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Ready Player One, ovvero il nerd nel 2018

Ready Player One è l’ultima fatica di Steven Spielberg. Da quando è uscito nelle sale cinematografiche poche settimane fa, ma forse anche prima grazie alla campagna pubblicitaria, è sotto le luci dei riflettori dell’Internet: centinaia di video su YouTube analizzano fotogramma per fotogramma il film alla ricerca dei migliaia di easter egg che hanno fatto impazzire i fan. Perché questo Ready Player One non è un film, ma una mera gara a scoprire chi è più nerd. Ma che un’opera appena passabile sia idolatrata come capolavoro della fantascienza è ben comprensibile dato che Ready Player One non è altro che l’ovvia conseguenza di una serie di eventi. Facciamo dunque qualche passo indietro.

31 gennaio 2001: va in onda il primo episodio di House of Mouse, serie animata che vede protagonisti tutti, ma proprio TUTTI i personaggi dell’universo Disney. Nella stessa stanza si vedono interagire Topolino, Aladdin, Ade e Biancaneve. Per la prima volta si vede un’intera opera completamente dedicata al crossover. Questa serie inoltre fece il suo esordio strategicamente pochi mesi prima l’uscita di un altro progetto nato dalla collaborazione della Disney e l’allora Squaresoft: Kingdom Hearts, saga celeberrima che chiunque abbia avuto una PlayStation in casa conosce. Queste due opere insieme fomentarono più che mai l’amore del pubblico nel vedere mondi diversi incontrarsi, portando il mercato sempre più verso quella scelta. Esempi lampanti sono Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLE, fumetto del 2003 delle CLAMP, storiche amanti dei crossover, ma anche Vendicatori divisi del 2004, serie Marvel che ha ispirato la fortunatissima serie di film.

24 settembre 2007: probabilmente una delle date più influenti del mondo nerd, viene trasmesso l’episodio pilota di The Big Bang Theory. La serie è un successo mondiale, tutti amano Leonard, Howard, Raj, ma soprattutto Sheldon, un fisico sociopatico amante dei fumetti. Ѐ una rivoluzione copernicana: improvvisamente il nerd è figo. E improvvisamente il mondo si divide in due categorie: i “Leonard” da un lato, quelli che si rivedono nei protagonisti, i secchioni bullizzati al liceo che trovavano rifugio nei fumetti e poi scoprono di non essere soli; e dall’altra parte ci sono i “Penny”, quelli che entrano per la prima volta a contatto con fumetti e quant’altro, ne sono incuriositi e pian piano ci affondano dentro. Il nerd diventa di moda e grazie al mondo dell’Internet è accessibile a chiunque, a favorire la sua diffusione è Netflix, piattaforma esistente dal lontano 1997, ma che guarda caso acquista popolarità solo dal 2013. Di punto in bianco quelle che erano passioni “di nicchia” diventano mainstream, se prima eri solo uno sfigato a leggere Le cronache del ghiaccio e del fuoco ora non sei nessuno se non hai mai visto un episodio di Game of Thrones e questo non fa certo piacere agli orgogliosi nerd delle precedenti generazioni.

2 novembre 2012: la Disney è di nuovo protagonista, non sfugge di certo la nuova moda e in risposta nei cinema esce Ralph Spaccatutto. Il film fa incontrare decine di mondi videoludici diversi, ovunque si possono trovare easter egg che fanno sempre solo da cornice alla storia principale. Ovviamente è un successo e casa Disney comprende appieno il motivo: il potere della nostalgia. Riconoscere elementi dell’infanzia fa appassionare ancora di più lo spettatore e zio Walt decide di sfruttare la cosa al massimo: cominciano una serie infinita di remake e reboot di vecchi film. Come sempre in molti seguono l’esempio e fioccano ovunque nuovi film tratti da idee vecchie, spesso con tragici risultati (sto guardando proprio te, Jumanji – Benvenuti nella giungla).

E infine arriviamo a Ready Player One. Riconosciuto il valore dei crossover, la vastità della cultura nerd e il potere della nostalgia, Spielberg decide di ripescare un bestseller del 2010 e adattarlo al cinema. Il risultato è la versione americana e decisamente meno riuscita di Summer Wars (film d’animazione datato 2009, precedente persino al libro), il tutto infiocchettato con una quantità quasi eccessiva di easter egg che spesso vanno ben oltre il loro ruolo che dovrebbe essere solo marginale. Per il nerd che aspetta solo una scusa per dimostrarsi più acculturato degli altri è il paradiso, ma in realtà ci troviamo di fronte a una storia banale, scritta di fretta e con personaggi opinabili.

Il film comincia con uno spiegone stile Boris in cui il protagonista parla da solo (sì da solo, neanche a dire che rompe la quarta parete interagendo con lo spettatore) e descrive il periodo in cui è ambientato il film: un futuro distopico in cui tutti si rifugiano nel mondo virtuale di OASIS perché nella realtà hanno rinunciato a risolvere i problemi. Quali sono questi problemi? L’inquinamento? La fame nel mondo? Le guerre? Non lo sapremo mai perché l’argomento non viene più citato, viene abbandonato lì. Più importante è invece trovare il famoso easter egg lasciato da James Halliday, creatore di OASIS, affrontando tre prove alla conclusione delle quali si potrà diventare padroni del mondo virtuale (dubbio personale, ma può il premio finale di un gioco considerarsi un easter egg?).

Wade Watts, meglio conosciuto su OASIS come Parzival, è un giocatore solitario che gareggia per l’easter egg con il suo unico amico Aech, un omone tutto muscoli che appena lo vedi non puoi far altro che pensare che nella realtà sia una donna (spoiler, nella realtà è una donna di colore, per il politically correct). Durante la prima gara conosciamo la femmina del gruppo, tale Art3mis, di cui Parzival s’innamora nel giro di cinque minuti d’orologio. Nello stesso frangente incontriamo la multinazionale IOI, malvagia associazione che per prendere il controllo di OASIS partecipa al gioco con centinaia di giocatori scelti più inutili dei marines semplici di One Piece; a capo della IOI c’è Nolan Sorrento, il cattivo della situazione che sembra uscito da un cartone dei Looney Tunes, decisamente inadeguato in un film che vuole sì essere una commedia leggera, ma non comica.

Il 90% delle immagini che si trovano in rete su Ready Player One sono di easter egg, c’è altro in questo film?

*** ATTENZIONE: DA QUI IN POI LA TRAMA CONTIENE SPOILER. ***

Ovviamente i nostri vincono la prima gara entrando nel mirino di Sorrento che decide di uccidere Wade; per farlo assume i-R0k, personaggio che vince a mani basse il premio inutilità vantandosi per tutto il film del suo piano per uccidere Wade, senza mai effettivamente fare nulla se non parlare in modo irritante. Sorrento almeno un tentativo di eliminare Wade lo fa e gli fa esplodere la casa, senza lui dentro… peccato. Viene salvato da Samantha, identità reale di Art3mis, la quale fa parte di un’armata di ribelli che combattono la IOI. E giustamente neanche il tempo di raccogliere il cadavere della zia morta nell’esplosione che Wade comincia a flirtare con “Sam”, alla faccia dell’elaborazione del lutto.

Il gruppo, a cui non si sa quando si sono aggiunti due membri, si cimenta nella seconda prova basata su fatti estremamente personali di Halliday: il suo amore segreto verso la moglie del migliore amico, il quale non si è mai accorto per tutta la vita di questi sentimenti, ma un branco di ragazzetti che neanche lo conoscevano sì… ok.

Superata anche questa seconda prova Wade e Sam vengono attaccati dalla IOI nel mondo reale: il primo scappa grazie alla ragazza che “prende tempo” per lui facendosi catturare (letteralmente, non fa nient’altro). Fortuna che tutti gli amici virtuali di Parzival vivono a 100 metri da casa sua visto che viene salvato dal suo amico Aech, Helen nella vita reale, e dagli altri due membri del gruppo chiaramente riempitivi, ah e asiatici così si completa il party americano standard. Insieme si dirigono alla sede della IOI per salvare Sam, compito non così difficile quando il cattivo di turno è così stupido da sbandierare la password del suo account.

Durante il climax della terza gara si susseguono una serie di scene che necessitano una sospensione dell’incredulità decisamente eccessiva: prima fra tutte Sam che corre tranquillamente nella sede della IOI senza che NESSUNO dei dipendenti se ne accorga; non meno degna di nota la folla di persone che combatte nel mondo virtuale senza che nella vita reale vada a sbattere contro un muro o un lampione; e non dimentichiamo l’assurdità di Sorrento che invece di sfruttare i suoi migliaia di dipendenti decide di cercare l’intrusa nella sua azienda da solo controllando le postazioni di gioco una ad una; infine quando è un dipendente della IOI a gareggiare per l’easter egg nessuno ci fa caso, ma quando tocca a Parzival il software di OASIS manda in diretta mondiale la partita.

Ovviamente il finale è all’altezza del film. Una volta superata la prova Wade sta per firmare il contratto con cui otterrà OASIS, ma si ferma: perché ha capito che non è giusto che un intero mondo appartenga a una singola persona? No, perché da bravo stalker riconosce la scena proposta come un vecchio ricordo che Halliday rimpiange. Difatti nella vita reale in seguito Wade è ben felice di firmare il contratto e dividere OASIS, ma solo con i suoi nuovi amici. Evviva l’oligarchia.

In conclusione Ready Player One spogliato della sua bella grafica, delle sue citazioni e di tutto ciò che è in superficie, risulta essere un film vuoto, banale e anche con un pessimo messaggio. Ma queste sono cose di ben poco conto se si considera il primo posto al botteghino.

La mostra Sogno e avventura, 80 anni di principesse Disney

In occasione dell’80esimo anniversario dell’uscita nelle sale di “Biancaneve e i Sette Nani” (1937) WOW Spazio Fumetto – Museo del fumetto, dell’Illustrazione e dell’Immagine animata di Milano (Viale Campania 12), allestisce una mostra unica nel suo genere interamente dedicata alle Principesse Disney: Biancaneve, Cenerentola, Aurora, Belle, Ariel, Jasmine, Mulan, Pocahontas, Rapunzel, Tiana, Merida e altre beniamine come la regina Elsa e Anna.

 In mostra disegni originali provenienti da importanti archivi e collezioni private, photo set, manifesti cinematografici, gigantografie, giochi, gadget, albi storici, fiabe sonore, video, spartiti di colonne sonore, fumetti, disegni originali e libri d’epoca che formano un percorso unico che porterà il pubblico nel magico mondo delle principesse, dei loro amici, dei loro nemici, dei loro principi e alla scoperta della genesi del loro mito, dai fratelli Grimm a Hans Christian Andersen, da Charles Perrault alle principesse vere che hanno qualcosa (e più di qualcosa) in comune con le nostre eroine! Grazie all’esposizione di preziosi materiali originali e video si potrà scoprire come nasce un film d’animazione e come sono cambiate le tecniche in ottanta anni, dai disegni a mano di “Biancaneve e i Sette Nani” al digitale di “Disney Frozen”, passando per le incredibili sperimentazioni di capolavori assoluti come “La Bella addormentata nel bosco”, “La Sirenetta”, “La Bella e la Bestia” e “Rapunzel”.

 Per tutta la durata della mostra saranno organizzati incontri, laboratori didattici ed eventi. Si comincia con la rassegna cinematografica organizzata a partire dall’8 ottobre presso il Museo Interattivo del Cinema di Milano con la proiezione di “Biancaneve e i Sette Nani” (8/10), “Cenerentola” (15/10), “La bella addormentata nel bosco” (22/10) e “Disney Frozen – Il regno di ghiaccio” (29/10) per la promozione del progetto MediCinema e la raccolta fondi a favore della costruzione di un sala cinematografica nel complesso dell’Ospedale Niguarda di Milano.


La mostra, realizzata grazie alla preziosa collaborazione di The Walt Disney Company Italia,  sarà visitabile dal 14 ottobre al 25 febbraio presso WOW Spazio Fumetto (Viale Campania 12) tutti i giorni, tranne il lunedì, dalle 15.00 alle 19.00 e il sabato e la domenica dalle 15.00 alle 20.00. Ingresso 5 euro (intero) e 3 euro (ridotto).

 Dopo essersi affermato come uno dei maggiori produttori di cortometraggi d’animazione, grazie anche alla straordinaria invenzione di Topolino, Walt Disney decise di provare a realizzare qualcosa di mai tentato fino ad allora: un intero film completamente animato ispirato a una delle fiabe più popolari, Biancaneve. Il progetto, sviluppato fin dal 1934, diventò sempre più complesso e costoso.  Gli animatori si trovarono per la prima volta a lavorare su complesse figure umane disegnate con uno stile realistico con continui cambiamenti alla storia e revisioni da parte di Disney in persona.

Battezzato “la follia di Disney” per il costo e lo sforzo produttivo, quando il film uscì nelle sale ottenne uno straordinario successo di pubblico e critica grazie alla perfetta commistione di umorismo, musica, romanticismo, avventura e perfino un pizzico di paura.

Dopo il trionfale successo di “Biancaneve” il pubblico richiese a gran voce un seguito, ma Disney preferì tentare nuove produzioni altrettanto innovative, come “Pinocchio” e “Fantasia”. Per qualche anno, complice la Seconda Guerra Mondiale, il filone delle fiabe venne abbandonato per riprendere nel 1950 con “Cenerentola” e continuare con altri grandi successi. Fin dall’inizio la storia delle principesse si è sviluppata di pari passo con la storia dell’animazione e con gli straordinari accorgimenti tecnici che hanno reso possibili quei capolavori. Dal rivoluzionario stile grafico adottato ne “La Bella addormentata nel bosco” al cosiddetto “rinascimento disneyano” segnato da “La Sirenetta”, dai colossali successi de “La Bella e la Bestia” e “Aladdin” alla modernissima grafica computerizzata di “Disney Frozen”, ogni film è coinciso con importanti cambiamenti nello Studio Disney e nell’arte dell’animazione in generale. A tutto questo è dedicata la mostra Sogno e avventura: 80 anni di principesse nell’animazione Disney.

La mostra Sogno e avventura: 80 anni di principesse nell’animazione Disney propone un percorso variegato pensato per soddisfare sia il pubblico adulto che quello più giovane. Grazie a pannelli illustrati dedicati a ogni principessa sarà possibile scoprire la storia della sua genesi, dalla fiaba originale all’adattamento Disney con particolare attenzione alle differenze più significative. Preziosi volumi provenienti dall’archivio della Fondazione Franco Fossati mostrano autentici capolavori come le stampe di Gustave Doré pubblicate nel XIX secolo per illustrare un prezioso volume dedicato alle fiabe di Charles Parrault. Per scoprire come venivano raffigurate Belle, Aurora, Cenerentola prima che si imponesse lo stereotipo disneyano, cosi come l’esotico Aladdin (Aladin in francese) illustrato da Albert Robida nei primi anni del Novecento fino alle citazioni che molti illustratori, anche all’estero, non hanno potuto evitare come nei libretti di fiabe degli anni Cinquanta che ci mostrano personaggi completamente diversi ma con innegabili ispirazioni disneyane.

Dal 1937 a oggi gli animatori Disney hanno sempre dato vita alle principesse facendo ricorso alle più avanzate tecniche d’animazione, arrivando spesso a vere e proprie sperimentazioni come avvenne nel caso de “La Bella addormentata nel bosco” la cui lavorazione durò ben otto anni. Seguire le nostre eroine da Biancaneve alla regina Elsa significa quindi fare un viaggio all’interno della storia dell’animazione: si parte dal rotoscopio grazie al quale nel 1937 i disegnatori ricalcavano i personaggi riprendendo attori veri al fine di rendere più credibili i movimenti dei personaggi fino alle recenti tecniche digitali che hanno permesso la realizzazione della folta chioma di riccioli rossi ribelli che rende simpaticissima Merida, protagonista di “Ribelle – The Brave” o il ghiaccio in “Disney Frozen”. Tutto passando attraverso la sperimentazione della prima “principessa a tecnica mista”, ossia Belle in “La Bella e la Bestia”, primo film con una principessa a impiegare la grafica computerizzata per la celebre scena del ballo, oppure il ritorno artistico all’animazione tradizionale sfoggiato per Tiana in “La Principessa e il Ranocchio”. L’evoluzione tecnica viene spiegata da pannelli illustrati e video con i making of dei vari film. Non solo: grazie alla preziosissima collaborazione del museo AniMa e Accademia Nemo di Firenze si potranno ammirare pezzi davvero unici come disegni originali realizzati nel 1937 per la lavorazione di “Biancaneve e i Sette Nani”, uno story board originale realizzato per “La Bella e la Bestia” (per spiegare che un film viene prima disegnato quasi a fumetti e poi realizzato in animazione) e perfino alcuni schizzi originali che mostrano Belle e la sirenetta Ariel ancora in fase di studio, non ancora perfettamente disegnate in quello che è il loro aspetto definitivo.

Grande spazio è dedicato alla celebrazione del film “Biancaneve e i Sette Nani” che compie ottant’anni. Oltre a preziosi disegni originali realizzati nel 1937 per la lavorazione del film, viene esposto un rarissimo manifesto cinematografico del 1938 proveniente dalla collezione di Giovanni Bonifacci e i giornali americani dell’epoca che promuovevano l’uscita del film pubblicando le strisce della versione a fumetti disegnata da Hank Porter, autore del quale si potrà ammirare anche un prezioso originale prestato da Andrea Rinaldi. Sono esposti inoltre le tavole originali delle storie a fumetti “Biancaneve e Verde Fiamma” e “I Sette Nani e il trono di diamanti”, che il grande Romano Scarpa disegnò negli anni Cinquanta, illustrando nuove vicende per Biancaneve e i suoi amici, veri e propri seguiti alla storia del film. E poi le numerose edizioni con cui il film ha raggiunto le case di tutto il mondo, dai rari Super 8 da proiettare ai blu-ray, fino alle versione sonore su disco e libri illustrati provenienti dalla grande collezione di Nunziante Valoroso.  E non mancherà un giochino che invita i visitatori a ricordare a memoria tutti i nomi dei Sette Nani… tanto uno manca sempre!

Ognuna delle principesse sarà rappresentata da un oggetto iconico e da una gigantografia con cui si potranno scattare foto ricordo, così come all’ingresso sarà presente un photo set davvero speciale: un vero trono su cui ci si può sedere sullo sfondo di un autentico palazzo da favola per sentirsi principessa almeno per un giorno. Pannelli illustrati racconteranno anche gli amici di ogni principessa, dai topini di Cenerentola alla tigre di Jasmine, dai Sette Nani al simpatico draghetto Mushu amico di Mulan, dalle tre fatine “zie” di Aurora al coccodrillo jazzista Louis che accompagna Tiana. Spazio anche ai mitici villains: Grimilde, la matrigna, Malefica, Gaston, Ursula, Jafar, Madre Gothel, Dr. Facilier, il governatore Ratcliffe e altri. Così come non manca un approfondimento sull’altra metà del cielo, ossia i principi: da quello senza nome che risveglia Biancaneve al prode Filippo che salva Aurora, dallo scapestrato Flynn Rider che ruba il cuore di Rapunzel al bel Principe Azzurro di Cenerentola, fino ai simpatici “principi consorti” Aladdin e Kristoff, il rude venditore di ghiaccio che ruba il cuore di Anna, sorella di Elsa, in “Disney Frozen”… con l’eccezione della ribelle Merida perché lei, da vera ribelle, il principe non ce l’ha! E poi approfondimenti dedicati a temi ricorrenti come i baci, i vestiti e tanto altro ancora.

E siccome in ogni favola c’è sempre un po’ di realtà e nella realtà c’è sempre un po’ di favola, soprattutto quando ci sono di mezzo le principesse, le protagoniste della mostra sono stata abbinate ad alcune principesse vere che somigliano loro per carattere, aspetto fisico o posizione dinastica: la mitica principessa Sissi, ad esempio, non si tagliò mai i capelli proprio come Rapunzel, Cleopatra fu portata al cospetto di Cesare avvolta in un tappeto proprio come Aladdin viene portato da Jasmine sul simpatico tappeto volante. La principessa di Monaco Charlène è stata campionessa di nuoto facendo innamorare il principe Alberto uscendo dall’acqua, proprio come Ariel strega il simpatico principe Eric, sovrano di un piccolo regno sul mare che ricorda tanto Monte-Carlo. E tante altre da scoprire.

Numerosi anche i giocattoli e i gadget, d’epoca e moderni, esposti lungo il percorso, partendo da un rarissimo gioco in scatola dedicato a “La Bella addormentata nel bosco”(collezione Little Nemo), dischi in vinile con le fiabe recitate e altri oggetti da collezione fino alle ultimissime proposte da Disney Store. Saranno esposte anche le ultime proposte Hasbro Italy che ha recentemente reinterpretato l’aspetto estetico delle Principesse Disney rendendo le giovani protagoniste dei kolossal delle bellissime fashion doll per giocare, ma anche da collezionare.

Grazie alla collaborazione del Gruppo LEGO saranno anche esposti alcuni set della linea LEGO® Disney: “Il castello incantato di Belle”, “La festa al castello di Arendelle”, “La serata incantata di Cenerentola” e “Il magico castello di ghiaccio di Elsa”.

BrianzaLUG, l’associazione che raduna gli appassionati LEGO, porterà alcune creazioni originali a tema tutte da scoprire realizzate con migliaia di mattoncini tra cui una torre di Rapunzel alta più di un metro e mezzo costruita con 15000 pezzi da Silvio Giovetti, autore anche del magnifico castello ghiacciato di Elsa e della scarpina di Cenerentola. Saranno esposti anche opere di Silvia Grillo e Federico Margutti.

Un viaggio incredibile che porta il pubblico in un mondo di magia, avventura e divertimento con uno sguardo alla storia dell’animazione in compagnia di Biancaneve, Cenerentola, Aurora, Belle, Ariel, Jasmine, Mulan, Pocahontas, Rapunzel, Tiana, Merida, Elsa e Anna. 

E vissero tutti felici e contenti!

© Disney

 

Ufficio stampa WOW Spazio Fumetto

Enrico Ercole 349/5422273

 

 

Quel gran pezzo dell’Ubalda – Ewoks

Torna Quel gran pezzo dell’Ubalda, la rubrica di critica fumettistica dedicata all’analisi di singole pagine di straordinario valore: stavolta è il turno della serie di fumetti per bambini Ewoks tratta dal franchise di Star Wars.

I precedenti articoli di questa rubrica sono consultabili a questo link.


C’è poco da discutere: Star Wars è uno dei fenomeni socio-culturali-economici più importanti della seconda metà del XX secolo, comparabile per enormità sotto qualunque punto di vista solo ai Beatles, ai Pokémon e forse a nient’altro. Con un giro economico calcolabile solo per approssimazione e per difetto, con i suoi milioni di seguaci, con la sua mole sterminata di gadget, e con la sua influenza a macchia d’olio nella cultura pop, a Star Wars manca solo una cosa: il riconoscimento ufficiale della critica aristocratica. Nonostante nei 40 anni di vita del franchise i suoi film abbiano acquisito una popolarità di pubblico incomparabile, la saga di George Lucas ha ottenuto spesso dai recensori più accademici riscontri freddi, con rivalutazioni solo a distanza di anni e comunque non universali. Ma anche se i cinephiles non scambieranno mai La regola del gioco con La minaccia fantasma, sta di fatto che invece il pubblico non ha mai smesso di avere fame di nuovi prodotti di Star Wars, anche quando questi sono stati effettivamente opinabili, tipo quelli legati agli Ewok.

Fotogramma di "Star Wars VI - Il ritorno dello Jedi".

Il primo incontro fra l’ewok Wicket e la principessa Leila Organa, ovvero la compianta Carrie Fisher, in Star Wars VI – Il ritorno dello Jedi.

Gli Ewok, anche noti come orsetti Mimimì per gli iniziati, sono quei sacchi di pulci che infestano la luna boscosa di Endor e che con fionde e punte di selce riescono a sconfiggere l’esercito dell’Impero in Star Wars VI – Il ritorno dello Jedi. Essendo palesemente i personaggi più improbabili, carini e divertenti dell’intera saga (molto più improbabili, molto più carini e soprattutto molto più divertenti del penoso Jar-Jar Binks), gli orsacchiotti Ewok sono diventati durante gli anni ’80 un ottimo soggetto per produrre svariati spin-off dalla serie principale dedicati al pubblico dei bambini.

Spin-off degli Ewok: "L'avventura degli Ewoks", "Il ritorno degli Ewoks" e "Ewoks".

Sopra: i due film televisivi L’avventura degli Ewoks del 1984 e Il ritorno degli Ewoks del 1985; chi li ha visti li descrive non meno che agghiaccianti. Sotto: il titolo di testa della serie animata Ewoks, trasmessa negli USA per due stagioni nel 1985 e 1986 e in Italia su Italia 1 dal 1987.

Sia i film TV sia le serie animate sono state prodotte e trasmesse dal canale televisivo ABC, cioè dalla Disney: chiaro segnale che i legami fra Lucasfilm e la Casa di Topolino risalgono a ben prima dell’acquisizione del 2012. C’è un terza azienda di intrattenimento che rientra in questo business: la casa editrice di fumetti Marvel. Come per la Lucasfilm, anche per la Marvel i rapporti con la Disney sono iniziati ben prima dell’acquisizione del 2009: dato il successo dei film TV e soprattutto del cartone animato Ewoks, la Marvel decise di dedicare agli orsetti una serie a fumetti omonima, che durò per 14 volumetti bimestrali fra il 1985 e il 1986 e fu pubblicata nella collana Star Comics, inaugurata per intercettare il pubblico giovanile (in calo cronico) con titoli di qualità opinabile come l’odioso gatto Isidoro.

Il progetto Ewoks venne realizzato in parallelo con quello Droids, che pure ebbe una serie animata e una a fumetti: le differenze erano che Droids seguiva le avventure di R2-D2 e C-3PO, che il target erano i ragazzi e non i bambini, e soprattutto che era realizzato in maniera decente. Non solo i cartoni animati erano di qualità diversa, ma soprattutto mentre il fumetto di Droids era realizzato da autori del calibro di John Romita Senior, quello di Ewoks era orribile.

Tavola di "Ewoks" di David Manak e Warren Kremer.

Una tavola tratta dal secondo volume di Ewoks. Non è un lavoro vergognoso, ma il livello sia della scrittura sia del disegno sono veramente ai livelli di sufficienza. Il target dei bambini non giustifica nulla, dato che ad esempio in Italia i fumetti pubblicati su Topolino hanno avuto picchi di qualità straordinari.

Eppur tuttavia, dai diamanti non nasce niente e da Ewoks nascono i fior, cioè le copertine. Le avventure degli orsetti Mimimì sono state scritte da David Manak, autore minore Marvel che lavorerà anche per la DC e soprattutto per Sabrina vita da strega della Archie Comics, e disegnate da Warren Kremer, fumettista umoristico noto soprattutto per i fumetti per bambini della Harvey Comics come Richie Rich e il fantasmino Casper: due professionisti onesti, ma dal talento non rivoluzionario. Al contrario, Marie Severin è fra le principali artefici della Silver Age, è stata onorata dell’ingresso nella Will Eisner Comics Hall of Fame, e lavorò anche per Ewoks come inchiostratrice e direttrice artistica per i primi due numeri: forse la presenza iniziale della Severin ha dato il la a una serie di 14 copertine che sono delle piccole gemme pop, di cui molte di notevole interesse.

Copertine di "Ewoks".

Copertine di Ewoks. Le prime 14 sono i 14 volumi della serie statunitense; avrebbe dovuto esserci un 15esimo e conclusivo volume, poi cancellato. Le ultime due copertine sono degli annuari, ovvero delle antologie per il mercato britannico: la prima copertina è una rielaborazione della prima originale, la seconda è di rara bruttezza.

Esclusa quella del decimo volume, celebrativa per i 25esimo anniversario della Marvel Comics nel 1985, tutte le copertine di Ewoks presentano una peculiare struttura compositiva che le rende di particolare importanza alla luce della rivalutazione artistica del linguaggio del fumetto operata dalla pop art negli anni ’60 del XX secolo: la struttura a doppio telaio.

Edgar Degas, "Le prove", 1874.

Il doppio telaio è un metodo grafico per nulla nuovo, dato che può essere ritrovato in ambiti architettonici e pittorici dal Rinascimento in poi e in molti pittori accademici fino alla fine del XIX secolo. Consiste nell’uso di due quadrati, con relative diagonali e cerchi inscritti, posti ai due estremi dell’opera; più la superficie di partenza è stretta e lunga e più i due quadrati sono distanziati. In questa opera di Edgar Degas intitolata Le prove del 1874, la composizione apparentemente naturale e fotografica è in realtà il frutto di uno studio estremamente preciso sul doppio telaio: la posizione e le pose delle ballerine, la scala e il suo andamento rotatorio, la grande fascia diagonale che separa i due gruppi, l’alternanza pieni-vuoti di mura e finestre, persino il volto della vecchia a destra, tutto segue le linee del doppio telaio.

Anche nel mondo del fumetto il doppio telaio non è una novità: ad esempio, è stato accertato il suo uso da parte di Hergé ne Le avventure di Tintin. Qua però la situazione è molto diversa, dato che Ewoks non è e non vuole essere in nessuna maniera un fumetto d’arte, e tanto meno Manak & Kremer sono paragonabili alla cultura cosmopolita e al genio narrativo del fumettista belga. Eppure, che il disegnatore ne fosse cosciente o meno, che sia stato instradato dalla capace Severin o meno, che sia un gesto gestaltico casuale o meno, la struttura a doppio telaio compare su tutte le copertine di Ewoks (esclusa solo quella celebrativa). È un evento significativo, perché testimonia che dopo il passaggio della pop art, un certo gusto figlio dello studio delle belle arti si è fatto strada nel fumetto, anche nei suoi recessi più insospettabili come uno spin-off commerciale per bambini di Star Wars.

Copertina del volume 13 di "Ewoks" di David Manak e Warren Kremer.

Come esempio per valutare la cura grafica delle copertine di Ewoks, si è scelta quella del 13esimo volumetto poiché particolarmente ironica e “pop”. La scena raffigura Wickett con in braccio una qualche magica pietra evidentemente sottratta illecitamente, dato che per tornare a casa deve superare un fossato appeso a una corda mentre un mostro gli fa «Cucù!» e il suo compare lo guarda allarmato dall’altro lato del burrone. Una situazione assolutamente iperbolica e molto pop art, dato che anche nelle opere di Warhol e Lichtenstein la drammatizzazione, le parole e i colori assumevano connotati assolutamente esagerati e innaturali. Anche qui la composizione cromatica è del tutto esagerata e innaturale: le tinte più luminose sono distribuite al centro e si alterano verso l’esterno, in senso luminoso (da colore chiaro a colore scuro vero l’alto) e in senso ottico (da colore caldo a colore freddo verso il basso).

Schemi compositivi basati sul metodo del doppio telaio.

Per l’analisi compositiva della copertina si sono scelti tre schemi: il primo è la composizione a doppio telaio, il secondo ne è una sorta di versione semplificata che tiene conto del fatto che nella copertina di un fumetto le bande in alto e in basso sono occupate da scritte e codici a barre (il che forza il disegnatore, anche implicitamente, a sfruttare maggiormente la parte centrale del disegno), e il terzo è la somma dei due precedenti sottolineando le aree di maggiore concentrazione grafica.

Analisi di una copertina di "Ewoks" di David Manak e Warren Kremer.

La composizione rispetta alla perfezione lo schema del doppio telaio: Wickett, gli occhi del suo amico e quelli del mostro sono contenuti all’interno dell’intersezione fra i due cerchi principali, i tentacoli del mostro sono definiti dalle linee compositive, la direzione della corda tesa e del movimento di Wickett sono precisamente quelli delle diagonali centrali, e nell’ultimo schema le parti dell’immagine diventano sempre meno importanti via via che si va verso il bordo, finché il corpo del mostro e la parete della grotta sono solo campiture di colore piatto.

Se, come dice Giovanna Gagliardo, Star Wars è «la saga che ha trasformato il cinema in un giocattolo», allora chi si occupa del marketing alla Lucasfilm ha trasformato l’intero mondo dell’entertainment in un grande giocattolo. Anche i fumetti sono come giocattoli: intrattengono, divertono, spesso ricordano l’infanzia, quando ci si stufa li si mette da parte. In questo caso, poi, si tratta di un bel giocattolo, perché fa parte di un grande mondo narrativo condiviso da miliardi di persone. Il contributo dato a Star Wars da questo fumetto è comunque quello di aver intrattenuto i suoi lettori, e tanto meglio se li ha attratti con copertine dalla grafica chiassosa e accattivante. Molto pop art.

Era una notte buia e tempestosa – Le più belle storie Disney: Fantascienza

 

Con il termine fantascienza si indica un vasto ed eterogeneo genere che potremmo definire, come suggerisce il nome stesso, un interscambio tra le invenzioni della fantasia e i dati della scienza. La fantasia è un elemento fondamentale, indispensabile per passare da un mondo all’altro, da un’età storica all’altra, da una situazione all’altra. Il fantastico viene affrontato secondo modalità scientifiche e quindi la fantascienza diventa una forma di narrativa o cinema o fumetto in cui acquistano sembianze reali e possibili, in un futuro più o meno lontano, nuove invenzioni e scoperte.

La fantascienza si afferma anche nel variegato mondo Disney ed è così che nella collana di fumetti Le più belle storie Disney della casa editrice Giunti un volume è destinato a dodici storie fantascientifiche, realizzate tra il 1998 e il 2011, in cui vengono ripresi alcuni temi e caratteristiche del genere fantastico, mentre altri vengono ignorati o talvolta modificati per far sì che si riesca sempre a ottenere la comicità e un lieto fine. In questa raccolta si possono riscontrare analogie e differenze con la fantascienza, in particolare quella prodotta in ambito letterario.

Tra le analogie troviamo:

L’INIZIO IN MEDIAS RES

Il lettore si trova nel bel mezzo dei fatti e successivamente capirà bene la situazione, come accade quando i protagonisti fin quasi dall’inizio sono dentro delle astronavi oppure si preoccupano di ciò che stanno vivendo e di ciò che potrebbe accadere ma non viene spiegato come siano finiti in quella situazione e per quale motivo.

I COLPI DI SCENA

Ogni scusa è buona per stravolgere la quotidianità e le aspettative del lettore. A volte questo cambio di strada è volontario, come nella storia dal titolo Paperino e lo scambio casa-vacanziero, in cui Paperino e i suoi nipoti cercano il paranormale solo per trascorrere una vacanza diversa però, come si può immaginare, il gran finale non sarà tale a causa del tempo che nel pianeta dei marziani scorre molto più velocemente rispetto alla Terra. Altre volte i protagonisti non vorrebbero abbandonare l’ordinaria realtà neanche per miliardi di euro (fatta eccezione per Zio Paperone), come accade per Pippo che in molte delle storie della raccolta, come Topolino e il naufrago dell’abisso, dimostra di avere timore degli alieni ma si ritrova sempre a dover entrare a contatto con loro a causa dei suoi amici, facendo divertire i lettori con la sua momentanea antipatia.

Fa eccezione, però, la storia Topolino e la dieta urganiana, in cui è Pippo quello divertito dalla situazione insolita mentre Topolino non ne gradisce molto le circostanze, soprattutto la dieta che deve seguire per sopravvivere e i comportamenti di Pippo che, ad esempio, nell’astronave tiene sempre la musica ad alto volume.

IL LINGUAGGIO

Viene utilizzato un linguaggio pieno di riferimenti all’astronomia e alla scienza, spesso vengono anche inventati nuovi termini per indicare un popolo ancora sconosciuto come gli urganiani o i brull, o misure del tempo utilizzate da altri popoli, come gli zylton al posto dei secondi, o infine macchinari ancora sconosciuti come gli astrotraspi, ossia dei mezzi di trasporto. Può capitare anche che vengano modificate delle parole con lo scopo di fare satira su una determinata caratteristica di un oggetto o di una persona, ad esempio Pietro Skyrobber.

I PERSONAGGI

È presente in alcune storie il bizzarro Archimede Pitagorico, che venne creato nel 1952 da Carl Barks, probabilmente uno dei più grandi e geniali disegnatori delle storie Disney. Archimede è il classico studioso che ha sempre in mente un nuovo apparecchio da realizzare per colmare la sua grande curiosità sugli extraterrestri e addirittura arriva al punto di fare cerchi nel grano per invitarli a giocare a tris. A volte però si ritrova nei guai e si scontra con qualche mostriciattolo non umano che non riesce a capire quale sia lo scopo di quei macchinari, come si nota nelle quinta storia, Archimede e il piccolo problema galattico, in cui degli alieni, a causa delle sue invenzioni, pensano che Archimede sia alleato di un popolo loro nemico, i Vree, che secondo loro si sarebbe messo d’accordo con alcuni “alieni giganti” per catturare il loro ambasciatore.

Eta Beta è sicuramente il più stravagante e surreale degli amici di Topolino. Questo personaggio, creato da due autori americani, Bill Walsch e Floyd Gottfredson, nel 1947, probabilmente proviene da un mondo parallelo al nostro in cui il tempo scorre più velocemente, è in grado di prevedere il futuro, è allergico al denaro, ha un gonnellino da cui estrae qualsiasi tipo di oggetto, si nutre di naftalina (che in realtà sono kumquat, ovvero mandarinetti cinesi in salamoia) e ha il difetto di anteporre la ‘p’ davanti ad alcune parole (la pcosa può essere pcontagiosa ma pniente di prilevante…).

Nella storia Topolino e la Beta Betulla, l’ultima della raccolta, Eta Beta porta Topolino con sé nel più grande dei satelliti di Saturno a fare rifornimento di metano per la sua astronave. Lì conosceranno delle piante spaziali e faranno amicizia con Beta Betulla, che andrà con loro sulla Terra per soddisfare il suo desiderio di visitarla ma rimarrà molto delusa dal modo in cui vengono trattate le piante sul nostro pianeta.

LA CRITICA ALLA SOCIETÀ

La critica alla società non è esplicita ma traspare da alcuni inganni attuati dagli umani, come quello dell’uomo che truffa un gruppo di spazio-turisti per puro egoismo in una delle prime storie, e dalla loro mancanza di rispetto come si può notare, appunto, nel modo di trattare le piante.

Le differenze che si riscontrano sono:

L’AMBIENTAZIONE NEL FUTURO

Topolino e i suoi amici sono molto legati a Eta Beta, sì, ma nessuna delle storie è ambientata nel futuro.

In una delle vicende finiscono in un universo parallelo ma è comunque tutta svolta nel presente: è un racconto diviso in tre parti, intitolato Universi Pa(pe)ralleli, in cui Paperino, Paperina, Zio Paperone e Paperoga si ritrovano in un universo parallelo per aver schiacciato il pulsante di un ascensore e durante i vari tentativi di tornare a Paperopoli capitano in ambienti sconosciuti in cui conoscono i loro sosia. Si riprende qui la teoria scientifica del Multiverso secondo cui l’universo nel quale viviamo non è l’unico ma esistono altri universi.

I FLASHBACK

I flashback non sono quasi mai presenti. Ogni tanto si riassumono molto brevemente e con scarse informazioni alcuni fatti accaduti recentemente ma niente di più.

L’INCONTRO CON EXTRATERRESTRI MALVAGI

Infine, gli extraterrestri non sono mai malvagi, a volte possono risultare aggressivi perché spinti dal terrore di quegli esseri sconosciuti in cui si imbattono ma mai malintenzionati, anzi, sono sempre simpatici e disponibili e riescono a instaurare un buon rapporto di amicizia con la Banda Disney.

In conclusione, credo che la lettura di questo volume, come di qualunque fumetto di Topolino, sia uno dei migliori modi per rilassarsi e distrarsi con qualche risata, evadendo in un mondo fantastico e parallelo.

Angelica Ragonici

 

Le più belle storie Disney – Fantascienza

Ed. Giunti

Copertina: Cartonato, pp.368

Euro 7,90

ISBN – EAN: 9788852220852

 

 

METOPOLIS – DALLA PELLICOLA ALLA CARTA

Sono in edicola e mi cade l’occhio sull’albo di Topolino. La sua copertina è bellissima, i suoi colori sono caldi e avvolgenti come quelli di un’alba. Al centro ci sono Minnie e Topolino che si stringono in un tenerissimo abbraccio.  I loro sguardi persi l’uno nell’altra. Leggo il titolo, Metopolis e i miei occhi brillano. Che bello! Una nuova parodia Disney!

La prima volta che conobbi Metropolis fu a scuola. Vidi la locandina del film, stampata sulla pagina del mio libro di educazione artistica. Quel giorno imparai a riconoscere quella immagine come la locandina di una grande opera cinematografica.
Il film muto di Fritz Lang fu proiettato per la prima volta a Berlino nel Gennaio 1927 e oggi compie novant’anni. Topolino n.3189, per l’ occasione, lo omaggia con una storia firmata dallo sceneggiatore Francesco Artibani e dal disegnatore Paolo Mottura.

È Topolino a vestire i panni del giovane Freder e come lui è l’erede di un impero scintillante fatto di ingranaggi.

Inizio Prima parte di Metopolis.

Topp è un topo responsabile dall’animo sensibile che vive in cima al grattacielo più alto dal quale fugge per poter conoscere i bassifondi della sua città. Girovagando e capitombolando, Topp cade ai piedi di Minnie, un’insegnante dai modi gentili ma con un carattere forte che lo informa di una cruda verità.

Paolo Mottura con questa storia ha realizzato un suo grande sogno: era un ragazzino quando vide per la prima volta alcune scene di Metropolis, inserite nel videoclip Radio Ga Ga dei Queen, in cui i musicisti viaggiano su un mezzo volante tra i grattacieli di quella impressionante città, e rimase così meravigliato da desiderare di essere al loro posto e fare quel viaggio incredibile. A distanza di oltre trent’anni ci è riuscito disegnando Metopolis.

Il suo stile fatto di disegni fluidi e ricchi di particolari ha reso al meglio l’ambientazione del film, le sue tavole acquistano tinte incisive che trasmettono sensazioni forti ancor più dei disegni stessi. È apprezzabile l’aver rappresentato la macchina, nel momento dell’esplosione, come un grande Moloch, evidenziando la stessa simbologia del film.

La macchina vista come un Moloch.

Francesco Artibani ha svolto un lavoro altrettanto magistrale, nonostante il suo ruolo fosse esposto maggiormente al rischio di non soddisfare le aspettative, ed è riuscito a valorizzare la storia. I personaggi della pellicola di Fritz Lang non hanno voce e questo tallone d’Achille del film è diventato il punto di forza di Artibani che ha così potuto meglio giocare nella caratterizzazione. La lettura scorre tutta d’ un fiato.

Consiglio un sottofondo musicale che dia ritmo alla storia: mettete su Machines di Giorgio Moroder e buona lettura.

Oceania: Disney sogna il mare aperto

Poster cinematografico di "Oceania" della Walt Disney Pictures.

Dopo aver esercitato il suo enorme potere conglobante e unificante, avvicinando sempre di più i prodotti dei vari segmenti recentemente acquisiti, la Disney pare entrata in una nuova fase, in cui sta testando i suoi limiti produttivi (riducendo le pellicole ma aumentando i budget) e sperimentando nuove formule. Il risultato ancora una volta sorprendente è quanto finora tutte le equazioni provate abbiamo portato a una risoluzione felice, e come Oceania, il film natalizio animato della sezione più antica e centrale, non faccia eccezione.

Dal gelo di Frozen la Disney si sposta nelle assolate isole polinesiane, per un’avventura in realtà concepita ben prima che si presentasse il problema di raccogliere il testimone di un successo enorme, come rivelato dalla produttrice Osnat Shurer in un suo recente passaggio italiano, durante il lungo tour promozionale per il lancio del film. Se da fuori Walt Disney Pictures sembra una macchina da guerra e da marketing, da dentro si scopre un’attenzione anche artistica per il lavoro preliminare sul film, durato ben tre anni, buona parte dei quali trascorsi al fianco delle popolazioni locali polinesiane. Lo scopo, talvolta fastidiosamente didattico (soprattutto nel primo tempo) è di rendere l’esotico scenario delle isole polinesiane molto più di un affascinante sfondo narrativo per la solita principessa Disney. Non che la storia non sia canonica, quantomeno nelle premesse, ma parte da un mistero storico ancora insoluto a cui il film dà una risposta fantasiosa e avventurosa: perché i polinesiani che popolarono gli arcipelaghi oceanici per millenni a un certo punto smisero per un lungo periodo di tempo di navigare, ricominciando a farlo secoli più tardi?

Fotogramma di "Oceania" della Walt Disney Pictures.

Vaiana è la principessa, anzi, la capovillaggio di turno, anche se il ruolo che il padre le attribuisce continuamente le va stretto. La sua irresistibile attrazione verso l’oceano e la navigazione è compresa solo dalla stramba nonna Tala, che la spingerà alla ricerca del semidio Maui (interpretato in lingua originale anche canoramente da Dwayne Johnson) per tentare di rimettere a posto il cuore di Fiti che l’eroe aveva precedentemente rubato e la cui mancanza rende le acque oceaniche pericolose e innavigabili.

Da qui si dipana una classica fiaba Disney, ma di quelle del nuovo millennio: eroina che la stampa tradizionale saluta come femminista perché non in cerca di marito, coefficiente avventuroso marcato, comprimari adorabili come i guerrieri noci di cocco Kakamora, empowerment song obbligata (ma niente nella colonna sonora supera mai il livello di uniforme orecchiabilità) e un tono tiepidamente anticonformista e autoironico.

Fotogramma di "Oceania" della Walt Disney Pictures.

Chissà se le parole di Maui sull’impossibilità di Vaiana di essere altro oltre che una principessa Disney («hai un vestitino e un animaletto, sei una principessa») sono anche una metafora per un film che si spinge oltre il rift del tradizionale, ma senza volere (o potere?) navigare in mare aperto seguendo senza freni la propria vena artistica, come invece è stato fatto in Kubo e la spada magica?

Sul comparto dell’animazione si trova di nuovo quella voglia di provare e rinnovare, tipica dei grandi classici degli anni ’90 della Casa del Topo. Oltre a investire in un film rischioso per quantità di elementi notoriamente difficili da animare (l’acqua), Oceania riscopre il gusto dell’animazione 2D, in un segmento davvero impressionante in cui mescola il 3D dei muscoli di Maui con il 2D dei tatuaggi animati grazie alla consultazione dei grandi maestri della tecnica tradizionale, richiamati per l’occasione come consulenti.

Fotogramma di "Oceania" della Walt Disney Pictures.

Quando finisce di espletare il suo dovere didattico e divulgativo verso il popolo polinesiano, Oceania aumenta il ritmo e diventa ben più divertente e solido del film di seconda fascia che sembrava destinato a essere, confermando l’incredibile solidità produttiva (e al botteghino) della Casa del Topo. Senza diventare memorabile, riesce a essere ben più che la scelta obbligata delle famiglie che portano i figli al cinema.

Scienziati, paperi e topi… Disney e la scienza

Si è appena conclusa la serie di trenta numeri in collaborazione tra Disney, Giunti Editore e RCS MediaGroup denominata Scienza Papera.

Iniziativa molto interessante, che da febbraio alla metà di settembre ha settimanalmente accompagnato in edicola i due quotidiani più importanti in Italia.

Disney scienza papera piano

Come si vede dal piano dell’opera, tutti i temi e gli argomenti principali della scienza (e della tecnologia, ma non solo) sono stati trattati in 155 storie (più qualche striscia), con delle introduzioni snelle e un breve approfondimento nelle pagine finali di ciascun numero, riguardante l’argomento di volta in volta affrontato.

Chi segue il sito di Dimensione Fumetto sa che la relazione tra scienza e fumetto mi è molto cara, e non potevo farmi sfuggire questa ghiottissima occasione in cui il fumetto per antonomasia si mette in gioco.

Disney scienza papera 1In fondo Topolino è stato il primo grande fumetto generalista, i personaggi di Disney da sempre interpretano in modo più o meno fantasioso eventi, personaggi, realtà storiche, spaziando tra tutti i generi, e toccando in modo, a volte più, a volte meno, approfondito anche tematiche che possono apparire lontane dal loro mondo.

La scienza e la tecnologia sono da sempre molto presenti nelle testate disneyane.

Lo zio Paperone ha sempre fatto uso della tecnologia per sperimentare idee innovative per aumentare il livello del suo deposito: quanti viaggi su strane macchine costruite da Archimede, con Paperino che, suo malgrado e per provare a diminuire i suoi infiniti debiti, faceva da equipaggio!

Topolino, oltre che detective, è sempre stato un esploratore e un avventuriero, e questo lo ha portato a viaggiare nel tempo alla ricerca della risposta agli enigmi della storia, e a volte anche della scienza.

Per non parlare dei cattivi, che da sempre fanno uso degli ultimi ritrovati tecnici, da Macchia Nera, ai Bassotti, a Gambadilegno e Plottigatt.

Così, non potendo esaminare in dettaglio le storie una per una, ho pensato di dare uno sguardo d’insieme all’opera, provando a fare un po’ di statistica…scienzapapera_ultimo

  • 155 storie complessive;
  • in queste sono stati soprattutto protagonisti i paperi (29 volte Paperino, 26 Paperone, 6 Paperinik, complessivamente 95 storie, contando gli altri personaggi), d’altra parte Scienza topa (ehm…) non sarebbe stato un titolo adatto, anche se Topolino è il personaggio con il maggior numero di storie da protagonista (41);
  • non in tutti i racconti ci sono scienziati, nel caso, ovviamente, la fa da padrone Archimede (28 apparizioni da scienziato comprimario, 3 da protagonista assoluto), 13 volte sono scienziati e tecnici delle industrie PdP, 9 volte Zapotec (e Marlin), 4 Gilberto, mentre 22 volte compaiono scienziati one shot più o meno reali (da Lavoisier al professor Gamma);
  • in alcuni casi la parte scientifica è sulle spalle di alieni et similia (Eta Beta) o dei cattivi (Intellettuale 176, Plottigatt);
  • gli sceneggiatori con il maggior numero di storie presenti sono Augusto Macchetto e Carlo Panaro (9 a testa), insieme a Marco Bosco, che però due le condivide con Massimiliano Valentini;
  • una sola volta compare come sceneggiatore Massimo De Vita, che invece ha disegnato 7 storie, e 1 volta come autore completo; quello con il numero maggiore di opere sceneggiatura + disegni è Casty (3), ovvero Andrea Castellan;
  • il disegnatore più visto all’opera è il grande Giorgio Cavazzano (15 volte), con storie dal 1975 al 2012!
  • del tutto sporadica è la presenza di autori stranieri.

In definitiva una carrellata ricca e varia su storie in cui il tema scientifico è a volte borderline, nel senso che appare quasi un pretesto per costruire la trama.

Forse se c’è una cosa che mi ha convinto poco in questa rassegna è stata legata proprio alla distribuzione temporale delle storie: c’è stata una grande predominanza di idee moderne, ma non solo per argomenti come il web o i cambiamenti climatici, ovviamente spostati in avanti, e in cui la datazione delle storie era pressoché obbligata.

Disney scienza papera statistica

Numero di storie per anno

La distribuzione per anno delle storie è parsa infatti eccessivamente spostata verso la produzione degli ultimi dieci-quindici anni.

Sarebbe invece stato interessante da una parte confrontare sugli stessi temi storie moderne e più attempate, dall’altra dare la possibilità ai lettori di notare come spesso anche le trovate Disney siano state profetiche sull’evoluzione della scienza.

Solo in tre volumi, invece, l’anno medio di prima pubblicazione è anteriore al 1995, e in due soli casi ci sono almeno tre storie antecedenti al 2000.

Non compaiono inoltre personaggi che avrebbero potuto starci benissimo, e hanno fatto la storia del fumetto Disney, in particolare quello italiano, come Superpippo.

Una struttura più omogenea, numero per numero, attingendo al grande archivio Disney, e alle moltissime trame che hanno parafrasato la Storia e la Scienza, con i personaggi reali affiancati da quelli fantastici, utilizzate solo in poche occasioni, come in Sottopolinia con Renzo Piano, o in Nikolaj Papernik (Copernico), per poi collegarci storie più leggere e moderne, forse sarebbe stata utile, anche per aiutare il lettore con uno schema fisso.

Inserire alcuni racconti in cui i grandi scienziati Disney (da Zatopec, a Archimede, da Gilberto, a Enigm) spiegavano fatti scientifici, in modo più o meno didascalico, cioè riferendosi al lettore (come ne Le Pillole di Pico), o semplicemente in una spiegazione tra personaggi (ricordo di tante storie in cui Zapotec spiega a Topolino il funzionamento delle macchine o dei processi scientifici), non sarebbe stato sbagliato.

La sensazione, da amante della scienza, è che questa sia rimasta troppo sullo sfondo, sia stata trattata per lo più come un pretesto per raccontare storie disneyane, con una selezione non sempre felice.

Anche nei redazionali iniziali e finali, era forse possibile, visto anche il target dei lettori adulti di Corriere e Gazzetta, inserire dei riferimenti per stimolare all’approfondimento, citando altri titoli Disney, insieme a riferimenti scientifici più precisi (siti internet o altro).

Insomma, da una parte una operazione sicuramente encomiabile, di legame tra fumetti (e che fumetti!) e scienza, dall’altra forse una occasione parzialmente perduta di dare a un’opera così corposa e di grande impatto uno spessore, anche culturale e scientifico, ancora maggiore.

Se vi fosse sfuggita, siete comunque ancora in tempo!

Un Fumetto per l’estate (Parte II): per chi è ancora sotto l’ombrellone

Tesori International 1Giorgio Gionni ci consiglia: I primi due volumi di Tesori International (Panini Comics/Disney)

Don Rosa nel mondo disneyano è un marchio di fabbrica riconosciuto.
E se vi dicessi che la sua saga più famosa è stata raccolta in due comodi volumi?
Tesori International, distribuita da Panini, è l’edizione definitiva della storia del papero più ricco del mondo, ovvero Paperon De’ Paperoni (Scrooge Mc Duck).

Il primo volume, suddiviso in dodici capitoli,  racconta la nascita della fortuna di Paperoni a partire dalle origini del Clan De’ Paperoni.  Quest’ultimo talmente potente da ergere un castello su una collina impraticabile, fino alla decadenza e all’esilio per colpa di un Mastino.

Per il suo decimo compleanno, Paperone riceve in regalo un kit da lustrascarpe. L’intenzione del padre è quella di far capire al figlio il senso degli affari e i suoi aspetti positivi e negativi: mai però avrebbe potuto immaginare che da quel primo Decino guadagnato lustrando stivali sarebbe comincia una cavalcata trionfale. Il secondo volume di Tesori è complementare al primo ed è altrettanto interessante e appassionante.

Questa saga è un buona lettura sotto l’ombrellone  per riscoprire un personaggio burbero, avventuroso e taccagno.

Buio in SalaGiacomo Giorgi consiglia: Il buio in sala di Leo Ortolani (Bao Publishing)

Per chi passava le vacanze in una località marittima come me, la parola mare ha sempre avuto tanti significati impliciti che vanno sempre oltre il semplice “sabbia/gabbiani/mucillagine/zanzare”.
Mare da sempre significa anche Cinema d’Estate: arene marittime che ripropongono film della passata stagione, o in qualche altro caso, con un colpo di coda in agosto, qualche anteprima dei film in uscita a settembre.
Ecco perché l’unico volume che mi sento di consigliarvi per questa estate è: Il buio oltre la sala del mitico Leo Ortolani.
Dopo il grande successo riscosso sul blog delle sue recensioni a fumetti, la Bao ha colto la palla al balzo e le ha raccolte in un corposo volume venduto da Feltrinelli (anche se si trova anche nelle fumetterie popolari).
Risate garantite per il classico sguardo dissacrante di Ortolani nei confronti del cinema odierno, dove sembra nessun film possa soddisfare l’incontentabile autore, il quale causticamente non manca di ricordarci tutti i difetti dei lungometraggi appena usciti e non.
E non sono solo film di supereroi, badate bene.
Insomma una lettura consigliata a chi tiene a dire che “I primi Rat-Man erano meglio”, visto che questo volume ne ricalca la formula, a chi pensa che “I film della Marvel sono tutti scemi”, ma anche a tutti gli altri.
Come bonus, se non vi bastasse, esce in edicola edito da Panini la riedizione a colori di “RATTO!”, parodia filosofica di Rambo che ha come protagonista il Rat-Man nazionale, aggiungetelo al volume di cui sopra e avrete un’estate già piena di ottimi fumetti!

YaxinMaurizio Vannicola consiglia: Yaxin di Dimitri Vey e Man Arenas (Bao Publishing)

Poco conosciuto al pubblico della Nona Arte, Yaxin è un’opera proveniente dalla casa editrice francese Soleil dalla linea editoriale Metamorphose diretta da Barbara Canepa.
I protagonisti della storia sono Gabriel, un giovane fauno, e la sua curiosità. Le sue numerose domande troveranno risposta nei dialoghi sibillini del grande mago Merlino. Insieme vagano in un modo onirico popolato da fate, spiriti e personaggi misteriosi.
I dialoghi di Dimitri Vey, leggeri e scorrevoli, rendono tutta la storia poetica e sognante, i disegni del bravissimo Man Arenas sono delle stupende illustrazioni, ogni vignetta è una tavola a sé per la maestria con cui è realizzata e aiutano il lettore a immergersi in questa favola fantasy. L’edizione italiana ha un’ottima qualità sia di stampa che di rilegatura e impreziosiscono maggiormente l’opera. Un piccolo gioiellino passato un po’ in sordina pubblicato nel 2014 dalla Bao Publishing ma tutt’ora disponibile in libreria. Yaxin sarà una piacevole lettura in questa afosa estate, lasciatevi rinfrescare dalle atmosfere briose e frizzanti di questo magico racconto.
DaredevilValerio Spinelli consiglia: Daredevil #1Giustizia Cieca di Mark Waid (Panini Comics)
È estate, ma avete passato gran parte del resto dell’anno con la tentazione continua di cambiare i programmi della serata per vedere le vostre serie preferite? Ringraziate l’emittente Netflix per averci regalato due stupende stagioni del serial Daredevil che vi hanno fatto appassionare alle vicende del Diavolo Custode di Hell’s Kitchen?
Che siate i più grandi esperti del personaggio creato da Stan Lee e Bill Everett o che siate dei neofiti, Panini Comics ristampa in Daredevil #1 – Giustizia Cieca le prime sei storie del ciclo scritto da Mark Waid tra il 2011 ed il 2015, una delle migliori gestioni del personaggio negli ultimi quindici anni e vincitrice di quattro Eisner Awards. Waid ha il grande merito di staccarsi da molte delle storie passate che intrappolavano il personaggio in scenari cupi e noir, fatte di cadute sempre più profonde, prendendo le atmosfere pop che caratterizzavano il Daredevil pre-ciclo del ’79 di Miller, e mischiandole con quel senso di rinascita spirituale eroica tipica del personaggio, per restituirci un Matt Murdock meno tetro e quasi più spensierato nel modo di intendere la vita, sebbene gli scheletri dell’armadio (e non solo quelli metaforici) siano pronti a tornar a bussare alla vita del giustiziere. A questo va aggiunto un comparto grafico di altissimo livello, che ha visto in Paolo Rivera, Marcos Martin e Chris Samnee le proprie punte di diamante.
Insomma in attesa di ritornare alla vostra quotidianità (e alle giornate scandite dalle nuove puntate di Game of Thrones o Narcos), fate un salto nei profumi e nei suoni nella New York del nostro vigilante mascherato.
Kongou BanchouValerio Carradori ci consiglia: Kongou Banchou di Suzuki Nakaba
Diciamocelo: sotto l’ombrellone ci vogliono letture veloci e d’intrattenimento, che ti facciano divertire, ridere ed emozionare. Qualcosa da leggere in rapidità tra la ricerca del parcheggio vicino alla spiaggia e il bagno in mare o nel mentre che si aspetta di digerire la pizza sotto l’ombrellone per poi tuffarsi in acqua. Kongou Banchou è il manga ideale: disegnato e sceneggiato da Suzuki Nakaba (famoso in Italia per il manga The Seven Deadly Sins), l’opera è un mix di azione, combattimento, comicità e dramma. Prendete Dragonball, Le bizzarre avventure di Jojo, Stardust Crusaders, Sun Ken Rock, Dr Slump & Arale, mixate tutto e otterrete Kongou Banchou, ovvero uno shonen pieno pugni, scontri, tecniche impossibili e buoni sentimenti, con una buona dose di idiozia.
La storia del manga non può essere che la più classica storia-pretesto per mostrare combattimenti: Akira Kongou è un ragazzo fortissimo e muscolosissimo (ma dall’animo puro e candido) che ha come principale obbiettivo quello di distruggere il “ Progetto dei 23 Distretti”, ovvero un progetto criminale volto alla conquista del Giappone: ognuno dei 23 distretti, rappresentante un’area specifica giapponese, è comandato da un potente “Banchou” (criminale, teppista) che mira ad ottenere con la forza il controllo sull’intero suolo giapponese, combattendo e sconfiggendo gli altri 22 banchou. Fine, niente di più semplice e al contempo niente di più divertente ed emozionante. Suzuki Nakaba, col suo stile di disegno dinamico e potente, nonché curato e dettagliato, trasforma ogni combattimento nella più epica e colossale battaglia mai stampata su pagina, ogni azione è “pompata” ed estremizzata per sorprendere il lettore ad ogni vignetta. Un concentrato di testosterone divertente e veloce, perfetto per letture al riparo dal caldo.
Capitan JackEnrico Farnedi invece si diverte a darci più di un consiglio:

Considerato che di far ferie nel mio caso non se ne parla ancora per un po’, ecco qua alcuni fumetti per evadere e rinfrescarsi un po’.

Il primo è L’imbattibile Squirrel Girl, di Ryan North ed Erica Henderson, una bombetta di umorismo e azione. Lo sceneggiatore della serie regolare di Adventure Time (anche questo super consigliato) è l’unico motivo che mi ha spinto a comprare di nuovo qualcosa marchiato Marvel dopo (boh?) quindici anni. C’è da ridere, ma c’è anche una solida trama e personaggi a cui ci si affeziona subito.

B.P.R.D, ovvero le avventure del dipartimento a cui apparteneva il fu Hellboy. Sia la serie regolare che gli spin off sono gioielli deliziosi di invenzione, mostri, fine del mondo e tutto quello che serve in un fumetto. Mi manca un po’ la matita di Guy Davis ma lo staff artistico è di livello altissimo.

SOIL di Atsushi Kaneko. In realtà sto barando, perché ho letto solo il primo numero mesi fa e sono impazzito di gioia. Corso in fumetteria a comprare tutti i numeri usciti fino a quel momento ho scoperto che il numero 2 non era stato ancora ristampato e al momento mi trovo in stand by, idrofobo e sbavante, ma son convinto che non sarò deluso.

In tema di webcomic, se masticate l’inglese andate su panelsyndacate.com e compratevi i due volumoni di The Private Eye, scritto da Brian K. Vaughan e disegnato da Marcos Martin. Tutto quanto a offerta libera, per cui in teoria potreste scaricare il tutto senza spendere un soldo, ma non siate tirchi, che ne vale la pena!

Non è estate senza il Texone, quindi consiglio Capitan Jack, con la solida sceneggiatura di Tito Faraci impreziosita dai pennelli BOMBA di Enrique Breccia. Dopo L’ultima frontiera di Nizzi e Parlov (recuperarlo subito, se non l’avete letto!) è forse il mio preferito.

Finisco con un classico, Jeff Hawke, forse uno dei migliori fumetti di fantascienza mai prodotti. Andate a cercarlo su eBay o in qualche mercatino: il ritmo delle strisce quotidiane è serrato (sono svenuto più volte tentando di leggere Steve Canyon di Caniff, per esempio, qui no), le storie sono avvincenti e intelligenti e c’è quel senso di meraviglia che non deve mancare mai, non solo nella fantascienza, ma nella vita.

In estate è tempo di riletture e, visto che sono indeciso fra Storia del West, una serie qualsiasi di Adachi e l’opera omnia di Attilio Micheluzzi, devo andare in ferie prestissimo, altroché. Intanto mi rileggo Cowa! di Toriyama, che mette in pace con l’universo.

Mark Gruenwald, il creatore dell’Omniverso

Una decina di anni fa i lettori di comics erano tutto un brodo per una saga di recente pubblicazione, in cui una coppia di scrittori, Dan Abnett e Andy Lanning, rivitalizzava il settore cosmico della Marvel, mettendo in campo un’operazione di recupero e razionalizzazione capace di rinvigorirne il brand in modo davvero magnifico. Quella saga si chiamava Annihilation.

Annihilation_(Gabriele_dell'Otto)

In Italia il primo numero uscì nel Febbraio del 2007, per mano, ovviamente, della Panini Comics, in un’edizione in volumetti davvero valida. Ancora straconsigliata, quella saga portò alla serie Guardians of the Galaxy che ha fatto guadagnare alla Marvel una pacca di soldi sotto forma di film. Oggi Abnett e Lanning non se li ricorda nessuno, visto che alla Marvel hanno ben pensato di togliere loro la serie e affidarla a Bendis. Un grosso applauso.

Non siamo qui riuniti, però, per parlare delle ingiustizie del comicdom. Siamo qui invece per parlare del numero 4 di Annihilation Nova, il prologo della saga, dove accade una cosa che ancora oggi a ripensarci mi piglia un coccolone.

Agevoliamo il filmato.

Annihilation1 131

quasar

Chi vediamo schiattare è Quasar, protagonista di una splendida serie dedicata a cavallo tra gli anni ’90 e il 2000, durata un’ottantina di numeri e disegnata, tra gli altri, da un esordiente Greg Capullo. Oltre ad essere avvincente e intelligente, oltre a tratteggiare la figura di un eroe puro ma fallibile, Quasar fu un vero e proprio manifesto della filosofia autoriale del suo scrittore.

All’epoca di Annihilation, però, andava abbastanza di moda uccidere personaggi minori per dare più drammaticità alle storie. Credo che la maggior parte dei lettori abbia reagito alla dipartita di Quasar con una scrollata di spalle: in fondo, saranno stati almeno dieci anni che nessuno si filava più questa specie di versione Marvel di Lanterna Verde.

Giusto?

Sbagliato. Io ci rimasi letteralmente di sasso. Perché Quasar era, in fondo, l’ultimo segno della presenza, nell’Universo Marvel, del suo Creatore: Mark Gruenwald.

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Sì, avete letto bene: Mark Gruenwald fu il creatore dell’Universo Marvel. E non solo. Ma per spiegare meglio questa sconcertante affermazione, abbiamo bisogno di fare un passo indietro e uno di lato.

Un passo indietro

Gruenwald è generalmente noto come “quello che ha fatto mischiare le sue ceneri all’inchiostro di un fumetto”. È vero, lo ha fatto, dopo la sua tragica e prematura morte a quarantadue anni per uno scompenso cardiaco. Questo episodio ci dice sicuramente qualcosa dell’uomo, e della sua passione per il mondo dei comics; ma non scalfisce nemmeno lontanamente la sostanza del suo apporto al fumetto statunitense.

Un apporto che inizia molto prima che Gruenwald diventi scrittore di fumetti. Laureato in letteratura all’Università del Wisconsin (e sì, c’è gente che vive e lavora nel Wisconsin), il buon Gru inizia a farsi conoscere grazie ad un trattatello il cui nome è tutto un programma: A Treatise on Reality in Comic Literature (un Trattato sulla Realtà nella Letteratura a fumetti).

In questo testo del 1976 Gruenwald discute, con piglio da accademico, dei vari universi paralleli del Multiverso Marvel, sistemandoli secondo un ordine logico. Non entreremo nel dettaglio, per il momento. Poco dopo, però, Gruenwald fonda una fanzine che avrà storia breve ma imperitura importanza:

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In queste pubblicazioni, che varranno a Gruenwald l’attenzione della Marvel Comics, che a breve lo assumerà, per la prima volta in assoluto si guarda agli universi fittizi della Marvel e DC come a dei sistemi coerenti governati, nella loro molteplice manifestazione attraverso i singoli albi, da leggi generali e sempre valide. I viaggi nel tempo, le dimensioni magiche e mitologiche, persino gli errori di continuity e le storie immaginarie rientrano nello schema di Gruenwald.

Nasce l’Universo Marvel come un luogo governato da leggi. Un luogo che, in qualche modo, gode di una qualche forma di realtà (“la realtà nella letteratura a fumetti”, ricordate?) Una realtà che può essere analizzata e studiata con la stessa serietà con cui si studia il nostro mondo.

Con Gruenwald nasce il concetto di Universi Fumettistici. La DC ha un proprio universo, la Marvel un altro; anzi, la Marvel e la DC possiedono dei propri Multiversi, ovvero un insieme di universi paralleli somiglianti ma diversi per alcuni particolari.

Ad un livello più alto, afferma Gruenwald, esiste uno spazio che contiene tutti questi Multiversi. Non solo il Multiverso DC, non solo il Multiverso Marvel, ma le realtà dove sono ambientate tutte le storie letterarie mai inventate dal genio umano: l’Universo Disney, l’Universo di Harry Potter, l’Universo del Trono di Spade, eccetera.

Questo luogo si chiama Omniverso, e, a quanto pare, è possibile viaggiarci dentro.

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Per comprendere il piglio accademico di Gru basta guardare l’articolo dove ci si chiede da quale Universo provenga Howard the Duck.

Howard viene risucchiato dal suo mondo natale durante uno scontro pandimensionale tra l’Uomo Cosa e un supercattivo; si ritrova nella Terra Marvel senza possibilità di tornare indietro. I redattori di Omniverse dedicano un intero articolo a dimostrare che Howard non può arrivare dall’Universo Disney dove vive Paperino. I motivi sono molti, e qui ve li risparmieremo. Nell’articolo, comunque, i redattori perdono un po’ di tempo a definire le caratteristiche del mondo Disney, cercando di spiegare come sia possibile che in un solo pianeta possano coesistere città moderne come Paperopoli e i castelli medioevali di Biancaneve e soci (non è forse vero, infatti, che i topolini di Cenerentola si sono trasferiti nella fattoria di Nonna Papera?).

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La soluzione logica sta nella Foresta Incantata (o Foresta Nera), il nesso di ogni realtà, un luogo di potenti forze magiche che permettono ai personaggi di viaggiare tra i diversi mondi Disney. 

Il concetto di “nesso di tutte le realtà” non è nuovo: ne esiste uno nella palude della Florida dove vive Man Thing, perché non dovrebbe essercene un altro nella Black Forest? In fondo, ci insegna Gru, siamo pur sempre nello stesso Omniverso!

Un passo di lato

Tutto un delirio da nerd fanboy? Forse. O forse no.

Alan Moore prese molto sul serio le teorie di Gruenwald. Fu proprio il Bardo a dare consistenza alla teoria del Multiverso Marvel sulle pagine di Captain Britain, quando ci mostra tutti i Capitan Bretagna del Multiverso e dà un numero persino alla Realtà principale (Marvel 616, ovvero 61-6, Giugno 1961, mese di uscita del primo numero di Fantastic Four!)

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In realtà Alan Moore è molto affascinato dall’idea che i mondi fittizi coesistano in qualche forma e abbiano un loro grado di realtà, tanto da basare una delle sue serie più acclamate a affascinanti, Promethea, esattamente su questo concetto.

Non solo. Un altro autore di livello come Grant Morrison ritiene che i mondi fittizi siano in qualche modo reali, anche se fatti di inchiostro e a due dimensioni, e noi abbiamo accesso a essi tramite i fumetti e i libri. La nostra realtà ha tre dimensioni, e probabilmente siamo guardati da qualche lettore a quattro dimensioni… e tutto appartiene all’Hypertime. Praticamente tutte le serie di Morrison sviscerano in qualche modo questo concetto, a partire da quella che gli ha dato la notorietà.

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Per concludere la carrellata, lo stesso Warren Ellis, nella sua magnifica Planetary, ci descrive l’Omniverso raffigurandolo così:

Questa è la forma della realtà. Un fiocco di neve teoretico che esiste in 196.833 dimensioni spaziali. Il fiocco di neve ruota. Ogni elemento del fiocco di neve ruota. Ogni rotazione descrive un intero nuovo universo. Il numero totale di rotazioni è uguale al numero totale di atomi che compongono la Terra. Ogni rotazione crea una nuova Terra. Questo è il Multiverso.

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Certo, se lo dicono Moore, Morrison ed Ellis, suona veramente fico.

Ma il primo a dirlo è stato Mark Gruenwald. Che dite, possiamo ancora chiamarlo “il tizio che ha fatto mischiare le proprie ceneri ad un fumetto?”

Io preferisco chiamarlo “colui che creò l’Omniverso”.

1- Continua

Gruenwald fu, fino alla morte, una figura importantissima nella redazione della Marvel, come editore capo, scrittore e supervisore. Le sue idee hanno permeato per decenni l’intero panorama del fumetto in lingua inglese.

Ma Gruenwald non è stato solo un teorico. È stato anche uno scrittore pregevole. In futuro ci occuperemo delle sue opere più rappresentative, come Squadron Supreme, DP7, Quasar e Capitan America.

PKNA – 20 anni e ancora abbiamo poche ragazze

Molte storie iniziano con il narratore che ricorda in prima persona dove era in un determinato momento del passato. Dandoci l’impressione di essere lì con lui, senza interrogarci davvero sulla sua reale presenza in uno specifico luogo. Voi sapevate dove eravate il 14 Marzo 1996? Io personalmente no. L’unica cosa che ricordo è quella di aver trotterellato a piedi fino all’edicola dell’angolo (a dieci anni suonati puoi solo trotterellare) e di essere rimasto subito colpito da un volume con una copertina rossa, dove figurava uno dei miei beniamini, con la scritta “Evroniani” a lato.

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Ne ero colpito per diversi motivi. Primo su tutti il personaggio raffigurato era Paperinik, ma in una posizione diversa dal solito, con un’espressione tesa e rivolta a un papero viola con gli occhi azzurri, che sembrava poggiare su di uno strano aliante, tipo il Goblin di Spiderman. Non era il classico nemico di cui leggevo nel mensile Paperinik, come la Banda Bassotti o l’inquietante Spectrus, ma qualcosa di completamente nuovo. E non era nemmeno l’unica differenza.

PK (che poi iniziai a chiamare così) aveva un volume in stile comic-book americano, mentre Paperinik aveva il classico formato da mensile Disney, tipo Paperino Mese. Il volume era più sottile, e come scoprii in seguito, aveva solo una singola storia al suo interno, non quattro o cinque, scollegate, riguardanti il nostro eroe.

Ma due cose mi colpirono in modo particolare. Il fatto che questo fosse numerato come “numero 0” e che una volta preso in mano, in quarta di copertina, si vedeva che l’illustrazione continuava, per mostrare la presenza di altri paperi viola in uscita da strutture che senza dubbio alcuno erano delle navicelle spaziali.

Io amavo Paperinik, e adoravo tutti i suoi gadget, dalle car-can, agli stivaletti a molla, dalla 313-x ,all’armadio ascensore. E quindi mi buttai a pesce sul volume, sperando di immergermi nelle stesse atmosfere e non potendone trovare nessuna.

La prima lettura fu illuminante e spiazzante. Sapevo che non sarebbe finita lì la storia. Sapevo che era stato iniziato qualcosa di nuovo, e che io ne ero testimone. Decisi che dovevo prendere tutti i numeri, come fanno tipicamente i bambini quando puntano i piedi, e per tutti i mesi a seguire, fino a Giugno, andavo alla stessa data, alla stessa edicola, a chiedere se fosse uscito il nuovo volume.

Nel Giugno dello stesso anno uscì lo 0/2 (Il Vento del Tempo), seguito dallo 0/3 in Agosto (Xadhoom!) e ancora dal numero 1 (Ombre su Venere), che sanciva l’inizio della numerazione tradizionale e della periodicità (bimestrale prima, mensile poi) dell’opera.

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La serie procedette poi fino al Dicembre 2000, chiudendosi con il numero 49-50, doppio per l’occasione, per riprendere a Gennaio 2001 con la serie regolare seguente dal titolo PK2 (o meglio PK-quadro).

Al di là della trama complessiva dell’opera, che può tranquillamente essere letta su Wikipedia, la più grande particolarità di questo PK è data sicuramente dal clima e dal tenore delle storie, non più autoconclusive ma inserite all’interno di un contesto più ampio,  e con l’introduzione di personaggi raramente fini a sé stessi, ma che in ogni numero permettono al nostro eroe di confrontarsi con nuovi pericoli ed avversità.

Tipicamente ogni numero trova al suo interno un “villain” principale, che vede la sua fine nella chiusura del medesimo, ma non mancano anche eccezioni a questo schema che lasciano il lettore desideroso di scoprire cosa succederà dopo.

Ecco quindi completamente disintegrata la classica formula disneyana, con storie che finiscono con la classica scena bonus dopo i titoli di coda, o altre che si dipanano su più numeri consecutivi.

Su PK i vari autori e disegnatori sembrano finalmente liberi di sperimentare sullo strumento fumettistico che hanno sottomano, e anche sul personaggio, mettendolo di fronte a situazioni inusuali o a personaggi più complessi delle classiche macchiette a cui eravamo abituati, anche se comunque rimane sempre visibile un’impronta smaccatamente disneyana nella trattazione di alcuni temi.

Più in generale c’è una forte attenzione a un nuovo sfruttamento del media, completamente slegato dal Topolino classico, in cui gli sceneggiatori possono fare uscire Paperinik dalla sua abituale comfort zone, ponendolo innanzi a situazioni e personaggi estremi (viaggi nel tempo, viaggi in universi paralleli, intelligenze artificiali, battaglie spaziali, alieni, governi corrotti, ecc..), e in cui i disegnatori e coloristi possono davvero dare il meglio di loro stessi, con pagine che rompono la classica griglia o che sperimentano nell’orchestrazione delle vignette. Io stesso grazie a PK ho imparato a distinguere il tratto dei singoli disegnatori, e a capire quale volume fosse disegnato da chi perché, con il formato a più ampio respiro dell’albo, era sempre possibile soffermarsi sui singoli particolari.

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Sarebbe facile fermarsi qui,  ma parlare dei venti anni di PK significa scoperchiare un baule di ricordi, di tante, troppe cose che è un peccato lasciare al di fuori di questo articolo, ma che non possono nemmeno essere enunciate tutte, perché altrimenti davvero questo scritto sarebbe destinato a non concludersi mai.

Citerò solo alcuni dei momenti più belli legati a questo piccolo capolavoro dell’editoria italiana, per scatenarvi l’amarcord e accompagnarvi fino ad un pianto liberatorio-nostalgico:

  • Il PKTeam. PKNA, la prima serie della saga, fu coordinata da Ezio Sisto, Max Monteduro e Alessandro Sisti, che gettarono le fondamenta del progetto redazionale. Tuttavia la serie non fu il frutto di una sola mente, ma di un nutrito gruppo di giovani e talentuosi artisti disneyani, delusi del sempre più marcato contrasto che vi era tra le smaglianti copertine della testata Paperinik e altri supereroi e le vetuste ristampe che il giornale ospitava all’interno. Così nel 1995, con il beneplacito di Paolo Cavaglione, questi autori si riunirono nel PKTeam, un gruppo di lavoro democratico, che in dieci anni avrebbe concepito l’intera saga.
    Il PKTeam fu una vera innovazione nell’ambiente lavorativo Disney, dove tradizionalmente ogni coppia di autori scriveva o disegnava in maniera del tutto indipendente, senza confrontarsi con i colleghi;
  • PRDQP. Ossia “Poche ragazze da quelle (o queste, a seconda dei casi) parti”. Questa sigla identifica senza dubbio una delle parti più divertenti di tutto il fumetto, ossia la rubrica della posta dei lettori, in cui venivano pubblicate lettere, o parti di esse a cui il PKTeam rispondeva in modo ironico e pungente, sfornando battute a dir poco memorabili. In particolare due frasi erano diventate dei veri e propri tormentoni, ossia «Comprati un criceto» e la mitica «Poche ragazze da quelle parti»;
  • Il caso PKNA 0/1. All’acquisto del secondo numero della serie, lo 0/2, iniziai a farmi delle domande sul perché fra lo zero e il suddetto non ci fosse anche lo 0/1. Il PKTeam, già gran maestro di trolling, decise di orchestrare uno scherzo ai danni dei lettori parecchio ben riuscito. Il “caso PKNA 0/1” nasce nell’Agosto 1997, quando, sul numero #8, a pagina 2 viene annunciato che le mail verranno pubblicate sul numero speciale, in cui ci sarà anche «una storia di PK che permetterà a chi di voi non è in possesso del mitico PKNA #0/1 di vedere da vicino la leggendaria e introvabile copertina». Nel numero speciale del 1997, infatti, venne pubblicato un breve riassunto degli episodi passati del fumetto, nel quale la redazione inserì il fantomatico Numero Zero/1. Sebbene fosse chiaro già dal testo del riassunto che si trattava di un’invenzione, molti lettori iniziarono erroneamente a ritenere che un Numero Zero/1 fosse stato effettivamente dato alle stampe in passato. La redazione, in seguito alle numerosissime lettere ricevute, dovette dichiarare esplicitamente, nelle pagine di PKNA #10, che si trattava di una montatura. Ciononostante il fenomeno non accennò a diminuire, tanto che la redazione decise ironicamente di intitolare il numero speciale del 1998 proprio Zero barra uno. Le vicende narrate nello speciale si collocano fra la fine del Numero Zero e l’inizio dello 0/2;
  • In ogni copia del numero speciale 98 Zero Barra Uno era allegato un adesivo su cui si poteva leggere una di queste frasi: Poche Ragazze Da Quelle Parti oppure Criceti a bordo! (io li ho ancora).
  • Sempre nello stesso numero venivano trattate storie che fungevano da raccordo fra il numero 0 e lo 0/2. In particolare ne era presentata una in cui PK deve affrontare dei coolflame con solo i suoi vecchi gadget e senza scudo Extratransformer;
  • Claudio Sciarrone e Lorenzo Pastrovicchio hanno disegnato la maggior parte dei numeri di PKNA. Ma tante sono le personalità del mondo Disney che hanno lavorato a questo fumetto, fra cui: Francesco Artibani, Tito Faraci, Alessandro Sisti, Alberto Lavoradori, Silvia Ziche, Paolo Mottura e Bruno Enna.
  • Nel numero speciale 99 La Fine del Mondo era allegato un curioso calendario evroniano, chiamato appunto Evrondario. Nel calendario evroniano l’anno iniziava ad Agosto, e i giorni (l’equivalente di due giorni terrestri) della settimana erano cinque: po, ra, da, qu, pa (iniziali della frase “poche ragazze da quelle parti”);
  • Valentina De Poli, attuale direttrice del settimanale Topolino, faceva parte del PKteam e proponeva un editoriale introduttivo ad ogni numero, secondo la formula ripresa anche attualmente sul settimanale. Fu proprio lei a creare il nome PKers, per identificare i fan del fumetto stesso;
  • In tutto la serie completa è di 56 numeri, composta da 49 numeri regolari, 3 numeri zero e 4 speciali.
  • Le lettere più meritevoli, a giudizio insindacabile del PKteam, venivano premiate con l’ambita PKard Pkers, che testimoniava in modo indissolubile la propria devozione al fumetto;
  • Fu lanciata anche la Pkard Action Hero che invece poteva essere guadagnata solo a seguito di particolari sfide che il Team proponeva ai lettori. Queste venivano proposte in modo periodico, e ovviamente dovevano essere documentate tramite mezzo fotografico. Solo per citarne alcune ai lettori veniva richiesto di andare in una cabina telefonica con l’occorrente per fare la doccia, oppure fotografarsi con il proprio amico invisibile. Le varie sfide, se passate, davano diritto ad una card speciale, che aveva sul retro degli spazi per attaccare i bollini che sarebbero stati consegnati alla pubblicazione e al superamento di altre sfide;
  • Gli abbonati ricevevano a casa anche una fanzine dal titolo Pkers, in cui erano presentati disegni e curiosità relative al mondo di PK;
  • Dei primi 3 numeri zero fu fatta anche una edizione limitata e numerata, in formato cartonato deluxe, chiamata PkONE. Questa conteneva le tre storie disegnate con la semplice china e senza colori, insieme a diverse curiosità e immagini dei work in progress;
  • Venivano venduti in edicola anche dei raccoglitori specifici per contenere i vari volumi.

Oltre a questo, vi regalo qualche perla legata al mio rapporto personale con questo fumetto, che sarebbe stato un peccato tralasciare:

  • PK forniva un abbonamento annuale alla testata, che io avevo fatto. Peccato che ad un certo punto non mi venissero più recapitati i numeri, principalmente perché (e l’ho scoperto solo due anni fa, recuperando un vecchio numero ancora incellophanato) la mia scrittura da bambino aveva reso l’abbonamento intestato a Giacomo Gibagi, non Giorgi;
  • Il numero 0 era una rarità fra i giovani. A me è stato rubato ben due volte da amici teste di cazzo  e ogni volta sono sempre tornato a ricomprarlo;
  • Se volete recuperare i numeri arretrati, sappiate che i più rari sono quelli con la numerazione più alta. A partire dal 33/34 iniziano a scarseggiare anche alle fiere, fino al numero 48, che tutt’ora in quattro anni di ricerche non sono ancora riuscito a trovare;
  • Sicuramente uno dei numeri più belli mai scritti di questa serie rimane Traumaossia il numero 10, con la sceneggiatura di Tito Faraci e i disegni di Lorenzo Pastrovicchio;

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  • Quattroruote dedicò un numero speciale alla recensione della PKar, dove venivano sciorinate caratteristiche tecniche della mitica macchina del nostro eroe, come cilindrata, peso e quant’altro. Inutile dire che stressai mio babbo un mese per farglielo comprare;
  • Lyla Lay è l’unica papera con le tette, credo, di tutto l’universo Disney. Ed è per quello che nonostante sia una papera, è super sexy.

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Insomma, un fumetto che è entrato di buon diritto nell’olimpo del settore, che dopo 20 anni continua a riscuotere successi, come dimostrano i numeri delle tirature di PKGiant, ossia la ristampa delle vecchie storie, o l’accoglienza che hanno le storie narrate su Topolino a episodi (recensite Qui, Quo e Qua).

Noi di Dimensione Fumetto ci uniamo di cuore alle celebrazioni per i suoi primi Venti anni, sperando davvero che venga riproposta una serie regolare invece di due storie all’anno sul piccolo Topo. Probabilmente è impossibile, ma sperare non ci costa nulla.

Quindi, in alto i calici, aggiustiamo il nostro mantello e brindiamo tutti insieme per il nostro supereroe preferito con la inconfondibile mascherina nera.