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Book of Death – L’evento che ha scosso l’Universo Valiant

Book of Death – La caduta dell’ Universo Valiant

Un personaggio sovrumano, colpito da morte violenta, giace a terra senza vita, avvolto da una bellezza sacrale. Il sangue copioso, intorno al capo, si è esteso in modo perfettamente circolare, dando forma ad un’aureola di sangue. Segno di glorificazione di un eroe sacrificatosi per una nobile causa. Un martire il cui nome era Bloodshot. Questa è la copertina, una versione tra tante realizzate per l’occasione, firmata da Cary Nord, con la quale il 19 aprile 2017, Edizioni Star Comics ha pubblicato il primo volume della mini serie Book of Death.

 L’ evento più drammatico in assoluto scritto, sceneggiato e disegnato dall’ intero cast di casa Valiant. 

Una resa dei conti, un’apocalisse, una fine.

Così si presenta il primo volume Book of Death – La caduta dell’ Universo Valiant. Volume che contiene Book of Death: The fall of Bloodshot, Book of Death: The fall of Ninjak, Book of Death: The fall of Harbinger, Book of Death: The fall of X-O Manowar. Pubblicati singolarmente in America da luglio a ottobre 2015. Quattro storie profetiche con tragici epiloghi, tratte dal Libro del Geomante, custodito da Tama, una ragazzina venuta dal futuro.

Book of Death – Il libro della morte (Valiant 45)

 

La prima storia è firmata da Jeff Lemire e ha come protagonista Bloodshot, la macchina assassina perfetta. In lui sono stati infusi miliardi di naniti che gli conferiscono una vasta gamma di capacità sovrumane. Sottoposto a lavaggio del cervello per essere il soldato ideale di una multinazionale paramilitare privata, si libera e diventa un eroe. Lemire e Dough Braithwaite (disegni) ci presentano un Bloodshot nostalgico che non ha più voglia di combattere. Solo e rassegnato, il nostro eroe vaga da un luogo all’altro fuggendo dai suoi ricordi e anelando la pace. La sua fine è commovente.

Andando in ordine, è la volta di Ninjak, spia e mercenario al saldo del miglior offerente. Matt Kindt (storia) e Trevor Hairsine (disegni) immaginano un Ninjak invecchiato ma ancora tenace e forte che ha messo le sue abilità letali al servizio di una giusta causa, salvare l’umanità da una grande minaccia.

La terza parte riguarda gli Harbinger, Toyo Harada e Peter Stanchek. La storia è realizzata da Kano e scritta da Joshua Dysart che immagina l’esito catastrofico di un ultimo scontro tra i due Omega e la loro trascendenza, a riprova che nessuna fine è veramente tale.

Ninjak si batte con i positroni di Livewire

Si conclude con la storia di Robert Venditti (storia) e Clayton Henry (disegni) che segue la vicenda di X-O Manowar, il guerriero visigoto rapito da un popolo alieno nel quinto secolo e tornato sulla Terra dei giorni nostri. Gli autori ci illustrano la sua morte e il passaggio di proprietà della sua forza. La sua armatura senziente Shanhara viene ereditata da sua figlia.

Quattro storie visionarie, cariche di emozioni intense che riescono a catturare l’attenzione, anche da parte dei nuovi lettori che si avvicinano per la prima volta all’Universo Valiant.

Gilad ha un diverbio con X-O Manowar

Il secondo e ultimo volume della mini serie, Book of Death – Il libro della Morte è focalizzato sulla vicenda di Tama, la Geomante venuta dal futuro, e del suo protettore Gilad Anni-Padda, il Guerriero Eterno. Maestro nell’arte del combattimento antico e moderno, Gilad vaga per la Terra da migliaia di anni al servizio dei Geomanti, i Guardiani della Terra. 

Fin dall’alba dei tempi, il bene lotta contro il male in una guerra che attraverso millenni è giunta ai giorni nostri. Al centro della contesa c’è il Geomante, in grado di controllare la Terra e gli elementi, che ogni qualvolta viene ucciso dal Nemico Immortale si reincarna in un individuo diverso. Lo scopo di questi mistici è quello di guidare e salvaguardare la Terra e questa volta tocca adempiere a un così gravoso compito a un ragazzino di nome David, cresciuto a Concord nel North Carolina. Sulla scena però, si è presentata anche Tama, che vuole scongiurare l’arrivo di un epoca buia. Sfortunatamente alla sua comparsa coincide l’inizio di una serie di eventi naturali drammatici, nei quali perdono la vita centinaia di persone. La super squadra speciale Unity, a difesa del mondo, ne attribuisce la responsabilità a Tama. Gilad, membro della Unity, è certo dell’ innocenza della ragazzina e contravvenendo agli ordini dei suoi superiori decide di proteggerla dagli attacchi da parte dei suoi ex compagni di squadra. Il vero responsabile dei massacri è Master Darque, il Nemico Immortale che intende devastare la vita dell’intero pianeta.

La minaccia di Master Darque

Robert Venditti ha sceneggiato una bella storia dalla trama semplice ma con elementi originali, forse leggermente sbrigativa. Restano sconosciuti i fatti antecedenti l’incontro tra Tama e Gilad, ad esempio il modo con cui la Geomante è arrivata dal futuro.

La lettura è scorrevole e travolgente. I disegni sono di Robert Gill e Dough Braithwaite che si dividono le tavole secondo lo sviluppo della trama. Il primo si è dedicato alle tavole ambientate nel presente, distinte da un tratto sintetico e dinamico. Braithwaite invece ha curato le scene futuribili delineando forme sinuose e curate nei dettagli. Ma la vera differenza è data dai colori di David Baron e Brian Reber che passano dalle tonalità luminose e vivaci a quelle più scure e profonde che donano più enfasi alla narrazione.

Book of Death è un opera pregevole che fa riflettere.


Book of Death – La caduta dell’universo Valiant
Edizioni Star Comics – Valiant 44, aprile 2017
17×26 cm, brossurato, 116 pp. a colori
8,90 €
ISBN 978-88-2260-422-4

Book of Death – Il libro della morte
Eedizioni Star Comics – Valiant 45, aprile 2017
17×26 cm, brossurato, 144 pp. a colori
8,90 €
ISBN 978-88-2260-420-0

Niente da perdere: Jeff Lemire e gli uomini spezzati della provincia canadese

«Ti manca mai?»
«Non sono mai stato un giocatore di hockey, Al. Ero solo uno sbandato. Almeno non devo fingere di essere qualcosa che non sono»

Tutti gli autori tendono ad avere delle tematiche feticcio, tòpos che affiorano costantemente nella loro narrativa. Si tratta di temi cari, che hanno spesso radici profonde in eventi del passato dell’artista: se parliamo di una mente creativa come Jeff Lemire, uno dei più prolifici del mercato statunitense, autore di Essex Country, Il Saldatore Subacqueo, Descender, Sweet Tooth e tante produzioni supereroistiche degli ultimi anni, i cui servigi sono richiesti da Marvel, DC, Image, Dark Horse e Valiant, non possiamo non pensare ai paesaggi rurali canadesi, all’hockey, alla neve, dove Lemire è nato e cresciuto e di cui porta spesso il ricordo e le atmosfere tra le pagine dei suoi fumetti, e ai rapporti famigliari logori, che costantemente ritornano nella sua narrativa.

Roughneck Niente da perdere in italiano – non ne è assolutamente da meno. In un fumetto estremamente minimalista, Lemire si concentra sulle vicende di Derek Ouelette, ex campione di hockey, tornato a vivere nella cittadina natia (inventata) di Pimitamon nella regione canadese del Nord Ontario e dalla quale era sfuggito in cerca di successo e gloria. Un uomo a pezzi, il cui volto è continuamente deformato dalla rabbia, dalla bile e dal veleno, ricolmo di solitudine, rimpianti e senso di colpa. Un individuo nichilista, reclusosi in una esistenza decadente quasi per espiare le sue colpe: la provincia assume i contorni, tra la neve e gli sguardi di rabbia e la totale assenza del calore umano, di un girone dantesco in cui espiare le proprie colpe e rendere più accettabile la non realizzazione dei sogni di gioventù.

Solo il ritorno della sorella minore, Beth, drogata e in fuga da un fidanzato violento mette in moto una serie di eventi che in qualche modo costringono i due fratelli a ricomporre le fratture di un passato familiare ingombrante. La famiglia appare in Niente da perdere nel suo duplice volto, odiata e maledetta in quanto covo di violenza tanto fisica quanto psicologica, ma allo stesso tempo unico rifugio in cui ritrovarsi quando non rimane niente, se non macerie di individui annichiliti dal vivere che hanno bisogno di ricongiungersi, stringersi attorno a un focolare improvvisato per provare a rialzarsi e rimettere in sesto il proprio presente.

La forza del lavoro di Lemire è nei suoi personaggi estremamente ordinari, ingabbiati in esistenze insoddisfacenti e che proprio per il modo convincente con cui ci vengono presentati, vivono conflitti interni e relazionali che diventano anche importanti per il lettore, riuscendo a far comprendere bene i loro punti di vista. Come ci preannuncia il titolo, Niente da perdere è una storia di fallimento, un vortice di sensibile nichilismo, ma che allo stesso tempo spinge il lettore a voler conoscere come tanto Derek quanto Beth usciranno fuori dalla relativa situazione di stasi, al termine dei propri archi di trasformazione.

Una storia di quelle semplici, ma non banale, poiché saggiamente costruita, quasi a ricordarci che non servono barocchismi per produrre un fumetto solido, soprattutto in un tempo dove le major Marvel e DC devono continuamente ricorrere a colpi a effetto per tenere incollati i lettori. Così se Derek supererà il suo fatal flaw e riuscirà ad accettare i fallimenti sportivi, incarnato dal conciliarsi con un cane vagabondo che gli rievoca costantemente la mascotte della squadra avversaria della sua ultima partita prima che venisse espulso dalla NHL (la lega professionistica di hockey nordamericana) per comportamenti violenti, e costruirà un ponte grazie al ritrovato affetto verso sua sorella, allora forse smetterà di essere un’isola contornato da solitudine, dipendenza, alcolismo, rabbia, autodistruzione, spezzando il proprio vivere nichilistico in un atto di amore verso la sorella che si concretizza nel finale. Se Beth riuscirà a superare le vessazioni del padre verso la madre che sono ancora impresse nei suoi ricordi e inizierà a vivere un rapporto sano con un altro partner, smettendo di concepire la coppia come luogo di violenza e oppressione, allora potrà finalmente stare bene con se stessa senza la necessità di alterare la realtà tramite le droghe.

A livello grafico, il tratto lontanissimo da una qualsivoglia sensibilità fotorealista di Lemire, ma al contrario estremamente espressionista e nervoso, risulta l’ideale per trasmettere il male di vivere dei personaggi, e in particolare di Derek. Lemire spesso si concentra, tramite un largo uso di primi piani, sugli sguardi, proprio per valorizzare il “non detto” e l’incomunicabilità dei soggetti al centro di Niente da perdere. A livello cromatico, l’autore gioca con colori estremamente freddi e monotoni, quasi a indicare l’incapacità di provare emozioni dei protagonisti e di uscire dal loro stato anaffettivo. Questo lavoro di acquerelli puramente monocromatico è rotto solo dai ricordi del passato: le violenze, la lacrime e le tragedie vengono quasi a essere rimpiante rispetto alla totale assenza di aspirazione verso il futuro e un presente pervaso di apatia.

In Niente da perdere c’è molto del passato in Canada di Jeff Lemire e lo si comprende anche dal lavoro di cuoco di Derek nella tavola calda, identico al lavoro svolto dall’autore all’inizio della carriera, quando ancora lo scrivere fumetti non gli dava da vivere. Appare chiaro come Niente da perdere sia estremamente pervaso della sua poetica, esattamente come altri lavori forse di maggior qualità, soprattutto il già citato Essex Country, e lontanissimi, invece, dai lavori per le major supereroistiche, dove l’autore canadese ha mostrato spesso incertezze e poca brillantezza, forse non aiutato da editor e scadenze.


Jeff Lemire
Niente da perdere
BAO Publishing, 2017
256 pagine, cartonato, colore – 23,00 €

Plutona – una recensione archetipa

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Plutona, per la penna di Jeff Lemire, matite di Emi Lenox e colori di Jordie Bellaire.

Una premessa, as usual

Se ci si riflette un attimo si scopre che non ci vuole granché per scrivere delle storie che piacciano.

Prima che scatti il linciaggio, però, lasciatemi spiegare. Non dico che ci vuol poco a diventare un buon scrittore, dico proprio che non ci vuole granché per scrivere delle storie che piacciano.

È che il nostro cervello è un organo incredibilmente complesso, composto da circa 100 miliardi di neuroni che se li metti tutti in fila arrivi sulla Luna. Il numero di collegamenti tra i neuroni (che è poi quello che conta) è così grande e vario e può ottenere effetti così diversi che cloniamo topi a partire dalla coda, ma di capire bene come funzioni la mente non se ne parla.

Vi presento Hans Delbruck

Vi presento Hans Delbruck

Un organo così affascinante, così profondo, così misterioso, e così incredibilmente scemo che basta uno stupido ritornello per mandarlo in tilt. Avete presente, no? Quelle canzoncine di tre o quattro note e testi dementi che però occupano le sinapsi per giorni, mesi e anni. È un effetto che gli scienziati chiamano “la sindrome Claudio Cecchetto” (non è vero, ma potrebbero farlo davvero).

Bene, con le storie è uguale. Ci sono una manciata di storie fondamentali che ci mandano in pappa il cervello.

Elencarli tutti sarebbe difficile, ma prendete qualsiasi storia sia resistita più di un annetto nella memoria culturale, e potrete con sicurezza trovare:

l’amore contrastato;

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il bene piccolo e indifeso che sconfigge un male soverchiante;

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il viaggio verso casa pieno di peripezie;

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il figlio che deve sostituire il padre;

Se qualcuno prova ad arrabbiarsi per lo spoiler lo vado a cercare sotto casa

Se qualcuno prova ad arrabbiarsi per lo spoiler lo vado a cercare a casa

lo sfigato che scopre di essere un prescelto.

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Il 99% di questi archetipi capaci di attrarre il cervello come il miele con le mosche è nato in tempi preistorici; cioè, praticamente nel momento in cui è nato il cervello umano così come lo conosciamo.

Ma c’è un archetipo che è nato negli ultimi decenni e che oggi ha un seggio accanto a tutti gli altri, giovane cronologicamente ma già grande.

(A pensarci bene tutto questo preambolo è un archetipo. Dannazione.)

Di che parliamo? Ma ovviamente, di loro:

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Stiamo parlando del gruppo di preadolescenti dei sobborghi che vive un’avventura straordinaria. Un archetipo che soltanto apparentemente sembra sciocco, confrontato agli altri; e che invece fa leva su interruttori potentissimi nel nostro stupido cervello: la nostalgia per la gioventù, la cerchia di amici delle medie, i giochi a far finta di essere gli esploratori. Questa è roba seria. Lo sapeva Spielberg, lo sapeva Stephen King quando ha scritto quel capolavoro assoluto che è It, e lo sa anche Jeff Lemire, che ha voluto tentarne una variante in questo Plutona, miniserie di cinque albi per la Image Comics, che sta per uscire in volume per i tipi della Bao Publishing.

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Archetipi, archetipi, archetipi!

Lemire, come fanno un sacco di scrittori in America quando vogliono assicurarsi che la loro idea venga pubblicata, ambienta la sua storia in una scenografia supereroistica, giusto per vedere cosa succede. Si sceglie una disegnatrice dal tratto pop e deliziosamente pupazzoso, Emi Lenox, abbassa la testa e dipinge un gruppo di Peanuts troppo cresciuti alle prese col cadavere della più grande supereroina vivente, Plutona.

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Quello che colpisce, in primo luogo, sono la ormai assodate capacità di Lemire di creare personaggi credibili, e di immergerli in una storia costruita con maestria. Plutona è sì una variazione su un tema che ormai conosciamo come le nostre tasche, ma non è forse così quasi sempre?

I suoi personaggi sembrano voler saltare fuori dalla pagina, sedersi accanto a noi e raccontarci di come quello che leggiamo sia davvero possibile. Intendiamoci, però: gli attori della commedia ci sono tutti, con minime variazioni. La sovrappeso insicura, la relazione d’amicizia da manuale con la personalità preponderante e quella gregaria; il ragazzo disadattato e nerd che ha perso la mamma; il teppistello dal cuore d’oro; la storiella d’amore; i messaggi sul cellulare e i riferimenti alla cultura giovanile sono tutti lì, come presi da una cassetta degli attrezzi condivisa.

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Ma Lemire è un cuoco sopraffino, di quelli che sanno usare gli ingredienti della cucina povera, e la gran parte del banchetto scorre senza intoppi, liscia come olio di bruschetta. La variazione sul tema è ben riuscita, l’elemento supereroistico si mischia con l’archetipo in un dosaggio quasi perfetto, in salsa noir.

Quasi, appunto. Se vogliamo fare una critica a questo Plutona è che la premessa del fumetto, la realisticità dei personaggi e della situazione, a dispetto dell’elemento fantastico, cede il passo a una conclusione che sembra rompere la magia. È difficile scriverne senza rischiare di rovinare l’effetto di una miniserie che comunque lavora sulla creazione di un climax; in questa sede ci limiteremo quindi a notare come sia proprio il finale a rovinare l’archetipo trasformandolo in uno stereotipo.

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Non un peccato di minor conto, ma che non ci rovina il piacere di aver letto un’opera che per la maggior parte del suo svolgimento coinvolge e sorprende.

Lasciateci concludere con delle istruzioni per l’uso, dunque: mangiate Plutona a piccoli morsi, una storia alla volta, magari a distanza di un giorno. Lasciate che il climax si spalmi nel tempo, permettetevi di sentire la mancanza di quei ragazzi e concedetevi il privilegio di aspettare di poterli ritrovare, come quando ci si saluta la sera con dei buoni amici sapendo che li si rivedrà l’indomani.

Così facendo potrete gustare questo fumetto al massimo delle sue possibilità; e se poi il finale a voi, come al sottoscritto, avrà lasciato l’amaro in bocca, non crucciatevi: non tutte le storie finiscono come vorremmo.

Anteprima Inhumans vs X-Men #1 (Soule, Lemire, Yu)

Il prossimo 14 Dicembre arriverà in tutti i comic-shop statunitensi Inhumans vs X-Men #1. Pubblicato, ovviamente, dalla Marvel Comics e scritto dal duo Charles Soule – Jeff Lemire e con Lenil Yu ai disegni.

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L’albo avrà una cover regular e una variant disegnate dallo stesso Yu e altre variant a opera di John Tyler Christopher, Mike Del Mundo, Michael Cho, Kenneth Rocafort, Chip Zdarsky, Wilfred Santiago e Ardian Syaf.

Le conseguenze della serie porteranno alla nascita delle già annunciate testate mutanti.

Dalla sinossi ufficiale:

“Tue razze superpotenti si scontreranno questo dicembre, Mutanti e Inumani combatteranno con il destino delle loro specie in palio! Preparatevi per la battaglia che Charles Soule (Uncanny Inhumans), Jeff Lemire (Extraordinary X-Men) e Leinil Yu (Secret Invasion) vi porteranno nell’esplosivo INHUMANS VS. X-MEN #1!
Le Nebbie Terrigene percorrono il pianeta dando vita a nuovi inumani e avvelenando i mutanti. La tensione raggiunge il punto di ebollizione man mano che il tempo passa e le nebbie si approssimano a saturare l’atmosfera terrestre. L’ultimatum è chiaro: gli X-Men devono distruggere le nebbie oppure la terra diventerà per sempre velenosa per la loro specie. Con le spalle al muro si tratta di vincere ora o di estinguersi. C’è solo un problema: gli Inumani non se ne andranno senza lottare. E stanno richiamando tutti!”

[Anteprima] Marvel Now 2.0 – Death of X #1

Come sanno anche i sassi ad ottobre la Marvel Comics rilancerà il proprio universo fumettistico con Marvel Now 2.0.

Unica, per ora, testata dedicata alla famiglia degli X-Men è Death of X, una miniserie in quattro numeri che sembrerebbe voler segnare la fine di tutti i mutanti dell’universo Marvel.

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Scritta da Jeff Lemire e Charles Soule la serie sarà disegnata da Aaron Kuder.

Qui un’anteprima:

 

Descender vol 1 – una recensione ammirata

A parlare di Descender arriveremo tra un attimo. In questa premessa invece vorrei brevemente parlare delle antiche popolazioni laziali. Se la cosa vi annoia, saltate direttamente al secondo paragrafo.index

 

Le popolazioni laziali erano delle belve disumane che avevano delle tradizioni che definire barbare è un insulto ai barbari. I fondatori di Roma, ad esempio, quando generavano un bambino indesiderato non si facevano alcuno scrupolo a metterlo fuori alla porta perché morisse di freddo. Non era una cosa contro la legge. Era tollerato.

Ecco i nostri rozzi proto-romani, deformi, selvaggi, tricoconfusi e digrignanti

Ecco i nostri rozzi proto-romani, deformi, selvaggi, tricoconfusi e digrignanti

Se avessimo giudicato queste persone per quello che erano allora non avremmo esitato, magari, a spazzarli via dalla faccia della Terra. E questi tizi, però, nel giro di nemmeno tanti secoli hanno inventato concetti come il diritto e la cittadinanza. Hanno migliorato il mondo portando a popolazioni selvagge benefici come acqua corrente, strade, sicurezza, difesa, salute, istruzione.

Diventarono insomma così:

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La morale della favola è che a volte bisogna che le cose siano. Non si sa mai quanto buono possa uscire per il mondo, persino dalle storie di Rob Liefeld.

1- A volte i miracoli accadono

I miracoli accadono. Prendete questa Image di oggi: non nasceva forse da una concezione del fumetto così superficiale e commerciale da causare il pubblico ludibrio? Non rischiò forse lo stile-Image di distruggere l’industria dei comics, laggiù nei terribili anni ’90?

Con questa immagine speriamo sia chiaro di che cosa stiamo parlando

Con questa immagine speriamo sia chiaro di che cosa stiamo parlando

Non è impressionante come oggi invece la Image sembri l’unica speranza per il mondo del fumetto americano? Facendo tesoro dell’eredità di case editrici come la Fantagraphics, la First comics, la Eclipse; migliorando l’esperienza della Vertigo, che oggi si trova ad inseguire; e non dimenticando il coraggio di quei sette fondatori, che pensarono si potessero vendere fumetti senza strapparli ai propri creatori; la Image di Eric Stephenson oggi insegna fumetto al mondo intero.

Insegna che la libertà creativa produce cose egregie e insegna che la libertà creativa vende.

Insegna che cose come Descender sono possibili.

2- Al punto, cioè il perché

Descender è il primo volume di una saga fantascientifica scritta da Jeff Lemire e disegnata da Dustin Nguyen. La lettura dei primi capitoli è piacevole (e ben disegnata) ma lascia con una certa sensazione di straniamento. Il punto è che quando scegli di ambientare una storia in una galassia lontana lontana generi una certa aspettativa.

Le ambientazioni fantascientifiche non possono essere utilizzate un tanto al chilo: vanno giustificate. Puoi anche inventare centinaia di razze aliene, pianeti dall’ecosistema complicato, federazioni galattiche dalla complicata trama politica; ma poi, se non c’è un perché, puoi farci solo la figura dello scemo.

Io quando leggo "consiglio galattico unito" metto mano alla pistola

Io quando leggo “Consiglio galattico unito” metto mano alla pistola

Deve sempre esserci il perché. La fantascienza funziona così: quando trovi il perché, quella sboccia, o meglio, esplode, come un Big Bang.

Perché la usi?

Prendiamo Saga, la serie di Brian K. Vaughan e Fiona Staples. Perché fantascienza? La risposta è ovvia. Se dobbiamo parlare delle gioie e i dolori di una famiglia multietnica, quale migliore esempio di una famiglia composta da genitori tra loro alieni?

E ora torniamo a Descender. Sì, la fantascienza c’è tutta; il world (anzi universe) building c’è tutto, ma perché? Ci vogliono tante pagine per capire il perché, al punto che quasi ti sembra che non lo troverai mai.

E invece poi arriva, improvvisamente, come una rivelazione. Come devono fare tutti i perché.

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“Perché hanno paura di noi, TIM-21. Perché erano feriti e volevano ferire a loro volta. Perché sono umani.”

E chi, meglio di un robot, anzi, dell’anima di un robot, può dirci che cosa significa essere umani?

3- E quindi, gli archetipi

Da questa striscia in poi la fantascienza di Descender esplode come un Big Bang. Tutto trova il suo posto e capiamo perché, dopo tutto, è importante per noi continuare a seguire le avventure di TIM-21, di Driller, del capitano Telsa e degli altri. Perché parla di noi molto meglio di quanto farebbe un fumetto che avesse per protagonisti… beh, noi.

Lemire sceglie così di mescolare archetipi solidi come il giovane prescelto e ingenuo, il gruppo di persone diverse e costrette ad affrontare avventure comuni, gli intrighi politici, il mistero archeologico, e persino l’animaletto amico del protagonista. E tutto è amalgamato con la stessa delicatezza del tratto di Nguyen, che alterna matite eteree a pennellate dai colori tenui.

Il bianco è uno dei colori dominanti della tavolozza di colori. Nguyen lo utilizza per dare pulizia alla tavola e, allo stesso tempo, risalto ai protagonisti

Il bianco è una delle tonalità dominanti della tavolozza di colori. Nguyen lo utilizza per dare pulizia alla tavola e, allo stesso tempo, risalto ai protagonisti

Ecco, se c’è una parola che ci parla di questo primo volume di Descender, quella è delicatezza. Non c’è una parola fuori posto, né una battuta troppo marcata, persino quando assistiamo all’amputazione di un arto. Persino Driller, che è un vero Killer, è un personaggio tratteggiato con leggerezza, in punta di penna.

Come se l’innocenza di Tim-21 fosse la cifra stilistica scelta da Lemire per stendere davanti a noi questo complesso arazzo (di cui, abbiamo la sensazione, qui non vediamo che la punta dell’iceberg). Un arazzo che ci mostra, molto meglio di un telegiornale, cosa accade al mondo quando tutti hanno paura.

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L’edizione Bao è, come al solito, impeccabile.

Correte a comprarlo, sciocchi!

Descender è pubblicato negli Stati Uniti, se non si fosse capito, dalla Image, in albi mensili ormai giunti al numero 9 di Gennaio 2016. Il primo volume, di cui parliamo qui, raccoglie i primi 6 numeri ed èstato  pubblicato in Italia dalla Bao Publishing al prezzo di 18 euro, nel mese di Dicembre 2015. Il volume è attualmente pienamente disponibile in fumetteria.