga, l’animazione e tutto il resto, usando la creatività.

Silvio – Le due cose sono intrinsecamente legate. Lo skyline dei narratori giapponesi contemporanei è post-atomico.

Quindi anche un regista come Hayao Miyazaki è collegabile allo shock nucleare?

Silvio – Sì, ma come controparte: attutisce il colpo e fa sognare le persone. Ci sono quelli che assorbono l’esplosione atomica e l’amplificano, come Otomo, e c’è Miyazaki che invece dice «Il mondo non è nero: sogniamo». Ma è anche questa una risposta al nucleare, e se è diventato il maggior regista giapponese è perché il mondo vuole abbandonare il nero e tornare a sognare.

Fotogramma de "Il castello errante di Howl".

La scena di un raid aereo ne Il castello errante di Howl, come quelli subiti dal Giappone durante la Seconda guerra mondiale: dove finisce la realtà e dove inizia la finzione?

In effetti nei film di Miyazaki l’aspetto bellico è quasi sempre presente, più o meno esplicitamente, a partire dal mondo post-atomico di Nausicaä della Valle del vento.

Giulio – Anche in Porco Rosso e ne Il castello errante di Howl ci sono forme di guerra.

Silvio – Miyazaki ha acquisito e rielaborato la pioggia acida, perché ormai è ora di superarla, ma non tutti però ci sono riusciti. Mentre ero sull’aereo per venire in Giappone, ho visto un film in cui, per l’ennesima volta, c’erano dei mostri che si trasformavano per via delle radiazioni nucleari: ho avuto una sensazione di sciacallaggio, di speculazione economica del retaggio lasciato dalla Seconda guerra mondiale. Sono convinto che conclusasi questa fase, esauritasi la memoria storica di quell’evento, se non succede un nuovo evento shockante il Giappone si dovrà inventare un nuovo linguaggio e una nuova storia.

È un punto di vista in linea con quanto ha dichiarato Hideaki Anno, secondo cui l’animazione giapponese è inevitabilmente sul viale del tramonto.

Giulio – Sono d’accordo: credo che questo messaggio fosse già presente in Neon Genesis Evangelion, e sono totalmente d’accordo con lui anche quando dice che quella serie, benché invecchiata, è ancora la cosa più nuova degli ultimi venti anni.

Silvio – È lo stesso concetto espresso nella tragedia greca e ne Lo spleen di Parigi di Baudelaire: se non hai più un pathos da raccontare, una motivazione forte, allora non hai più nulla da raccontare. Secondo me avverrà questo: la Disney, dopo essersi comprata la Marvel e la Lucasfilm, dagli un po’ di tempo e si comprerà pure Go Nagai. Forse non è ancora il momento, ma entro cinque o dieci anni arriverano i film di Mazinga, e quello sarà solo lo strascico, nient’altro che lo strascico di una cultura lontana.

Già negli anni ’90 la Disney portò in Occidente i film dello Studio Ghibli, con cattivi risultati.

Silvio – E presto o tardi si comprerà anche i tokusatsu: quando si esauriranno i filoni dei cinecomics e di Star Wars, verrà riproposto questo materiale che prima era un sottobosco e in futuro diventerà Ultraman al cinema.

In effetti anche i cinecomics attuali sono basati su fumetti ultradecennali.

Silvio – Come avviene oggi coi cinecomics, in futuro diventerà molto hipster portare i tokusatsu al cinema in Occidente, tutti diranno che ne sono sempre stati fan, e produrranno la scarpa Nike con Kamen Rider.

Esiste la teoria per cui il milieu culturale di un autore è facilmente intuibile dalla sua data di nascita. Ad esempio, J.J. Abrams è nato nel 1966, è cresciuto negli anni ’70 e maturato negli anni ’80, quindi nessuno stupore che abbia riproposto Star Wars e Star Trek.

Giulio – È esattamente così: lui sta in cima e decide quello che deve essere fatto.

Akihabara (fotografia di Dario Molinari).

Akihabara è nato dopo la Seconda guerra mondiale come mercato nero di apparecchiature elettroniche, prodotte in surplus dalle aziende giapponesi per la guerra. Da allora è diventata “la città elettrica” e una meta cruciale del turismo otaku.

Tornando al vostro viaggio in Giappone, cosa intendete visitare?

Dario – Date la mia passione per i videogiochi, Akihabara ovviamente è la meta che più mi interessa, La Mecca del retrogaming estremo dove cercare vecchi videogiochi e console nei negozi dell’usato, che è tenuto in maniera maniacale dai giapponesi. So poi che ci sono delle sale giochi epiche: in particolare, una è in un seminterrato e ha una collezione di cabinati storici di titoli importanti, da Street Fighter II a Pac-Man, e contemporaneamente i titoli nuovi giocabili in anteprima con mesi d’anticipo sull’uscita ufficiale. Questo mio interesse per Akihabara iniziò nel 2006 quando comprai il libro Power Up dell’americano Chris Kohler: in realtà era la sua tesi di laura, e l’autore l’ha poi successivamente espansa fino a farne una interessantissima guida. Il sottotitolo del libro è giustamente Come i videogiochi giapponesi hanno dato al mondo una vita extra, poiché come spiega l’autore nel periodo 1982-1983 ci fu una profonda crisi nel mercato videoludico, e fu l’avvento di Nintendo a stravolgere e salvare il business. Prima di questo periodo, all’interno dei videogiochi non esisteva né lo storytelling né i personaggi, ma solo ambientazioni: il game designer Shigeru Miyamoto ha inventato la narratività nei videogiochi, inserendo in qualche modo gli elementi del linguaggio cinematografico come i dialoghi, la ripartizione inizio-svolgimento-finale, eccetera.

Quindi, da questo punto di vista, il suo capolavoro è The Legend of Zelda dato che è totalmente narrativo?

Dario – Sì, ma forse Donkey Kong era ancora più cinematografico: nonostante sia un platform a schermata fissa per le limitazioni tecniche del tempo, presentava già gli elementi fiabeschi con l’eroe buono, il mostro cattivo e la principessa da salvare. Il Giappone è il luogo di nascita dei videogiochi come li conosciamo oggi, e ne ha realizzato le pietre miliari, come Resident Evil o le opere di Hideo Kojima, e quindi non potevo non venire qui: è la tappa fondamentale se sei un appassionato e c’è da imparare molto sull’argomento.

Giulio – Qui in Giappone c’è da imparare molto anche su altre cose. Ad esempio, chi viaggia molto e va a vedere molti posti si rende conto sempre più spesso degli effetti della globalizzazione, trovando le stesse cose in qualsiasi luogo, così tanto spesso che alla fine ci si stanca di viaggiare. Eppure, ci sono ancora Paesi che danno al viaggiatore una sensazione, se non “aliena”, quantomeno diversa e che danno ancora il piacere di conoscere, e fra questi Paesi c’è il Giappone, dove non si trova ciò che è “Europa” e ciò che è “America”. Per il resto, ovviamente c’è un vissuto personale: io sono cresciuto con le videocassette della Yamato Video e della Granata Press, e il modo di lavorare e di disegnare di Mamoru Oshii in Ghost in the Shell è per me un simbolo creativo. Alla fine, non ha nemmeno importanza se andando in Giappone si ritrovano o no esattamente quelle cose viste negli anime, perché puoi comunque in qualche modo materializzarne l’atmosfera in un ambiente fisico: a Tokyo è possibile respirare la stessa aria respirata da Oshii.

Dario – Siamo stati a Tokyo solo un giorno e mezzo ed è stato più che sufficiente per capire quanto è cyberpunk quella città, esattamente come ce l’eravamo immaginata attraverso i manga. Si avverte che c’è qualcosa di innaturale e diverso dagli altri posti che ti proietta verso un immaginario quasi fantascientifico.

Giulio – Aggiungo anche le mie passioni per Frank Miller, grandissimo appassionato di Miyazaki e di Lone Wolf and Cub, e per il regista Michael Mann: i suoi silenzi, le grandi palazzine vuote, gli edifici lavorativi tutti illuminati non si possono trovare in America, ma bensì in Giappone, dove posso ricreare dentro di me l’immaginario visivo e sonoro dei film che mi hanno colpito. Lo stesso per Ghost in the Shell, un film che mi ha profondamente emozionato, e qui in Giappone posso rivivere personalmente, e non attraverso lo schermo, quelle stesse sensazioni. Io sono molto legato al cyberpunk e al mondo di William Gibson: anche se non siamo ancora in quei tempi con quella tecnologia assurda e non so se riuscirò a vederla entro la fine della mia vita, a Tokyo sembra di poterne assaporare un’anticipazione.

Doppia pagina di "Wolverine: Onore" di Chris Claremont e Frank Miller.

Negli anni ’80 il fumettista americano Frank Miller era nel pieno della sua fase giapponese: fan storico di serie seminali come Lone Wolf and Cub e Gen di Hiroshima, Miller realizzò in quel periodo Wolverine: Onore, Ronin e la saga di Elektra; dal primo di questi tre titoli è tratta questa splendida doppia splash page: benché i dettagli di armi ed edifici siano molto discutibili, la fascinazione giapponese raggiunge qui i massimi livelli artistici in Occidente dai tempi della Madama Butterfly.

Silvio – Anch’io sono venuto qui in Giappone spinto dalle mie passioni e dal mio malcelato essere nerd, come fosse un viaggio adolescenziale. Ho inoltre un secondo scopo, legato all’osservare la società di Tokyo, che mi interessa tantissimo a livello antropologico per capire come vivono le distanze. L’Occidente, ad esempio, è tutto vicino: se sei a Milano respiri Berlino e New York, perché è tutto collegato anche attraverso il web; il Giappone invece sembra proprio un’isola separata dal mondo, e in particolare l’atteggiamento degli abitanti di Tokyo mi è ancora indefinibile.

D’altronde a Tokyo abita un quarto dell’intera popolazione giapponese, cioè 30 milioni su 130. Immaginiamo se a Roma abitasse un quarto di tutti gli italiani, cioè 15 milioni di persone su 60: sarebbe per forza di cose una realtà straniante, e forse è una delle ragioni per cui i giapponesi stessi dicono che gli abitanti di Tokyo sono “gente fredda”.

Silvio – Ma proprio questa freddezza genera calore per contrasto, come avviene con la disumanizzazione all’interno dell’uomo, che è proprio il tema che voglio indagare.

Panorama di Tokyo (fotografia di Dario Molinari).

Tokyo: la grande città, la giungla di cemento, la paranoia metropolitana, la concretizzazione degli incubi di Fritz Lang, il confine del mondo.

Quali sono state le prime opere che vi hanno fatto conoscere il Giappone?

Dario – Io ho scoperto il Giappone con i cartoni animati, credo il mio primo sia stato Ken il guerriero.

Giulio – Il mio primo impatto l’ho avuto con la serie tv dal vivo Samurai, tratta da Lone Wolf and Cub e trasmessa su Italia 1 i lunedì notte di molti anni fa (NdR: amata anche da Andrea Accardi). Quando guardavo Ufo Robot Goldrake non avevo quella sensazione di un altro paese e un’altra cultura, anche fisiognomicamente i personaggi non erano distanti dallo standard occidentale, invece la bellissima serie tv Samurai mi ha dato lo stimolo a scoprire di più su quella cultura.

Silvio – Io molto banalmente sentii parlare per la prima volta di Giappone alla scuola elementare dalla maestra, che ci parlò della bomba di Hiroshima, e la cosa mi ha sconvolto: tutto il resto del mio percorso viene da lì.

C’è un’opera giapponese che ritenete basilare per l’arte e la società del mondo contemporaneo?

Giulio – Senza dubbio Go Nagai, il Moebius giapponese, per contrasto. Moebius in Europa ha ideato e rappresentato tutta un’estetica, e Go Nagai rappresenta proprio tutto il resto, all’opposto. Mi verrebbe da dire anche Osamu Tezuka, ma trovo il suo messaggio meno interessante rispetto a quello di Nagai, che oltre a interessare me interessa anche l’Europa.

Confronto fra una tavola di Moebius e una di Go Nagai.

In alto, una tavola del fumettista francese Jean Giraud, in arte Moebius; in basso, una tavola del fumettista giapponese Kiyoshi Nagai, in arte Go Nagai. Sono mentalmente, graficamente e anche geograficamente i due opposti del mondo del fumetto, eppure i loro mondi si intersecano: l’eleganza suprema di Moebius ha una forte ispirazione orientale, come negli occhi socchiusi dell’idolo che sono quelli di un Buddha giapponese, mentre la mitologia stessa su cui si basa Nagai è quella occidentale e cristiana, con l’Inferno e il Paradiso danteschi. Inoltre, la linea chiara di Moebius ha influenzato numerosi illustratori giapponesi come Aquirax Uno, mentre il tratto espressionista di Nagai ha influito su generazioni di fumettisti occidentali dagli anni ’80 in poi.

Eppure in patria l’opinione generale è al contrario: Go Nagai è considerato  un autore storico, certo, ma Osamu Tezuka è visto come l’incarnazione stessa dei manga.

Giulio – Per gli europei Go Nagai vale di più, e d’altronde anche commercialmente Tezuka ha meno successo. L’opera di Go Nagai potrei portarla sulla Luna e salvarla per le future generazioni.

Silvio – Per le future generazioni salverei Tetsuo di Shin’ya Tsukamoto, che Enrico Ghezzi continua a mandare a notte fonda su Rai 3.

Dario – Per la mia esperienza e per tanti motivi sia personali sia universali, anche se io sono più un fan della SEGA, credo comunque che salverei come console rappresentativa il Nintendo Famicon, o NES com’è noto in Occidente, per essere la culla di tutto il mondo videoludico giapponese.

Go Nagai, Tetsuo e il NES sono in effetti tre pietre miliari, o forse LE tre pietre miliari della cultura pop contemporanea giapponese.

Giulio – Credo che rappresentino, in proporzione, la stessa importanza di Michelangelo, Caravaggio e Leonardo da Vinci per l’arte europea, per l’influenza che hanno esercitato.

Go Nagai, "Tetsuo" di Shin'ya Tsukamoto e il Nintendo Famicon.

Go Nagai, Tetsuo di Shin’ya Tsukamoto e il Nintendo Famicon sono le tre glorie della cultura pop giapponese contemporanea.

A proposito di influenza, come pensate che la cultura pop giapponese abbia influenzato la vostra attività creativa?

Silvio – Io sono stato influenzato dal loro sensazionalismo, inteso come una comunicazione forte come un pugno nello stomaco, che in Giappone si avverte già dalle loro immagini pubblicitarie, che non sono affatto concettuali come le nostre, ma molto dirette: è l’immagine che comanda. Anche nei cartelli d’avviso nelle stazioni: con un singolo disegnino, anche senza parole, comunicano un messaggio preciso. I giapponesi possiedono una grande capacità di comunicare, e anche di essere un po’ shockanti: le loro immagini pubblicitarie sono così tante e veloci, per esempio quando vai in treno, che devono essere abbastanza forti da farti girare apposta. La loro chiarezza nel mandare un messaggio mi ha sicuramente influenzato. Il loro è un sensazionalismo che va al di là della marketta e dell’apparire: specula sugli altri linguaggi e allo stesso tempo li ingloba.

In effetti anche i più grandi pubblicitari occidentali, come Oliviero Toscani, realizzano opere che vanno comprese.

Silvio – Toscani è uno storyteller e le sue storie hanno necessità di essere capite: è molto diverso. Davanti alle sue opere ci si ferma a guardarle, come per una scultura, e vanno contemplate: «Ah, è un’opera di Oliviero Toscani dedicata alla campagna contro l’AIDS, cos’ha voluto dirci?». Sono capolavori, ma questo tipo di contemplazione e di estrazione di un messaggio complesso è un atteggiamento occidentale. L’atteggiamento giapponese invece è quello di colpirti con forza: questo lo puoi fare, questo non lo puoi fare. Chiaro, senza fronzoli o ricami.

La campagna pubblicitaria del nuovo progetto di Benetton Clothes for Humans: il progetto è interessante, ma il video, pur molto bello, è logorroico e non spiega chiaramente il significato.

La campagna pubblicitaria A/I del 2009 della catena di negozi di abbigliamento UNIQLO, il Benetton giapponese. Senza nemmeno una parola, è espresso in maniera molto più chiara lo stesso concetto di varietà umana a cui corrisponde la varietà di vestiario.

Giulio – Aggiungerei una considerazione. Cinema e fumetto sono nati praticamente negli stessi anni e hanno seguito percorsi paralleli, con però una forte differenza tecnica: il primo si muove su 24 fotogrammi al secondo, il secondo nello spazio-tempo delle vignette. Se nel cinema il movimento di un pugno è mostrato con una sequenza di fotogrammi continuativi, nel fumetto invece si mostrano, ad esempio, prima colui che sferra il pugno, e poi colui che lo riceve. I giapponesi hanno in qualche modo fatto da ponte: nel fumetto americano classico, in una vignetta c’è il cazzotto e nella vignetta seguente la vittima era già a terra, mentre invece i giapponesi nei manga si prendono tutto il tempo necessario per mostrare la sequenza, tanto più se il gesto è veloce, mostrando cinematograficamente il senso dell’azione. Credo sia questo l’aspetto che più mi ha influenzato del fumetto giapponese. Molti sceneggiatori europei di fumetti, invece, ancora non hanno maturato quel senso cinematico della narrazione che i giapponesi hanno ormai incamerato.

Tavola di "Nausicaä della Valle del vento" di Hayao Miyazaki.

Una scena di fuga nel fumetto Nausicaä della Valle del vento di Hayao Miyazaki. La panoramica, la carrellata sul toriuma Kai in corsa, poi il dettaglio dello sparo, il volto di Kai dolorante, il primo piano della zampa che inciampa: questa pagina è gia uno storyboard cinematografico.

Dario – Sulla questione cinematografica ho un altro punto di vista. La mia passione sono i videogame giapponesi, ma non li realizzo per lavoro, che è invece la produzione e montaggio video, e la mia maggiore influenza viene dal cinema americano che ho visto fin da ragazzino, da Alien a Blade Runner. Eppure, mi sono nutrito tantissimo di valanghe di anime e manga fin da bambino, da Dragon Ball in poi: quello che mi ha tenuto incollato allo schermo tv e alle pagine è stata la grossa emotività narrativa e la forte caratterizzazione dei personaggi. Magari i temi si ripetevano, tipo il senso del dovere o la necessità di dimostrare e rivendicare la propria bravura, ma credo siano aspetti radicati nella società giapponese da secoli: questi valori, che per me ragazzino erano completamente nuovi, hanno certamente influenzato il mio modo di vedere il cinema, e probabilmente anche di fare cinema. Forse, anche inconsapevolmente, il mio lavoro di montaggio è influenzato dal montaggio degli anime.

Dario Molinari e Silvio Giordano giocano a "Street Fighter II".

Dario Molinari e Silvio Giordano giocano a Street Fighter II. Uno dei ricordi che rimangono più vividi di un viaggio in Giappone è l’incredibile quantità di luce artificiale, e i numerosi cabinati dei videogiochi fanno la loro parte in questo diffuso inquinamento luminoso.


Ringraziamo ancora Giulio, Silvio e Dario che hanno sacrificato per quest’intervista due ore di sonno prezioso.

MARTIN MYSTERE. FUORI TEMPO!

Comunicato Stampa

PROTAGONISTA AL MONDADORI STORE DI MILANO

Appuntamento imperdibile per i fan di Martin Mystère: il 16 giugno al Mondadori Megastore di via Marghera incontro

con Alfredo Castelli, il creatore del Detective dell’Impossibile, e uno dei suoi storici disegnatori, Giancarlo Alessandrini.

Con firma copie, stampe, gadget esclusivi e la proiezione in anteprima di The Editor is In – Martin Mystère in onda su Sky Arte HD

Non sempre capita di poter conoscere da vicino le menti creative che hanno ideato i nostri eroi, i paladini che ci appassionano in ogni storia e di cui non vogliamo perdere neanche un’avventura, che ci stupiscono e allo stesso tempo hanno tratti distinguibili che li rendono inequivocabilmente unici.

Per questo Sergio Bonelli Editore ha organizzato un appuntamento straordinario per esaudire i desideri dei suoi fan e stupirli con esclusivi omaggi in occasione dell’uscita nelle librerie e nelle fumetterie italiane del volume Martin Mystère. Fuori Tempo!, scritto da Alfredo Castelli e con i disegni di Giancarlo Alessandrini, Lucio Filippucci e Rodolfo Torti,

La data da segnare in agenda è il 16 giugno 2016 alle h 18.30 quando, al Mondadori Megastore di via Marghera 28, a Milano, Alfredo Castelli incontrerà i lettori assieme al disegnatore Giancarlo Alessandrini per raccontare alcuni assaggi e curiosità delle storie folli e inaspettate convogliate nel volume Martin Mystère. Fuori Tempo!. Per l’occasione sarà inoltre presente l’attore Alex Cendron e verrà proiettato in anteprima l’episodio dedicato a Martin Mystère della serie The Editor is In, la produzione originale Sky Arte HD, TIWI e Sergio Bonelli Editore in onda ogni giovedì alle 20.50 su Sky Arte HD (canali 120 e 400 di Sky), che vede Alex Cendron nei panni dell’editor che si trova faccia a faccia con gli straordinari personaggi Bonelli. Tutti i fan di Martin Mystère che parteciperanno all’evento verranno omaggiati con le statuine del loro personaggio preferito e del neanderthaliano Java.

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Al termine dell’intervista, inoltre, i lettori che acquisteranno una copia del volume o la tazza di Martin Mystère avranno l’opportunità di farsi firmare la copia del proprio volume Martin Mystère. Fuori Tempo!, ricevendo dedica e disegno buffo di Alfredo Castelli e firma e disegno rapido di Giancarlo Alessandrini, vere e proprie chicche da collezione; inoltre riceveranno una stampa ad alta risoluzione di un disegno di Martin Mystère eseguito e autografato da Alessandrini, a tiratura limitata su cartoncino pregiato e timbro a freddo della Sergio Bonelli Editore.

Martin Mystère. Fuori Tempo! raccoglie in un unico volume tutte le storie, sia a colori sia in bianco e nero, di Martin Mystère a spasso nel tempo, tra transatlantici scomparsi, un sottomarino letale, un’invasione aliena, una strana coppia di turisti, una metropolitana ad aria compressa, un sinistro imperatore risorto dalla tomba, amori improbabili, un matrimonio interrotto, duelli e tradimenti. Una serie di folli avventure che vedono il Detective dell’Impossibile calarsi con disinvoltura in epoche diverse, dagli anni Trenta al futuro, dalla fine dell’Ottocento all’antichità, tra misteriose creature, gag a non finire, amori impossibili, sempre a ritmo di swing. Tutte avventure scritte dal creatore del personaggio, Alfredo Castelli, e visualizzate da alcune firme storiche della collana, da Giancarlo Alessandrini a Lucio Filippucci e Rodolfo Torti.

Dallo scorso settembre Sergio Bonelli Editore ha fatto il suo debutto nelle librerie italiane (oltre che nelle fumetterie naturalmente) proprio con il suo marchio, anziché su licenza come era accaduto in passato. L’obiettivo è quello di creare mese dopo mese un catalogo che resti sempre disponibile e che proponga sugli scaffali di librerie e fumetterie volumi di diverso formato dedicati agli eroi Bonelli del passato e del presente. Sia per il pubblico di sempre, sia per lettori nuovi, esattamente come accade per i grandi classici che di generazione in generazione passano di mano in mano rivelandosi, ad ogni lettura, sempre più moderni.

 

Tutti i titoli disponibili sono indicati a questo link:

http://www.sergiobonelli.it/sezioni/3460/in-libreria

Le prossime uscite in libreria sono costantemente aggiornate qui:

http://www.sergiobonelli.it/sezioni/3461/prossimamente-in-libreria

 

Giovedì 16 giugno h 18.30

MARTIN MYSTERE. FUORI TEMPO!

Mondadori Megastore, via Marghera 28, Milano

Come arrivare: http://www.mondadoristore.it/negozi/punti-vendita/Mondadori-Megastore-Libreria-Mondadori-MI-Marghera/1375/

A spasso tra i fumetti…

Una volta venivano chiamati semplicemente “graffiti”, fenomeno socio-culturale urbano legato più che altro a scorribande notturne e ad azioni sovversive. Con l’inizio degli anni 2000 e l’influenza della pop-art, tale forma d’arte venne sdoganata e si sviluppò in tutta Europa il così detto “Movimento dell’arte di strada” (Street Art) per mezzo del quale nomi come Banksy sono ora conosciuti e apprezzati in tutto il mondo.

Proprio lo stesso Banksy, riconoscendo come l’evoluzione dell’arte di strada suggerisca forme diverse di azione urbana, ha dichiarato che è possibile intervenire sulla città non solo con i graffiti ma anche con opere di vario genere.

Roma, 1997. Venne approvata dal Consiglio Comunale la lottizzazione dell’area denominata “Torrino Mezzocammino”, sita nella zona sud-ovest della Capitale, inclusa nella giurisdizione del 9° Municipio e compresa fra il GRA (Grande Raccordo Anulare), la via Cristoforo Colombo, la via Mezzocammino e la via Ostiense.

La nascita nel 1995 del “Consorzio Unitario Torrino Mezzocammino” ne avrebbe gestito ogni suo aspetto.

Decoro urbano grazie all’arte del fumetto

Uno dei primi problemi di qualsiasi area metropolitana è senza ombra di dubbio il mantenimento del decoro urbano. Il Dr. Maurizio Nicastro, Presidente del Consorzio, unendo questa necessità alla sua grande passione verso la nona arte (è tutt’ora uno dei più grandi collezionisti di Tex), ha avviato e completato con successo una delle più importanti e uniche opere di recupero e riqualificazione di aree urbane e periferiche mai viste in Italia.

Ma in cosa consiste il progetto?

Il Consorzio ha inizialmente contattato la casa editrice Bonelli, oltre ai singoli autori, al fine di vedersi concessi i diritti di uso dei nomi di artisti e personaggi per la toponomastica di strade, piazze, parchi e scuole del comprensorio.

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Quindi ha letteralmente “trasferito” le forme e i colori dei fumetti nelle strade del quartiere: le scuole e gli asili hanno nomi come “Scuola Materna La Pimpa”, “Scuola Elementare Sergio Bonelli” o “Scuola Media Lupo Alberto” e al loro ingresso troneggiano gigantografie dei rispettivi personaggi: per la scuola elementare c’è una bella caricatura di Sergio Bonelli.

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Per la gestione degli spazi verdi, è stato realizzato il cosidetto “Parco dei Fumetti”.

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Un enorme complesso diviso in dieci aree ognuna delle quali caratterizzata da una “porta dedicata ad altrettanti personaggi: possiamo quindi incontrare nelle nostre passeggiate Diabolik, Martin Mystère, Valentina o Dylan Dog che ci invitano ad entrare…

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Il cuore di questo progetto è però senza ombra di dubbio piazza Andrea Pazienza: una rotonda seminterrata le cui pareti in cemento armato sono rivestite lateralmente, per tutto il percorso, con enormi pannelli mosaicati in fotoceramica con i principali protagonisti del mondo del fumetto italiano…da Tex a Dylan Dog…dagli Sturmtruppen a Zanardi

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Camminare tra le vie del Torrino-Mezzocammino è quindi come entrare in un mondo alternativo che ci accompagna dal 1917 (nascita del Signor Bonaventura) agli anni 2000, e chissà se una così bella idea, in un prossimo futuro, possa dare vita nel quartiere ad altre forme culturali legate al mondo del fumetto (mostre, esposizioni, incontri).