CLAMP

my two cents #01 – Card Captor Sakura: Clear Card, Note dall’appartamento 107, Reverie

  1. Inizia oggi una nuova rubrica su Dimensione Fumetto: my two cents, contrazione dell’espressione americana “put my two cents in” che in italiano potrebbe suonare come “secondo la mia modesta opinione”.

Partiamo oggi parlando di Card Captor Sakura: Clear Card, Note dall’appartamento 107 e Reverie, tre opere collegate da un tema comune: il sogno.

Card Captor Sakura: Clear Card

A distanza di ben sedici anni dalla conclusione della serie storica, la catturacarte delle CLAMP torna con un nuovo ciclo di storie denominato Card Captor Sakura: Clear Card. Sakura si sta affacciando all’adolescenza e sta per iniziare le scuole medie, ma questo non è l’unico cambiamento nella sua vita. Le carte di Clow hanno perso il loro potere e sono diventate trasparenti, un uomo incappucciato e vestito di una tunica bianca sembra essere collegato all’avvenimento, e una nuova chiave compare in aiuto della catturacarte. Le autrici riescono a mantenere la stessa atmosfera a cui eravamo abituati, fresca, spensierata, ma densa di mistero. La trama entra subito nel vivo, i disegni rimangono coerenti con quelli della serie storica e l’uso di un tratto sottile aiuta a particolareggiare le vignette senza appesantirle.

CLAMP
Card Captor Sakura: Clear Card
Edizioni Star Comics, collana Greatest, maggio 2019
b/n, pp. 160, € 4,50


Note dall’appartamento 107

Il confine fra sogno e realtà è sempre molto labile e l’esordiente Kashiwai lo sa bene, come ci mostra nel volume Note dall’appartamento 107. Una raccolta di storie brevi, delle piccole poesie a fumetti rese eleganti da una colorazione raffinata e delicata, con una palette di tinte desaturate che si intrecciano sapientemente con il bianco della carta e il tratto sottile della china. Filo conduttore di tutti i capitoli è una giovane donna che ci trasporta all’interno della sua vita (o dei suoi sogni?) e attraverso di essi veniamo risucchiati in questo vortice surreale e intricato che forse trova risposta solo nell’ultima pagina. Forse…

Kashiwai
Note dall’appartamento 107
Edizioni Star Comics, collana Wasabi, maggio 2019
colore, pp. 168, € 12,00

 


Reverie

Il sogno continua anche dopo la lettura se riusciamo a lasciarci andare alla rêverie (in francese “fantasticheria”, ma nel linguaggio della critica il termine è usato per indicare un abbandono all’immaginario fantastico), e immergerci nell’omonimo volume di Golo Zhao. Parigi, la città che ha visto nascere e crescere artisti di tutte le epoche, è lo scenario della storia che racconta di Jun, un giovane scrittore cinese, trasferito nella capitale francese per prendere ispirazione dall’arte europea. Qui farà la conoscenza di Dominique, ed è proprio da quello che dovrebbe essere il loro ultimo incontro che la narrazione prende il volo in un continuo alternarsi di realtà e fantasia, facilitato nel suo viaggio dal supporto del disegno. Un tratto vibrante, quello di Zhao, che associa il nero della china al bianco della tempera entrambi su un fondo che simula la carta kraft tipica dei pacchi, un trinomio che dona alla storia una piacevole atmosfera di handmade.

Golo Zhao
Reverie
BAO Publishing, Collana Cinese, giugno 2017
bicromia, pp. 232, € 19,00

Card Captor Sakura: l’opera seminale delle CLAMP

Cover del primo numero della Perfect Edition italiana di "Card Captor Sakura" di CLAMP.

Cover del primo numero della Perfect Edition italiana di Card Captor Sakura.

Poteri magici, esoterismo, dolcezza e semplicità sono le caratteristiche che contraddistinguono una delle opere più significative e seminali del panorama fumettistico nipponico: Card Captor Sakura.

Siamo nel 1991 e in Giappone esplode il fenomeno nato dalle mani di Naoko Takeuchi, una delle serie più iconiche del fumetto e dell’animazione mondiale con protagoniste delle giovani vestite alla marinaretta e con poteri provenienti dai pianeti del sistema solare, una serie che ha rivoluzionato e cambiato per sempre il concetto di majokko: Pretty Guardian Sailor Moon!

I canoni del genere “maghette” viene reinventato, attualizzato e acquisisce nuova forza e vigore; molte sono le serie nate sulla scia delle Guerriere alla marinaretta e di certo le CLAMP, fiorenti a attive autrici fin dall’inizio degli anni Novanta, non si sono fatte scappare l’occasione proponendo opere significative come Magic Knight Rayearth e in seguito Card Captor Sakura.

Sakura Kinomoto, protagonista della storia, è una ragazzina di 10 anni che trova casualmente, nella libreria del padre, il volume The Clow, aprendolo ne rompe il sigillo causando la fuga delle Clow Card contenute al suo interno e il risveglio di Cerberus il loro custode, un possente leone alato che, privo dei suoi poteri provenienti dal Sole, ha le sembianze di un peluches. Kero-chan, così rinominato dalla protagonista, le spiega che ora il suo scopo sarà quello di trovare e riunire tutte le carte di Clow e sventare così la catastrofe che si scaglierà sul mondo intero se questo non avverrà. Iniziano così le avventure della giovane cattura-carte che verrà affiancata nella sua ricerca dalla sua migliore amica Tomoyo e dal suo rivale, e poi fidanzato, Syaoran Li, discendente del mago Clow, creatore delle carte, che giunge in Giappone, dalla Cina, con il compito di impedire anch’egli la catastrofe.

La trama di Card Captor Sakura è però ben più articolata e conosceremo altri personaggi fondamentali come Touya, fratello della protagonista, e Yukito, suo migliore amico, che altri non è che l’ospitante di Yue, l’altro custode delle carte che prende i poteri dalla Luna.

Illustrazione da "Card Captor Sakura" di CLAMP.

Copertina del libro The Clow, dove ritroviamo i simboli alchemici e i loghi dei Mashin di Magic Knight Rayearth.

Le CLAMP creano dunque una storia sofisticata che unisce il tema delle majokko con l’esoterismo e ai tarocchi. Le Clow Card sono infatti liberamente ispirate a questa tipologia di carte che da sempre sono avvolte da mistero e mitologia. Composte da 78 pezzi, i tarocchi hanno origine nel XV secolo nell’Italia settentrionale per poi raggiungere l’apice della loro diffusione, e del loro utilizzo, tra il XVII e XVIII secolo. Il loro principale uso è quello della divinazione e presto verranno associati alla cabala, punto di incontro di tutti i rami legati all’esperienza esoterica. Tutta la storia si basa quindi sui tarocchi, sulla loro funzione e sui poteri in essi racchiusi. Quando Sakura richiama il potere della chiave, quando la usa per catturare le carte o quando evoca i loro poteri, sotto ai suoi piedi compare un cerchio magico, lo stesso raffigurato sul retro delle Clow Card, in cui troviamo inscritta una stella a dodici punte che simboleggia i dodici segni zodiacali. All’interno dei triangoli formati dall’intersezione delle rette che compongono la stella vengono rappresentate delle icone liberamente ispirate a dei simboli alchemici, e i tre identificativi dei Mashin di Magic Knight Rayearth: su tutti trionfano il Sole e la Luna che da sempre rappresentano l’opposizione della luce e dell’ombra; il primo rappresenta la parte maschile e simboleggia l’origine e la ragione che porta luce, domina il buio e illumina l’intelletto, la seconda, invece, rappresenta l’oscurità e la mutabilità delle forme.

Oltre alla componente magica però quello che dà ulteriore valore all’opera è il profondo messaggio sociale insito in essa. Temi come l’integrazione razziale e l’omosessualità vengono introdotti e trattati con estreme naturalezza e disinvoltura, scelta sicuramente azzeccata in quanto l’opera è inizialmente rivolta a un target decisamente basso, non ancora condizionato dai pregiudizi della società e quindi più ricettivo e sensibile verso tematiche così importanti.

Il giusto mix di elementi così accattivanti aiuta Card Captor Sakura a raggiungere presto un grande successo, tanto da giustificarne la produzione di due serie animate a opera della Madhouse e di due film d’animazione per il cinema.

In occasione del suo ventennale, nel 2016 le autrici hanno annunciato un sequel intitolato Card Captor Sakura: Clear Card, pubblicato dal luglio dello stesso anno sulla rivista Nakayoshi e da questo mese anche in Italia, grazie alle Edizioni Star Comics, storica casa editrice che ha pubblicato le avventure di Sakura in ben due vesti, una datata 1999 e una perfect edition risalente al 2012.

Le avventure della piccola cattura-carte non sono dunque concluse, e ora che è ormai adolescente cosa le riserverà il futuro? Non ci resta che immergerci nella lettura della nuova serie in edicola e fumetteria dal 15 maggio!

Tavola del fumetto "Card Captor Sakura: Clear Card" di CLAMP.

Tavola tratta dalla nuova serie Cardcaptor: Clear Card.

Card Captor Sakura Clear Card: Le nuove avventure di Sakura!

A maggio torna in Italia una delle eroine più amate degli anni ’90… e non solo! La dolce e coraggiosa Sakura, creata dalle poetiche menti delle CLAMP, vivrà infatti delle nuove fantastiche avventure in CARD CAPTOR SAKURA CLEAR CARD, l’opera che in Giappone ha già venduto oltre 2 milioni di copie!

Si tratta di un nuovo arco narrativo, in cui Sakura, dopo aver fatto un sogno sconvolgente, scoprirà che le sue amate carte non hanno più nessun potere.

Come farà ora a proteggere Tomoeda? E soprattutto, riuscirà Sakura a scoprire cos’è accaduto alle carte e come ridare loro potere?

Una serie imperdibile per tutti gli amanti dell’eroina protagonista dell’opera più famosa e amata delle CLAMP!

Emozionanti sfide vi aspettano dal 15 maggio, quando CARD CAPTOR SAKURA CLEAR CARD n. 1 sarà disponibile in fumetteria, libreria e Amazon!

Aprile, i ciliegi sono in piena fioritura. Sakura è ormai in prima media, ha ritrovato il suo adorato Syaoran e i due vanno a scuola insieme. Un giorno però, dopo essersi risvegliata da un sogno misterioso, scopre che alle sue carte è successo qualcosa di strano…

Dal 15 maggio CARD CAPTOR SAKURA CLEAR CARD n. 1 sarà disponibile in fumetteria, libreria e Amazon!

Sfogliate online le prime pagine di CARD CAPTOR SAKURA CLEAR CARD n. 1 a questo link!


CLAMP
Card Captor Sakura Clear Card 
n. 1
Edizioni Star Comics, collana Greatest numero 232, 15/05/2019
cm 11,5×17,5, brossura, b/n, pp. 160, € 4,50
ISBN 9788822613998

Quel gran pezzo dell’Ubalda – X di CLAMP

Torna Quel gran pezzo dell’Ubalda, la rubrica di critica fumettistica dedicata all’analisi di singole pagine di straordinario valore: stavolta è il turno del sofisticato fantasy X del quartetto di autrici CLAMP.

I precedenti articoli di questa rubrica sono consultabili a questo link.


Apparentemente c’è molto poco da dire che non sia già stato detto su una delle opere più discusse, analizzate, sviscerate, lodate e ovviamente anche disprezzate del fumetto giapponese contemporaneo: X delle CLAMP è ormai così ampiamente entrato nel mito da essere diventato uno stereotipo, l’opera incompiuta, l’opera maledetta, l’opera al nero.

Illustrazione di "X" delle CLAMP.

Il bianco e il nero e il rosso: bevenuti nel mondo di X. Il protagonista Kamui Shirou posa ricoperto di sazanka, un tipo di camelia giapponese che fiorisce d’inverno, nella neve, fino a 1’000 metri d’altitudine. È una cultivar artificiale creata dall’uomo nel XVII secolo. È un fiore bellissimo, ed è anche il simbolo del trionfo dell’uomo sulla natura. È al contempo naturale e innaturale. È un’incognita: x.

Apparentemente si sa tutto di X. Concepito fra i banchi di scuola dalla futura sceneggiatrice del collettivo di autrici CLAMP Nanase Ookawa, che probabilmente in vita sua non ha mai letto uno shoujo essendo cresciuta con Go Nagai, il fumetto debutta nel 1992 sulle pagine della rivista-contenitore Asuka della Kadokawa Shoten, la casa editrice giapponese SF per eccellenza (è quella di Mobile Suit Gundam e Neon Genesis Evangelion) e otaku per eccellenza (è quella di Lucky☆Star e Keroro), che con quella rivista punta a sfondare nel pubblico femminile, settore in cui difetta. Per femminile che possa essere il target, la Kadokawa ha comunque un nome da difendere e non pubblica nulla che non sia in area fantasy e che non abbia un certo grado di complessità interna che rende le sue opere studiabili: X non solo non fa eccezione, ma anzi non è secondo a nessuno in quanto a complessità, ed è stato di grande ispirazione per tutto quel filone apocalittico-religioso-horror-metafisico tipicamente anni ’90 che va da Kaori Yuki coi suoi angeli a Neon Genesis Evangelion coi suoi Angeli (e X è stata la prima opera a sfruttare l’Albero della vita della Cabala ebraica, ben prima di Anno). Dopo undici anni di pubblicazione e a pochi capitoli dal finale, nel 2003 il fumetto è stato interrotto dalla Kadokawa stessa a seguito di divergenze artistiche: più le CLAMP trasformavano la trama in una carneficina, più le lettrici mandavano lettere di protesta alla casa editrice.

Confronto fra "Vanishing Vision" degli X JAPAN e "X" delle CLAMP.

X è figlio di padri nobili. Due le principali ispirazioni del fumetto: Devilman di Go Nagai (di cui le CLAMP hanno realizzato nel 1991 una doujinshi intitolata Divina Commedia, proprio così in italiano) e la band glam metal X JAPAN, con le loro composizioni epiche e i testi a base di eros e thanatos, i quali scriveranno anche Forever Love, il brano dei titoli di coda per il film di X del 1996. In alto: la sobria copertina del primo album degli X JAPAN Vanishing Vision del 1988; notare che il font della X in alto a destra è Monotype Modern, cioè lo stesso che sarà poi usato dalle CLAMP per le copertine del fumetto. In basso: Kamui appare spesso nelle illustrazioni con ferite sanguinolente a forma di X, meglio ancora se angelicato e circondato da Alberi della vita.

Tutto e il contrario di tutto

In realtà non si sa quasi niente di X. Non è chiaro ad esempio che cosa vogliano comunicare le autrici, una domanda che il lettore non può non porsi di fronte ai dialoghi che i personaggi hanno con lui quando sfondano la quarta parete e lo guardano dritto negli occhi. Non è chiaro dove le CLAMP vogliono portare la trama, dato che a un passo dal finale l’intreccio dei rapporti fra i personaggi si sta complicando sempre più invece di semplificarsi. Non è chiaro quale sia il significato di quest’opera così nera (anche d’inchiostro), e i riferimenti cosmogonici e astrologici e religiosi ne rendono la lettura ostica e stratificata. Infine, non è chiaro perché X sia ancora interrotto dopo 14 anni dato che l’ultraviolenza che avrebbe shockato il pubblico nel 2003 è una scusa molto labile, soprattutto perché l’editor di Asuka conosceva già la storia fin dal principio in quanto le CLAMP sono solite elaborare interamente la trama prima di iniziare a sceneggiare e disegnare.

In realtà c’è ancora molto da dire su X e sul suo valore, percepito in maniera così diversa da persona a persona. Le critiche più comuni poste a questo fumetto sono il ritmo insopportabilmente lento, i mille personaggi introdotti uno dopo l’altro, la ripetitività di certe situazioni, e lo stile grafico trionfale che impantana la lettura invece di favorirla. È tutto vero, ma gli apparenti difetti di X vanno visti all’interno della poetica radicale delle CLAMP, ovvero: lo shoujo come ribaltamento dello shounen. X è esattamente uno shounen al contrario.

Uno shounen al contrario

Prendiamo lo shounen per eccellenza, Dragon Ball: comincia con un ritmo veloce e incalzante per poi rallentare pian piano cristallizzandosi in saghe dallo svolgimento lento, all’inizio ha un cast minimo strettamente legato che via via si espande sempre più perdendo in coesione, le situazioni si ripetono salendo di livello, e le tavole passano dall’avere vignette piccole e compatte al diventare grandiose con profusione di splash page e doppie paginone. Un modello shounen che si manterrà standard fino a oggi e che ha trovato un vertice artistico in Yu degli spettri, molto amato dalle CLAMP. X funziona all’esatto opposto: comincia con un ritmo ossessivamente lento per poi accelerare pian piano finché negli ultimi volumi la narrazione si fa frenetica, molti personaggi slegati vengono introdotti in blocco all’inizio e poi si riducono man mano che le relazioni si fanno più strette, le continue reiterazioni scompaiono a favore di forti colpi di scena, e le tavole iniziali che abbondano di paginone mute ultradettagliate (più simili a illustrazioni che a pagine di fumetto) lasciano il posto a una narrazione graficamente semplificata e molto scorrevole. In pratica, in un processo di ribaltamento dei generi accuratamente valutato, le CLAMP propongono una sorta di sfida morbosa al lettore: superare la difficoltà della prima parte per potersi poi immergere nella seconda.

Costine dei volumetti giapponesi di "X" delle CLAMP.

Le costine dell’edizione giapponese di X con i personaggi del fumetto hanno generato una delle maggiori speculazioni dei fan. Le CLAMP hanno dichiarato di aver pianificato l’opera in 22 volumi totali, ognuno abbinato alle 22 carte dei tarocchi; il tarocco 0 Il Matto è abbinato alla raccolta di illustrazioni, gli altri 21 sono distribuiti uno a volume. Osservando le costine però si nota che già nel volume 18 spuntano ciuffi di capelli di Fuuma, il co-protagonista della storia e quindi teoricamente destinato al volume finale come il protagonista Kamui era su quello iniziale. Ma allora, se Fuuma sarà sul volume 19, cosa saranno i volumi 20 e 21?

Sogni di carta

La difficoltà di lettura di X è voluta. Oltre a cosa si racconta, la fatica per il lettore nasce da come si racconta: ecco quindi che le tavole di X sono fatte in modo da mettere a disagio il lettore, anche nelle scene più tranquille, con una impostazione grafica spesso di ostacolo alla fruizione fluida del racconto. Ne è un esempio calzante la scena della visione onirica del futuro nel quarto volume, fra le più famose del fumetto.

Kamui torna a Tokyo dopo molti anni d’assenza come richiesto dalle ultime volontà di sua madre, morta in circostanze misteriose. Lì apprende che a breve ci sarà la fine del mondo e che una veggente l’ha indicato come possibile salvatore dell’umanità: lui pensa siano sciocchezze, ma alla fine si fa convincere da vari personaggi a incontrare questa veggente, una ragazza cieca, sorda e muta di nome Hinoto. Ecco la scena dell’incontro:

[lettura da destra a sinistra]

Tavole di "X" di CLAMP.

Kamui è titubante, ma si avvicina a Hinoto. Quando le tocca la mano, il mondo reale va in pezzi…

Tavole di "X" di CLAMP.

… in pezzi…

Tavole di "X" di CLAMP.

… in pezzi…

Tavole di "X" di CLAMP.

… finché Kamui si ritrova nel mondo dei sogni, dove Hinoto gli mostra un modello della Terra e gli racconta la sua profezia.

A questo punto parte la lunga scena del sogno, in cui Hinoto racconta che il mondo sarà o salvato da sette personaggi detti Sigilli, o distrutto da altri sette personaggi detti Messaggeri; Kamui è l’eletto e deve scegliere se capeggiare l’uno o l’altro gruppo, salvare la Terra o distruggerla, conservare o rinnovare, ma Kamui è anche un personaggio bipolare che salva i cagnolini e uccide le persone, e non si sa da che parte vuole stare. Kamui è un’incognita: x.

I tre livelli di lettura

A prescindere dalla trama fanta-apocalittica che rientra negli standard del genere, a partire dalla Bibbia per arrivare a Matrix, l’aspetto più interessante del fumetto delle CLAMP è la sovrapposizione dei livelli di lettura. Ogni pagina di X presenta infatti almeno tre elementi da tenere in considerazione se si vuole fruire interamente dell’opera.

Composizioni

Il primo livello è quello della composizione grafica delle pagine: riprendendo un testo base della narrativa horror giapponese, ovvero il capolavoro Kami no hidari te Akuma no migi te di Kazuo Umezu, le CLAMP sviluppano la narrazione attraverso pagine impostate sull’uso delle linee diagonali nelle giustapposizione di personaggi, volumi, pieni/vuoti e nella disposizione delle vignette (o la loro mancanza), ottenendo nella maggioranza dei casi strutture a x, alludendo al titolo del fumetto, ma anche al suo senso: l’incognita, l’inconoscibilità del futuro, l’inconoscibilità del cuore umano.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

Ecco quindi che le due tavole con l’ingresso nel mondo dei sogni sono di fatto un’unica doppia tavola in cui tutti gli elementi presenti, compresi persino i capelli dei personaggi, tendono a far sprofondare il lettore verso il basso, trainati dal braccio della veggente Hinoto.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

Mentre la realtà va in frantumi, la composizione diventa un’unica grande x sottolineata dalla forte prospettiva centrale e dalla disposizione dei frammenti.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

Anche nella doppia splash page successiva, benché sembri vuota, in realtà mostra di nuovo la x con la disposizione dei corpi dei personaggi e con lo spazio definito dai frammenti (pure messi a x).

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

La composizione a x, così visivamente instabile e sottilmente irritante, domina l’intero fumetto. Tutto X è a forma di x. Due tavole qualunque in cui non c’è azione: in alto la sorella consola il fratello per la perdita del padre, in basso tre personaggi parlano mentre fanno cena. A volte vistosamente a volte meno, l’intera narrazione della prima metà del fumetto (fino al volume 10) è basata su un senso sghembo di instabilità che sfavorisce il lettore e lo costringe a una fatica della lettura anche fisica, data dai numerosi movimenti compiuti dagli occhi e dalla quantità di dettagli distraenti. Dalla seconda parte in poi (dal volume 11) lo schema diagonale smette di essere contrario al lettore e inizia a venirgli incontro favorendo la dinamicità delle rapide scene d’azione.

Dimensioni

Il secondo livello di lettura di X riguarda la moltiplicazione dei piani narrativi, ed è comprensibile attraverso il modo in cui sono messi in scena i sogni. Si tratta di un tema molto comune nella narrativa di tutti i tempi e i luoghi, che ovviamente ha avuto modo di esprimersi anche nel media del fumetto con grandi risultati espressivi.

Due tavole da "Little Nemo" di Winsor McCay e da "Sandman" scritto da Neil Gaiman e illustrato da Sam Kieth.

Incursioni nel mondo dei sogni in due fumetti occidentali le cui tavole meriterebbero un approfondimento a parte. A sinistra: il grande classico Little Nemo di Winsor McCay, un fumetto straordinario composto da episodi della durata di una singola pagina con la prima e l’ultima vignetta fisse (Nemo si addormenta, Nemo si sveglia) e qualunque cosa nel mezzo, sia a livello narrativo sia grafico. A destra: una tavola tratta dal primo episodio di Sandman, la serie Vertigo tutta scritta da Neil Gaiman e illustrata di volta in volta da numerosi autori, in questo caso Sam Kieth. L’atmosfera onirica consente ai fumettisti di tutto il mondo di distorcere a piacimento la struttura narrativa e grafica delle loro storie.

Oltre a usare in maniera molto libera i vincoli grafici standard del fumetto, come la gabbia e la closure, le CLAMP svolgono un’operazione concettuale piuttosto complessa in cui moltiplicano i piani della narrazione. La gabbia grafica delle CLAMP non è semplicemente libera: è tridimensionale.

Schema dei piani narrativi di "X" di CLAMP.

La pagina di X lavora su tre distinti piani: extranarrativo, narrativo e intranarrativo. Il primo piano è quello reale, del lettore, a cui i personaggi si rivolgono indirettamente o direttamente con il comune espediente dello sfondamento della quarta parete (come accade in Devilman). Il secondo è il piano comune della narrazione, quello in cui dei personaggi si muovono in un mondo immaginario (verosimile o meno): è un mondo ideato dall’autore, ma reale per i personaggi che lo abitano. È il piano narrativo standard della fiction. All’interno di questo secondo piano ne esiste un terzo, quello dei sogni, del tutto inaccessibile se non a certe condizioni: è un mondo immaginario anche per i personaggi, dato che quello che vi avviene non è reale per loro. Il concetto sembra simile a quello del teatro nel teatro (o film nel film, libro nel libro, ecc.), ma in questo caso i sogni non sono una fiction, bensì uno spazio a parte con regole a parte in cui i personaggi entrano ed escono sfondando (anche graficamente) la prima parete. Potrebbe sembrare anche semplicemente un luogo magico, come la Stanza dello Spirito e del Tempo in Dragon Ball o la Stanza delle Necessità di Hogwarts, ma quelli sono luoghi fisici, mentre il luogo dei sogni in X non esiste però esiste; da questo punto di vista è più simile alla simulazione semi-virtuale usata per allenarsi dai personaggi di Matrix, non a caso un’opera fortemente influenzata dalla narrativa giapponese, X incluso (basti pensare ai combattimenti di Neo con l’agente Smith fra i grattacieli). In questa maniera X coinvolge le tre dimensioni reale, fiction, irreale: l’opera più simile che presenta simili caratteristiche è La storia infinita di Michael Ende, in cui i personaggi del libro-nel-libro (fiction) si rivolgono ai personaggi del libro (realtà) per aiutarli contro il Nulla (irrealtà), un altro mondo che esiste però non esiste, con la differenza che nel Nulla non c’è azione mentre invece nei sogni di X sì. D’altronde, le CLAMP mostreranno ancora interesse per Ende nel finale della loro opera Magic Knight Rayeart 2.

Previsioni

Alla composizione diagonale e all’uso di un triplice piano narrativo realtà-fiction-irrealtà si aggiunge un terzo livello di lettura: la previsione del futuro. Si tratta di un elemento chiave di X che le autrici usano nella trama (due personaggi entrambi capaci di prevedere il futuro vedono due cose opposte) e al contempo fanno trasparire in maniera molto sottile nelle pagine con lo stratagemma delle composizioni diagonali.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

La doppia pagina con l’inizio della profezia del futuro è costruita graficamente su una doppia x basata sulla disposizione e sugli sguardi dei personaggi, entrambi raddoppiati a sinistra e a destra, ma la parte più interessante è dove i bracci di queste x si incontrano. Se nel caso di Hinoto infatti l’attenzione è focalizzata sulla Terra, Kamui invece sta guardando il balloon con il suo nome dentro, come in uno specchio. Si tratta di uno spoiler grafico fortissimo, perché la presenza di “due Kamui” e “due Hinoto” sono svolte di trama che arriveranno solo dopo tre volumi nel primo caso e addirittura oltre dieci nel secondo. Il destino è un’incognita: x.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

Kamui scopre dalla profezia che in base alle sue scelte il futuro cambierà e che quindi lui è l’ago della bilancia del futuro della Terra. Da questo punto in poi il corpo di Kamui diventa fisicamente e graficamente il centro dell’attenzione, definendo la composizione e tutti gli altri oggetti. Nelle due tavole: gli edifici e i dettagli seguono l’andamento dei due assi delle x.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

In molti casi Kamui diventa non solo centro grafico, ma anche subliminale. In queste due tavole Kamui è presente cinque volte ognuna: unendo i punti in cui compare si formano di nuovo delle x, le quali definiscono le composizioni e al cui centro, ovviamente, c’è lui.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

La composizione a x domina l’intero fumetto col suo senso di variabilità e contemporaneamente svolge una funzione narrativa. Nella doppia tavola: Hinoto racconta a Kamui delle due fazioni Sigilli (contenuti in un triangolo nelle sue mani, altro spoiler grafico) e Messaggeri (in un triangolo contrapposto a quello dei Sigilli), entrambi contenuti nel grande cerchio che è la Terra, ovvero l’oggetto del loro contendere.

Opera molto pretenziosa e pesante, eppure al contempo molto affascinante e raffinata, X è soprattutto il fumetto che a inizio anni ’90 ha saputo rompere i canoni del cosiddetto “stile manga” giapponese: ne ribalta il ritmo, propone al lettore un’immagine ultragrafica, pone domande esistenziali, decima i suoi personaggi, richiede una lettura concentrata, e soprattutto non si rivolge a un target di genere preciso preferendo mischiare le carte in tavola. Questi elementi erano già presenti in opere di nicchia come The Five Star Stories, ma grazie a questo lavoro delle CLAMP sono stati sdoganati verso un pubblico più ampio e poi successivamente incamerati anche nei manga mainstream, rendendo di fatto X un’opera importante per l’evoluzione e la diffusione del fumetto giapponese (fu uno dei primi shoujo importati negli USA con il titolo X/1999). Dopo 14 anni di pausa e conversioni in qualunque media visibile, udibile o giocabile, i lettori sono ancora in attesa di poter leggere un finale ormai più favoleggiato che realistico, ma continuano a pazientare. Il futuro è un’incognita: X.

Torna Card Captor Sakura con un nuovo anime

La notizia che tutti i fan delle CLAMP stavano aspettando è stata data ieri tramite Nakayoshi, il magazine che attualmente pubblica i nuovi capitoli di Card Captor Sakura: un nuovo anime [di Card Captor Sakura] sta arrivando.

Maggiori dettagli saranno rivelati sul prossimo numero di Nakayoshi (e da noi di Dimensione Fumetto ovviamente) nel frattempo il fandom specula se la serie si collegherà in qualche modo all’attuale storyarc “Clear Card” o se si tratterà di un remake dell’anime originale.

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Una tranquilla Ubalda di terrore: Kami no hidari te Akuma no migi te

Torna Quel gran pezzo dell’Ubalda, la rubrica di critica fumettistica dedicata all’analisi di singole pagine di straordinario valore, che questo mese di ottobre è tutta dedicata all’horror: stavolta è il turno della raccolta di racconti del grottesco e dell’arabesco Kami no hidari te Akuma di migi te di Kazuo Umezu.

I precedenti articoli di questa rubrica sono consultabili a questo link.

Attenzione: l’articolo continente immagini forti che potrebbero turbare il lettore.


In fatto di manga, una delle maggiori differenze fra gli occidentali e i giapponesi è che si basano su patrimoni culturali diversi. Se a un occidentale si nomina la parola “manga” probabilmente penserà a qualche titolo come Dragon Ball o One Piece, nei casi migliori a Video Girl Ai e in quelli peggiori alla pedopornografia. Ma se a un giapponese si nomina la parola “manga”, molto più probabilmente salteranno fuori nomi come Osamu Tezuka, Shigeru Mizuki e soprattutto Kazuo Umezu.

Due foto di Kazuo Umezu.

Due foto rappresentative di Kazuo Umezu, che si firma Umezz ed è soprannominato Kazz dai fan. Sopra: Kazz fa cena con il pupazzo di Makoto-chan, aka il protagonista del suo eponimo fumetto. Sotto: Umezu è celeberrimo in Giappone non solo per le sue opere, ma anche per essere un maniaco delle strisce rosse e bianche. Si veste solo ed esclusivamente come il personaggio di Dov’è Wally?, va alle inaugurazioni di cassette postali a strisce, mangia curry a strisce e vive in una casa totalmente a strisce. Che dire, genio e sregolatezza.

In Giappone anche i giovani, anche i non otaku, anche chi non ha letto alcuna loro opera conosce Tezuka, Mizuki e Umezu come personaggi iconici del fumetto locale. Se però ormai Tezuka è un nome da antologia scolastica e Mizuki è alta letteratura, Umezu è invece particolarmente popolare: essendo ancora vivo ha modo di comparire spesso sui mass media e i suoi lavori, benché siano tutto meno che mainstream, hanno raggiunto lo status di icone.

Un video promozionale del Nintendo DS con Kazuo Umezu di fronte alla celebre vetrata di casa sua. Lui è completamente matto: oltre a sfoggiare sempre il solito completino, il fumettista va in giro con una sagoma di cartone di una mano dalla posa impossibile (con il medio e il mignolo piegati e l’anulare disteso), ovvero l’iconico gesto «Gwash!» del protagonista del suo fumetto comico Makoto-chan.

Le opere di Kazuo Umezu sono assolutamente inconfondibili. Classe 1936, dopo aver fatto la gavetta fino agli anni ’60 disegnando fumetti shoujo e di Ultraman su commissione, nei ’70 ottiene il successo con la serie comica Makoto-chan e soprattutto sperimenta l’horror con Nekome kozou (vicino alle atmosfere di Mizuki) e Houryuu kyoushitsu (vicino alle atmosfere di Tezuka). Ma è negli anni ’80 che esplode il suo genio: Umezz si rende conto di essere a suo agio nel genere nero e crea opere incredibili come Watashi wa Shingo (completamente disegnato su texture quadrettate), la raccolta di novelle scolastiche Umezu Kazuo no noroi, e soprattutto il capolavoro assoluto Kami no hidari te Akuma no migi te, ovvero “Mano sinistra di Dio, mano destra del Diavolo”.

Copertine di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Le copertine della prima bellissima edizione di Kami no hidari te Akuma no migi te (stampata in bianco & nero e rosso tipografico, mentre tutte le successive ristampe saranno solo in b&n) coi loro colori espressionisti hanno un effetto disturbante sul lettore prima ancora aprire il volume.

Si tratta di un un’opera capitale del fumetto giapponese. Realizzata fra il 1986 e il 1988, il suo impatto è stato fin da subito enorme influenzando tuttora una quantità infinita di autori, come Yoshihiro Togashi (basti pensare all’omonima abilità Nen posseduta da Kortopi e Quoll in Hunter × Hunter), Katsura Hoshino (la mano maledetta di Allen in D.Gray-man), o le CLAMP (il corvo extracorporeo di Seishirou in Tokyo Babylon) solo per citare alcuni di quelli noti in Italia. Non c’è una trama unica: Kami no hidari te Akuma no migi te è composto da cinque episodi distinti e collegati fra loro solo dal protagonista Sou Yamanobe, un bimbo delle elementari che vive con sua sorella maggiore Izumi, la mamma casalinga e il padre dottore. La sua sarebbe una vita tranquilla se non fosse che possiede la facoltà paranormale di vedere il futuro in sogno, o meglio in incubo, dato che per tutta la serie vedrà solo ed esclusivamente immagini raccapriccianti, e mostrerà pian piano in maniera sempre più esplicita altre doti, come il sentire su di sé il dolore di altre persone o la chiaroveggenza al contatto con specifici oggetti. Avendo visto o sentito il futuro, Sou cerca di raccontarlo a parenti e amici, ma ovviamente è sempre diffidato come una Cassandra e dovrà mettere riparo lui stesso all’orrore con le sue mani… le sue due mani.

I cinque episodi di Kami no hidari te Akuma no migi te non sono sistemabili in una classifica: sono tutti assolutamente pazzeschi, senza la minima ripetitività e ancora oggi freschissimi dopo quasi trent’anni. Di volta in volta Sou si troverà ad affrontare una maledizione, un demone, un mostro, un assassino e il malocchio: la capacità narrativa di Umezz emerge proprio dal fatto che i temi trattati sono tutto sommato standard nella letteratura nera, eppure appaiono qui totalmente rinnovati. L’horror di Kazuo Umezu è agli esatti antipodi di quello di Go Nagai: tanto il secondo è secco, selvaggio e basato su un orrore che nasce dalle paure più ancestrali dell’uomo, tanto il primo è barocco, raffinato e basato su una messinscena teatrale in cui l’escalation di orrore è cosi paradossale da diventare grottesca, onirica e surreale.

L’immaginazione flamboyant di Umezu è cosi stupefacente (in tutti i sensi) da aver consegnato all’immaginario popolare giapponese alcune delle più celebri tavole della storia del manga. Ne è un ottimo esempio il clamoroso incipit della prima storia, intitolata Le forbici arrugginite.

NdR: le seguenti immagini potrebbero urtare la sensibilità del lettore.

[lettura da destra a sinistra]

Una bambina sta dormendo.

Tavola di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Soffre nel sonno, suda, serra gli occhi e dilania la bocca in una smorfia. Sembra avere un incubo, ma d’un tratto…

Tavole di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

… e…

Tavole di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

… e ancora…

Tavole di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

… finché alla fine Sou si sveglia e capisce che stava avendo un incubo, si alza dal letto e chiama la sorella Izumi per accertarsi che stia bene.

Delle forbici che trafiggono gli occhi, dall’interno, e che avanzano penetrando le carni finché non escono completamente tranciando il cranio e squarciando il volto. È più che horror, o meglio è esattamente il concetto primigenio dell’horror cinematografico: manifestare esternamente qualcosa che è all’interno. È una rappresentazione freudiana. È oltre i peggiori incubi di Dalí e Buñuel. È puro surrealismo.

Ancora più della doppia splash page, è la doppia pagina con la sequenza dell’uscita delle forbici ad essere particolarmente celebre in Giappone, al punto da apparire fra i primi risultati cercando “manga” su Google Japan e da essere anche rappresentata su t-shirt molto rock’n’roll.

Il successo della doppia tavola d’apertura di Kami no hidari te Akuma no migi te dipende da svariate ragioni che riguardano numerosi aspetti metaforici, narrativi, grafici e tecnici del fumetto.

Un paio di forbici arrugginite (dure, appuntite, sporche, secche, artificiali, inanimate, usate per mettere in separazione due parti di qualcosa) penetrano un paio di bulbi oculari (morbidi, arrotondati, puliti, umidi, naturali, animati, usati per mettere in comunicazione il mondo esterno con il cervello). Una visione onirica poderosa che, oltre a fungere da inizio della narrazione, è anche palesemente una metafora. Più avanti nella storia ci saranno delle ragioni di trama, ma intanto quest’improvvisa immagine di forbici che forano occhi si presta alle più svariate interpretazioni. Psicosomaticamente potrebbe essere esternazione del dolore, taglio col passato traumatico, rifiuto della propria interiorità, crisi di rigetto, odiare sé stessi, o altro ancora, potrebbe essere un mal di testa, una malattia, un partner che porta via i figli dopo il divorzio, le prime mestruazioni o il primo rapporto sessuale (considerando il sangue che sporca il letto bianco e gli oggetti dell’infanzia sullo scaffale). Oppure, queste forbici potrebbero anche essere metafora dell’arte, dove le immagini forti, come si suol dire, bucano gli occhi, come al cinema; d’altronde proprio la cinematograficità è infatti la principale caratteristica del fumetto giapponese.

Ora, se come dice Tito Faraci nel fumetto lo spazio è il tempo, allora la sequenza diventa ancor più sconcertante perché Umezu usa tantissimo spazio, e quindi tantissimo tempo, per descrivere la scena: ben cinque pagine intere, di cui una splash page e una doppia splash page. Analizzando la sequenza principale vignetta per vignetta diventa chiaro il passaggio del tempo.

Vignetta di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Dopo la doppia splash page, le forbici continuano il loro percorso emergendo ancora un po’. Comincia a defluire del sangue dagli occhi.

Vignetta di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Lacerti del bulbo oculare imbrattano i capelli di Izumi. Le lame si allungano, il sangue scorre.

Vignetta di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Le lame arrivano a metà, il sudore è incontrollabile, il sangue cola fino alle orecchie, il dolore produce grida «Gyaaa!» sempre più grandi in baloon sempre più irregolari.

Vignetta di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

L’istinto di sopravvivenza fa alzare Izumi, pur completamente impossibilitata a fare qualcosa per fermare le forbici.

Vignetta di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Un attimo di tregua silenziosa (è l’unica vignetta senza baloon e onomatopee) prima del finale: le forbici, ormai quasi completamente fuoriuscite, si fermano e puntano verso il basso.

Vignetta di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Non è finita e si ricomincia: arrivate all’incrocio delle due lame, le forbici tagliano l’osso nasale e recidono la pelle.

Vignetta di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Con un «Potò!» la forbici escono completamente e cadono sul lenzuolo candido, imbrattandolo di sangue.

Nelle prime vignette della pagina successiva Izumi sta ancora agonizzando, ma ormai il lettore ha intravisto con la coda dell’occhio che Sou stava solo sognando, e quindi la tensione si interrompe, proprio come alla fine di una scena paurosa al cinema.

Ancora più interessante è l’analisi grafica e compositiva della doppia pagina, che rivela come Umezu l’abbia concepita come una sorta di unica grande vignetta omogenea.

Analisi grafica di due tavole di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

L’autore ha disposto le vignette e il loro contenuto in modo tale che siano leggibili in maniera fluida e continuativa. Appena si gira la pagina, lo sguardo è subito attratto dall’elemento verticale svettante della lama sinistra, che si staglia chiaramente sullo sfondo. Gli occhi del lettore quindi incontrano quelli del personaggio e scendono a osservare anche l’altra metà del viso e poi sempre più giù, invitati dal rivolo di sangue, dalla vistosa scritta nel baloon e dalla lama destra. La direzione del volto rimanda alla successiva vignetta, dove il primissimo piano consente di nuovo di sostare sugli occhi, per poi risalire sulla lama sinistra finché lo sguardo non viene raccolto dalla spalla e dalle linee cinetiche fino al volto. La successiva vignetta, l’unica senza parole, suoni o linee cinetiche, è quella cruciale perché avviene uno stop narrativo istantaneo che cambia la direzione: spinto dalla biforcazione delle lame, lo sguardo ruzzola giù giù fino letteralmente a cascare sul letto insieme all’onomatopea, alle linee cinetiche e alle forbici. Il lungo flusso narrativo si interrompere, gli occhi del lettore si fermano. Shock. Pausa.

Analisi grafica di due tavole di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

La continuità grafica e narrativa delle due pagine è confermata dal fatto che tutte e sette le vignette mostrano i movimenti progressivi del personaggio, che parte dalla posizione completamente distesa e arriva a quella accovacciata in avanti, attraverso l’uso di avvicinamenti e allontanamenti continui dal soggetto. Di fatto, è esattamente come un’unica lunga inquadratura cinematografica a camera fissa con lo zoom della cinepresa che va avanti e indietro.

Analisi grafica di due tavole di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

L’asse verticale del personaggio che si alza fa il paio con quello orizzontale dei suoi occhi, su cui si concentra lo sguardo del lettore. Umezu ha disposto sempre questi due assi seguendo alla perfezione la lezione di Vasilij Kandinskij, che nel suo capolavoro Punto, linea, superficie analizza come le linee orizzontali comunichino stabilità, quelle verticali vitalità, e quelle diagonali abbiano un effetto destabilizzante sulla percezione visiva. Proprio per questo, tutte le vignette sono attraversate da linee costruttive disposte su croci diagonali, e non casualmente la croce più regolare è quella della topica vignetta della svolta (in alto a sinistra), che rappresentando un momento di stasi è costruita su linee più stabili. Oltre alle croci delle singole vignette, l’intera doppia pagina è segnata da un’unica grande croce diagonale i cui bracci sono rappresentati dall’unione fra la prima e l’ultima vignetta (l’inizio e la fine) e dalla caduta delle forbici sul letto; non casualmente, il punto d’incrocio e quindi di massima attenzione è il volto devastato del personaggio, sotto cui stanno le forbici che formano anche loro una croce sghemba.

Infine, una nota linguistica conseguente all’uso di tutte queste croci e diagonali: in giapponese il cerchio 〇 si usa per indicare approvazione e la croce ✕ disapprovazione; questa croce è chiamata batsu ed è omonima della parola “punizione, castigo, pena”, aggiungendo un forte valore metaforico a quello compositivo.

L’incredibile qualità e quantità dei significati formali e comunicativi di queste due pagine non è un unicum all’interno di Kami no hidari te Akuma no migi te: per tutta l’opera si rincorrono tavole sconcertanti sia per il contenuto sia per come è presentato, con il tipico stile di Umezu basato sull’alternanza fra numerose piccole vignette regolari e immagini a tutta pagina, un uso molto limitato dei retini a fronte di un tratteggio fittissimo che tinge di nero puro le tavole, ombre estremamente drammatiche ed espressioniste, prospettive che sembrano assonometrie cavaliere, e ambientazioni in stile secondo dopoguerra (il massimo della tecnologia visto in un’opera di Kazz è il computer a schede perforate).

Tavole di "Kami no hidari te Akuma no migi te" di Kazuo Umezu.

Quattro tavole tratte dagli altri quattro racconti di Kami no hidari te Akuma no migi te. In alto a sinistra Le gomme per cancellare cancellate, con le vignettine, l’azione lentissima e le ombre in stile Nosferatu. In alto a destra La lingua del Ragno Regina, con una delle tipiche pagine di Kazz ultradettagliate. In basso a sinistra Il libro illustrato nero, con una citazione di Dario Argento. In basso a destra Il morto-ombra, con il tipico grido «Gyaaa!» usato da tutti i personaggi in tutte le opere di Umezu.

Anche se non realizza più serie regolari dal 1995, Kazuo Umezu è ancora in pienissima attività: disegna illustrazioni, partecipa a spot tv, registra ameni album recitati e cantati come i due Yami no album (“L’album dell’oscurita”) del 1975 e 2011, va ospite a programmi televisivi dove dà sfoggio della sua follia, e si impegna al cinema come attore fin dagli anni ’60 e dal 2014 anche come regista con il suo primo film Mother che fonde insieme elementi horror e autobiografici. Mani febbrili che non riescono a fermarsi: mano sinistra per reggere la sagoma «Gwash!», mano destra per disegnare capolavori.

Kimi no na wa. – Il nome di Makoto Shinkai è

Attenzione: escluso dove espressamente indicato, questo articolo è privo di spoiler. Le informazioni riportate sono già visibili nei trailer, dichiarate nei comunicati ufficiali o provenienti dalla primissima parte del film. Tutte le immagini sono prive di spoiler.


Il nome di Makoto Shinkai arrivò in Italia nel 2005, quando la D/Visual pubblicò un cofanetto comprendente un DVD con il suo cortometraggio d’animazione Voices of a Distant Star e il successivo adattamento a fumetti La voce delle stelle. Makoto Shinkai aveva al tempo 32 anni, ne aveva 29 quando l’opera è uscita per la prima volta in Giappone e solo 25 quando lasciò l’azienda di videogiochi dove lavorava per realizzare il suo folle progetto di creare cartoni animati completamente da solo, producendo il suo primo cortometraggio Tooi sekai (“Un mondo lontano”). Fin da allora il nome di Makoto Shinkai è sempre stato legato a un modo di fare animazione insieme analogico e digitale, vecchio e nuovo, personale e condiviso che è giunto fino al suo nuovo film Kimi no na wa..

Poster di "Kimi no na wa.".

Il poster di Kimi no na wa., che a osservarlo bene dopo la visione del film ci si rende conto che è spoiler oltre ogni dire. La scritta a destra in alto recita: «Non avendoti ancora incontrato, ti sto cercando».

Il nome di Kimi no na wa. è cominciato a circolare con forte preavviso ed è arrivato nelle sale atteso non solo dal pubblico otaku, ma anche da quello generalista in forza di una campagna pubblicitaria tesa a sottolineare l’aspetto commovente e romantico della vicenda, che ha portato al cinema frotte di coppiette e ragazzine. Il successo è arrivato come e più del previsto, e il film ha raggiunto il primo posto del box office giapponese nel primo fine settimana d’uscita scalzando il Godzilla Resurgence di Hideaki Anno che dominava la classifica da oltre due mesi. In effetti Kimi no na wa. è un film che merita sì di essere visto per la bellezza visiva e la cura ideativa, ma che presenta al contempo un carattere sfacciatamente commerciale ed episodi ben al di là del citazionismo.

Il primo trailer di Kimi no na wa., già da solo più che sufficiente per evincere la grande qualità tecnica del film.

La trama

Attenzione: contiene spoiler importanti.

Il nome del protagonista maschile del film è Taki, quello della protagonista femminile è Mitsuha. Taki e Mitsuha sono due studenti delle superiori, ma non si conoscono: lui abita in un appartamento moderno al centro della frenetica Tokyo, disegna benissimo i paesaggi, suo padre è un architetto e anche lui ambisce a diventarlo; lei abita in un noioso villaggio nella prefettura di Gifu, sperduta sulle Alpi settentrionali giapponesi, è la vestale di un tempio Shinto e il suo sogno è avere una vita diversa ed eccitante a Tokyo.

Un bel giorno Taki si sveglia ed è nel corpo di una ragazza. Un bel giorno Mitsuha si sveglia ed è nel corpo di un ragazzo. Di notte, in sogno, Taki e Mitsuha si scambiano i corpi e le vite. Eppure sono sogni reali: lui mentre è nel corpo di lei pian piano impara a conoscere la bellezza della campagna e della natura incontaminata; lei mentre è nel corpo di lui si comporta in modo amichevole con la senpai di Taki, la quale crede che il ragazzo le stia facendo la corte. Pian piano, leggendo i messaggi che “l’altro” scrive sul proprio cellulare, sui propri quaderni e sulla propria pelle i due ragazzi si rendono conto del misterioso scambio.

Fotogramma di "Kimi no na wa.".

«Chi sei tu?».

Una sera Mitsuha esegue un rito shintoista di musubi in cui mastica e poi risputa del riso, dalla cui fermentazione poi verrà ricavato del sake sacro da collocare in una grotta al centro del cratere di un vulcano spento.

Quando Taki è nel corpo di Mitsuha, lui si limita a portare avanti la sua vita, ma quando Mitsuha è nel corpo di Taki, lei gliela cambia influenzando i suoi rapporti con gli altri e portando infine il ragazzo all’esasperazione: Taki decide di andare da Mitsuha. Il ragazzo non sa esattamente dove abita lei, è certo solo che è vicina a un lago vulcanico sulle Alpi settentrionali. Quando arriva in zona mostra agli abitanti del posto i suoi disegni nella speranza di trovare il paesino giusto, ma quando lo trova, scopre che non esiste più da tre anni: un frammento di una cometa che transita intorno alla Terra ogni 1’200 anni era caduto esattamente sul tempio di Mitsuha distruggendo il paesino e uccidendone tutti i 500 abitanti, fra cui lei. Taki si reca alla grotta sul vulcano dove tre anni prima Mitsuha aveva depositato il sake sacro del musubi per entrare in contatto mistico con lei, lo beve e finalmente capisce: lui aveva già incontrato casualmente Mitsuha sulla metropolitana tre anni prima, lei gli aveva donato un laccio intrecciato con le sue mani per stabilire con lui un legame, e ora è entrata nella sua vita per spingerlo a venire a salvare lei e tutto il paesino cambiando il futuro.

Grazie al sake sacro Taki rientra di nuovo nel corpo della ragazza, ma stavolta sa che si trova tre anni nel passato e sa che deve salvare il paesino. Riesce a convincere i due migliori amici di scuola di Mitsuha che quelle sera moriranno tutti se non fanno qualcosa, e tentano un piano folle: provocare un’esplosione alla centrale elettrica del paesino per far evacuare gli abitanti prima della caduta del frammento di cometa. In un turbinio di biciclette, impiegati comunali e bancarelle del matsuri, il piano viene rocambolescamente messo in atto.

Sono passati cinque anni e ricorre l’ottavo anniversario del miracoloso salvataggio dei 500 abitanti di un paesino nelle Alpi settentrionali. Mentre gira da un’azienda all’altra per sostenere colloqui di lavoro, Taki incontra casualmente sulla metropolitana una ragazza che gli sembra di conoscere: è il musubi, e l’inizio di una storia d’amore.

Le parole

Attenzione: contiene spoiler leggeri o comunque non comprensibili fuori contesto.

Il nome che i personaggi ripetono all’infinito nel film è musubi. Si tratta di una parola intraducibile della lingua giapponese che teoricamente vuol dire “legame”, ma praticamente contiene un’ampia gamma di significati che vanno dall’allacciarsi le scarpe al legarsi i capelli, dallo stringere conoscenze all’annodare un laccio, dallo stipulare un patto all’organizzarsi per un evento: tutte cose che accadono nel film. Ecco quindi che in Kimi no na wa. torna uno dei grandi temi di Makoto Shinkai: il potere delle parole.

Tutto nel mondo di Shinkai rispetta le leggi lessicali del significato e del significante: lo stesso cognome del regista vuol dire letteralmente “Nuovo mare” (ma è un nome d’arte, in realtà è “Nuovo porto”), e proprio come lui tutti i personaggi hanno nomi di fantasia collegati alla natura. Taki (瀧) vuol dire “cascata” e l’ideogramma è composto dai due pezzi mizu 氵, cioè “acqua”, e tatsu 龍, cioè “drago”, quindi la cascata è un “drago d’acqua” che scorre, come “scorrere” è nella parola ryuusei 流星, cioè “stella cadente”. La cascata trasporta le foglie, come Mitsuha (三葉) che vuol dire “tre foglie” e si riferisce alla sua discendenza, dato che sua nonna si chiama “Una foglia”, sua sorella minore “Quattro foglie”, e la sua defunta madre, presumibilmente, si chiamava “Due foglie”, continuando quindi una stirpe matriarcale che è la base della civiltà giapponese, il cui primo sovrano fu la leggendaria regina Himiko e la cui prima divinità Shinto è una donna, la dea del sole Amaterasu, sovrana della natura. Il musubi, quindi, è proprio questo legame con la natura: lo stesso ideogramma della parola musubi, ovvero 結, è formato dai due pezzi ito 糸, cioè “filo”, e yoshi 吉, cioè “felicità”, e quindi il musubi è «quella “cosa” che lega due entità e, in questo modo, da loro la felicità».

Confronto fra fotogrammi di "Kimi no na wa." con Izumo Taisha e Meoto-iwa di Ise.

Il musubi non è il destino: è il riconoscimento di un legame fra l’essere umano e il sovrannaturale, o il naturale, o un altro essere umano. Non è trascendente, ma immanente, e si costruisce di propria volontà per legarsi a qualcuno o qualcosa. Il musubi è una corda. In alto: il momento topico del musubi in Kimi no na wa.. In basso, due delle più celebri fra le innumerevoli corde giapponesi: sopra, l’enorme corda appesa al Grande Santuario di Izumo (dedicato al principale dio maschile); sotto, una fra le numerose coppie di Meoto-iwa (“Rocce sposate”), in questo caso quelle di fronte al Grande Santuario di Ise (dedicato alla principale dea femminile).

L’onnipresenza del musubi nel film è ribadita in continuazione dalle metafore visive e tematiche di Shinkai: l’uomo e la donna, la città e la campagna, il lavoro e le tradizioni, la famiglia maschile e la famiglia femminile, il sole e la pioggia, le candele e l’elettricità, le auto e le biciclette… tutti elementi che convergono e si legano (quindi “fanno musubi“) nella scena clou del film, che si svolge al crepuscolo (punto di contatto fra il giorno e la notte) su un vulcano (punto di contatto fra il sopra-terra e il sotto-terra) a cui si arriva con il treno (mezzo di trasporto che lega i punti distanti). La quantità di metafore stratificate in Kimi no na wa. è praticamente infinita e diventa quasi un gioco per lo spettatore individuare tutti i dualismi.

La poetica

Il nome a cui sono legati dal musubi è quindi quel nome che i personaggi cercano disperatamente per tutto il film e che gli dà anche il titolo: letteralmente Kimi no na wa. non vuol dire “Il tuo nome.”, come recita il sottotitolo internazionale your name., ma bensì “Il tuo nome è.”, sottintendendo che la frase prosegue in qualche modo.

Ora, questa poetica continua, quasi martellante del musubi all’interno del film può apparire estremamente innovativa e affascinante agli spettatori stranieri, ma è in realtà la base della base della base della cultura giapponese. Il musubi rientra in una serie di concetti elaborati in Giappone durante il periodo Heian, ovvero quella fase della storia giapponese in cui colui che oggi chiameremmo Capo dello Stato (che in quel periodo coincideva con l’Imperatore) risiedeva a Heian (oggi Kyoto) e che è durato dal 794 al 1185. Quei quattro secoli rappresentarono per il Giappone quello che i quattro secoli del basso Medioevo hanno rappresentato per l’Italia: la base della cultura nazionale. Con le dovute proporzioni, La storia di Genji rappresenta per i giapponesi quello che la Divina commedia rappresenta per gli italiani, e il bungotai rappresenta per la lingua giapponese quello che il dolce stil novo rappresenta per la lingua italiana. Inserire in un film d’animazione per ragazzi concetti complessi di cultura alta come il musubi o il mono no aware potrebbe sembrare un’idea originale e meravigliosa, ma in realtà i giapponesi lo fanno sempre.

Fotogramma di "Kimi no na wa.".

Buona parte di Kimi no na wa. è composta da splendidi wallpaper pronti per essere usati come sfondino del desktop, come ad esempio le foglie di acero sull’acqua, una tipica immagine di mono no aware. Si tratta di un concetto sfuggente che secoli di letteratura hanno contribuito a sfumare ancor di più, e che riassume in sé il panta rei, il lacrimæ rerum e il memento mori. Tutto è perduto.

Sono praticamente dieci secoli ininterrotti che la narrativa giapponese esplora questi temi, lavorando sul modo in cui vengono elaborati e arrivando oggi ad autori come Hayao Miyazaki, in cui il musubi è sempre presente in maniera molto più sottile e ricercata rispetto a Shinkai: basti pensare ai rapporti metaforici fra le bambine e Totoro, o fra Ashitaka e San, o soprattutto fra Chihiro e Senza Volto che rappresentano il legame fra l’essere umano e il mistero del mondo che lo circonda (che sia la natura o la società).

Il punto è che Kimi no na wa. sembra un film da cartolina. È il perfetto prodotto d’animazione giapponese da esportazione, ha pure già pronto il sottotitolo internazionale per non far perdere nemmeno un secondo agli adattatori stranieri. È un film di propaganda che ha tutto quello che ai giapponesi piace far vedere di sé al resto del mondo, in particolare la celebre dicotomia antico/moderno: la grande città modernissima pulitissima efficientissima, la campagna dove ancora risiedono le antiche tradizioni, le architetture futuribili d’acciaio lucido, i torii consunti dal tempo, la scuola privata, la scuola pubblica, i colletti bianchi, le vestali, i treni, i vulcani, i pali della luce, i fiori… mancavano solo Akihabara e le geisha e il panorama dei luoghi comuni sarebbe stato completo. C’è nel film un evidente scopo promozionale, quasi turistico, segnalato dalla quantità enorme di sponsor e reso esplicito dai poster della campagna FUN! TOKYO! (che esiste davvero e che ha avviato una collaborazione commerciale con il film) in previsione dell’invasione di stranieri che arriveranno a Tokyo per le Olimpiadi del 2020. Ai giapponesi interessa molto poco sapere quanti soldi spendere per le Olimpiadi, piuttosto gli interessa molto più sapere quanti soldi ci incasseranno, e questo film mostra che stanno già ragionando in tal senso.

Poster pubblicitario della campagna "FUN! TOKYO" in collaborazione con "Kimi no na wa.".

Mitsuha siede in una stazione davanti ai poster FUN! TOKYO!… mentre è dentro un poster FUN! TOKYO!.

La musica

Il nome “radwimp” deriva dall’unione delle parole in slang americano “rad” e “wimp” che sono l’una l’opposto dell’altra e significano più o meno “fico” e “sfigato”: dato che la band giapponese pop-rock RADWIMPS ha quindi i contrasti tenuti insieme da un musubi già nel nome, Makoto Shinkai non poteva non sceglierli per musicare questo film. Il regista ha sempre usato in maniera pervasiva la musica, anche cantata (come per la splendida ballata One more time, One more chance di Masayoshi Yamazaki usata in 5 centimetri al secondo), e per Kimi no na wa. i RADWIMPS hanno realizzato una colonna sonora composta da 22 brani strumentali e quattro canzoni.

Il tema del film Zen-zen-zensei (“Vita pre-pre-precedente”), col suo videoclip in cui i musicisti tornano indietro fino all’alba dei tempi, è diventato subito un brano popolarissimo fra gli under 30 giapponesi e ampiamente coverizzato.

L’uso di brani cantati amplifica la sensazione di star guardando un videoclip che è tipica dei film di Shinkai. Il montaggio serrato, i ralenti e i fast forward, le scelte cromatiche, i flash di luce, i passaggi dal fuoco al fuori fuoco, i riverberi dei raggi solari, i simbolismi visivi sono elementi che il regista usa fin dal suo esordio e che in Kimi no na wa. raggiungono il massimo livello estetico rendendo il film un unico lungo videoclip, peraltro similissimo a quelli di Anton Corbijn per i Nirvana.

Conclusione

Attenzione: contiene spoiler leggeri o comunque non comprensibili fuori contesto.

Il nome di Makoto Shinkai è già da tempo entrato nell’immaginario collettivo degli otaku. In 18 anni di carriera ha realizzato nove lavori in tutto: tre cortometraggi, tre mediometraggi e tre lungometraggi. Kimi no na wa. è il terzo lungometraggio di Shinkai ed è con ogni probabilità il suo lavoro definitivo, nel senso che pare molto improbabile che nei suoi prossimi film il regista possa dire allo spettatore qualcosa di nuovo che non abbia già detto finora.

L’impressione che si ricava dalla visione di Kimi no na wa. è doppia: da un lato si ammira una qualità tecnica e una bellezza dell’immagine veramente stupefacenti, soprattutto nella resa della natura, che elevano il film ai livelli sublimi di Ribelle, con la differenza che nel film Pixar si insegue un fotorealismo che invece Shinkai rifugge, preferendo una tavolozza psichedelica con alberi color mandarino e cieli di marmellata.

Dall’altro lato, però, si ha la forte impressione che la vena creativa di Shinkai si sia già esaurita. Tutto quello che c’è in Kimi no na wa. sa di déjà-vu: fin dai tempi di Tooi sekai c’erano treni e incomunicabilità, da Voices of a Distant Star in poi i protagonisti sono diventati sempre un lui e una lei, sempre uguali, sempre distanti e sempre di fronte ai tramonti, da Viaggio verso Agartha in poi non mancano mai i cassetti, il fantasy e il tema della morte… e tutto questo era a sua volta già stato visto altrove, rendendo di fatto l’intera opera di Shinkai una copia di sé stessa che è una copia del lavoro altrui.

Un breve riassunto della carriera di Shinkai realizzato in occasione dell’uscita di Kimi no na wa.; paradossalmente, però, potrebbe sembrarne un trailer, dato che tutto quello che vi si vede è poi presente nel film, compresi i tormentoni del regista come la pioggia, i treni, e soprattutto l’orribile grattacielo a forma di ziggurat dell’azienda telefonica Docomo.

Anche la fantascienza ha un sapore rimasticato: l’attesa della cometa fatale è identica a quella di Melancholia (ma senza la forza evocativa di Von Trier), e il tema della gestione del tempo, che ovviamente è uno dei pilastri della SF, è usato in modo similissimo a Ritorno al futuro o, per restare nell’ambito dell’animazione giapponese, a La ragazza che saltava nel tempo e soprattutto a Quando c’era Marnie. Quanto al tema dello scambio di corpi e/o di sesso, c’è tutta un’ampia letteratura fumettistica sul tema, che va da Cinderella Boy a Ranma ½ passando per la Le rose di Versailles e la fantascienza onirica di Moto Hagio fino a tutti quei fumetti anni ’70 che ispirarono Banana Yoshimoto per il personaggio del padre transessuale nel suo romanzo Kitchen. Sul tema dei sogni condivisi, poi, basterà citare X delle CLAMP per aprire un’infinità di collegamenti. Persino il titolo non è originale, dato che Kimi no na wa (senza punto finale) era il titolo di un celebre dramma radiofonico del 1952 poi trasformato in un film romantico l’anno dopo.

Confronto fra fotogrammi di "Neon Genesis Evangelion", "Utena la fillette révolutionnaire" e "Kimi no na wa.".

La soglia della porta è un’immagine metaforica estremamente forte usata da tutte le civiltà del mondo fin dalla notte dei tempi, e portata all’iconicità nel mondo degli anime nel 1995 da Hideaki Anno nella scena in cui Shinji entra a casa di Misato in Neon Genesis Evangelion (in alto). Kunihiko Ikuhara, grande amico e collaboratore di Anno, userà due anni dopo la stessa identica immagine con lo stesso identico significato nell’ultima scena dell’ultimo episodio di Utena la fillette révolutionnaire (al centro). Makoto Shinkai ha riusato questa soluzione 21 anni dopo Anno in Kimi no na wa. per almeno una ventina di volte, inquadrando porte scorrevoli di tutti i tipi da quella del treno a quella del bagno di casa, di metallo e di legno, di giorno e di notte, in città e in campagna e chi più ne ha più ne metta (in basso).

Fra tutti questi furti, in particolare Shinkai ha mangiato veramente a quattro palmenti da Hideaki Anno e Hayao Miyazaki: sono sue passioni dichiarate, certo, ma se a un esordiente si può perdonare di aver plagiato completamente Punta al Top! GunBuster, a un regista affermato e acclamato dalle folle come loro successore, beh, no.

Confronto fra fotogrammi di "Kimi no na wa." con "Evangelion 1.0" e "Il castello errante di Howl".

Due degli innumerevoli furti di Shinkai da altri film d’animazione. In alto: sopra, le luci di tutto il Giappone si spengono progressivamente per dare energia al fucile a positroni usato in Evangelion: 1.0; sotto, le luci della cittadina si spengono progressivamente per via dell’esplosione alla centrale elettrica (il puntino rosso in alto a destra) in Kimi no na wa.; in entrambi i casi c’è un lago al centro. In basso: sopra, Sophie osserva la pioggia di stelle cadenti ne Il castello errante di Howl; sotto, Mitsuha osserva il distacco di un frammento dalla stella cometa in Kimi no na wa.; in entrambi i casi l’inquadratura, la posizione del personaggio e persino il taglio di capelli sono uguali.

Persino tutta la questione dei nomi, certo molto affascinante, in realtà è più elementare di quel che sembra, perché la lingua giapponese funziona interamente per metafore. Ad esempio, il fatto che i protagonisti si chiamano “Cascata” e “Foglie” dava al pubblico giapponese fin dall’inizio un’indicazione su dove sarebbe andata a parare la trama, perché è la cascata che trasporta le foglie, e non viceversa: un dettaglio che evidentemente per gli stranieri è impossibile da comprendere se non rinominando i protagonisti con nomi tradotti alla lettera. Anche il paesino di Mitsuha (inventato, ma ispirato ai luoghi dell’infanzia del regista) ha un nome ad hoc: Itomori, che si scrive 糸守, cioè letteralmente “filo protettore”, come il musubi. E a proposito di parole, c’è addirittura chi ha avanzato un confronto con il testo della canzone Rusty Nail del gruppo rock X JAPAN, celeberrimo in patria e certamente noto anche a Shinkai.

Infine, alla stanchezza tematica, alla forte impronta commerciale e ai vistosi furti, si aggiunge un ennesimo difetto sempre più comune nella cinematografia contemporanea mondiale: i buchi di sceneggiatura. Fra tutti, il più enorme è l’inverosimile ignoranza di Taki: come può vivere la vita di Mitsuha per giorni e giorni senza sapere in che luogo, in che tempo e in che situazione si trovava? Si tratta evidentemente di un espediente narrativo di sospensione dell’incredulità necessario per mandare avanti la trama, ma rende ancor più improbabili le scene in cui il ragazzo si spreme le meningi per ridisegnare ogni minimo dettaglio del paesino per poterlo poi ritrovare, quando sarebbe bastato controllare la posta a casa della ragazza.

Segnalazioni di indirizzi stradali in Giappone.

Per via della particolare natura degli indirizzi in Giappone, l’arredo urbano locale si è dotato di specifiche segnaletiche. A sinistra, un qualunque palo della luce di una qualunque città ospita sempre, se non l’indirizzo completo, almeno le informazioni su quartiere e isolato: si sa sempre dove ci si trova. A destra, un qualunque isolato di un qualunque quartiere di una qualunque città giapponese ha sempre una mappa col posto esatto delle singole case, cognome degli inquilini incluso: non è possibile sbagliarsi.

Meno profondo di Miyazaki, meno concettuale di Anno, Shinkai si è guadagnato il titolo di loro erede solo in virtù del fatto che usa i loro stessi identici immaginari (ma non i loro temi) raccontati con gli stessi identici stili, a cui aggiunge di sua mano un uso integrato della musica e un affascinante tentativo di mimesi della natura filtrato però da una palette cromatica onirica (degna di un display Retina dei suoi amati iPhone, che nel film sono costantemente all’80% di carica). Certo, Kimi no na wa. è bellissimo da guardare, ma sembra un po’ poco per un regista che ambisce a salvare l’animazione giapponese dal declino pronosticato dall’abbandono di Miyazaki e dalle parole di Anno. Si spera che nelle sue prossime opere Makoto Shinkai possa finalmente regalare al pubblico qualcosa non solo di bello, ma anche di nuovo, lavorando con quella virtù che è dichiarata dal suo stesso nome: “onestà”.

Card Captor Sakura: Clear Card – A merenda con la maghetta

Dopo grandi celebrazioni, grandi aspettative e grandi annunci, è infine arrivata la nuova a tanto attesa serie Card Captor Sakura: Clear Card, terza parte della saga creata dal gruppo di fumettiste giapponesi CLAMP nel 1996, e seguito ufficiale dei precedenti archi narrativi, denominati rispettivamente Clow Card e Sakura Card. Per l’occasione è stato aperto un sito ufficiale e il brand si è profuso in una gran quantità di manifestazioni, alcune in sede stabile come la mostra di tavole originali, e altre itineranti come la caffetteria di Card Captor Sakura che quest’anno attraverserà tutto l’arcipelago del Sol Levante.

Programma del "Card Captor Sakura Café" negli Animate Café giapponesi.

Il manifesto del Card Captor Sakura Cafe con l’illustrazione realizzata dalle CLAMP per l’occasione. Le tappe del caffè, che gira per i vari Animate giapponesi, sono cominciate il primo aprile (compleanno di Sakura e inizio della season nipponica) a Ikebukuro (Tokyo) & Fukuoka, continuate a Sendai & Okayama, a seguire Ten’nouji (Osaka), poi Kyoto, e infine di nuovo Ikebukuro & Shinjuku (Tokyo) fino alla fine di ottobre.

Dato che la tappa della caffetteria nella città di Okayama, nel sud del Giappone, coincide proprio con l’uscita del fatidico volume della rivista mensile Nakayoshi col primo capitolo della nuova serie Card Captor Sakura: Clear Card, DF ne ha approfittato per svolgere una missione specialissima: comprare il fumetto ed esplorare la caffetteria per poi diffondere il verbo della catturacarte nel mondo.

Copertina di "Nakayoshi" 07/2016.

Copertina del numero di luglio di Nakayoshi, con una sorridente Sakura ovviamente coperta delle foto degli omake (regalini allegati) e sommersa dalle scritte, come tipico delle riviste di fumetti giapponesi; in particolare, la catchphrase azzurra e rossa sulla destra recita «La nuova serie che tutto il mondo stava aspettando!».

Non c’è posto migliore per comprare fumetti che andare in un Animate, la più grande catena giapponese di negozi legati alla cultura del manga; nello specifico, però, Animate e tutte le altre catene e le librerie nazionali vendono fumetti nuovi: al contrario delle fumetterie italiane, in Giappone non esiste il concetto di “numero arretrato”, e i cosiddetti “back number” sono acquistabili solo negli specifici negozi dell’usato che offrono, appunto, non i numeri arretrati o i fondi di magazzino, ma solo usato di seconda mano o più. Le fumetterie e librerie, quando arriva il nuovo volume di una serie, restituiscono come reso il vecchio volume, che quindi diventa introvabile come nuovo: in Giappone, se si vuole comprare un fumetto nuovo, un libro nuovo o un gadget nuovo bisogna assolutamente farlo subito, nel periodo d’uscita, o non sarà mai più possibile (a parte dai rigattieri su Yahoo! Auction, ovvero l’eBay giapponese). Poiché l’uscita ufficiale del numero di luglio di Nakayoshi era fissata per il 3 giugno (le riviste giapponesi sono sempre in anticipo), sembrava una buona idea recarsi all’Animate di Okayama quel giorno stesso per comprare il tomo fresco di stampa e poi andare al caffè, ma erano vane speranze: la clamorosa attesa che ha preceduto l’uscita di Clear Card ha fatto sì che Nakayoshi fosse esaurito al day one, o meglio al day zero dato che Animate ha in esclusiva tutti i fumetti con un giorno d’anticipo rispetto al resto del paese. Dato che il volume era esauritissimo, non restava che consolarsi andando al Card Captor Sakura Cafe.

Corridoio d'accesso all'Animate Cafe di Okayama.

Ecco il corridoio d’accesso all’Animate Cafe di Okayama, una caffetteria a tema otaku che ciclicamente cambia soggetto: gli ultimi ospitati sono stati Yowamushi Pedal, Osomatsu-san, adesso Card Captor Sakura e poi chissà. I clienti già in fila stanno aspettando per entrare, ma non perché il locale è pieno: per evitare la folla, ci sono dei turni d’ingresso della durata di un’ora che si prenotano in anticipo con un apposito biglietto da acquistare prima, come succede per il museo dello Studio Ghibli. Durante il turno i clienti entrano, consumano, firmano il guest book con disegnini, scattano foto, fanno shopping o quel che vogliono, e a un certo punto vengono invitati a uscire così che nei dieci minuti di pausa fra un turno e l’altro il personale può rassettare i tavoli, riempire le mensole dei gadget eccetera.

Striscioni del "Card Captor Sakura Cafe" all'Animate di Okayama.

Gli striscioni del Card Captor Sakura Cafe: sono bellissimi, dai.

Angolo di "Card Captor Sakura" all'Animate di Okayama.

Il consueto angolo del negozio dedicato a Card Captor Sakura è stato spostato nel corridoio d’accesso al caffè con una infilata di fumetti (in alto a sinistra) e gadget vari (in alto a destra) fra cui, in mezzo alle pochette e agli spazzolini, spuntano i sali da bagno di Sakura (in basso). Tutto fa cassa.

Menù del "Card Captor Sakura Cafe" all'Animate di Okayama.

Il menù del Card Captor Sakura Cafe: in alto, a sinistra i piatti e a destra le bevande, tutto così coloratissimo e bellissimo da sembrare vagamente fake. In basso, i gadget: spille, portachiavi, piatti in ceramica, barattoli di biscotti e altro ancora.

Allestimento dei tavoli del "Card Captor Sakura Cafe" all'Animate di Okayama.

Eccoci all’interno del Card Captor Sakura Cafe, dove in sottofondo scorre la colonna sonora della serie tv. La caffetteria è stata allestita con cura al dettaglio: i tavoli sono decorati con tante Clow Card coperte e due scoperte random (al signor Maiale sono capitate casualmente due delle sue preferite, The Erase e The Maze, che gioia). Il menù è a tema Libro di Clow e pure il portatovaglioli è decorato. I due bigliettini in basso a sinistra sono per l’acquisto dei gadget: per evitare che i clienti ne comprino troppi (per poi rivederli ai giapponesi su Yahoo! Auction a prezzi alti o ai poveri stranieri su eBay a prezzi esorbitanti), c’è un limite d’acquisto di massimo sei oggetti.

Hotcake e latte caldo col miele al "Card Captor Sakura Cafe" all'Animate di Okayama.

Dopo lunga e lacerante disputa interiore, il signor Maiale ha scelto il cibo e la bevanda meno in technicolor e più gustosi: i pancake di Sakura e il latte caldo col miele di Touya. Sono anche le scelte più otaku, dato che al contrario dei noodles verdi di Li Shaolan o della soda azzurra di Yue, questi due cibi appaiono davvero nella serie: i pancake (o meglio hotcake, come li chiamano i giapponesi) li prepara Sakura per Yuukito nel terzo episodio dell’anime, e il latte caldo col miele è una citazione raffinatissima perché proviene dalla storia breve autoconclusiva fuori serie presente nel primo libro d’illustrazioni del fumetto. Bonus dei bonus, gli hotcake si chiamano “«Se ti va… ti andrebbero degli hotcake?» Gli hotcake fatti a mano da Sakura!” e il latte è indicato sul menù come “Il latte caldo col miele preparato da Touya”, citando alla lettera addirittura le battute del cartone animato e del fumetto: veramente otaku.

Sottobicchieri al "Card Captor Sakura Cafe" all'Animate di Okayama.

Con ogni ordinazione, la cameriera portava al tavolo anche un esclusivo sottobicchiere random in regalo: il signor Maiale ha ordinato due cose e quindi ha ricevuto due sottobicchieri, uno dei quali particolarmente apprezzato perché presenta la fantastica coppia di baby lesbiche Sakura & Tomoyo.

Angolo fotografico al "Card Captor Sakura Cafe" all'Animate di Okayama.

L’angolo delle fotografie: ci sono Kero-chan, Spinel Sun, gli scettri della prima e seconda serie, e anche il cabinato della fantomatica carta The Guest in cui entrare per farsi una bella foto ricordo: il signor Maiale ne è stato molto, molto tentato.

Scatola di latta di biscotti di "Card Captor Sakura".

Come souvenir, il signor Maiale ha optato per la scatola di latta contenente una spilla di Card Captor Sakura e i biscotti al gusto tè nero a forma di cuoricini: un acquisto assolutamente irrinunciabile.

Alla fine, il Card Captor Sakura Cafe si è rivelato un’esperienza divertente per il fan, così come la caccia al tesoro, ovvero il volume di Nakayoshi, vendutissimo in tutti i negozi specializzati e nelle librerie, ormai esaurito ovunque e trovabile a fortuna nei supermercati.

Volume di "Nakayoshi" 07/2016.

Il signor Maiale vestito coi fiorellini di sakura (virilissimi in Giappone) e circondato dai fiorellini metaforici mentre stringe a sé tipo l’ultima copia disponile di Nakayoshi nell’intera prefettura di Okayama, trovata con un colpo di fortuna dopo aver girato quattro negozi in cui era già esaurito.

Nella nuova serie Card Captor Sakura: Clear Card il lettore ritrova i protagonisti esattamente dove li aveva lasciati quasi venti anni fa. Finita la scuola elementare, Sakura e i suoi compagnetti iniziano le medie, Touya e Yuukito iniziano l’università, il padre sorride 24/7, Li Shaolan si è trasferito stabilmente in Giappone, ovunque sbocciano fiori a profusione, tutto è immerso in una gioiosa nebbiolina rosa, e Sakura ha i soliti brutti sogni premonitori (stavolta vede le carte tutte trasparenti, appunto “clear card”): è di nuovo il vecchio, caro Card Captor Sakura di un tempo, con un forte effetto nostalgia dato che anche il tratto delle CLAMP è tornato quello gentile e leggero di un tempo, dopo che negli anni si era imbastardito lavorando alla mediocre serie action Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLE. Non resta che continuare a leggere questo grande ritorno, sperando che la terza serie riesca a entrare nei cuori dei lettori come c’erano riuscire le due precedenti.

In arrivo il sequel di Card Captor Sakura

Come già annunciato il precedenza le CLAMP stanno lavorando ad un nuovo manga dedicato a Card Captor Sakura in occasione del ventennale del franchise.

Card Captor Sakura

Finalmente sono stati diffusi alcuni dettagli sul fumetto in questione. Sebbene si pensasse ad un capitolo celebrativo, non più di 20/30 pagine, pare che invece le CLAMP stiano lavorando ad un vero e proprio sequel.

Nell’ultimo Nakayoshi infatti è stato annunciato che a partire dal 3 Giugno sulla rivista comincerà la serializzazione del sequel della serie. Il manga sarà ambientato durante il primo anno di Junior High School: Sakura farà un sogno misterioso a seguito del quale accadrà un incidente.

Dettaglio dell'immagine di copertina del videogioco "Card Captor Sakura: Animatic Story Game".

Dettaglio dell’immagine di copertina del videogioco “Card Captor Sakura: Animatic Story Game”.

Come abbiamo già scritto quest’anno si celebra il ventennale del franchise di Card Captor Sakura ed il nuovo manga si inserisce nel programma dei festeggiamenti.

 

Le CLAMP tornano su Card Captor Sakura

Sull’ultimo numero di Nakayoshi della Kodansha è stato annunciato che le CLAMP sono al lavoro su un nuovo manga di Card Captor Sakura. Nell’annuncio non si danno dettagli sul prossimo lavoro ma le voci dicono che non si tratterà di una serie lunga.

Logo del 20esimo anniversario del fumetto "Card Captor Sakura".

Il logo ufficiale del 20esimo anniversario di Card Captor Sakura, o meglio del fumetto visto che il cartone animato arrivò due anni dopo, nel 1998, e venne realizzato addirittura dalla Madhouse con cui le CLAMP avevano già lavorato per l’ambizioso, visionario e sgangherato film di X.

Come abbiamo già scritto quest’anno si celebra il ventennale del franchise di Card Captor Sakura ed il nuovo manga si inserisce nel programma dei festeggiamenti.