Kazuo Umezu

Quel gran pezzo dell’Ubalda – X di CLAMP

Torna Quel gran pezzo dell’Ubalda, la rubrica di critica fumettistica dedicata all’analisi di singole pagine di straordinario valore: stavolta è il turno del sofisticato fantasy X del quartetto di autrici CLAMP.

I precedenti articoli di questa rubrica sono consultabili a questo link.


Apparentemente c’è molto poco da dire che non sia già stato detto su una delle opere più discusse, analizzate, sviscerate, lodate e ovviamente anche disprezzate del fumetto giapponese contemporaneo: X delle CLAMP è ormai così ampiamente entrato nel mito da essere diventato uno stereotipo, l’opera incompiuta, l’opera maledetta, l’opera al nero.

Illustrazione di "X" delle CLAMP.

Il bianco e il nero e il rosso: bevenuti nel mondo di X. Il protagonista Kamui Shirou posa ricoperto di sazanka, un tipo di camelia giapponese che fiorisce d’inverno, nella neve, fino a 1’000 metri d’altitudine. È una cultivar artificiale creata dall’uomo nel XVII secolo. È un fiore bellissimo, ed è anche il simbolo del trionfo dell’uomo sulla natura. È al contempo naturale e innaturale. È un’incognita: x.

Apparentemente si sa tutto di X. Concepito fra i banchi di scuola dalla futura sceneggiatrice del collettivo di autrici CLAMP Nanase Ookawa, che probabilmente in vita sua non ha mai letto uno shoujo essendo cresciuta con Go Nagai, il fumetto debutta nel 1992 sulle pagine della rivista-contenitore Asuka della Kadokawa Shoten, la casa editrice giapponese SF per eccellenza (è quella di Mobile Suit Gundam e Neon Genesis Evangelion) e otaku per eccellenza (è quella di Lucky☆Star e Keroro), che con quella rivista punta a sfondare nel pubblico femminile, settore in cui difetta. Per femminile che possa essere il target, la Kadokawa ha comunque un nome da difendere e non pubblica nulla che non sia in area fantasy e che non abbia un certo grado di complessità interna che rende le sue opere studiabili: X non solo non fa eccezione, ma anzi non è secondo a nessuno in quanto a complessità, ed è stato di grande ispirazione per tutto quel filone apocalittico-religioso-horror-metafisico tipicamente anni ’90 che va da Kaori Yuki coi suoi angeli a Neon Genesis Evangelion coi suoi Angeli (e X è stata la prima opera a sfruttare l’Albero della vita della Cabala ebraica, ben prima di Anno). Dopo undici anni di pubblicazione e a pochi capitoli dal finale, nel 2003 il fumetto è stato interrotto dalla Kadokawa stessa a seguito di divergenze artistiche: più le CLAMP trasformavano la trama in una carneficina, più le lettrici mandavano lettere di protesta alla casa editrice.

Confronto fra "Vanishing Vision" degli X JAPAN e "X" delle CLAMP.

X è figlio di padri nobili. Due le principali ispirazioni del fumetto: Devilman di Go Nagai (di cui le CLAMP hanno realizzato nel 1991 una doujinshi intitolata Divina Commedia, proprio così in italiano) e la band glam metal X JAPAN, con le loro composizioni epiche e i testi a base di eros e thanatos, i quali scriveranno anche Forever Love, il brano dei titoli di coda per il film di X del 1996. In alto: la sobria copertina del primo album degli X JAPAN Vanishing Vision del 1988; notare che il font della X in alto a destra è Monotype Modern, cioè lo stesso che sarà poi usato dalle CLAMP per le copertine del fumetto. In basso: Kamui appare spesso nelle illustrazioni con ferite sanguinolente a forma di X, meglio ancora se angelicato e circondato da Alberi della vita.

Tutto e il contrario di tutto

In realtà non si sa quasi niente di X. Non è chiaro ad esempio che cosa vogliano comunicare le autrici, una domanda che il lettore non può non porsi di fronte ai dialoghi che i personaggi hanno con lui quando sfondano la quarta parete e lo guardano dritto negli occhi. Non è chiaro dove le CLAMP vogliono portare la trama, dato che a un passo dal finale l’intreccio dei rapporti fra i personaggi si sta complicando sempre più invece di semplificarsi. Non è chiaro quale sia il significato di quest’opera così nera (anche d’inchiostro), e i riferimenti cosmogonici e astrologici e religiosi ne rendono la lettura ostica e stratificata. Infine, non è chiaro perché X sia ancora interrotto dopo 14 anni dato che l’ultraviolenza che avrebbe shockato il pubblico nel 2003 è una scusa molto labile, soprattutto perché l’editor di Asuka conosceva già la storia fin dal principio in quanto le CLAMP sono solite elaborare interamente la trama prima di iniziare a sceneggiare e disegnare.

In realtà c’è ancora molto da dire su X e sul suo valore, percepito in maniera così diversa da persona a persona. Le critiche più comuni poste a questo fumetto sono il ritmo insopportabilmente lento, i mille personaggi introdotti uno dopo l’altro, la ripetitività di certe situazioni, e lo stile grafico trionfale che impantana la lettura invece di favorirla. È tutto vero, ma gli apparenti difetti di X vanno visti all’interno della poetica radicale delle CLAMP, ovvero: lo shoujo come ribaltamento dello shounen. X è esattamente uno shounen al contrario.

Uno shounen al contrario

Prendiamo lo shounen per eccellenza, Dragon Ball: comincia con un ritmo veloce e incalzante per poi rallentare pian piano cristallizzandosi in saghe dallo svolgimento lento, all’inizio ha un cast minimo strettamente legato che via via si espande sempre più perdendo in coesione, le situazioni si ripetono salendo di livello, e le tavole passano dall’avere vignette piccole e compatte al diventare grandiose con profusione di splash page e doppie paginone. Un modello shounen che si manterrà standard fino a oggi e che ha trovato un vertice artistico in Yu degli spettri, molto amato dalle CLAMP. X funziona all’esatto opposto: comincia con un ritmo ossessivamente lento per poi accelerare pian piano finché negli ultimi volumi la narrazione si fa frenetica, molti personaggi slegati vengono introdotti in blocco all’inizio e poi si riducono man mano che le relazioni si fanno più strette, le continue reiterazioni scompaiono a favore di forti colpi di scena, e le tavole iniziali che abbondano di paginone mute ultradettagliate (più simili a illustrazioni che a pagine di fumetto) lasciano il posto a una narrazione graficamente semplificata e molto scorrevole. In pratica, in un processo di ribaltamento dei generi accuratamente valutato, le CLAMP propongono una sorta di sfida morbosa al lettore: superare la difficoltà della prima parte per potersi poi immergere nella seconda.

Costine dei volumetti giapponesi di "X" delle CLAMP.

Le costine dell’edizione giapponese di X con i personaggi del fumetto hanno generato una delle maggiori speculazioni dei fan. Le CLAMP hanno dichiarato di aver pianificato l’opera in 22 volumi totali, ognuno abbinato alle 22 carte dei tarocchi; il tarocco 0 Il Matto è abbinato alla raccolta di illustrazioni, gli altri 21 sono distribuiti uno a volume. Osservando le costine però si nota che già nel volume 18 spuntano ciuffi di capelli di Fuuma, il co-protagonista della storia e quindi teoricamente destinato al volume finale come il protagonista Kamui era su quello iniziale. Ma allora, se Fuuma sarà sul volume 19, cosa saranno i volumi 20 e 21?

Sogni di carta

La difficoltà di lettura di X è voluta. Oltre a cosa si racconta, la fatica per il lettore nasce da come si racconta: ecco quindi che le tavole di X sono fatte in modo da mettere a disagio il lettore, anche nelle scene più tranquille, con una impostazione grafica spesso di ostacolo alla fruizione fluida del racconto. Ne è un esempio calzante la scena della visione onirica del futuro nel quarto volume, fra le più famose del fumetto.

Kamui torna a Tokyo dopo molti anni d’assenza come richiesto dalle ultime volontà di sua madre, morta in circostanze misteriose. Lì apprende che a breve ci sarà la fine del mondo e che una veggente l’ha indicato come possibile salvatore dell’umanità: lui pensa siano sciocchezze, ma alla fine si fa convincere da vari personaggi a incontrare questa veggente, una ragazza cieca, sorda e muta di nome Hinoto. Ecco la scena dell’incontro:

[lettura da destra a sinistra]

Tavole di "X" di CLAMP.

Kamui è titubante, ma si avvicina a Hinoto. Quando le tocca la mano, il mondo reale va in pezzi…

Tavole di "X" di CLAMP.

… in pezzi…

Tavole di "X" di CLAMP.

… in pezzi…

Tavole di "X" di CLAMP.

… finché Kamui si ritrova nel mondo dei sogni, dove Hinoto gli mostra un modello della Terra e gli racconta la sua profezia.

A questo punto parte la lunga scena del sogno, in cui Hinoto racconta che il mondo sarà o salvato da sette personaggi detti Sigilli, o distrutto da altri sette personaggi detti Messaggeri; Kamui è l’eletto e deve scegliere se capeggiare l’uno o l’altro gruppo, salvare la Terra o distruggerla, conservare o rinnovare, ma Kamui è anche un personaggio bipolare che salva i cagnolini e uccide le persone, e non si sa da che parte vuole stare. Kamui è un’incognita: x.

I tre livelli di lettura

A prescindere dalla trama fanta-apocalittica che rientra negli standard del genere, a partire dalla Bibbia per arrivare a Matrix, l’aspetto più interessante del fumetto delle CLAMP è la sovrapposizione dei livelli di lettura. Ogni pagina di X presenta infatti almeno tre elementi da tenere in considerazione se si vuole fruire interamente dell’opera.

Composizioni

Il primo livello è quello della composizione grafica delle pagine: riprendendo un testo base della narrativa horror giapponese, ovvero il capolavoro Kami no hidari te Akuma no migi te di Kazuo Umezu, le CLAMP sviluppano la narrazione attraverso pagine impostate sull’uso delle linee diagonali nelle giustapposizione di personaggi, volumi, pieni/vuoti e nella disposizione delle vignette (o la loro mancanza), ottenendo nella maggioranza dei casi strutture a x, alludendo al titolo del fumetto, ma anche al suo senso: l’incognita, l’inconoscibilità del futuro, l’inconoscibilità del cuore umano.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

Ecco quindi che le due tavole con l’ingresso nel mondo dei sogni sono di fatto un’unica doppia tavola in cui tutti gli elementi presenti, compresi persino i capelli dei personaggi, tendono a far sprofondare il lettore verso il basso, trainati dal braccio della veggente Hinoto.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

Mentre la realtà va in frantumi, la composizione diventa un’unica grande x sottolineata dalla forte prospettiva centrale e dalla disposizione dei frammenti.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

Anche nella doppia splash page successiva, benché sembri vuota, in realtà mostra di nuovo la x con la disposizione dei corpi dei personaggi e con lo spazio definito dai frammenti (pure messi a x).

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

La composizione a x, così visivamente instabile e sottilmente irritante, domina l’intero fumetto. Tutto X è a forma di x. Due tavole qualunque in cui non c’è azione: in alto la sorella consola il fratello per la perdita del padre, in basso tre personaggi parlano mentre fanno cena. A volte vistosamente a volte meno, l’intera narrazione della prima metà del fumetto (fino al volume 10) è basata su un senso sghembo di instabilità che sfavorisce il lettore e lo costringe a una fatica della lettura anche fisica, data dai numerosi movimenti compiuti dagli occhi e dalla quantità di dettagli distraenti. Dalla seconda parte in poi (dal volume 11) lo schema diagonale smette di essere contrario al lettore e inizia a venirgli incontro favorendo la dinamicità delle rapide scene d’azione.

Dimensioni

Il secondo livello di lettura di X riguarda la moltiplicazione dei piani narrativi, ed è comprensibile attraverso il modo in cui sono messi in scena i sogni. Si tratta di un tema molto comune nella narrativa di tutti i tempi e i luoghi, che ovviamente ha avuto modo di esprimersi anche nel media del fumetto con grandi risultati espressivi.

Due tavole da "Little Nemo" di Winsor McCay e da "Sandman" scritto da Neil Gaiman e illustrato da Sam Kieth.

Incursioni nel mondo dei sogni in due fumetti occidentali le cui tavole meriterebbero un approfondimento a parte. A sinistra: il grande classico Little Nemo di Winsor McCay, un fumetto straordinario composto da episodi della durata di una singola pagina con la prima e l’ultima vignetta fisse (Nemo si addormenta, Nemo si sveglia) e qualunque cosa nel mezzo, sia a livello narrativo sia grafico. A destra: una tavola tratta dal primo episodio di Sandman, la serie Vertigo tutta scritta da Neil Gaiman e illustrata di volta in volta da numerosi autori, in questo caso Sam Kieth. L’atmosfera onirica consente ai fumettisti di tutto il mondo di distorcere a piacimento la struttura narrativa e grafica delle loro storie.

Oltre a usare in maniera molto libera i vincoli grafici standard del fumetto, come la gabbia e la closure, le CLAMP svolgono un’operazione concettuale piuttosto complessa in cui moltiplicano i piani della narrazione. La gabbia grafica delle CLAMP non è semplicemente libera: è tridimensionale.

Schema dei piani narrativi di "X" di CLAMP.

La pagina di X lavora su tre distinti piani: extranarrativo, narrativo e intranarrativo. Il primo piano è quello reale, del lettore, a cui i personaggi si rivolgono indirettamente o direttamente con il comune espediente dello sfondamento della quarta parete (come accade in Devilman). Il secondo è il piano comune della narrazione, quello in cui dei personaggi si muovono in un mondo immaginario (verosimile o meno): è un mondo ideato dall’autore, ma reale per i personaggi che lo abitano. È il piano narrativo standard della fiction. All’interno di questo secondo piano ne esiste un terzo, quello dei sogni, del tutto inaccessibile se non a certe condizioni: è un mondo immaginario anche per i personaggi, dato che quello che vi avviene non è reale per loro. Il concetto sembra simile a quello del teatro nel teatro (o film nel film, libro nel libro, ecc.), ma in questo caso i sogni non sono una fiction, bensì uno spazio a parte con regole a parte in cui i personaggi entrano ed escono sfondando (anche graficamente) la prima parete. Potrebbe sembrare anche semplicemente un luogo magico, come la Stanza dello Spirito e del Tempo in Dragon Ball o la Stanza delle Necessità di Hogwarts, ma quelli sono luoghi fisici, mentre il luogo dei sogni in X non esiste però esiste; da questo punto di vista è più simile alla simulazione semi-virtuale usata per allenarsi dai personaggi di Matrix, non a caso un’opera fortemente influenzata dalla narrativa giapponese, X incluso (basti pensare ai combattimenti di Neo con l’agente Smith fra i grattacieli). In questa maniera X coinvolge le tre dimensioni reale, fiction, irreale: l’opera più simile che presenta simili caratteristiche è La storia infinita di Michael Ende, in cui i personaggi del libro-nel-libro (fiction) si rivolgono ai personaggi del libro (realtà) per aiutarli contro il Nulla (irrealtà), un altro mondo che esiste però non esiste, con la differenza che nel Nulla non c’è azione mentre invece nei sogni di X sì. D’altronde, le CLAMP mostreranno ancora interesse per Ende nel finale della loro opera Magic Knight Rayeart 2.

Previsioni

Alla composizione diagonale e all’uso di un triplice piano narrativo realtà-fiction-irrealtà si aggiunge un terzo livello di lettura: la previsione del futuro. Si tratta di un elemento chiave di X che le autrici usano nella trama (due personaggi entrambi capaci di prevedere il futuro vedono due cose opposte) e al contempo fanno trasparire in maniera molto sottile nelle pagine con lo stratagemma delle composizioni diagonali.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

La doppia pagina con l’inizio della profezia del futuro è costruita graficamente su una doppia x basata sulla disposizione e sugli sguardi dei personaggi, entrambi raddoppiati a sinistra e a destra, ma la parte più interessante è dove i bracci di queste x si incontrano. Se nel caso di Hinoto infatti l’attenzione è focalizzata sulla Terra, Kamui invece sta guardando il balloon con il suo nome dentro, come in uno specchio. Si tratta di uno spoiler grafico fortissimo, perché la presenza di “due Kamui” e “due Hinoto” sono svolte di trama che arriveranno solo dopo tre volumi nel primo caso e addirittura oltre dieci nel secondo. Il destino è un’incognita: x.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

Kamui scopre dalla profezia che in base alle sue scelte il futuro cambierà e che quindi lui è l’ago della bilancia del futuro della Terra. Da questo punto in poi il corpo di Kamui diventa fisicamente e graficamente il centro dell’attenzione, definendo la composizione e tutti gli altri oggetti. Nelle due tavole: gli edifici e i dettagli seguono l’andamento dei due assi delle x.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

In molti casi Kamui diventa non solo centro grafico, ma anche subliminale. In queste due tavole Kamui è presente cinque volte ognuna: unendo i punti in cui compare si formano di nuovo delle x, le quali definiscono le composizioni e al cui centro, ovviamente, c’è lui.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

La composizione a x domina l’intero fumetto col suo senso di variabilità e contemporaneamente svolge una funzione narrativa. Nella doppia tavola: Hinoto racconta a Kamui delle due fazioni Sigilli (contenuti in un triangolo nelle sue mani, altro spoiler grafico) e Messaggeri (in un triangolo contrapposto a quello dei Sigilli), entrambi contenuti nel grande cerchio che è la Terra, ovvero l’oggetto del loro contendere.

Opera molto pretenziosa e pesante, eppure al contempo molto affascinante e raffinata, X è soprattutto il fumetto che a inizio anni ’90 ha saputo rompere i canoni del cosiddetto “stile manga” giapponese: ne ribalta il ritmo, propone al lettore un’immagine ultragrafica, pone domande esistenziali, decima i suoi personaggi, richiede una lettura concentrata, e soprattutto non si rivolge a un target di genere preciso preferendo mischiare le carte in tavola. Questi elementi erano già presenti in opere di nicchia come The Five Star Stories, ma grazie a questo lavoro delle CLAMP sono stati sdoganati verso un pubblico più ampio e poi successivamente incamerati anche nei manga mainstream, rendendo di fatto X un’opera importante per l’evoluzione e la diffusione del fumetto giapponese (fu uno dei primi shoujo importati negli USA con il titolo X/1999). Dopo 14 anni di pausa e conversioni in qualunque media visibile, udibile o giocabile, i lettori sono ancora in attesa di poter leggere un finale ormai più favoleggiato che realistico, ma continuano a pazientare. Il futuro è un’incognita: X.

Una tranquilla Ubalda di terrore: Kami no hidari te Akuma no migi te

Torna Quel gran pezzo dell’Ubalda, la rubrica di critica fumettistica dedicata all’analisi di singole pagine di straordinario valore, che questo mese di ottobre è tutta dedicata all’horror: stavolta è il turno della raccolta di racconti del grottesco e dell’arabesco Kami no hidari te Akuma di migi te di Kazuo Umezu.

I precedenti articoli di questa rubrica sono consultabili a questo link.

Attenzione: l’articolo continente immagini forti che potrebbero turbare il lettore.


In fatto di manga, una delle maggiori differenze fra gli occidentali e i giapponesi è che si basano su patrimoni culturali diversi. Se a un occidentale si nomina la parola “manga” probabilmente penserà a qualche titolo come Dragon Ball o One Piece, nei casi migliori a Video Girl Ai e in quelli peggiori alla pedopornografia. Ma se a un giapponese si nomina la parola “manga”, molto più probabilmente salteranno fuori nomi come Osamu Tezuka, Shigeru Mizuki e soprattutto Kazuo Umezu.

Due foto di Kazuo Umezu.

Due foto rappresentative di Kazuo Umezu, che si firma Umezz ed è soprannominato Kazz dai fan. Sopra: Kazz fa cena con il pupazzo di Makoto-chan, aka il protagonista del suo eponimo fumetto. Sotto: Umezu è celeberrimo in Giappone non solo per le sue opere, ma anche per essere un maniaco delle strisce rosse e bianche. Si veste solo ed esclusivamente come il personaggio di Dov’è Wally?, va alle inaugurazioni di cassette postali a strisce, mangia curry a strisce e vive in una casa totalmente a strisce. Che dire, genio e sregolatezza.

In Giappone anche i giovani, anche i non otaku, anche chi non ha letto alcuna loro opera conosce Tezuka, Mizuki e Umezu come personaggi iconici del fumetto locale. Se però ormai Tezuka è un nome da antologia scolastica e Mizuki è alta letteratura, Umezu è invece particolarmente popolare: essendo ancora vivo ha modo di comparire spesso sui mass media e i suoi lavori, benché siano tutto meno che mainstream, hanno raggiunto lo status di icone.

Un video promozionale del Nintendo DS con Kazuo Umezu di fronte alla celebre vetrata di casa sua. Lui è completamente matto: oltre a sfoggiare sempre il solito completino, il fumettista va in giro con una sagoma di cartone di una mano dalla posa impossibile (con il medio e il mignolo piegati e l’anulare disteso), ovvero l’iconico gesto «Gwash!» del protagonista del suo fumetto comico Makoto-chan.

Le opere di Kazuo Umezu sono assolutamente inconfondibili. Classe 1936, dopo aver fatto la gavetta fino agli anni ’60 disegnando fumetti shoujo e di Ultraman su commissione, nei ’70 ottiene il successo con la serie comica Makoto-chan e soprattutto sperimenta l’horror con Nekome kozou (vicino alle atmosfere di Mizuki) e Houryuu kyoushitsu (vicino alle atmosfere di Tezuka). Ma è negli anni ’80 che esplode il suo genio: Umezz si rende conto di essere a suo agio nel genere nero e crea opere incredibili come Watashi wa Shingo (completamente disegnato su texture quadrettate), la raccolta di novelle scolastiche Umezu Kazuo no noroi, e soprattutto il capolavoro assoluto Kami no hidari te Akuma no migi te, ovvero “Mano sinistra di Dio, mano destra del Diavolo”.

Copertine di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Le copertine della prima bellissima edizione di Kami no hidari te Akuma no migi te (stampata in bianco & nero e rosso tipografico, mentre tutte le successive ristampe saranno solo in b&n) coi loro colori espressionisti hanno un effetto disturbante sul lettore prima ancora aprire il volume.

Si tratta di un un’opera capitale del fumetto giapponese. Realizzata fra il 1986 e il 1988, il suo impatto è stato fin da subito enorme influenzando tuttora una quantità infinita di autori, come Yoshihiro Togashi (basti pensare all’omonima abilità Nen posseduta da Kortopi e Quoll in Hunter × Hunter), Katsura Hoshino (la mano maledetta di Allen in D.Gray-man), o le CLAMP (il corvo extracorporeo di Seishirou in Tokyo Babylon) solo per citare alcuni di quelli noti in Italia. Non c’è una trama unica: Kami no hidari te Akuma no migi te è composto da cinque episodi distinti e collegati fra loro solo dal protagonista Sou Yamanobe, un bimbo delle elementari che vive con sua sorella maggiore Izumi, la mamma casalinga e il padre dottore. La sua sarebbe una vita tranquilla se non fosse che possiede la facoltà paranormale di vedere il futuro in sogno, o meglio in incubo, dato che per tutta la serie vedrà solo ed esclusivamente immagini raccapriccianti, e mostrerà pian piano in maniera sempre più esplicita altre doti, come il sentire su di sé il dolore di altre persone o la chiaroveggenza al contatto con specifici oggetti. Avendo visto o sentito il futuro, Sou cerca di raccontarlo a parenti e amici, ma ovviamente è sempre diffidato come una Cassandra e dovrà mettere riparo lui stesso all’orrore con le sue mani… le sue due mani.

I cinque episodi di Kami no hidari te Akuma no migi te non sono sistemabili in una classifica: sono tutti assolutamente pazzeschi, senza la minima ripetitività e ancora oggi freschissimi dopo quasi trent’anni. Di volta in volta Sou si troverà ad affrontare una maledizione, un demone, un mostro, un assassino e il malocchio: la capacità narrativa di Umezz emerge proprio dal fatto che i temi trattati sono tutto sommato standard nella letteratura nera, eppure appaiono qui totalmente rinnovati. L’horror di Kazuo Umezu è agli esatti antipodi di quello di Go Nagai: tanto il secondo è secco, selvaggio e basato su un orrore che nasce dalle paure più ancestrali dell’uomo, tanto il primo è barocco, raffinato e basato su una messinscena teatrale in cui l’escalation di orrore è cosi paradossale da diventare grottesca, onirica e surreale.

L’immaginazione flamboyant di Umezu è cosi stupefacente (in tutti i sensi) da aver consegnato all’immaginario popolare giapponese alcune delle più celebri tavole della storia del manga. Ne è un ottimo esempio il clamoroso incipit della prima storia, intitolata Le forbici arrugginite.

NdR: le seguenti immagini potrebbero urtare la sensibilità del lettore.

[lettura da destra a sinistra]

Una bambina sta dormendo.

Tavola di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Soffre nel sonno, suda, serra gli occhi e dilania la bocca in una smorfia. Sembra avere un incubo, ma d’un tratto…

Tavole di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

… e…

Tavole di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

… e ancora…

Tavole di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

… finché alla fine Sou si sveglia e capisce che stava avendo un incubo, si alza dal letto e chiama la sorella Izumi per accertarsi che stia bene.

Delle forbici che trafiggono gli occhi, dall’interno, e che avanzano penetrando le carni finché non escono completamente tranciando il cranio e squarciando il volto. È più che horror, o meglio è esattamente il concetto primigenio dell’horror cinematografico: manifestare esternamente qualcosa che è all’interno. È una rappresentazione freudiana. È oltre i peggiori incubi di Dalí e Buñuel. È puro surrealismo.

Ancora più della doppia splash page, è la doppia pagina con la sequenza dell’uscita delle forbici ad essere particolarmente celebre in Giappone, al punto da apparire fra i primi risultati cercando “manga” su Google Japan e da essere anche rappresentata su t-shirt molto rock’n’roll.

Il successo della doppia tavola d’apertura di Kami no hidari te Akuma no migi te dipende da svariate ragioni che riguardano numerosi aspetti metaforici, narrativi, grafici e tecnici del fumetto.

Un paio di forbici arrugginite (dure, appuntite, sporche, secche, artificiali, inanimate, usate per mettere in separazione due parti di qualcosa) penetrano un paio di bulbi oculari (morbidi, arrotondati, puliti, umidi, naturali, animati, usati per mettere in comunicazione il mondo esterno con il cervello). Una visione onirica poderosa che, oltre a fungere da inizio della narrazione, è anche palesemente una metafora. Più avanti nella storia ci saranno delle ragioni di trama, ma intanto quest’improvvisa immagine di forbici che forano occhi si presta alle più svariate interpretazioni. Psicosomaticamente potrebbe essere esternazione del dolore, taglio col passato traumatico, rifiuto della propria interiorità, crisi di rigetto, odiare sé stessi, o altro ancora, potrebbe essere un mal di testa, una malattia, un partner che porta via i figli dopo il divorzio, le prime mestruazioni o il primo rapporto sessuale (considerando il sangue che sporca il letto bianco e gli oggetti dell’infanzia sullo scaffale). Oppure, queste forbici potrebbero anche essere metafora dell’arte, dove le immagini forti, come si suol dire, bucano gli occhi, come al cinema; d’altronde proprio la cinematograficità è infatti la principale caratteristica del fumetto giapponese.

Ora, se come dice Tito Faraci nel fumetto lo spazio è il tempo, allora la sequenza diventa ancor più sconcertante perché Umezu usa tantissimo spazio, e quindi tantissimo tempo, per descrivere la scena: ben cinque pagine intere, di cui una splash page e una doppia splash page. Analizzando la sequenza principale vignetta per vignetta diventa chiaro il passaggio del tempo.

Vignetta di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Dopo la doppia splash page, le forbici continuano il loro percorso emergendo ancora un po’. Comincia a defluire del sangue dagli occhi.

Vignetta di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Lacerti del bulbo oculare imbrattano i capelli di Izumi. Le lame si allungano, il sangue scorre.

Vignetta di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Le lame arrivano a metà, il sudore è incontrollabile, il sangue cola fino alle orecchie, il dolore produce grida «Gyaaa!» sempre più grandi in baloon sempre più irregolari.

Vignetta di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

L’istinto di sopravvivenza fa alzare Izumi, pur completamente impossibilitata a fare qualcosa per fermare le forbici.

Vignetta di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Un attimo di tregua silenziosa (è l’unica vignetta senza baloon e onomatopee) prima del finale: le forbici, ormai quasi completamente fuoriuscite, si fermano e puntano verso il basso.

Vignetta di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Non è finita e si ricomincia: arrivate all’incrocio delle due lame, le forbici tagliano l’osso nasale e recidono la pelle.

Vignetta di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Con un «Potò!» la forbici escono completamente e cadono sul lenzuolo candido, imbrattandolo di sangue.

Nelle prime vignette della pagina successiva Izumi sta ancora agonizzando, ma ormai il lettore ha intravisto con la coda dell’occhio che Sou stava solo sognando, e quindi la tensione si interrompe, proprio come alla fine di una scena paurosa al cinema.

Ancora più interessante è l’analisi grafica e compositiva della doppia pagina, che rivela come Umezu l’abbia concepita come una sorta di unica grande vignetta omogenea.

Analisi grafica di due tavole di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

L’autore ha disposto le vignette e il loro contenuto in modo tale che siano leggibili in maniera fluida e continuativa. Appena si gira la pagina, lo sguardo è subito attratto dall’elemento verticale svettante della lama sinistra, che si staglia chiaramente sullo sfondo. Gli occhi del lettore quindi incontrano quelli del personaggio e scendono a osservare anche l’altra metà del viso e poi sempre più giù, invitati dal rivolo di sangue, dalla vistosa scritta nel baloon e dalla lama destra. La direzione del volto rimanda alla successiva vignetta, dove il primissimo piano consente di nuovo di sostare sugli occhi, per poi risalire sulla lama sinistra finché lo sguardo non viene raccolto dalla spalla e dalle linee cinetiche fino al volto. La successiva vignetta, l’unica senza parole, suoni o linee cinetiche, è quella cruciale perché avviene uno stop narrativo istantaneo che cambia la direzione: spinto dalla biforcazione delle lame, lo sguardo ruzzola giù giù fino letteralmente a cascare sul letto insieme all’onomatopea, alle linee cinetiche e alle forbici. Il lungo flusso narrativo si interrompere, gli occhi del lettore si fermano. Shock. Pausa.

Analisi grafica di due tavole di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

La continuità grafica e narrativa delle due pagine è confermata dal fatto che tutte e sette le vignette mostrano i movimenti progressivi del personaggio, che parte dalla posizione completamente distesa e arriva a quella accovacciata in avanti, attraverso l’uso di avvicinamenti e allontanamenti continui dal soggetto. Di fatto, è esattamente come un’unica lunga inquadratura cinematografica a camera fissa con lo zoom della cinepresa che va avanti e indietro.

Analisi grafica di due tavole di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

L’asse verticale del personaggio che si alza fa il paio con quello orizzontale dei suoi occhi, su cui si concentra lo sguardo del lettore. Umezu ha disposto sempre questi due assi seguendo alla perfezione la lezione di Vasilij Kandinskij, che nel suo capolavoro Punto, linea, superficie analizza come le linee orizzontali comunichino stabilità, quelle verticali vitalità, e quelle diagonali abbiano un effetto destabilizzante sulla percezione visiva. Proprio per questo, tutte le vignette sono attraversate da linee costruttive disposte su croci diagonali, e non casualmente la croce più regolare è quella della topica vignetta della svolta (in alto a sinistra), che rappresentando un momento di stasi è costruita su linee più stabili. Oltre alle croci delle singole vignette, l’intera doppia pagina è segnata da un’unica grande croce diagonale i cui bracci sono rappresentati dall’unione fra la prima e l’ultima vignetta (l’inizio e la fine) e dalla caduta delle forbici sul letto; non casualmente, il punto d’incrocio e quindi di massima attenzione è il volto devastato del personaggio, sotto cui stanno le forbici che formano anche loro una croce sghemba.

Infine, una nota linguistica conseguente all’uso di tutte queste croci e diagonali: in giapponese il cerchio 〇 si usa per indicare approvazione e la croce ✕ disapprovazione; questa croce è chiamata batsu ed è omonima della parola “punizione, castigo, pena”, aggiungendo un forte valore metaforico a quello compositivo.

L’incredibile qualità e quantità dei significati formali e comunicativi di queste due pagine non è un unicum all’interno di Kami no hidari te Akuma no migi te: per tutta l’opera si rincorrono tavole sconcertanti sia per il contenuto sia per come è presentato, con il tipico stile di Umezu basato sull’alternanza fra numerose piccole vignette regolari e immagini a tutta pagina, un uso molto limitato dei retini a fronte di un tratteggio fittissimo che tinge di nero puro le tavole, ombre estremamente drammatiche ed espressioniste, prospettive che sembrano assonometrie cavaliere, e ambientazioni in stile secondo dopoguerra (il massimo della tecnologia visto in un’opera di Kazz è il computer a schede perforate).

Tavole di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Quattro tavole tratte dagli altri quattro racconti di Kami no hidari te Akuma no migi te. In alto a sinistra Le gomme per cancellare cancellate, con le vignettine, l’azione lentissima e le ombre in stile Nosferatu. In alto a destra La lingua del Ragno Regina, con una delle tipiche pagine di Kazz ultradettagliate. In basso a sinistra Il libro illustrato nero, con una citazione di Dario Argento. In basso a destra Il morto-ombra, con il tipico grido «Gyaaa!» usato da tutti i personaggi in tutte le opere di Umezu.

Anche se non realizza più serie regolari dal 1995, Kazuo Umezu è ancora in pienissima attività: disegna illustrazioni, partecipa a spot tv, registra ameni album recitati e cantati come i due Yami no album (“L’album dell’oscurita”) del 1975 e 2011, va ospite a programmi televisivi dove dà sfoggio della sua follia, e si impegna al cinema come attore fin dagli anni ’60 e dal 2014 anche come regista con il suo primo film Mother che fonde insieme elementi horror e autobiografici. Mani febbrili che non riescono a fermarsi: mano sinistra per reggere la sagoma «Gwash!», mano destra per disegnare capolavori.