Bao Publishing

Uma del Mondo di Sotto – non dimenticare mai i tuoi desideri

Uma, Marta Baroni, Bao Publishing

Il titolo Uma del Mondo di Sotto, da poco edito dalla Bao Publishing nella collana BaBao dedicata ai più piccoli, è sbagliato: Uma, una piccola vichinga norvegese, non è “del” Mondo di Sotto, non vi appartiene, vi si intrufola creando il maggiore e massimamente grave scompiglio della sua eterna storia.

Come bambina umana, pur anche se appartenente a un passato che possiede un’aura di meraviglia, non può e non deve entrare in un mondo che invece vive di magia, è sbagliato, e infatti crea disastri.

Come fa Uma ad arrivarci è qualcosa che, nonostante la premessa, lo so, tutti vorrebbero sapere, perché anche se non è corretto e potenzialmente distruttivo, tutti vorremmo poter usufruire della magia: ma purtroppo per noi c’è bisogno di un pozzo dei desideri, collegato con il sopraddetto Mondo di Sotto, dove solerti impiegati che parlano solo in rima sono pronti a registrare i nostri desiderata e a giudicare la loro possibile o non possibile realizzazione.

Oltre al pozzo, però, ci vuole una buona dose di disubbidienza e di determinazione, e queste sono le caratteristiche che contraddistinguono Uma, la creatrice della Canzone delle Guerriere, la piccola orfana che getta la pietra nel pozzo chiedendo di conoscere la propria famiglia e che genera, invece, un turbine di avventure e disavventure per tanti personaggi.

Uma, Marta Baroni, Bao Publishing

Questa bellissima fiaba scritta e disegnata da Marta Baroni, giovane autrice emergente, romana di nascita, che sembra possedere le stesse caratteristiche che plasmano il carattere della piccola protagonista, almeno quelle positive, è infatti una storia corale che si dipana nel tempo e nello spazio e racconta non solo di un mondo e di alcuni personaggi, ma del nostro stesso mondo, la nostra stessa storia, e dei tanti difetti che anche noi abbiamo e che spesso non ci riconosciamo.

Uma, “nel” Mondo di Sotto, dal momento stesso in cui ha il potere di usare la magia diventa una despota senza più nulla di umano, forse perché essendo un corpo estraneo in un diverso organismo rompe i contatti con le proprie radici e le sorgenti della sua natura. Inizia a desiderare spasmodicamente, eternamente insoddisfatta di quello che riesce a ottenere, dimentica di cosa sia l’altruismo e la comprensione e dimentica di quello che realmente vuole.

Nel momento in cui si riproduce magicamente e dà vita ad Haper, l’altra non ha nessuna vera libertà, è costretta a dipendere da lei, dai suoi ordini e capricci, non può neanche conservare i propri ricordi, che vengono estratti da lei e catalogati in files nel computer. I desideri che Uma stessa ha creato e poi dimenticato, non hanno più nessuna libertà, sono emarginati dalla vita del Mondo, rigidamente controllato dalla polizia che indaga, interroga, arresta e opprime.

Nel Mondo di Sotto, per colpa dell’infiltrata regina umana Uma, non c’è più felicità, né libertà, né amore.

Sarà un ragazzo umano e il suo amore innocente per Haper a risvegliare gli ardori sopiti, creando scompiglio, e quel sano pericolo che pericolo non è perché è lotta per l’indipendenza, per la giustizia e per la liberazione dall’oppressore. La fine della storia oppone i diversi valori della disobbedienza, appunto, quella che finisce per nuocere a sé e agli altri, e quella che serve ad aiutare gli altri sacrificando sé stessi.

uma-del-mondo-di-sotto-Bao Publishing-Marta Baroni

Ed è abbastanza incredibile che tanto emerga da un fumetto che sembra una storia per bambini, ed è anche una storia per bambini, ragazzi e i sognatori di ogni età, ma molto altro.

La fervida e prolifica fantasia della Baroni crea un mondo pieno di esseri divertenti e bizzarri, completo in sé e credibile, con trovate ilari e di grande effetto. I colori piatti e vivaci, su un disegno semplificato ma ben leggibile e che segue sempre le regole dell’armonia anatomica (almeno nella realizzazione degli umani) sono l’elemento che più associa l’opera a un fumetto per l’infanzia, mentre lo stile personale e gradevole del comparto grafico si rivolge a un pubblico più ampio. La cura dei particolari è evidente, con soluzioni che spesso sembrano un divertissement decorativista pur mantenendo una forte impronta personale e continuità estetica.

La Baroni crea un vero e realistico mondo di magia, di cui allega una mappa come nei migliori romanzi fantasy, con proprie regole e caratteristiche, strizzando l’occhio a Rodari e ai suoi racconti: questo permette al lettore di immergersi nel raccontato con sicurezza e relax, lasciandosi andare a sorrisi divertiti per le trovate originali e lasciandosi coinvolgere nel dramma dei protagonisti, fino al finale, semplice ma di sicuro effetto, che riporta tutto alla normalità.

Un ottimo fumetto per famiglie per sognare nell’immaginifico, ma un ottimo spunto per riflettere sul passato del nostro stesso mondo e sul futuro e sulle sue ombre scure che da quel passato si proiettano: un’opera completa, gradevole, matura, che stupisce come tutte le cose che sembrano tutt’altro ma non lo sono, e che mostra quanto ancora l’autrice ha da dire e noi da leggere.

Uno due tre – Stelle o sparo!

nova stelle o sparo

Quando ho preso in mano Stelle o sparo di Nova per la prima volta mi sono tornate in mente le fanzine punk anni ’90.  Quelle che si trovano in giro ai festival scalcinati e che erano stampate in genere con la fotocopiatrice dello spazio studenti, dove andavi due ore, fotocopiavi gratis, pinzavi e uscivi facendo finta di aver usato i potenti mezzi dell’Ateneo per importantissime dispense. Quelle fanzine zeppe di disegni strapazzati, storti, sghembi, dove spesso gli articoli erano scritti a mano, con calligrafie di solito incomprensibili e non al computer, dove gli Skiantos erano troppo mainstrem e i gruppi di tiro erano quattro sfatti che se riuscivano a mettere tre accordi di fila era già tanto.

Ecco se siete abbastanza âgée da ricordare queste fanzine e le avete lette, già alla prima pagina di Stelle o sparo, edito da BAO Publishing, vi sentirete trascinati indietro nel tempo, tirati per i capelli (chi li ha ancora) in quegli anni.

Stelle o sparo di Nova è, graficamente, un inno a quegli anni, punk grunge e garage, scegliete il vostro genere preferito, ed è la scommessa del 2018 di Bao Publishing, che nell’ultimo periodo pare avere tra le sue mission quella di raccontare e dare voce ai figli dimenticati degli anni Ottanta. Esce con due cover differenti: una disegnata da Nova e la variant di Zerocalcare colorata da Madrigal.

copertina stelle o sparo zerocalcare

L’opera di Nova attinge dunque a piene mani nell’immaginario anni  ’80/’90: già alle prima pagine, una tavola ricorda la morte di Kurt Cobain, morte che è  il trauma di una intera generazione, e sono presenti tanti riferimenti ai cult anni ’80 come Gremlins e Super Mario. I riferimenti non sono buttati a caso, ma si innestano in una caratterizzazione del personaggio e della fascia di persone che Stella, la protagonista, vuole rappresentare.

Stella è una ragazza che potrebbe avere trent’anni, la sua vita è confusione; vive in un ambiente disordinato, passa le sue giornate inerte aspettando un segnale, che qualcosa cambi. Come tutti i figli dei baby boomers ha sempre pensato che, passata l’adolescenza e le sue difficoltà, la vita da adulta avrebbe sistemato le cose, sarebbe arrivato un buon lavoro e una vita tranquilla.

La vita tranquilla per Stella non è mai arrivata,  la sua esistenza è cristallizzata in un infinito presente che si ripete uguale ogni giorno in cui “il momento della svolta” non arriva mai e ogni attimo è uguale a se stesso. Si invecchia, ma si rimane giovani, l’evoluzione personale rimane bloccata in un refrain di stesse frasi e stessi gesti come le televendite alla tv. In questa situazione di stallo, “un cambiamento è l’unica speranza”e viene da lontano, da Ed, una amica del liceo, l’unica con cui non ha perso i contatti, la sola a dimostrare empatia verso Stella da quando erano in classe insieme.

stelle o sparo cereali pistola

Ed vive all’estero, ha una sua vita, forse uguale a tanti altri ragazzi che sono rimasti in Italia, ma chissà perché chi vive fuori dal patrio confine sembra sempre avere una vita migliore. Ed convince Stella a partire per un viaggio, una settimana su un’isola greca; se per qualcuno potrebbe sembrare una avventura esaltante, per chi vive barricato in casa immersa nelle sue delusioni è anche troppo.

Stella accetta l’invito e parte con l’amica. L’isola non è il posto fashion che due ragazze giovani scelgono in genere come meta, è brulla, scabra, con abitanti vecchi e malandati. Tra queste identità fuori dal tempo una in particolare cattura l’attenzione di Stella: Cosmo.

Cosmo è un bambino, strano, folle, che vive ai margini del paese e come un randagio morde chiunque gli si avvicini: se dovessimo paragonare Cosmo a un personaggio della letteratura, sarebbe Arturo Gerace de L’isola di Arturo (Elsa Morante). Arturo Gerace vagava sull’isola sempre accompagnato dal cane Immacolatella, Cosmo invece vaga per l’isola con i suoi mostri, giocattoli assemblati con qualsiasi immondizia trovata sulla spiaggia.

stelle o sparo nova detersivo

Quando Stella e Cosmo si incontrano, due solitudini entrano in contatto, due orizzonti diversi convergono in un unico punto, la paura: del buio, del fallimento, di non farcela.

Ma se Stella non sa affrontare le sue di paure può aiutare Cosmo a sconfiggere le sue. Prova empatia per il bambino, vi rivede se stessa. Stella non può salvarsi dal suo male interiore e dall’immobilismo che la affligge, ma una cosa può fare: aiutare un altro a sconfiggere il buio.

Oltre alle tavole a fumetti, Nova inserisce delle pagine di solo testo, il flusso di coscienza della protagonista in cui si dà libero sfogo ai sentimenti più profondi e ai timori radicati dentro il suo animo.

Nova non cerca di rassicurare, non dice che andrà tutto bene, espone semplicemente un fatto: ci sono dei momenti in cui la vita ci blocca, in cui si rimane in stallo, senza che davanti ci sia una via d’uscita. Più che un “viaggio di formazione” è un viaggio di trasformazione, che porterà Stella a un nuovo livello di autocoscienza.

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Ognuno nel suo percorso arriva a determinate le proproe mete attraverso percorsi differenti: il percorso  che Stella ha trovato è in fondo a questa storia che vi consigliamo di leggere.


Nova
Stelle o sparo
BAO Publishing
cm 16×24, b/n, brossura, 144 pagg., 17 €
ISBN 9788832730715

Un piccolo vagabondo, un grande viaggio

Il piccolo vagabondo, Crystal Kung, Bao Publishing

Il tema del viaggio è tra i più affascinanti, coinvolgenti ed emozionanti dell’intera arte mondiale: Il piccolo vagabondo edito da BAO Publishing, della giovanissima autrice taiwanese Crystal Kung, ne è uno degli esempi più eclettici.

L’opera di cui vi parliamo, però, non è un fumetto, perché del fumetto manca completamente la parte esplicitamente dialettica, ma è un’opera che riesce a trasmettere concetti ed emozioni senza bisogno di usare le parole.

Il primo racconto, che altro non è se non il primo viaggio del piccolo e misterioso protagonista vagabondo, ci mostra anche il perché non sono state usate: le parole sono segni, simboli, suoni, sono cioè elementi magici. Possiamo raccoglierle, ma non imprigionarle, dovremo prima o poi lasciarle andare ed esse si trasformeranno in lucciole e poi stelle per indicare il cammino a colui che si è perso cercandolo.

Il primo racconto è la rappresentazione su carta degli intenti poetici dell’autrice: è il primo tassello e anche il punto di arrivo di quel girovagare per città ed emozioni in cui l’autrice prende per mano il lettore e inizia con lui a viaggiare.

Il piccolo vagabondo, Crystal Kung, Bao Publishing

Infatti ogni racconto è un piccolo capitolo, e un grande viaggio, spaziale, temporale, interiore, metafisico, concreto e astratto; ed è un piccolo pezzo del passato dell’autrice, e un piccolo pezzo del suo animo, e un piccolo passo della sua arte. Ogni capitolo è anche una città dove ha vissuto e dove ha perso se stessa trovando altro da sé.

Il piccolo vagabondo, Crystal Kung, Bao Publishing

Nell’introduzione Kung stessa racconta che da sempre non ha fatto altro che cambiare città, senza mai averne una a cui tornare, continuamente spaesata e meravigliata dal nuovo, senza radici, talmente libera da capire infine che non esiste un luogo a cui rivolgersi, ma che la casa è il continuo viaggio in cui portiamo con noi tutto il bagaglio di quanto abbiamo visto e vissuto.

Così il piccolo vagabondo non è altro che lei stessa che torna in luoghi che non ricorda, a parte improvvisi sprazzi di memoria, ma dove può aiutare gli altri a poggiare i piedi verso il giusto sentiero di diversi viaggi: può aiutare un anziano a ritrovare i suoi ricordi di gioventù, un viaggiatore a trovare l’indicazione perduta, un cercatore a scegliere cosa è più importante inseguire. È un buffo e delicato oggetto magico che dimentica se stesso per far trovare agli altri ciò che stanno desiderando; uno strano Cappuccetto Rosso che vaga nel vasto bosco universale.

Lo stile per rappresentare tutto ciò trova soluzioni poetiche pur in una tecnica, come la colorazione al computer, che poetica in fondo non è. I disegni di Kung sono caricaturali il giusto e incisivi il giusto da non cadere mai nel grottesco, piuttosto al contrario si innalzano verso un lirismo grafico che non può essere ignorato, pur non usando linee nette di demarcazione, se non per occhi e capigliature.

Il piccolo vagabondo, Crystal Kung, Bao Publishing

La griglia è quanto mai libera, non segue schemi fissi, ma solo le necessità del racconto e il numero di immagini che occorrono per rappresentare una scena leggibile, senza l’uso di didascalie o dialoghi. I fondali non sono mai scontati e i colori ricoprono un’importanza fondamentale in ogni singola vignetta: sono i colori che ci dicono se è giorno o notte e con la loro luminosità o cupezza completano l’intento emotivo della scena.

Un’opera che non ci si stanca mai di sfogliare e “rileggere”, perché a ogni passaggio si nota una sfumatura nuova, un nuovo significato nascosto, una linea, o un colore, che colpisce l’occhio e ci trasporta in un’altra dimensione, proprio quella del piccolo vagabondo e del suo viaggio attraverso la carta e da lì dentro la nostra sensibilità. Un’opera che segna la nascita di un talento che sembra immenso, come narratrice, come artista, come rappresentatrice di anime: quello di Crystal Kung.


Crystal Kung
Il piccolo vagabondo
BAO Publishing, 2018
17×23 cm, 172 pagg., colore, € 18.00
ISBN 9788865439814

Eccezionali storie di ordinarie Indomite

Indomite, Biagieu, Bao Publishing

Indomite è il coloratissimo primo volume edito da BAO Publishing e realizzato da Pénélope Bagieu per raccontare, ai più piccoli e non solo, le storie straordinarie di persone che non hanno voluto sentirsi limitate dal proprio status, dal proprio corpo o dalla società e battendosi per i loro diritti hanno cambiato il mondo.

Nel caso specifico, queste persone sono donne, di epoche e culture differenti, con differenti personalità, ma tutte interiormente indomabili.

È molto difficile definire questo volume, e credo che questo dipenda dall’eterogeneità della cultura e della ispirazioni dell’autrice, nata in Francia, laureata in studi economici e sociali, che ha frequentato corsi d’arte figurativa e design a Parigi, avvicinatasi al fumetto tramite il suo blog, trasposto su carta, La mia vita è assolutamente affascinante (Ma vie est tout à fait fascinante) in cui racconta con ironia e grazia le sue avventure quotidiane.

Dicevamo: difficile definirlo un fumetto, anche se ne ha le caratteristiche vignette, per quanto irregolari, con i baloon che si alternano alle didascalie; i contorni neri a definire i personaggi, la sequenzialità cronologica delle scene, i colori che riempiono ed evidenziano gli elementi più importanti. Eppure la consecutio della storia, che si dipana in sole sei facciate per biografia, non è data dalle immagini, che hanno solo la funzione di illustrare quanto raccontato dal testo; anche il disegno, che riesce a dare la giusta caratterizzazione a storia e personaggi, dà il meglio di sé nelle illustrazioni a doppia pagina che concludono i racconti e immortalano le protagoniste nel loro momento indomito e indimenticabile, eseguite con uno stile molto minimalista, tra la grafica pura e il decorativismo.

Indomite, Bagieu, Bao Publishing

Con questo non si intende assolutamente sminuire il valore artistico dell’opera, però il vero pregio della stessa è nel suo contenuto, per quanto semplificato, poiché rivolto a un pubblico di piccoli lettori. La vera goduria sta nello scorrere le vite di queste persone che sono andate avanti per la loro strada, spianando tabù e superando le difficoltà che la società opponeva loro, aprendo la strada a tutti quelli che sono arrivati dopo. La narrazione rimane spassosa anche nei momenti di maggiore pathos e l’interesse non subisce mai flessioni, considerando anche che molti dei personaggi e le loro imprese sono spesso sconosciuti ai più.

Indomite, Bagieu, Bao Publishing

Ma non è solo la curiosità la chiave di volta che regge l’impianto di Indomite: spesso dimentichiamo che se possiamo godere di cose che riteniamo ovvie, come la libertà di indossare un bikini o di partecipare da leader alla vita politica, lo dobbiamo a qualcuno che prima di noi ha lottato, a volte mettendo a repentaglio credibilità e serenità personali, per far riconoscere come normale e lecito quello che prima era inaudito. Per farlo è occorso spesso solo tanto coraggio e la forza di non tradire il proprio sogno di fronte a nulla e a nessuno. E se si è nate donne, l’impresa necessita di dosi massicce di entrambi.

Ma questa non è un’opera femminista: è un’opera che apre la mente ai grandi orizzonti che ancora oggi aspettano un animo indomito per essere disvelati.


Pénélope Bagieu
Indomite
BAO Publishing, 2018
colore, 19×26 cm, 144 pagg., € 20.00
ISBN 9788865439920

Kids With Guns – Magia, Pistole e Dinosauri

Kids With Guns, Capitan ArtiglioJulien Cittadino, in arte Capitan Artiglio, nasce nel 1993 proprio come il sottoscritto.
Intorno al 1993, andando un po’ avanti con il tempo, Jurassic Park divorò i box-office, due videogame cult come Doom e Secret Of Mana cambiarono una generazione di videogiocatori, I Simpson erano sulla cresta dell’onda e le Tartarughe Ninja andavano a trazione anteriore, mentre venivano sfornati altri cartoni dalla qualità altalenante come Biker Mice From Mars e gli Street Sharks; la giappo-invasione si preparava a sbarcare nel Bel Paese, a soli due anni di distanza dalla pubblicazione di Dragon Ball in Italia e con Mediaset che preparava il campo alla messa in onda di tutta la serie Dragon Ball Z.
Si può dire, dunque, che capisco il contesto mediatico che traspare dalle pagine di Kids With Guns, opera prima di Capitan Artiglio, pubblicato da Bao Publishing.

La generazione degli inizi degli anni ‘90 è molto strana; ufficialmente, si può parlare di loro come millennials, che corrono sulla scia underground e ribelle della generazione X e si affacciano alla generazione Y dei social media e dello sharing ossessivo-compulsivo.
Capire le sfumature di nostalgia, influenze mediatiche di un cinema che scopriva la potenza dei computer, videogiochi che esplodevano in popolarità e proprietà intellettuali che hanno formato la nostra persona è complicato, ma non impossibile.

L’esperimento di proporre un fantasy western è davvero audace, specialmente considerando che si tratta solo del primo volume di una trilogia, un’opera dunque che si prospetta ben più ampia di come si presenta nelle fitte 205 pagine del fumetto.

Kids With Guns comincia proprio come un western dovrebbe, mettendo bene in chiaro che i protagonisti sono ben altro che brave persone; figli del leggendario Bill ‘La Morte’ Doolin, Duke, Dan e Dave Doolin sono tre banditi che si ritrovano in un misero bar dopo un colpo andato a male, con grosse taglie sulla testa… e una bambina muta al fianco di Dave, senza nome e dai grandi occhi verdi.

Sebbene i dialoghi non siano sempre perfetti e spesso cascano in cliché forse eccessivamente datati anche per un western, l’inizio della storia racconta la base necessaria dal quale partiranno poi i fili narrativi del primo volume, specialmente dopo aver introdotto i Teschi di Moloch, artefatti occulti e oscuri che permettono al possessore di risvegliare poteri sopiti.Kids With Guns, Capitan Artiglio

Si può già notare come Kids With Guns non sia un fumetto col freno a mano tirato, ama mischiare elementi diversi e combinarli in un unico mondo.
Le gigantesche città, costruite in grossi blocchi, con case ammassate l’una sull’altra, ricordano i paesaggi urbani del manga e di Hayao Miyazaki viste con lo sguardo iper-dettagliato di Geoff Darrow; i protagonisti nascondono anch’essi lo spirito orientale con tocchi più occidentali, che ricordano autori come Brandon Graham e Ulisses Farinas.
Il character design di molti personaggi principali, antagonisti compresi, racchiude le già citate influenze cartoonesche da entrambi i lati del globo culturale, mostrando armature da road warriors á la Mad Max, animali antropomorfi in giacca di pelle, violenti bracci della legge usciti fuori da un episodio di He-Man.
DKids With Guns, Capitan Artiglioa non dimenticare, ovviamente, i dinosauri, vero punto di forza dell’arte di Capitan Artiglio; potenti, fumettosi, letali, veloci, coloratissimi e sempre particolari.

Posta in questo modo, l’atmosfera di Kids With Guns sembra un grosso minestrone che cita, omaggia e tributa un’infanzia nostalgica di giocattoli e cartoon.
Ma, graficamente, il mondo della storia risulta coeso e credibile: una volta lasciata andare la mente, questo universo partorito dalla fantasia dell’autore risulta sorprendentemente coerente con la storia che Capitan Artiglio cerca di raccontare.

Porre delle solide radici per un mondo così vasto risulta più facile da illustrare graficamente piuttosto che descriverlo narrativamente.
Se, come detto, il fumetto è un bel fumetto da osservare svilupparsi sulle pagine, è un po’ più difficile star dietro con i dialoghi, specialmente quelli tra i Fratelli Doolin, a mio avviso uno dei punti deboli della serie.
Il tempo trascorso con loro non li rende interessanti a sufficienza da rimanere investiti nella loro trama personale, una poco avvincente corsa al recupero di un bottino perduto che si dimostra essere piú una vetrina per mettere in mostra i poteri soprannaturali dei quali entreranno in possesso.

Fortunatamente, i Doolin sono protagonisti secondari, dato che, superato il primo centinaio di pagine, è la Bambina a diventare assoluta protagonista, permettendo all’autore di scatenarsi e lasciarsi andare alle influenze shonen manga che pulsano nelle vene di questo personaggio.

L’aspetto piú affascinante del fumetto è senza dubbio osservare l’evoluzione di questa piccoletta con la cresta, creta da modellare in un mondo in cui sopravvive chi spara per primo e chi ha il carattere adatto per sopravvivere; a lei il compito di prendere in mano l’action  del finale del volume, con scontri a cavallo di giganteschi sauri scarlatti, battaglie contro criminali minorenni dalla personalità infuocata e il sogno di diventare una vera e propria rockstar.

Il “To be continued…” che chiude questo primo exploit di Capitan Artiglio promette tanto: c’è la sensazione di trovarsi di fronte a una storia che sa benissimo di cosa e di chi vuole raccontare ma è ancora ingabbiata da schemi, cliché e tropes dei generi che ha scelto come veicolo della storia.
Se il western sta stretto e rallenta il racconto, il fantasy e lo shonen, il battle manga, meglio si adattano ai punti forti del fumetto; a fronte di un world-building non eccellente e dialoghi che hanno un necessario bisogno di limatura, Kids With Guns di Capitan Artiglio ha tempo e spazio per svilupparsi al meglio delle sue potenzialità.

La Saga infinita

Jai guru deva om.
Questo è il mantra ripetuto dai Beatles nella celebre canzone Across the Universe.
Il brano scritto da John Lennon e Paul McCartney dice anche «nothing’s gonna change my world», quasi una sfida all’universo a farsi sotto, a provare a influire – negativamente o meno – sulla loro vita.
Vi chiederete come tutto questo possa collegarsi a Saga, celebre fumetto scritto da Brian K. Vaughan e disegnato dalla talentuosa Fiona Staples.
Cosa può avere a che fare una canzone cosmica dal titolo Across the Universe, inviata nello spazio il 4 febbraio 2008 come testimonianza di pace dal nostro mondo e con un messaggio di fondo di pura armonia, con un fumetto che contiene scene di nudo, di sesso esplicito, scurrilità, violenza al limite dello splatter e intolleranza razziale?
Ve lo dico io, tutto.

Cos’è Saga, questo fumetto giunto in Italia al suo ottavo volume, se non un viaggio nella vastità dello spazio alla ricerca della pace e della libertà? Libertà di amare individui di qualunque razza, gender, credo, ideale politico e luogo di nascita.
Perché l’incipit di questa “saga” è proprio una storia d’amore. Non dovrebbe stupirci, non dovrebbe stordirci, questo, perché dopotutto ogni storia parla di Eros e Thanatos, Amore e Morte. Come mai allora il tema centrale dell’ennesimo successo di Vaughan ha creato e tutt’ora genera così tanto interesse?

Non so se ho una risposta. Non so se ci sia una risposta, ma questo articolo analizzerà Saga con la possibilità di risolvere questo dilemma.
A proposito di dilemma si potrebbe iniziare dalle influenze alla base dell’opera. Shakespeare e il suo eterno capolavoro Romeo e Giulietta sono l’ispirazione più chiara e palese di Saga, ma andando più in profondità potremmo notare delle similitudini, nella narrazione e nei temi affrontati, con diverse serie british, specialmente i teen drama come Skins e Queer as Folk.

Quali sono questi temi che rendono Saga un moderno e attuale ponte di contatto tra il fumetto mainstream e la serialità tv meno Hollywood oriented? Chiaramente l’interrazzialità e l’amore LGBT sono alla base dell’impalcatura scritta da Vaughan e disegnata dalla Staples.
Si parla di sesso, si parla di razze diverse che si odiano, ma che, talvolta, si amano, si parla di adolescenza, della paura del proprio corpo e dell’istinto di nasconderlo per essere accettati dagli altri.
Come dite? Sono partito in quarta e non ho parlato della trama e dei protagonisti? Siete seri? Dovete aver vissuto in qualche pianeta lontano per non conoscere le vicende di Alana e Marko, dato che questo fumetto è diventato, dalla sua prima pubblicazione nel 2008, una delle opere più famose di questa generazione.

A ogni modo la storia è apparentemente molto lineare, e questo è uno dei suoi massimi punti di forza. Parla di un pianeta, Landfall, e di una sua luna, Wreath, il primo abitato da una specie di esseri antropomorfi dotati di ali, la seconda che è invece la casa dei loro eterni nemici, alieni simili a uomini, ma caratterizzati da corna.
Sì, potrebbero sembrare angeli e demoni e no, non credo proprio sia una scelta casuale. In questo l’opera a fumetti che subito mi viene in mente sarebbe Preacher, che parte dal presupposto di un’unione sacrilega tra un angelo e un demone che dà vita a una creatura pericolosa e foriera di enormi stravolgimenti. E alla fine la figlia di Alana (una alata) e Marko (un “cornuto”) cos’è se non un guaio vivente che entrambe le razze vogliono cancellare dalla galassia?
La piccola si chiama Hazel e sarà lei la voce narrante delle vicende che ci accompagnano di capitolo in capitolo. Non si sa quanti anni abbia la Hazel che racconta la storia come un enorme flashback o una lunga fiaba, proprio perché neanche noi (e così forse Vaughan) sappiamo quando terminerà la serie.

Tornando alla trama troviamo Alana e Marko, entrambi soldati, ma di fazioni opposte, conosciutisi durante la prigionia del ragazzo dalle corna curve, sotto le “tenere” attenzioni di una secondina gentile e cordiale come l’alata Alana.
La loro fuga d’amore e la conseguente nascita della piccola Hazel mobiliterà un numero impressionante di eventi, piccoli e grandi, che coinvolgeranno donne ragno, gatti parlanti, principi robot con schermi al posto della testa, foche, fantasmi, ciclopi e anche un tricheco d’allevamento. Personaggi che inoltre si modificheranno col tempo cambiando abbigliamento, ingrassando, cambiando colore e taglio di capelli e altri mutamenti più o meno significativi, in barba ai costumi sempre uguali dei supereroi e alle regole di necessaria e immediata riconoscibilità dei personaggi per mantenere la fidelizzazione del pubblico.

Mentre scrivo questa parzialissima lista dei personaggi che si susseguiranno negli otto volumi al momento editi in Italia da BAO Publishing, non riesco a rimanere serio. Sembra un gigantesco trip, o forse una presa in giro, o magari ancora il parto della fantasia sfrenata di un bambino. E forse c’è un po’ di tutto questo in Saga.
Brian K. Vaughan e Fiona Staples sembrano realmente dei bambini privi di alcun freno immaginifico che superano ogni limite di buon senso e pudore creando un mondo tanto vasto quanto è vasta la varietà di creature che lo popolano.
Personalmente sono un fan della fantasia sfrenata nei fumetti, a patto che vi sia una coerenza interna e non si vada totalmente a ruota libera, in modo da evitare scorciatoie e non sentire la spiacevole sensazione che qualcosa sia totalmente accessorio o inserito per puro fan service.
In Saga ho avuto questa sensazione? Forse, ma riconosco che, capitolo dopo capitolo, questa viene sempre meno, sostituita dal piacere di vedere un lavoro fatto con consapevolezza ed esigenza artistica. In pratica in Saga ogni personaggio è lo specchio della nostra realtà, romanzato, deformato, estremizzato, ma mai travisato e mai fine a sé stesso.

Prendendo a modello il trittico di Maxwell composto da spazio, tempo e materia, e dando per buono che lo spazio è il world building, l’insieme di location di un’opera, che il tempo è il tempo di narrazione, la consecutio di eventi che si susseguono per partire da un punto A e giungere a un punto B, la materia non sarebbe altro che i personaggi che compiono date azioni in dato lasso di tempo. I personaggi di cui abbiamo parlato prima.
Del luogo abbiamo parlato pure, di Landfall e di Wreath, a cui si aggiunge una miriade di mondi tra quelli schierati con le ali, quelli schierati con le corna, quelli neutrali e quelli più o meno disabitati. È dispersivo il tutto, effettivamente sì, c’è davvero tanta tanta tanta carne al fuoco, abbastanza per degli spin off, e qui entra in gioco la passione di Vaughan sin da piccolo per la saga di Star Wars, una delle influenze maggiori per Saga a detta dell’autore stesso.

Tempo, ossia susseguirsi di eventi, cause e effetto, azione e reazione. Qui il tutto si divide in due: microtrama e macrotrama.
Potremmo dire che la trama principale (che normalmente coincide con la macrotrama di una storia) è in realtà una microtrama rispetto a quelle più grandi che si susseguono nell’universo di Saga? Sì, ed è questo ciò che distingue questa da tante altre serie a fumetti del passato e del presente.

Di cosa parla Saga? Parla di una guerra tra due razze e le loro numerose e assortite alleate (macrotrama), ma è la piccola storia di una piccola famiglia al margine di tale guerra, in fuga da tale guerra, a fungere da fulcro dell’intera serie. Un po’ come se, durante la guerra tra Jedi e Sith, tra l’impero e i ribelli, George Lucas si fosse concentrato quasi esclusivamente su un piccolo nucleo famigliare lontano lontano e sulle sue peripezie in un universo duro e rigido più o meno quanto la nostra stessa realtà. Uno zoom, un focus microscopico.

Critica spesso avanzata nei confronti di Saga è quella circa una decompressione, un allungare il brodo per dirla più semplicisticamente, un concentrarsi sui personaggi, sulle loro dinamiche, su questo viaggio dell’eroe formato famiglia, piuttosto che sulla guerra tra alati e corna.
Io credo che queste critiche siano influenzate proprio da questa particolare preferenza dell’autore verso lo specifico sul generale, il quotidiano sullo straordinario, il dettaglio sulle grandi vicende.
Meno Odissea e più Shameless, questo ci offre Saga.
È una tendenza del fumetto (post)moderno (e anche della serialità tv) quella di raccontare il margine e non la totalità? Possibile, e questo ci porta al capitolo “generazionalità”.

Questo periodo storico del fumetto, periodo che si potrebbe circoscrivere agli anni dieci del 2000, è a mio avviso molto interessante per i comics, e anche molto delicato.
È un periodo di apologia verso le realtà sempre troppo poco considerate in epoche passate, è un periodo di riscatto per categorie poco rappresentate da eroi e supereroi. Se i comics supereroistici hanno infatti visto dèe del tuono, eroine musulmane ed eroi di ogni gender ed etnia, i comics non supereroistici, quelli come Saga o parecchie altre serie Image, per esempio, hanno visto sdoganati tabù e riscattate categorie precedentemente poco di “moda”.
Saga è la perfetta sintesi di tutto questo, include tematiche LGBT, la libera espressione d’amore, l’anti elitarismo, l’interrazialità, il cosmopolitismo e tanto altro.
Basta questo a rendere simbolo di una generazione un fumetto? Direi di no, ma in supporto di Saga giunge ancora un elemento: la trasposizione della nostra realtà in chiave sci-fi/fantasy in modo da sfruttare la nostra attualità per farci immedesimare nella sua storia.

Il miracolo del parto, il sesso, la burocrazia, i romanzi d’amore, l’anti spettacolarizzazione della morte (elemento che ha contribuito alla fortuna della serie Game of Thrones, sebbene Vaughan dica di non averla seguita e di non esserne stato influenzato), l’invadenza delle suocere, il giornalismo, il cinema, l’abuso di stupefacenti, il terrorismo, la religione, la politica, i primi amori, lo sterminio di massa, l’aborto e il rapporto tra scienza e spiritualità. Quanti fumetti occidentali a oggi possono vantare un coraggio simile, senza trincerarsi nell’autorialità e nella nicchia?
Questa generazionalità ha prima permesso a Saga di diventare la serie di punta della Image Comics (insieme a The Walking Dead di Robert Kirkman, che ha permesso alla casa editrice di rinascere dopo la profonda crisi che la attanagliava dal 1998 circa) e poi di vincere una quantità esorbitante di Eisner Awards.
Ma questi Awards vinti sono del tutto meritati? Massì, apriamo questo vaso di Pandora con tutte le discussioni, più o mene accese, che sono sempre seguite su questo argomento.

Dodici Eisner Awards, quattro come Best continuing series, uno come Best new series, tre a Vaughan come Best writer, ben quattro awards a Fiona Staples, più venti altri awards di non secondaria importanza. Negli ultimi anni Saga ha preso in ostaggio l’Eisner Award come migliore serie, strappandola a progetti di tutto rispetto quali Hawkeye di Fraction e Aja, The Manhattan Projects e East of West di Hickman, Prophet di Gragam e artisti vari, Sex Criminals di Fraction e Zdarsky, Astro City di Busiek, The Walking Dead di Kirkman, Il mitico Thor e Southern Bastards di Aaron (che nel 2016 è riuscita a interrompere la striscia vincente di Saga, salvo poi ricapitolare l’anno dopo).
Probabilmente alcune di queste serie (più altre non incluse tra i nominati) sono state e sono tutt’ora superiori a Saga, graficamente e narrativamente, e questa incetta di riconoscimenti ha decisamente influito – nel bene e nel male – nella percezione di Saga tra il pubblico di lettori di fumetti.

Ho lasciato per ultima una parte fondamentale di questo articolo, ossia l’analisi degli albi, dello stile di disegno della Staples e di quello narrativo di Vaughan. Non il cosa, non il perché, ma il come sia stato realizzato Saga.
Innanzitutto il numero di pagine è fisso a 22, fatta eccezione per un episodio del volume 7 (23 pagine) e il primo episodio del volume 1 (44 pp.).

Prima e ultima pagina di ogni capitolo sono delle splash page scontornate, con una piccola variante di tre strip orizzontali in qualche apertura di episodio. Probabilmente l’utilizzo delle splash serve ad aprire il numero senza troppi fronzoli e a concluderlo con un cliffhanger (che Vaughan dice di aver mutuato da serie tv come Buffy l’ammazzavampiri di Joss Whedon, che includeva cliffhangers anche prima e dopo gli spazi pubblicitari per mantenere sempre alto l’interesse del pubblico).
Le didascalie che rappresentano le parole della narratrice esterna, ossia Hazel, sono anche esse prive di contorno, come se si disperdessero nella vignetta, prive di limiti.
Il lettering è dinamico, mutevole nei colori e nei font, passando da uno stile più “matematico” nei dialoghi del principe robot e i suoi simili, dal blu usato per il dialetto delle corna, al fucsia per le frasi dei fantasmi e il celeste per gli uomini pesce. Nulla è lasciato al caso e nessuna opportunità di variegare e colorare Saga viene persa.

Lo stile di disegno della Staples è piuttosto personale, ma estremamente sensato e coerente.
Gli sfondi, le location, le ambientazioni entro cui si muovono i personaggi spesso sembrano vacue, sfocate, prive di contorni e dalla colorazione piuttosto uniforme, i personaggi invece sono estremamente ben definiti, tridimensionali, caratterizzati. Il chi spicca sul dove.

Come dicevo prima questa scelta, coraggiosa, è anche coerente per una serie quasi totalmente character oriented, ossia incentrata sui personaggi.
Proprio i personaggi sono tratteggiati con una sensibilità e una mancanza di cliché e stereotipi tutta femminile. Ogni imperfezione, ogni rotondità dei fianchi, ogni efebicità dei corpi, ogni stranezza rende i character veri, non semplici versioni idealizzate di uomini e donne.
Le pennellate di colore donano alla serie un senso di ovattato, di elegante anche nelle scene più spinte (che hanno anche creato problemi di censura) o efferate, uno stile pittorico che contribuisce a rendere Saga una fiaba.

In conclusione siamo riusciti a rispondere alla domanda di inizio articolo? Starà al singolo lettore decidere, così come sta al lettore decidere se questa serie merita o no il suo posto nell’Olimpo del fumetto moderno, alimentando, bene o male, il buzz attorno a questa strana serie Image.

Across the Universe risuona nel mio .mp3, gli otto volumi di Saga sono sul tavolino, e spero che questo articolo soddisferà la curiosità degli indecisi sull’acquisto, e che dia nuovo materiale di discussione costruttiva a scontenti ed entusiasti. Perché di Saga, sono sicuro, si sentirà parlare ancora a lungo.

Jai guru deva om.

Berlino 2.0: benvenuti a El Dorado?

Crisi economica e precarietà, due costanti della nostra generazione, sono solo gli aspetti più superficiale di Berlino 2.0, edito da Bao Publishing: sotto si nasconde il coraggio e la forza d’animo che Margot dimostra di avere nell’affrontare una nuova vita all’estero.

Alberto Madrigal e Mathilde Ramadier sono due giovani autori, lei un’autrice, una saggista e una sceneggiatrice francese, lui un illustratore e fumettista spagnolo, in comune hanno la loro migrazione a Berlino e ci raccontano da vicino com’è vivere nella capitale europea della cultura e della vita mondana.

La protagonista, Margot ha 23 anni, dottoranda in filosofia, e arriva a Berlino con un bagaglio ricco di aspettative e una palla da discoteca da appendere nel suo appartamento con soffitti così alti da farlo sembrare una reggia. Trovare una sistemazione è stato facile grazie al suo amico libraio Alex che le subaffitta un bilocale, più difficile sarà trovare lavoro. Il mito che Berlino sia la nuova El Dorado ha fatto sì che molti giovani, dopo il crollo del muro, si riversassero nella città, fenice rinata dalle sue ceneri, una meta che offre ampie prospettive e dove presto ci si accorge che non sempre il mito corrisponde alla realtà.

Nel 2015 il tasso medio di disoccupazione in Germania era del 7%, a Berlino del 10%, queste cifre escludono però tutti quei lavoratori di fascia bassa assunti con il minijob (orario flessibile, 400€ al mese, una durata massima di due mesi, con una soglia lavorativa di 15 ore settimanali e senza includere la costosissima previdenza sociale tedesca) e delle donne che usufruiscono del premio per le casalinghe (un sussidio di 150€ mensili concesso a quelle famiglie che decidessero di cresce un figlio a casa fino ai tre anni): se a tutto questo sommiamo la mancanza di un salario minimo ci accorgiamo che il quadro lavorativo non è più così dorato.

A giudicare da questo racconto direi che la situazione in Germania non è poi così diversa da quella italiana dove imprenditori di tutte le età hanno come unico scopo solo quello di sfruttare il dipendente, se possibile a costo a zero. Margot è però forte e determinata e non ha paura a rifiutare un lavoro mal pagato né a tentarne uno con altrettante pessime condizioni ma con prospettive più allettanti.

È disposta a tutto pur di non mollare e in fondo come l’amico Felix ammette: «Paradossalmente c’è bisogno che qualcuno resti perché la città si trasformi…», frase di critica mossa al libraio e sublocatario Alex che si lamenta di come Berlino sia cambiata nel tempo e spiega perché abbia scelto di vivere ad Amburgo.

Uno dei lati positivi di questa grande città rimane sicuramente il grande fermento culturale che ne ravviva le giornate fredde e umide, un movimento che nasce dall’incontro di un così folto gruppo di persone delle più svariate etnie; non a caso è definita la culla della musica techno e fu proprio nella capitale tedesca che nacque il leggendario Club Tresor a opera di Dimitri Hegemann.

Molto attivo anche il movimento femminista che vanta numerose iniziative ed eventi artistici, Margot stessa partecipa al Porn Film Festival che celebra qualsiasi tipo di genere sessuale e di sessualità. Circondati da tanto fermento il rischio maggiore che si può correre è proprio quello di subire un distacco dalla realtà e la protagonista lo scoprirà a proprie spese.

Come il romanziere Clément Bénech spiega nella prefazione, citando le parole del filosofo Rosset, «esistono due tipi di filosofi, gli imbonitori (compassionevoli e inutili) e i filosofi dottori (spietati ed efficaci)»; beh Berlino 2.0 è sicuramente un “dottore” e Ramadier ci racconta senza filtri la realtà della capitale, l’esistenza in quella zona d’ombra spesso inesplorata; non mi stupirei se il personaggio di Margot prendesse ispirazione dal vissuto della stessa autrice.

La controparte grafica in mano a Madrigal è funzionale e molto piacevole alla vista, il suo tratto stilizzato e immediato si fonde bene con la colorazione priva di sfumature ma che fa largo uso di zone nette a evidenziare in modo deciso il contrasto tra luce e ombra, quasi a rimarcare il confine nitido tra mito e realtà che avvolge questa città. La sua palette con colori desaturati con eccessi di magenta rendono le atmosfere calde e accoglienti quasi a voler coccolare l’animo del lettore messo bruscamente davanti alla realtà dei fatti.

Un libro sicuramente non di svago, ma una piacevole lettura che induce a riflessione.


Alberto Madrigal (disegni) e Mathilde Ramadier (storia)
Berlino 2.0
Volume unico
Editore: Bao Publishing
Brossurato con alette, cm 17×23, 96 pagg., colore, € 15,00

Sky Doll – La ricerca dell’identità di una sintobambola

Barbucci e Canepa, siano santificati i vostri nomi e benedette le vostre matite, noi vi preghiamo e adoriamo affinché l’opera vostra sia presto conclusa con gloria imperitura. Amen!

In attesa che venga pubblicato il quinto volume di Sky Doll, incrocio le dita e prego perché non passino dieci anni come è successo già nell’intervallo tra la pubblicazione del terzo e quarto volume. Mettiamoci comodi quindi perché ci vorrà del tempo prima che squillino di nuovo le trombe.

Realizzato da Alessandro Barbucci e Barbara Canepa, entrambi fumettisti di formazione disneyana, Sky Doll è una graphic novel pubblicata per la prima volta nel 2000 dall’editrice francese Soleil Editions per l’Europa, mentre per l’Italia da Vittorio Pavesio Productions prima e riproposta dalla BAO Publishing poi. I titoli che la compongono sono per ora quattro: La città gialla (2000), Aqua (2002), La città bianca (2006) e Sudra (2016). La serie conta molti spin-off e artbook, molti dei quali sono stati pubblicati solo in Francia e USA.

Tavole di "Sky Doll" di Alessandro Barbucci e Barbara Canepa.

Lo stile grafico, un armoniosa fusione di influenze europee, giapponesi e americane, identifica Sky Doll come uno dei precursori dei progetti detti “ibridi”. Le tavole pittoresche sono un’esplosione orgiastica di colore.

In una galassia sconosciuta esiste un pianeta chiamato Papathea, dove regna, in quanto autorità suprema, la capricciosa, spietata e laida Papessa Lodovica, riconosciuta come “Dea dell’Amore carnale”. La sua dimora è il Palazzo papale, sito a Joanna, la città benedetta dove i fedeli si recano nel giorno delle apparizioni per poter ricevere la beatitudine di Lodovica, assistendo ai suoi miracoli spettacolari.

Immortalati dalle telecamere, i prodigi di Lodovica sono messi in onda, con tanto di regia ed effetti speciali, come in un normale palinsesto televisivo.

Tavola di "Sky Doll" di Alessandro Barbucci e Barbara Canepa.Ma la popolarità e l’ autorità della Papessa sono minacciate dai proseliti della nuova chiesa dell’immacolata Papessa Agape, sua sorella, riconosciuta come “Dea dell’ Amore spirituale”. Un tempo le due papesse regnavano insieme ma, in seguito a un complotto, Agape è stata sconsacrata ed esiliata.

Gli abitanti di Papathea, per non commettere peccato e poter sfogare gli istinti carnali, si servono delle sky doll, sintobambole, munite di un inibitore di ricordi che impedisce loro di sviluppare una personalità. Noa è una sky doll difettosa per il suo genere, perché riesce a ricordare e ha sviluppato una propria coscienza. Insieme ad altre bambole, Noa è sfruttata dal suo proprietario Dio e costretta a lavorare nell’astrolavaggio Heaven. Stanca della sua condizione, fugge nascondendosi a bordo dell’astronave Sarvagata di Roy e Tahu, due emissari papali in missione. Ha inizio così l’ avventura della nostra protagonista.

Come suggerisce il suo nome, Noa è coraggiosa, determinata e dotata di grande forza di volontà. Il suo amore è fedele e dolce. È una creatura sintetica, ma prova sentimenti veri. Barbucci e Canepa ce la presentano così.

Vignetta di "Sky Doll" di Alessandro Barbucci e Barbara Canepa.

Sensuale, innocente, fragile, delicata ma con un sorriso impertinente affronta la sua paura. Il decennio trascorso prima della pubblicazione del quarto capitolo, sembra essere trascorso anche nella storia. I personaggi principali si sono stabiliti da diverso tempo sul pianeta Sudra. Ci viene mostrato uno spaccato della loro quotidianità. Noa, in particolar modo, la ritroviamo cambiata grazie alle influenze del mondo esterno. È più matura, innamorata della vita, ma ancora perseguitata dai suoi ricordi che, come tasselli di un puzzle, cercano di ricostruire una verità che si è persa nel tempo.

Sky Doll è una graphic novel che mette tutti d’ accordo, che non si dimentica, che si vuole condividere, che si custodisce gelosamente perché un giorno vorremmo poterla tramandare ai nostri figli.

Di Sky Doll vorrei solo poter dire che è un opera bellissima, piacevole e attraente sotto ogni suo aspetto. Il formato, lo spessore della carta, le tavole, i dialoghi, la trama…

Quando si comincia a leggere si diventa inevitabilmente lettori avidi, pagina dopo pagina, diventa impossibile sottrarsi all’ipnotismo delle tavole dai colori brillanti e dei dialoghi divertenti ed esaustivi. E quando arrivi in fondo provi rammarico perché tutto è terminato troppo velocemente in solo 48 pagine, allora ne vuoi ancora, di più. Torni indietro sfogliando e ti soffermi incantato sulle tavole più belle, le contempli estasiato perché per quanto ci provi non riesci a trovare un solo difetto. È tutto meraviglioso! Come nei film Disney.

Illustrazione di "Sky Doll" di Alessandro Barbucci e Barbara Canepa.

Non a caso l’opera, con uno stile apparentemente scanzonato e fiabesco, affronta tematiche forti come la teocrazia, l’odio tra religioni diverse, la clonazione, la crisi d’identità delle intelligenze artificiali, l’influenza dei mass media, il contrasto tra sacro e profano, l’emarginazione delle subculture, la globalizzazione, le disparità sociali…

Insomma, come spesso accade per le opere senza tempo, anche Sky Doll ha i suoi livelli di lettura (letterale, allegorico, morale e anagogico) perché si può leggere in modi molto diversi e soggettivi. Non si è mai certi di aver interpretato nel modo giusto il significato delle vicende di Noa perché ci sono troppi colpi di scena che ti spingono a cambiare la percezione dei personaggi.

Quel che è chiaro è che l’opera è incompleta, infatti il finale di Sudra presagisce un quinto volume. Nell’attesa possiamo solo rileggere i volumi già pubblicati cercando di cogliere nuovi particolari che ci sono sfuggiti a una prima lettura.

Al mondo ci sono due grandi multinazionali con un apparente obiettivo comune: la manipolazione delle masse a scopo di lucro. Una di esse è la Walt Disney Company. L’altra, altrettanto e forse ancora più celebre, è la Chiesa Cattolica.

Copertine di "Sky Doll" di Alessandro Barbucci e Barbara Canepa.


Alessandro Barbucci, Barbara Canepa
Sky Doll
cartonato, cm 22×31, colore, € 15,00
volume 1 La città gialla: 48 pagine, ISBN 9788865438220
volume 2 Aqua: 48 pagine, ISBN 9788865438275
volume 3 La città bianca: 56 pagine, ISBN 9788865438435
volume 4 Sudra: 56 pagine, ISBN 9788865437506

Motor Girl, l’ultimo capolavoro di Terry Moore

Ho sentito definire Terry Moore, da fan nerdissimi, ma comunque vale, come il «dio del fumetto americano»: beh, dopo aver letto Motor Girl, in uscita per i tipi BAO Publishing si ha la netta percezione che quei nerd abbiano ragione.

Viso piuttosto anonimo, radi capelli solo sopra le orecchie, occhiali: guardando il viso dell’autore americano non verrebbe da definirlo un “dio”, né ci si aspetterebbe che dalla sua testa così poco protetta da chiome nascano storie come l’osannata Strangers in Paradise (di impianto realistico, che quest’anno festeggia il 25esimo anniversario) o la fantascientifica Echo.

Moore da sempre è stato poco interessato alla creazione di fumetti mainstream, con protagonisti supereroi, ma ha sempre amato il fantasy e la fantascienza, oltre al poter raccontare storie basate sui sentimenti e la psicologia dei personaggi (tanto da dover fondare una sua casa editrice indipendente per portare avanti i suoi lavori). Questa Motor Girl è la summa di entrambe le tendenze creative.

La protagonista Sam è un meccanico che lavora in uno sfasciacarrozze perso nel deserto del sud degli Stati Uniti, con un clima fisso di 45° all’ombra, alla dipendenze di Libby, anziana per niente convinta di essere anziana.

Sam è una veterana della guerra in Iraq, che è sopravvissuta alla prigionia, alle torture, e a due bombe.

Sam è una ragazza con la passione per i motori e la musica, che soffre spesso di mal di testa, dovuti alle sue disavventure passate, ma che per fortuna può chiacchierare con il suo inseparabile assistente Mikey: un gorilla.

Tutte queste versioni sono un modo corretto di iniziare a parlare della trama di questo volume, che raccoglie le dieci uscite in volumetto americane, e ognuna, come potete notare, racconta una storia diversa. Beh la vita di Sam è questa e molto di più, anche se non ho intenzione di anticiparvi nulla, e lo si può capire dal tipino di colore verde che spunta da dietro la sua spalla in copertina.

L’amore di Moore nel raccontare il reale si dispiega in sintonia con tutte le pieghe e le strane deviazioni che il reale impone alle vite comuni, anche se Sam è tutto tranne che una persona ordinaria: e il fantasy? Direte voi: la fantascienza? Mike, il gorilla, è l’amico invisibile di Sam, qualcuno che forse deve proteggere, o forse da cui deve essere protetta.

In un’intervista dello scorso anno Moore racconta che per Motor Girl è stato ispirato dall’idea di creare un rapporto tra un umano e un essere immaginario in stile Calvin & Hobbes, infatti i due interagiscono con allegria, affrontano insieme gli eventi con profonda ironia e divertimento (del lettore), intavolano discussioni intellettuali sul destino dell’umanità e così via. Fino a scoprire i ruoli che entrambi ricoprono.

E quel tipino verde, di cui anticiperemo solo il nome, Bik, si direbbe sia l’elemento fantascientifico dell’opera, ma non è il solo che scoprirete leggendo.

I disegni si Moore sono un incanto: realistici, puliti, perfettamente leggibili; che detto così pare niente, e invece sono aspetti rari e difficilissimi da ottenere. Confrontato con i disegni dei comics Marvel e DC, oltre l’ovvia mancanza del colore, il disegno di Moore non ha nulla di spettacolare o eclatante, senza effetti speciali eppure efficacissimo. Le linee sono pulite, i fondi chiari e luminosi, il tratto è nitido, particolareggiato, i campi spaziosi, e i tanti piccoli segni del suo inchiostro raccontano (come le mani rovinate dal lavoro di Sam) e descrivono tantissimo in pochissimo spazio.

Il nitore e la leggibilità sono elementi che si trasmettono anche alla griglia, che permette (in un numero limitato di vignette) una scorrevolezza di sequenze che piano piano attrae il lettore nella storia, tanto da non riuscire a chiudere le pagine, per il bisogno di capire quello che c’è da capire, nelle ultime battute.

Già da subito Sam e Mikey ci conquistano, perché sono bellissimi. Non sto parlando (solo) in senso estetico, ma in quello morale: perché questa di Motor Girl è una storia che parla dell’animo umano, di senso di giustizia, di umanità e disumanità e, per quest’ultima, di come lasci cicatrici ben più profonde e brucianti di quelle esteriori.

«Quando mandi qualcuno a fare qualcosa contrario alla natura umana, tornerà sfregiato. È difficilissimo farci i conti. Quindi semplicemente è in questo che la storia scava.»

(T. Moore, Interview: Cartoonist Terry Moore, 15/11/2017 – traduzione e adattamento dell’A.)

Il 15 febbraio fate vostro questo capolavoro, che come tale riesce a raccontare emozioni enormi sotto le spoglie di una fiaba egregiamente rappresentata, buffa e commovente.


Terry Moore
Motor Girl
256 pagine, b&n, € 19,00
ISBN: 9788865439845

Niente da perdere: Jeff Lemire e gli uomini spezzati della provincia canadese

«Ti manca mai?»
«Non sono mai stato un giocatore di hockey, Al. Ero solo uno sbandato. Almeno non devo fingere di essere qualcosa che non sono»

Tutti gli autori tendono ad avere delle tematiche feticcio, tòpos che affiorano costantemente nella loro narrativa. Si tratta di temi cari, che hanno spesso radici profonde in eventi del passato dell’artista: se parliamo di una mente creativa come Jeff Lemire, uno dei più prolifici del mercato statunitense, autore di Essex Country, Il Saldatore Subacqueo, Descender, Sweet Tooth e tante produzioni supereroistiche degli ultimi anni, i cui servigi sono richiesti da Marvel, DC, Image, Dark Horse e Valiant, non possiamo non pensare ai paesaggi rurali canadesi, all’hockey, alla neve, dove Lemire è nato e cresciuto e di cui porta spesso il ricordo e le atmosfere tra le pagine dei suoi fumetti, e ai rapporti famigliari logori, che costantemente ritornano nella sua narrativa.

Roughneck Niente da perdere in italiano – non ne è assolutamente da meno. In un fumetto estremamente minimalista, Lemire si concentra sulle vicende di Derek Ouelette, ex campione di hockey, tornato a vivere nella cittadina natia (inventata) di Pimitamon nella regione canadese del Nord Ontario e dalla quale era sfuggito in cerca di successo e gloria. Un uomo a pezzi, il cui volto è continuamente deformato dalla rabbia, dalla bile e dal veleno, ricolmo di solitudine, rimpianti e senso di colpa. Un individuo nichilista, reclusosi in una esistenza decadente quasi per espiare le sue colpe: la provincia assume i contorni, tra la neve e gli sguardi di rabbia e la totale assenza del calore umano, di un girone dantesco in cui espiare le proprie colpe e rendere più accettabile la non realizzazione dei sogni di gioventù.

Solo il ritorno della sorella minore, Beth, drogata e in fuga da un fidanzato violento mette in moto una serie di eventi che in qualche modo costringono i due fratelli a ricomporre le fratture di un passato familiare ingombrante. La famiglia appare in Niente da perdere nel suo duplice volto, odiata e maledetta in quanto covo di violenza tanto fisica quanto psicologica, ma allo stesso tempo unico rifugio in cui ritrovarsi quando non rimane niente, se non macerie di individui annichiliti dal vivere che hanno bisogno di ricongiungersi, stringersi attorno a un focolare improvvisato per provare a rialzarsi e rimettere in sesto il proprio presente.

La forza del lavoro di Lemire è nei suoi personaggi estremamente ordinari, ingabbiati in esistenze insoddisfacenti e che proprio per il modo convincente con cui ci vengono presentati, vivono conflitti interni e relazionali che diventano anche importanti per il lettore, riuscendo a far comprendere bene i loro punti di vista. Come ci preannuncia il titolo, Niente da perdere è una storia di fallimento, un vortice di sensibile nichilismo, ma che allo stesso tempo spinge il lettore a voler conoscere come tanto Derek quanto Beth usciranno fuori dalla relativa situazione di stasi, al termine dei propri archi di trasformazione.

Una storia di quelle semplici, ma non banale, poiché saggiamente costruita, quasi a ricordarci che non servono barocchismi per produrre un fumetto solido, soprattutto in un tempo dove le major Marvel e DC devono continuamente ricorrere a colpi a effetto per tenere incollati i lettori. Così se Derek supererà il suo fatal flaw e riuscirà ad accettare i fallimenti sportivi, incarnato dal conciliarsi con un cane vagabondo che gli rievoca costantemente la mascotte della squadra avversaria della sua ultima partita prima che venisse espulso dalla NHL (la lega professionistica di hockey nordamericana) per comportamenti violenti, e costruirà un ponte grazie al ritrovato affetto verso sua sorella, allora forse smetterà di essere un’isola contornato da solitudine, dipendenza, alcolismo, rabbia, autodistruzione, spezzando il proprio vivere nichilistico in un atto di amore verso la sorella che si concretizza nel finale. Se Beth riuscirà a superare le vessazioni del padre verso la madre che sono ancora impresse nei suoi ricordi e inizierà a vivere un rapporto sano con un altro partner, smettendo di concepire la coppia come luogo di violenza e oppressione, allora potrà finalmente stare bene con se stessa senza la necessità di alterare la realtà tramite le droghe.

A livello grafico, il tratto lontanissimo da una qualsivoglia sensibilità fotorealista di Lemire, ma al contrario estremamente espressionista e nervoso, risulta l’ideale per trasmettere il male di vivere dei personaggi, e in particolare di Derek. Lemire spesso si concentra, tramite un largo uso di primi piani, sugli sguardi, proprio per valorizzare il “non detto” e l’incomunicabilità dei soggetti al centro di Niente da perdere. A livello cromatico, l’autore gioca con colori estremamente freddi e monotoni, quasi a indicare l’incapacità di provare emozioni dei protagonisti e di uscire dal loro stato anaffettivo. Questo lavoro di acquerelli puramente monocromatico è rotto solo dai ricordi del passato: le violenze, la lacrime e le tragedie vengono quasi a essere rimpiante rispetto alla totale assenza di aspirazione verso il futuro e un presente pervaso di apatia.

In Niente da perdere c’è molto del passato in Canada di Jeff Lemire e lo si comprende anche dal lavoro di cuoco di Derek nella tavola calda, identico al lavoro svolto dall’autore all’inizio della carriera, quando ancora lo scrivere fumetti non gli dava da vivere. Appare chiaro come Niente da perdere sia estremamente pervaso della sua poetica, esattamente come altri lavori forse di maggior qualità, soprattutto il già citato Essex Country, e lontanissimi, invece, dai lavori per le major supereroistiche, dove l’autore canadese ha mostrato spesso incertezze e poca brillantezza, forse non aiutato da editor e scadenze.


Jeff Lemire
Niente da perdere
BAO Publishing, 2017
256 pagine, cartonato, colore – 23,00 €