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Kids With Guns – Magia, Pistole e Dinosauri

Kids With Guns, Capitan ArtiglioJulien Cittadino, in arte Capitan Artiglio, nasce nel 1993 proprio come il sottoscritto.
Intorno al 1993, andando un po’ avanti con il tempo, Jurassic Park divorò i box-office, due videogame cult come Doom e Secret Of Mana cambiarono una generazione di videogiocatori, I Simpson erano sulla cresta dell’onda e le Tartarughe Ninja andavano a trazione anteriore, mentre venivano sfornati altri cartoni dalla qualità altalenante come Biker Mice From Mars e gli Street Sharks; la giappo-invasione si preparava a sbarcare nel Bel Paese, a soli due anni di distanza dalla pubblicazione di Dragon Ball in Italia e con Mediaset che preparava il campo alla messa in onda di tutta la serie Dragon Ball Z.
Si può dire, dunque, che capisco il contesto mediatico che traspare dalle pagine di Kids With Guns, opera prima di Capitan Artiglio, pubblicato da Bao Publishing.

La generazione degli inizi degli anni ‘90 è molto strana; ufficialmente, si può parlare di loro come millennials, che corrono sulla scia underground e ribelle della generazione X e si affacciano alla generazione Y dei social media e dello sharing ossessivo-compulsivo.
Capire le sfumature di nostalgia, influenze mediatiche di un cinema che scopriva la potenza dei computer, videogiochi che esplodevano in popolarità e proprietà intellettuali che hanno formato la nostra persona è complicato, ma non impossibile.

L’esperimento di proporre un fantasy western è davvero audace, specialmente considerando che si tratta solo del primo volume di una trilogia, un’opera dunque che si prospetta ben più ampia di come si presenta nelle fitte 205 pagine del fumetto.

Kids With Guns comincia proprio come un western dovrebbe, mettendo bene in chiaro che i protagonisti sono ben altro che brave persone; figli del leggendario Bill ‘La Morte’ Doolin, Duke, Dan e Dave Doolin sono tre banditi che si ritrovano in un misero bar dopo un colpo andato a male, con grosse taglie sulla testa… e una bambina muta al fianco di Dave, senza nome e dai grandi occhi verdi.

Sebbene i dialoghi non siano sempre perfetti e spesso cascano in cliché forse eccessivamente datati anche per un western, l’inizio della storia racconta la base necessaria dal quale partiranno poi i fili narrativi del primo volume, specialmente dopo aver introdotto i Teschi di Moloch, artefatti occulti e oscuri che permettono al possessore di risvegliare poteri sopiti.Kids With Guns, Capitan Artiglio

Si può già notare come Kids With Guns non sia un fumetto col freno a mano tirato, ama mischiare elementi diversi e combinarli in un unico mondo.
Le gigantesche città, costruite in grossi blocchi, con case ammassate l’una sull’altra, ricordano i paesaggi urbani del manga e di Hayao Miyazaki viste con lo sguardo iper-dettagliato di Geoff Darrow; i protagonisti nascondono anch’essi lo spirito orientale con tocchi più occidentali, che ricordano autori come Brandon Graham e Ulisses Farinas.
Il character design di molti personaggi principali, antagonisti compresi, racchiude le già citate influenze cartoonesche da entrambi i lati del globo culturale, mostrando armature da road warriors á la Mad Max, animali antropomorfi in giacca di pelle, violenti bracci della legge usciti fuori da un episodio di He-Man.
DKids With Guns, Capitan Artiglioa non dimenticare, ovviamente, i dinosauri, vero punto di forza dell’arte di Capitan Artiglio; potenti, fumettosi, letali, veloci, coloratissimi e sempre particolari.

Posta in questo modo, l’atmosfera di Kids With Guns sembra un grosso minestrone che cita, omaggia e tributa un’infanzia nostalgica di giocattoli e cartoon.
Ma, graficamente, il mondo della storia risulta coeso e credibile: una volta lasciata andare la mente, questo universo partorito dalla fantasia dell’autore risulta sorprendentemente coerente con la storia che Capitan Artiglio cerca di raccontare.

Porre delle solide radici per un mondo così vasto risulta più facile da illustrare graficamente piuttosto che descriverlo narrativamente.
Se, come detto, il fumetto è un bel fumetto da osservare svilupparsi sulle pagine, è un po’ più difficile star dietro con i dialoghi, specialmente quelli tra i Fratelli Doolin, a mio avviso uno dei punti deboli della serie.
Il tempo trascorso con loro non li rende interessanti a sufficienza da rimanere investiti nella loro trama personale, una poco avvincente corsa al recupero di un bottino perduto che si dimostra essere piú una vetrina per mettere in mostra i poteri soprannaturali dei quali entreranno in possesso.

Fortunatamente, i Doolin sono protagonisti secondari, dato che, superato il primo centinaio di pagine, è la Bambina a diventare assoluta protagonista, permettendo all’autore di scatenarsi e lasciarsi andare alle influenze shonen manga che pulsano nelle vene di questo personaggio.

L’aspetto piú affascinante del fumetto è senza dubbio osservare l’evoluzione di questa piccoletta con la cresta, creta da modellare in un mondo in cui sopravvive chi spara per primo e chi ha il carattere adatto per sopravvivere; a lei il compito di prendere in mano l’action  del finale del volume, con scontri a cavallo di giganteschi sauri scarlatti, battaglie contro criminali minorenni dalla personalità infuocata e il sogno di diventare una vera e propria rockstar.

Il “To be continued…” che chiude questo primo exploit di Capitan Artiglio promette tanto: c’è la sensazione di trovarsi di fronte a una storia che sa benissimo di cosa e di chi vuole raccontare ma è ancora ingabbiata da schemi, cliché e tropes dei generi che ha scelto come veicolo della storia.
Se il western sta stretto e rallenta il racconto, il fantasy e lo shonen, il battle manga, meglio si adattano ai punti forti del fumetto; a fronte di un world-building non eccellente e dialoghi che hanno un necessario bisogno di limatura, Kids With Guns di Capitan Artiglio ha tempo e spazio per svilupparsi al meglio delle sue potenzialità.

Maicol&Mirco e il papà di Dio

Il papà di Dio di Maicol&Mirco, loro (anche se da parecchio tempo è un solo autore) nuova opera pubblicata da Bao Publishing, a essere sinceri non ha bisogno di recensioni.
Le loro/sue opere vanno lette e vissute direttamente, parlarne o scriverne un parere su Internet non rende un minimo di quanto rende l’opera, leggendola senza nessuna architettura mentale alle spalle. E Il papà di Dio non fa eccezione, anzi, probabilmente ne è l’esempio più esplicativo.
Si perché Il papà di Dio, in realtà, non è un fumetto. O meglio, non è un fumetto come tendiamo a immaginarcelo: è uno spaccato di vita. La vita di Dio e di suo padre.
Le vicende di questa nuova opera di Maicol&Mirco (da ora in avanti ci riferiremo al singolare) ruotano attorno al rapporto conflittuale tra Dio, un adolescente ribelle che si diverte a creare mondi impossibili, e suo padre, una divinità che non sa come gestire i bisogni affettivi del figlio e che sente sulle spalle il peso di essere il creatore di tutto l’esistente. Oltre a loro figurano un personaggio che compare all’inizio e alla fine dell’opera, quasi fosse un passante; lo zio di Dio e fratello di suo padre e Satana, amico immaginario che solo Dio riesce a vedere.

 

Il papà di Dio non è un fumetto perché è un’esperienza, delle più personali per il lettore: nelle 960 pagine che compongono l’opera, i tempi sono dilatati, allungati, stirati all’inverosimile, immergendo il lettore nel tempo delle vicende. Moltissime sono le pagine bianche e moltissimi sono i tempi lunghi in cui le vignette si ripetono prima che un personaggio dica qualcosa. Con questa struttura narrativa si ha fortemente l’impressione di essere dentro a quelle vicende e di viverle con i personaggi.

Maicol&Mirco lascia al lettore la possibilità di decidere lui stesso il tempo del fumetto: come i suoi personaggi creano mondi e universi, il lettore, secondo il proprio modo di essere, può decidere di interpretare il tempo del fumetto, generando, creando, da persona a persona, un’esperienza sempre nuova.
Come in tutte le opere dell’autore, anche in questa, soprattutto in questa, ricorrono frequenti le domande che noi uomini mortali ci poniamo nel corso delle nostre vite, quelle domande che ci facciamo ogni giorno quando guidiamo la macchina o quando siamo al bagno a fumare una sigaretta: Perché tutto questo? Che senso ha? Cosa ho fatto per meritarmelo?

 

Maicol&Mirco prova a dare risposta e la risposta è che non c’è risposta da dare, è così e basta.
Dio, da ragazzino ribelle il quale è, crea semplicemente quello che gli va. È solo e deve trovare un modo per esprimere se stesso, ha creato Satana come suo amico, costola della sua frustrazione, e genera cose a caso. È un artista e come tutti gli artisti crea senza dare una spiegazione.
D’altronde a costruire un modo pieno di felicità e amore si finisce per ripetersi e atrofizzarsi, come il papà di Dio, che finisce per sentire più il peso che la gioia nel creare e dare la vita.

In conclusione, Maicol&Mirco, che nel fumetto si immedesima metaforicamente nella figura del cinico e distaccato Satana (che, mentre Dio si perde nel dolore delle sue turbe emotive, mangia panini, rutta e legge fumetti) con questa sua ultima opera ci mostra come sia impossibile cercare di mettere in relazione Dio con la condizione umana usando quest’ultima come metodo di paragone: non si può ragionare da uomini su Dio, perché tutto finirebbe per essere una grande commedia, una grande cinica barzelletta, che lascia l’amaro in bocca, in cui Dio è un adolescente che ha Satana come amico.

Da piangere dal ridere.

Una tranquilla Ubalda di terrore: Devilman, di Go Nagai

Halloween si avvicina e da questa settimana, per quattro venerdì, Dimensione Fumetto si tinge d’orrore. Questa settimana la nostra rubrica Quel gran pezzo dell’Ubalda, dedicata a eviscerare pezzi di fumetto particolarmente belli, guarda dentro l’Abisso di una delle opere più significative del fumetto mondiale. (Le altre puntate, un po’ più allegre, le trovate qui.)

Devilman di Go Nagai è tante cose: una di queste, è il fumetto più puramente intriso d’orrore che sia mai stato prodotto. Così, oggi abbiamo umilmente interrogato le pagine del Maestro, cercando di apprendere, da lui, che cosa significa avere paura.

Nella sequenza da noi scelta scopriamo, con un certo sgomento, che far paura significa anche dare speranza al lettore.

È nel terzo volume dell’edizione italiana della Dynamic, datata 1996, che troviamo il piccolo Tare, fratello di Miki Makimura, che chiacchiera con il suo amico Susumu in un tetro parco giochi.

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Questa scena arriva dopo un terribile crescendo in cui abbiamo scoperto che i demoni si sono mischiati agli esseri umani allo scopo di riprendersi il pianeta Terra e, in aggiunta, divorare le nostre deliziose carni. Le persone stanno già scomparendo, giorno per giorno, e questa terribile guerra che vede l’uomo spodestato dalla cima della catena alimentare non risparmia nessuno: nemmeno i bambini. La sensazione è quella di un baratro nel quale siamo inesorabilmente diretti.

Tare e Susumu, dicevamo. Sembrano tristi: non è così che dovrebbero apparire due bambini in un parco giochi. Fa freddo, e Tare vorrebbe andare a casa: ma Susumu non è della stessa idea.

Non servirà sicuramente ricordare ai nostri prodi lettori che i manga si leggono da destra a sinistra, vero?

Non servirà sicuramente ricordare ai nostri prodi lettori che i manga si leggono da destra a sinistra, vero?

Nagai stende una coltre nera attorno al bianco di cui brillano i bambini, accentuando il senso di ineluttabile minaccia che li circonda. Una minaccia di cui noi, i lettori, sappiamo molto più di loro.

Susumu non vuole tornare a casa, e presto ci spiega il perché.

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Ovviamente, non è un semplice caso di violenza domestica. Nagai non ci risparmia niente.

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Ovviamente, il papà non crede al piccolo Susumu. Se vostro figlio vi dicesse una cosa del genere, voi credereste a lui o a vostra moglie? I bambini dicono tante sciocchezze.

Ma Nagai non è sciocco. Lui sa che noi sappiamo. Sa che sappiamo che la mamma di Susumu è diventata un demone sadico. A questo punto è una cosa di cui abbiamo la certezza: dove non c’è dubbio non c’è paura. Susumu sembra una vittima sacrificale, una scusa per assistere alla prossima efferatezza.

Ed ecco che Nagai ci fornisce la prima delle speranze.

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L’oscurità attorno ai bambini si dirada per un istante. Ancora una volta Nagai gioca con quello che noi sappiamo: che Tare vive a casa con Akira Fudo, l’unica speranza dell’umanità contro i demoni. Susumu, improvvisamente, non ci sembra più spacciato. Tutto quello che deve fare è raggiungere casa di Tare, e magari Akira sistemerà tutto.

Tutto quello che deve fare, è attraversare l’oscurità fino a casa dell’amico.

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I due bambini attraversano le strade della città, trasfigurate dal buio nella Selva Oscura, con il lupo in agguato dietro ogni angolo. Ma sono insieme, sono amici, e la casa è un posto sicuro.

Basta solo arrivarci. Nagai ci fa misurare quei piccoli passi, battendo il tempo con le loro risate, e quando giriamo pagina il cuore ci sale in gola, nella speranza terribile di vedere il lume di casa Makimura.

E invece.

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Il cane e la madre condividono gli stessi occhi tremendi. Quelli di Susumu sono gli occhi di chi è stato tradito dal destino; sono gli occhi di colui che aveva davvero sperato di farcela. Sono i nostri occhi.

Nella tavola seguente, la madre di Susumu sembra normale e convince Tare che il ragazzino è soltanto uno a cui piace inventare storie.

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E Susumu conferma. Il buio torna a opprimere la vignetta, pesante come piombo, al punto che il bambino si ingobbisce, quasi si rattrappisce dentro il suo cappottino. Nagai lo disegna così, rassegnato al suo destino, e noi con lui, perché non siamo Tare: noi sappiamo che la madre è un demone. L’ineluttabilità del destino di Susumu è di nuovo una specie di sollievo, ci libera dal peso di dover sperare per lui.

Nagai lo sa, ed è per questo che non demorde, deciso com’è a farci tremare. E così ci fornisce un’altra speranza.

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Guardate la faccia di Susumu nella seconda vignetta (sempre da destra). Nella pagina è immediatamente sotto a quella da noi riportata proprio sopra: la trasformazione è lampante, quasi avvertiamo, nella vicinanza del contrasto, l’illuminarsi del suo viso. Stasera c’è il papà!

Susumu è contento. È un bambino, e mentre lo accompagniamo a casa, sentiamo un tarlo che ci rode dentro. È la paura.

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Guardate le linee cinetiche che spazzano le ultime tre vignette, e la nuova trasformazione dell’espressione di Susumu. Le prime ci parlano di una ricerca frenetica, lo sbattere di porte, armadi, piedi per terra; e la seconda ci mostra lo sparire progressivo della speranza, il rinascere della consapevolezza, il viaggio, in tre piccole vignette pressate una sull’altra, dalla speranza all’orrore. Lo sapevamo, lo sapevamo! Ma con Susumu, abbiamo sperato fino all’ultimo.

La pagina successiva merita di essere riportata per intero.

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Nella terza vignetta Nagai tratteggia il volto della “madre” di Susumu con linee ondulate e sinistre, che riescono straordinariamente a conferire alle parole pronunciate un tono stridulo, lamentoso: il disegno che ci fa udire le parole.

«Mamma odia i bambini che parlano troppo»!

E noi giriamo la pagina per vedere Susumu morire.

E invece Nagai, per la terza volta, ci ficca nel cuore un barlume di speranza.

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Alla prima speranza, quella di giungere da Akira Fudo ed essere protetti da lui, abbiamo creduto.

Alla seconda speranza, quella di trovare il papà a casa, abbiamo voluto credere, per disperazione.

Cosa fare con questa?

Di nuovo, una pagina intera, quella immediatamente successiva, che parla da sola. La vignetta finale è il culmine di una tortura psicologica cui Nagai ci ha sottoposto in una manciata di magistrali pagine.

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Non c’è bisogno di mostrarvi anche cosa succede poi a Susumu. È una piccola chiosa su cui Nagai non indugia. L’orrore di questa sequenza non è venuto da scene truculente, né (solo) dagli occhi e dai denti e dalle orrende silhouette oscure dei demoni. Viene dall’orrenda tortura cui è stato sottoposto il povero Susumu, la sadica successione di montagne russe tra speranza di vivere, di essere contento, di poter giocare con gli amici, e la tremenda consapevolezza di essere totalmente in balìa dei mostri.

L’orrore, in poche parole.

Prima di chiudere, una postilla.

Se qualcuno di voi non ha mai letto Devilman, di Go Nagai, consigliamo di mettersi davanti a uno specchio e darsi uno schiaffo in faccia per ogni anno di vita passato senza averlo fatto.

Dopo di che corra in fumetteria. Non avete mai letto un fumetto se non avete letto Devilman.

Il terremoto nei fumetti: una piccola carrellata

Quello che è accaduto la notte tra il 23 e il 24 agosto non è il primo terremoto che percepisco forte e chiaro.

Non è neppure il primo terremoto di questa magnitudo, perché Ascoli Piceno da sempre è terra che oscilla sotto le forze della tettonica.

Ma è la prima volta che sento un terremoto così forte da quando scrivo i miei pensieri in libertà su questo sito, e con questa Associazione. La cui sede si trova proprio ad Ascoli Piceno, città nella quale sono nato e continuo a vivere.

Ho pensato allora che fosse interessante una piccola rassegna di fumetti che hanno trattato, in modo più o meno diretto, l’argomento terremoto, forse anche per esorcizzare un po’ le paure che, a meno di 24 ore dalla scossa che mi ha fatto tremare per la salvezza dei miei figli, ancora non scompaiono…

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Nel 1955 Carl Barks nell’avventura di Zio Paperone al centro della terra, individuò la causa dei terremoti in strani esseri chiamati Terrini e Fermini (citati più di recente da Francesco Artibani tra i supernemici di Paperone). Il deposito è minacciato dai terremoti e la famiglia di paperi più famosa del mondo se ne va sottoterra per capirne il motivo.

terremoto2Pochi anni prima (nel numero 65 del 1952, in Italia riproposta prima in Almanacco nel 1960, poi da sola nel 1964) Topolino affronta i segreti dell’isola dei terremoti.

Da allora catastrofi naturali e sommovimenti tellurici di tanto in tanto hanno caratterizzato le avventure dei personaggi Disneyani, ma solitamente in posti ben lontani dalle loro città di origine, mai messe in crisi dalla loro geologia.

Infatti lo spiccato senso di avventura presente in molte storie e i numerosi viaggi, sia dei paperi di Paperopoli che dei personaggi di Topolinia, ha portato tutti loro a confrontarsi con ogni sorta di pericolo, compresi appunto sismi e altri fenomeni geologici, in giro per il mondo.

In Italia, nel 2000, i personaggi della Disney sono stati usati dal Servizio Sismologico Nazionale e dalla Protezione Civile per una serie di volumetti dal titolo Alla riscossa… contro il terremoto.

Non si tratta di vere e proprie storie a fumetti ma dell’utilizzo dei personaggi Disney per facilitare la diffusione e la lettura delle più elementari norme da rispettare in caso di terremoto.

Questi libretti didattici furono realizzati in versioni diverse a seconda delle regioni d’Italia (copertine e loghi diversi) e distribuiti agli studenti delle scuole elementari e medie.

Qui trovate un piccolo estratto della versione del Friuli Venezia Giulia.

Più recentemente, e in modo più avventuroso, in una storia dal titolo emblematico (Terremoto!) ancora Artibani fa confrontare PK con fenomeni tettonici non del tutto naturali che mettono a repentaglio la sicurezza di Paperopoli.

Ma per un lettore di Batman come me, il binomio fumetti-terremoto non può che far venire in mente Terra di nessuno, una delle ultime saghe del trascorso millennio per il Cavaliere Oscuro, in cui Gotham, scossa da un violentissimo terremoto che la lascia praticamente senza speranza di risollevarsi, viene isolata dal resto degli Stati Uniti e abbandonata in balìa di sé stessa (e di tutti i villain che la popolano).

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La saga, scritta da Greg Rucka, Chuck Dixon e Bob Gale, fa pensare a 1997: Fuga da New York, sia per l’ambientazione che per il comportamento della popolazione, ma, a differenza del film di Carpenter, tutta la città di Gotham è coinvolta e il terremoto è un coprotagonista della storia.

In Giappone, terra sismica perché posizionata sulla zona di subduzione del fondale pacifico sotto la placca asiatica, anime e manga si sono sempre occupati di quello che è un nemico sempre presente per la popolazione nipponica, che ha imparato a conviverci, a conoscerlo e a premunirsi.

In questo articolo di qualche anno fa, veniva preso in analisi il rapporto tra terremoto e mondo del disegno (statico e animato) giapponese. Oggi in realtà non c’è molto da aggiungere…

Anche noi ci siamo occupati delle conseguenze del terremoto del 2011 che ha provocato il disastro di Fukushima, ma più che del terremoto si è parlato delle sue conseguenze sulla centrale nucleare di Dai-ichi. E dopo il terremoto che ha colpito la prefettura di Kumamoto nello scorso aprile, numerosi sono stati gli interventi grafici dei mangaka.

In Italia si è occupato di terremoti soprattutto il fumetto impegnato, cioè quello che denuncia misfatti pubblici e privati, e racconta storie vere o verosimili. Perché purtroppo in Italia i terremoti hanno sempre coinciso con ricostruzioni lente e macchinose, talvolta innaturali rispetto al contesto di partenza. Con corrotti e corruttori, nel campo delle opere urgenti e senza controlli, in cui la malavita organizzata la fa da padrone. Situazioni in cui la stessa popolazione colpita ha sempre trovato la forza di risollevarsi.

terremoto7Quindi storie di ordinaria corruzione e malcostume che si intrecciano con storie di straordinaria resistenza e dignità.

Un esempio è Il terremoto del Friuli di Paolo Cossi, che con il suo stile grafico dinamico e graffiante, con i suoi grigi, riesce a rendere quasi tridimensionali e tangibili le immagini. Un’opera che è più un flusso narrativo della coscienza di una terra, della quale peraltro Cossi è originario.

Altre opere sono state ispirate dal più recente terremoto abruzzese del 2009.

Da una parte (sempre per BeccoGiallo) L’Aquila 3.32, con storie tra la realtà e la fantasia e lo sguardo concentrato sulla gestione del dopo-sisma e della ricostruzione. Dall’altra Campo Aquila Ovest, che invece guarda le cose dal punto di vista dei volontari che sono andati ad aiutare nei campi dopo l’evento, in particolare quelli del Gruppo Lucano di Protezione Civile, che hanno anche sostenuto la produzione del fumetto.

Tutti quelli che abbiamo appena sfiorato sono modi diversi di affrontare un tema sempre doloroso, perché tratta delle forze della natura che l’uomo non può affrontare, ma solo sperare di arginare limitando i danni. Purtroppo non credo si riesca mai a togliere in opere di questo tipo quel fondo di angoscia e di ineluttabilità che le caratterizza, perché questa va di pari passo con l’umana impotenza.

Quindi abbiamo elencato opere di taglio diverso, a volte anche divertente, ma che mantengono una amarezza di fondo, perché sappiamo di poter al più scappare, mai vincere. E che, per quanto possiamo premunirci, non è detto che poi non sia lui, il terremoto, a renderci sue vittime.

Con un pensiero alle vittime di quest’ultimo terremoto, e a quelle di tutti i terremoti.

Nella speranza che i fumetti, come ogni altra forma di cultura, possano aiutarci a vivere meglio il tempo che ci è dato, nel rispetto e nella solidarietà con tutti.

P.S.: ovviamente questa breve digressione non vuol essere esaustiva, ma dare anche l’occasione per cercare altre opere, di tutti i tipi, e di tutte le nazionalità, che affrontino il tema da diversi punti di vista.

Di novizi e veterani nel mondo del Fumetto

Oltre a leggere fumetti, nella vita faccio lo scienziato (il chimico, in sostanza). Intendiamoci, nulla che mi dia superpoteri o cose così (purtroppo). È tutto molto più noioso in realtà. Ore di calcoli e imprecazioni (contro gli strumenti e le reazioni che non vogliono andare). L’università e la vita da laboratorio mi hanno insegnato però che prima di dire se un esperimento andrà bene o male bisogna farlo.

JayOrigin

Questo NON sono io che conquisto poteri…

Questo modo di vedere le cose che apparirà quasi banale sembra però non applicarsi alla folla urlante dei social network, che cerca di giorno in giorno il nuovo, per insultarlo o alla peggio, renderlo meme.
Attenzione, so benissimo che è la maggioranza silenziosa quella che smuove i soldi e che se due tizi su Facebook dicono assurdità la cosa non dovrebbe avere più di tanto risonanza (né avere interesse statistico).
Non dovrebbe, appunto. Però a volte capita. E a me dà sinceramente fastidio.
Capita che qualcuno alle prime armi in cerca di consigli su future letture incappi in persone che per pura tifoseria (non saprei come definirla altrimenti), consigliano questo o quel fumetto a scapito di altri.
Voi direte: – Che male c’è? È normale che sia così.
Certo che è normale. Una vita intera non basta per leggere tutte le cose che meriterebbero di essere lette. Il problema nasce, e ormai avrete capito il punto di questo articolo, quando le scelte delle cose da leggere sono dettate da profondi pregiudizi.

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Il Superman di The New 52, versione “Jeans&Maglietta”

In particolare, oggi voglio parlarvi del mainstream USA. Le calzamaglie insomma ma il discorso può essere esteso a qualsiasi tipo di fumetto mainstream.
Se seguite i supereroi saprete certamente cosa intendo quando si arriva a parlare di “reboot” o “rilancio” (se non sapete di cosa parlo, beh, vi perdete un bel po’ di divertimento da social!).

Par alcuni, queste paroline sono tabù. In un qualche modo sembrano violare il piccolo mondo fatto di certezze irrazionali costruite digerendo decadi di continuity davanti l’altarino di Stan Lee. Perché il cambiamento spaventa sempre, nei fumetti, come nella vita. Ciò porterà la minoranza chiassosa a, appunto, esprimere tutto il proprio disappunto.
Disappunto che, ovviamente, verrà recepito molto più da una persona nuova alle meccaniche di questo enorme gioco che è il fumetto piuttosto che da persone più navigate.
Dal lato opposto della staccionata, ci sono quelli che invece accettano tutto. E vogliono, proprio come i tipi della prima categoria, che tutto ciò che una determinata casa editrice (o autore o disegnatore) fa piaccia a tutti.
Queste persone sono forse più pericolose delle prime. Il perché è presto detto. Mentre i “nostalgici” nei fumetti sono vecchi per definizione e quindi ci si aspetta che prima o poi si facciano da parte, i “novitazionisti” (passatemi il termine) sono, nella stragrande maggioranza dei casi, novellini cresciuti male. Persone che hanno conosciuto un solo modo di fare fumetto e riescono ad apprezzare solo e soltanto quello.
Cosa fare, dunque?
La cosa più banale possibile: leggere.

Occorre, quando si entra in un mondo fatto di centinaia di testate sfornate mensilmente, sapere cosa si vuole.
Questo può sembrare complicatissimo soprattutto agli inizi, ma vi posso assicurare che ci siamo passati tutti. Sì, anche quello che su Twitter/Facebook/dovevoletevoi vi sembra il Maestro Yoda versione fumettaro.
Quando ci si approccia a una cosa nuova, è normale che ci si senta sommersi da un quantitativo di informazioni apparentemente ingestibili, ma ciò non deve mai spaventare. Al contrario.
Per risolvere questo problema, il modo più facile è entrare in una fumetteria/edicola, o cercare su Internet i fumetti con la copertina che più attira.
Sì. Esatto.
Probabilmente all’inizio leggerete storie pessime, magari le stopperete a metà. Ma ciò formerà il vostro senso critico molto più che un qualsiasi solone da Facebook che vi dice cosa pensare.

Per esperienza personale, ho imparato a diffidare di chi si vantava di avere quaranta anni di letture sulle spalle così come di quelli che sanno tutto di una sola cosa, restando chiusi nella loro casetta fatta di idee rassicuranti.
Leggere supereroi è un poco come fare un puzzle. Ci sono le storie meno importanti, bruttine magari, i bordi del puzzle, che vi aiuteranno a cominciare. Man mano che leggerete cose nuove, il quadro si farà più completo e definito. Alla fine magari vi accorgerete strada facendo che qualche pezzo ancora vi manca. Ma non è un problema. È sempre possibile andare avanti e poi recuperare. Di più, con tutti i pezzettini aggiunti in precedenza, sarete in grado di comprendere davvero i “capolavori”.
Se avessi un euro per ogni volta che qualcuno ha chiesto in rete le migliori storie di Batman da leggere ottenendo come risposta le solite tre (per la cronaca: Il Ritorno del Cavaliere Oscuro, Anno Uno, The Killing Joke), ora sarei ricco.
Come se Batman fosse nato e morto negli anni ’80. Come se non fosse necessario sapere cosa accade prima e dopo queste pietre miliari.

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La svolta nazi di Cap

Qualcuno potrà obiettare che anche io scrivo di fumetti, do le mie “verità”. E avrebbe ragione. Ho le mie idee che vi scrivo sulla DC in particolare (anche se a mia difesa posso dire di leggere qualsiasi cosa). Però io non ho mai voluto fare recensioni vere e proprie. Perché fare il critico è un lavoro serio come gli altri. Occorrono conoscenze sul medium, su come si scrive, come si disegna, sulla struttura, sulla storia. E occorrono anni di studio vero, leggere fumetti è solo il primo passo. Mi piace pensare che le nostre siano delle chiacchierate sulle ultime uscite della Distinta Concorrenza, in cui parlar bene o male di un fumetto è relativo.

Ciò che conta per me è accendere la voglia di conoscere cose nuove in chi legge (a questo proposito ho tenuto particolarmente a scrivere ad esempio questo articolo sui Flintstones, anche se potrebbe non arrivare mai in Italia e lo leggeremo in quindici) che potrebbe spronare alla lettura. Senza scomodare i capolavori (a meno che non ce ne sia bisogno!).
Perché, davvero, questo mondo è talmente bello e grande che riuscirete a trovare il vostro posticino anche senza aiuto alcuno.

Comica Manent

Comunicato Stampa

Comica Manent

Da Mercoledì 13 a Sabato 16 Aprile

Sede della Cooperativa Di Mano in Mano – Milano Viale Espinasse 99

In Cooperativa è il momento del fumetto: nella sede di Viale Espinasse 99 arriva Comica Manent, un evento dedicato interamente agli amanti dell’universo comics.

A partire da Mercoledì 13, fino a Sabato 16 Aprile, sarà disponibile una ricchissima selezione di migliaia di pezzi unici delle serie più amate, dal fumetto da sfogliare e da leggere degli anni 60 alle ultime uscite, dalle raccolte di figurine anni ’70 e ’80 alle fantasy cards più recenti, dai manga giapponesi fino al fumetto da collezionismo con alcuni titoli davvero introvabili; in più tantissime prime edizioni e qualche chicca che riguarda il fumetto Zagor.

L’evento è dedicato agli amanti del fumetto, agli appassionati alla ricerca del numero mancate per completare la propria serie preferita ma anche a chi vuole semplicemente curiosare e dare un’occhiata a tavole che sono vere e proprie opere d’arte.

Oltre alla grande quantità di fumetti in vendita, a Comica Manent i prezzi saranno davvero bassi come da tradizione per tutto ciò che viene venduto in Cooperativa.

Comica_Manent

La Cooperativa Di Mano in Mano da sempre si pone sul mercato con la professionalità e il senso etico proprio delle imprese sociali. Oltre alla cura degli spazi espositivi dedicati all’usato, la Cooperativa incentra la sua esperienza sulla realizzazione di progetti di inserimento lavorativo per persone che si trovano ad affrontare un disagio momentaneo della loro vita. L’evento sarà anche un’opportunità per conoscere questa realtà così eclettica e unica nel suo genere e per questo accattivante.

 

Titolo evento:

Comica Manent

Date e orari:

Mercoledì 13 Aprile: 15.00-19.00

Giovedì 14 Aprile: 15.00-19.00 Venerdì 15 Aprile: 15.00-19.00

Sabato 16 Aprile: 9.00-19.00

Ingresso: Libero

Luogo:

Negozio Di Mano in Mano in Viale Espinasse 99, 20156 Milano

Contatti:

tel: 0233400800

mail: contatti@dimanoinmano.it

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