Valerio Carradori

Faccio la pixel art e i video belli

Sadbøi – L’immaginario del nostro tempo

Sadbøi, la nuova graphic novel pubblicata da Canicola Edizioni, è probabilmente l’opera fumettistica portata in Italia dalla casa editrice bolognese più interessante dell’anno appena passato.
Prima di analizzare il fumetto in questione, occorre sapere che il suo autore, Berliac, è un argentino emigrato a Berlino e che il suo operato è tra i capisaldi del gaijin manga, corrente fumettistica che vuole esteticamente rimandare e ispirarsi al manga giapponese (di cui Vincenzo Filosa è esponente italiano).

Sadbøi è una graphic novel molto interessante perché è interessante il modo in cui rappresenta l’argomento principale che vuole trattare: ambientato in Norvegia, Sadbøi racconta la vita di un ragazzo (Sadbøi appunto) emigrato in Scandinavia tramite mezzi di fortuna, e delle sue vicende tra assistenti sociali, bande, amici, sesso, multiculturalità, arte e di come tutti questi elementi vengano mixati e amalgamati dal periodo storico che stiamo vivendo.

Sadbøi, infatti, affronta il tema dell’emigrazione, e del peso emotivo che si porta con sé, tramite il linguaggio culturale proprio dei nostri tempi, un linguaggio in cui la vita social di Internet e la vita reale si mescolano, le estetiche si fondono e gli intenti di sfaldano.

Tutto il fumetto è pervaso da tutta quell’estetica “internettiana” originata dalla vapor wave e poi evoluta e miscelatasi con altre influenze: i protagonisti ascoltano principalmente musica trap-rap lo-fi, vestono col capello alla pescatora e indossano larghe tute Adidas.

Lo stile grafico, come il concetto stesso di gaijin manga, è un rigurgito di tutta quell’arte originatasi su Tumblr e sulle varie pagine Facebook in cui lo stile grafico giapponese viene usato come “vibe” estetica e rivoluzionato totalmente (i volti di Berliac sono fortemente “carichi”, fortemente “giapponesi”, quasi snaturati).
Non mancano, ovviamente, il riuso di elementi grafici popolari e il riadattamento al contesto di ciò che si vuole raccontare, come nella migliore tradizione del riciclo visivo di Internet: due immagini di ukiyoe sono usati dall’autore per raccontare il dramma del viaggio di fortuna che il protagonista ha affrontato per emigrare in Norvegia.

Berliac, con Sadbøi, confeziona la sua opera con un comparto estetico che va dalle opere ukiyoe allo stile video di Yung Lean, dall’iconografia delle copertine degli album di Blank Banshee al mood dei fumetti shojo (fortemente storpiati ed enfatizzati), fino a toccare quel mondo visivo fatto di artisti che popolano le pagine Facebook e che si perdono nel calderone del web, un mondo visivo fino a se stesso composto di glitch art, manga e musica smooth.
Tutto questo pentolone, che è il comparto estetico, è fondamentale per Berliac per raccontare l’emigrazione di un giovane ragazzo che vive i nostri tempi: leggendo il fumetto si ha una sensazione di vuoto, di immobilità, di svogliatezza; tutto è filtrato da un senso di perdita e di abbandono, di resa davanti alle avversità e questa sensazione è permessa grazie a tutto il mondo visivo/estetico fine a se stesso che Berliac usa per la sua narrazione.

Il senso di perdita dell’identità e della propria cultura che l’emigrazione porta con sé è enfatizzato, rappresentato, dilatato, dall’insieme delle estetiche anonime e casuali originatesi dal mix vita reale/vita virtuale; Berliac, così facendo, ci racconta un mondo fatto di traumi, sofferenza, perdita tramite un’estetica “persa”, senza identità né paternità, e allo stesso modo, il fumetto, come inizia, finisce. Non vuole fare della morale o puntare l’accento o l’attenzione su un punto particolare della vicenda che racconta, ma vuole solo mostrare, come su di un profilo Instagram, mostrare e basta.

In conclusione Sadbøi è un’opera atipica, incomprensibile se non si hanno i giusti strumenti di lettura, che dipinge un panorama sociale confuso e difficile da comprendere, in cui l’identità, sia fisica che culturale tende a sfumare.

Mani rosse – Stop motion italiano e solidarietà

Nel panorama dell’animazione indipendente italiana sta per vedere la luce un nuovo progetto che ha tutte le carte in tavola per diventare una piccola perla della stop motion nostrana: Mani Rosse di Francesco Filippi.

Il film Mani rosse, in produzione a Bologna, tratterà di abuso sui minori, sia fisica che psicologica, in una chiave completamente innovativa. Il problema è presente, ma mai descritto direttamente; l’accento è posto sulle soluzioni e non sulla mera denuncia. Le soluzioni sono escogitate dagli stessi ragazzi protagonisti della storia: crescere, anche nelle situazioni più estreme. La log line del film è esplicita: «Una storia d’amore tra adolescenti che scoprono l’immaginazione come via per diventare adulti, piuttosto che come luogo dove restare bambini». Un’opera educativa, quindi, che gioca sulle ambiguità della realtà come soluzione per affrontarla: non a caso Mani Rosse aiuterà Telefono Azzurro per una campagna di sensibilizzazione sulla violenza sui minori.

 

Dal 17 Ottobre è stata lanciata una campagna di finanziamento del progetto con scadenza il 15 Dicembre a cui si può aderire al seguente link: https://it.ulule.com/mani-rosse/

I fondi raccolti saranno utilizzati per completare tutti i passaggi di post produzione.
Se amate l’animazione e in particolare la stop motion realizzata veramente ad alti livelli, non perdete l’occasione di finanziarlo!

Qui il trailer del film!

Monolith – Donne e motori, e bambini e deserti

Il 12 agosto è una data importante per la Sergio Bonelli Editore. Infatti, distribuito in più di duecento copie da Vision Distribution, esce Monolith, prima produzione cinematografica della casa editrice di fumetti milanese. Uno sforzo produttivo non indifferente, che vede la partecipazione di Sky Cinema HD, Valentine e, ovviamente, la Bonelli, che del soggetto di Monolith, ideato da Roberto Recchioni, ha curato anche una versione a fumetti disegnata da Lorenzo LRNZ Ceccotti e sceneggiata dallo stesso Recchioni e Mauro Uzzeo.

Il film è stato già ampiamente pubblicizzato attraverso trailer sia al cinema sia in televisione: Monolith a inizio film viene presentata come l’automobile più sicura del mondo. Il film comincia con uno spot pubblicitario in cui un ibrido tra Elon Musk e Steve Jobs introduce tutte le feature dell’auto: indistruttibile, con vetri antiproiettile, blindatissima e una volta entrata in modalità difesa anche impenetrabile. Non solo: l’auto è intelligente, ed è governata da una intelligenza artificiale chiamata Lilith (Lilith, per quei due o tre che non lo sapessero, è stata la prima donna creata, la prima sposa di Adamo. Lilith però dimostrò di non essere una buona sposa in quanto non in grado di essere sottomessa, per questo fu scacciata dal paradiso terrestre). Questa intelligenza artificiale gestisce l’auto attraverso un pilota automatico ed è controllata da remoto mediante una app per cellulare.

La protagonista del film è Sandra, ex cantante di musica pop, che rimane in città con il bambino figlio di una precedente relazione del marito, mentre il consorte, produttore musicale, è andato fuori città per seguire le registrazioni di un nuovo singolo in uscita.  Mentre è in videochiamata con il marito però comincia ad avere un dubbio: e se lui la stesse tradendo con una sua amica? Decide di raggiungerlo a Los Angeles, ma qualcosa va storto, il figlio rimane chiuso dentro la macchina inaccessibile mentre lei non può fare nulla per liberarlo.

Iniziando ad analizzare la pellicola da un punto di vista prettamente cinematografico (e mettendo quindi da parte il fumetto), possiamo dire che Monolith, diretto da Ivan Silvestrin, rappresenta un grande sforzo produttivo nel panorama cinematografico italiano, ma anche un’occasione non colta appieno.

In genere quando ci troviamo di fronte a questo genere di film ci aspettiamo un colpo di scena dopo l’altro, qualcosa che ci tenga letteralmente incollati allo schermo. Il film invece più che giocare sulle emozioni sul filo del rasoio gioca principalmente sul senso di colpa di una giovane mamma che non sa cosa fare per proteggere il figlio, una ragazza emotivamente instabile che prende tutte le decisioni sbagliate e che rischia di trasformare paronie e peccati veniali in peccati mortali.

Sebbene l’attrice principale sia calata nel ruolo e dia un’ottima interpretazione, la sceneggiatura non le dà appigli per fare di più, per svoltare e fare la differenza: possiamo dire che questo film è davvero realistico, la mamma non fa altro che cercare di aprire o sfondare l’auto usando la forza bruta, ma si sa che non ce la farà, viene spiegato all’inizio del film che questa macchina è inespugnabile. Allora perché continua? Semplicemente perché in questo film non c’è Beatrix Kiddo, ma una ragazza normale, non un supereroe, ma una bionda che lotta contro la tecnologia e contro il senso di colpa di non essere “abbastanza”.

Il film nonostante la sua godibilità lascerà gli appassionati del genere a bocca asciutta. Molti espedienti narrativi non sono stati usati: si è scelto il nome Lilith per l’intelligenza artificiale e lo spettatore più smaliziato poteva aspettarsi una sorta di sfida tra le due donne, quella di carne ed emotiva e la fredda di chip e bulloni. Invece la lotta tra tecnologia e umanità non si è consumata. Lilith rimane muta alle richieste di Sandra e si comporta come un frullatore dispettoso. Altra pecca è la mancanza di un vero atteggiamento materno da parte di Sandra: Sandra ama il suo bambino e per tutto il film ripete che è colpa sua se sta male, ma quello che salta agli occhi di una donna è che non si comporta esattamente come una madre. Il film è stato scritto da quattro uomini  e la mancaza di un elemento femminile si nota: Sandra reagisce come reagirebbe qualunque uomo, ma non come farebbe  una qualunque madre.

Stilisticamente Monolith ha molti punti di forza, che però non rescono a salvarlo dall’essere un’occasione mancata: visivamente Monolith, la possente e sicurissima automobile, è una bellezza per gli occhi. Concepita dalla mente di Lorenzo Ceccotti, è stata pensata per essere realmente una macchina funzionante su strada: il design della carrozzeria, la dashboard sul cruscotto, la meccanica interna conferiscono allo spettatore un senso di reale, di vero, di “possibile”, strizzando l’occhio al futuristico, ma rimanendo ancorato alla realtà. Non a caso l’automobile che vediamo nel film è realmente una Monolith funzionante, su cui la CGI opera solamente sulla dashboard frontale. In ogni inquadratura in cui l’automobile appare diventa automaticamente la protagonista della scena, sorprendendo sempre per il suo incredibile design.

Altro punto di forza della pellicola è indubbiamente l’attrice protagonista del film Katrina Bowden, che regge unicamente sulle sue spalle il film per tutta la sua durata, rimanendo sempre nel personaggio.

Bellissima la scelta delle location: un deserto sperduto che restituisce un senso di smarrimento e desolazione.

Il film, purtroppo, pecca molto nella regia. Complice una sceneggiatura piatta e quasi del tutto priva di svolte narrative accattivanti, la regia di Silvestrin risulta prevedibile, immobile e a tratti troppo descrittiva, che non interpreta la disperazione che prova la protagonista durante tutto il film. Nel corso della visione di Monolith, lo spettatore non viene coinvolto nel dramma che Sandra si trova a vivere, vuoi per l’assenza di sviluppi narrativi interessanti, vuoi per uno stile di regia troppo lento che vuole probabilmente essere “realistico” nella descrizione delle vicende, ma che, nell’insieme della finzione, tende a smorzare il legame dello spettatore con il film. Per tutta la durata della pellicola, purtroppo non si avverte la tensione tra Sandra e Monolith, non c’è interazione tra i due e soprattutto non c’è pathos.

In conclusione Monolith è un coraggioso esperimento cinematografico italiano che merita tutta l’attenzione e il supporto possibile e che speriamo possa essere un apripista per produzioni indipendenti future.

The Mighty and Deadly Iron Gang: cultura del fumetto a secchiate

The Mighty And Deadly Iron Gang di Officina Infernale a.k.a Andrea Mozzato, edito da Shockdom per la collana Fumetti Crudi, è uno di quei fumetti che o lo ami o lo odi.

O ti piace o non ti piace.

Col suo stile e la sua narrazione non lascia spazio a mezze misure.
La storia di The Mighty And Deadly Iron Gang narra la storia della leggendaria Iron Gang, un gruppo di superuomini che operava nella seconda metà degli anni Sessanta e scomparsa nel nulla nei Settanta.

A narrare le gesta della “gang” sarà Micheal Reese, ex supereroe conosciuto come Thunderstriker (ora un detective privato), a cui viene recapitato un pacco contenente VHS, filmati, ritagli di giornale e fotografie sulla banda, portandolo a indagare su di essa e portando il lettore dentro la più epica storia che si possa raccontare. Unica “regola” nella struttura narrativa dell’opera: i vari capitoli che lo compongono sono composti da sole 6 pagine.

Quello che colpisce, sia a prima vista che durante la lettura, è l’apparato grafico di Mozzato che distrugge e disintegra tutto il resto: non vi sono griglie di vignette o rigide composizioni, bensì anarchia pura del visuale. Col suo stile ultra pop e graffiante, l’autore, scardina tutto quello che si è abituati a vedere in un fumetto “canonico” creando un vortice ultra violento di colori, segni e dinamismo.

Come specifica nella prefazione l’autore, l’intento, con The Mighty And Deadly Iron Gang, non è quello di fare un fumetto sui super eroi o farne uno che ne dissacri gli stereotipi, ma quello di buttare dentro le pagine del volume tutte le influenze visive e suggestioni che Mozzato ha colto nel corso degli anni leggendo fumetti.

Come in una secchiata d’acqua violentissima, al lettore viene prepotentemente gettato in faccia un mix di Simon Bisley, Jack Kirby, Mike Mignola, Frank Miller, I Fantastici 4, Spiderman, Batman, Ultron e mille altri elementi ancora, rielaborati da Mozzato in un estetica fortemente pop e underground, tipica delle fanzine sotterranee e delle copertine doom/sludge/metal e vomitati addosso al lettore.

Oltre agli elementi di “disegno puro”, ricorrente è l’uso della tecnica del collage, di prendere elementi già esistenti, rielaborarli e reinserirli nel fumetto per aumentarne potentemente l’apparato visivo. Tecnica, questa del collage, perfettamente in linea con il concetto del mix visivo che l’autore usa come filo conduttore di tutta l’opera e tecnica, sempre quella del collage, usata frequentemente nelle opere di Officina Infernale, basti pensare a Black Church.

Il risultato è un fumetto sui supereroi che non è un fumetto sui supereroi, un collage visuale di spunti visivi che creano un’opera divertente ed epica all’insegna della potenza visiva.
O lo si ama o lo si odia.

Ratigher nuovo direttore editoriale di Coconino Press

La Coconino Press annuncia il suo nuovo direttore editoriale: a distanza di pochi giorni dall’uscita di Igort dalla casa editrice da lui stesso fondata, in un comunicato stampa si annuncia che Ratigher (nome d’arte di Francesco D’Erminio) sarà la nuova figura incaricata di prendere le redini editoriali della casa editrice bolognese. 
Ratigher, classe 1978, è un fumettista tra i più innovativi ed eclettici del panorama fumettistico italiano, molto attivo sia nell’underground fumettistico, sia nel mainstream. Dell’autore ricordiamo: la rivista Hobby Comics e Trama: il peso di una testa mozzata (editi entrambi da GRRRZ Comic Art Books), Le ragazzine stanno perdendo il controllo. La società le teme. La fine è azzurra., la sceneggiatura per l’albo di Dylan Dog, In fondo al male disegnato da Alessandro Baggi e il suo innovativo metodo di produzione editoriale.

Prima o Mai
Nel comunicato, inoltre, vengono rivelati i nomi di quelli che saranno i due nuovi soci in casa Coconino: l’imprenditore Ivan Gardini e la giornalista Ilaria Bonaccordi.

Maicol&Mirco e il papà di Dio

Il papà di Dio di Maicol&Mirco, loro (anche se da parecchio tempo è un solo autore) nuova opera pubblicata da Bao Publishing, a essere sinceri non ha bisogno di recensioni.
Le loro/sue opere vanno lette e vissute direttamente, parlarne o scriverne un parere su Internet non rende un minimo di quanto rende l’opera, leggendola senza nessuna architettura mentale alle spalle. E Il papà di Dio non fa eccezione, anzi, probabilmente ne è l’esempio più esplicativo.
Si perché Il papà di Dio, in realtà, non è un fumetto. O meglio, non è un fumetto come tendiamo a immaginarcelo: è uno spaccato di vita. La vita di Dio e di suo padre.
Le vicende di questa nuova opera di Maicol&Mirco (da ora in avanti ci riferiremo al singolare) ruotano attorno al rapporto conflittuale tra Dio, un adolescente ribelle che si diverte a creare mondi impossibili, e suo padre, una divinità che non sa come gestire i bisogni affettivi del figlio e che sente sulle spalle il peso di essere il creatore di tutto l’esistente. Oltre a loro figurano un personaggio che compare all’inizio e alla fine dell’opera, quasi fosse un passante; lo zio di Dio e fratello di suo padre e Satana, amico immaginario che solo Dio riesce a vedere.

 

Il papà di Dio non è un fumetto perché è un’esperienza, delle più personali per il lettore: nelle 960 pagine che compongono l’opera, i tempi sono dilatati, allungati, stirati all’inverosimile, immergendo il lettore nel tempo delle vicende. Moltissime sono le pagine bianche e moltissimi sono i tempi lunghi in cui le vignette si ripetono prima che un personaggio dica qualcosa. Con questa struttura narrativa si ha fortemente l’impressione di essere dentro a quelle vicende e di viverle con i personaggi.

Maicol&Mirco lascia al lettore la possibilità di decidere lui stesso il tempo del fumetto: come i suoi personaggi creano mondi e universi, il lettore, secondo il proprio modo di essere, può decidere di interpretare il tempo del fumetto, generando, creando, da persona a persona, un’esperienza sempre nuova.
Come in tutte le opere dell’autore, anche in questa, soprattutto in questa, ricorrono frequenti le domande che noi uomini mortali ci poniamo nel corso delle nostre vite, quelle domande che ci facciamo ogni giorno quando guidiamo la macchina o quando siamo al bagno a fumare una sigaretta: Perché tutto questo? Che senso ha? Cosa ho fatto per meritarmelo?

 

Maicol&Mirco prova a dare risposta e la risposta è che non c’è risposta da dare, è così e basta.
Dio, da ragazzino ribelle il quale è, crea semplicemente quello che gli va. È solo e deve trovare un modo per esprimere se stesso, ha creato Satana come suo amico, costola della sua frustrazione, e genera cose a caso. È un artista e come tutti gli artisti crea senza dare una spiegazione.
D’altronde a costruire un modo pieno di felicità e amore si finisce per ripetersi e atrofizzarsi, come il papà di Dio, che finisce per sentire più il peso che la gioia nel creare e dare la vita.

In conclusione, Maicol&Mirco, che nel fumetto si immedesima metaforicamente nella figura del cinico e distaccato Satana (che, mentre Dio si perde nel dolore delle sue turbe emotive, mangia panini, rutta e legge fumetti) con questa sua ultima opera ci mostra come sia impossibile cercare di mettere in relazione Dio con la condizione umana usando quest’ultima come metodo di paragone: non si può ragionare da uomini su Dio, perché tutto finirebbe per essere una grande commedia, una grande cinica barzelletta, che lascia l’amaro in bocca, in cui Dio è un adolescente che ha Satana come amico.

Da piangere dal ridere.

Levius, eleganza e potenza

Nel Settembre 2014 chiudeva la rivista Monthly Ikki, storico contenitore edito dalla Shogakukan specializzato nella pubblicazione di manga, principalmente seinen, alternativi o che, vuoi per stile di disegno vuoi per tematiche trattate, si differenziavano dal mercato editoriale principalmente shonen. In questa rivista hanno visto la luce manga famosissimi nel panorama underground e mainstream dell’editoria giapponese, quali Bokurano, Sunny e Dorohedoro per citarne alcuni, e ospitato mangaka di fama internazionale.
Tra questi manga, pubblicati dalla rivista nel 2012, spicca Levius di Haruhisa Nakata, edito per tre volumi su Monthly Ikki e continuato dopo la chiusura della testata, col nome di Levius/est, sul contenitore Ultra Jump della Shueisha. In Italia il manga è pubblicato dalla Star Comics.

L’opera è incentrata sulla figura di Levius, ragazzo introverso a cui la grande guerra avvenuta nei primi anni dell’alternativo Novecento in cui il manga è ambientato ha portato via il padre, la madre – ricoverata in coma – e un braccio, sostituito da uno meccanico. Grazie allo zio, fratello del defunto padre, inizia la sua scalata nel mondo della boxe meccanica, sport in cui i combattenti si sfidano a duelli all’ultimo sangue a suon di arti meccanici implementati nel proprio corpo. Per Levius il ring diventa un luogo in cui si mescolano le paure e il desiderio di riscatto di ciò che la guerra e la vita gli hanno tolto in tenera età.

Ciò che colpisce immediatamente nella lettura di Levius è sicuramente il lato tecnico, il disegno: Nakata ha uno stile che fa da ponte tra la l’elegante tradizione giapponese del tratto e l’iper realismo naif della cultura del disegno occidentale. Lo stile di disegno di Levius è fortemente dettagliato e minuzioso, e al tempo stesso sciolto e dinamico.  Nelle scene di combattimento, il mangaka tira fuori tutta la sua capacità di narrazione visiva, realizzando delle tavole in cui i personaggi si animano di vita propria: dettaglio e dinamismo fanno da padrone.
Interessante è anche la regia che Nakata usa all’interno delle vignette che compongono le tavole: frequentissimi sono i fuori fuoco che l’autore usa per incentrare l’attenzione del lettore su determinati personaggi.

Degno di nota l’incredibile character design dei protagonisti e delle loro implementazioni meccaniche: ogni personaggio è pensato per essere interessantissimo e tecnicamente particolareggiato in tutti i suoi aspetti. Per Nakata ogni character design deve essere specchio della personalità del protagonista.

In conclusione Levius è una sorprendente scoperta nell’editoria del manga giapponese, elegante e visivamente potente, il cui unico difetto è una sensazione di lieve freddezza che si avverte nello scorrere della storia, ma che sicuramente migliorerà nella pubblicazione dei restanti volumi.

Yamazaki 18 years: tokusatsu!

Quando si parla di tokusatsu, e soprattutto quando si spiega che si tratta di quel filone produttivo televisivo/cinematografico giapponese contraddistinto da mostri venuti da altre galassie e da super eroi che li combattono, vengono alla mente puntualmente i Power Rangers, famosissima serie televisiva andata in onda nei primissimi anni ’90.
Quello che non tutti sanno, però, è che i Power Rangers altri non erano che una famosa serie tokusatsu, dal sottogenere Super Sentai, Kyōryū sentai Juranger, da cui l’americana Saban Entertainment prese tutte le sezioni di combattimenti in costume della serie, rigirando con attori americani le scene che nell’originale erano interpretate da attori giapponesi. In sostanza americarizzarono il format per poterlo vendere in Occidente.
Il risultato fu un grandissimo successo di pubblico, che però relegò il genere solo e soltanto a “prodotto per bambini”, snaturando quello che in originale era il prodotto giapponese: oltre a cambiare location e nomi dei personaggi, la serie risultava molto frivola e infantile, perdendo tutto quel fascino forte che l’originale tokusatsu aveva, focalizzando poco l’attenzione su tutto quell’aspetto produttivo che in Giappone rappresentava, e tutt’ora rappresenta, una tradizione.

Quello che Yamazaki 18 years: tokusatsu!, terzo fumetto realizzato dallo studio Gentlemen KAIJU Club (David Messina, Valerio Schiti, Emanuel Simeoni, Paolo Villanelli) edito da ManFont, cerca di fare, invece, è di dare, andando contro-tendenza, voce e onore al genere tokusatsu, rispettando tutta quella tradizione tradita dalla trasposizione occidentale, omaggiandola in tutte le sue sfaccettature.

La storia di Yamazaki 18 years: tokusatsu! è molto semplice: da una frattura dimensionale nello spazio, mostri enormi, chiamati Kaiju, atterrano sulla terra distruggendo tutto. Il governo, per contrastarli, crea il “Progetto Tokusatsu” applicando la macrosomia accelerata reversibile a dei ragazzi scelti, che per costituzione fisica non sentono dolore, trasformandoli nei “Kyodai Defender”, ovvero dei giganteschi combattenti.
Già da queste prime righe si può notare come gli autori abbiamo fatto una grande ricerca dentro il grande calderone che è il genere tokusatsu, usando tutte le giuste terminologie del caso: i mostri vengono chiamati Kaiju (che significa appunto mostro in giapponese), termine ormai sdoganato da Del Toro nel film Pacific Rim; mentre con “Kyodai” si intende quel sottogenere del tokusatsu in cui i super eroi diventano dei giganti usando come ring da combattimento intere città: nel fumetto, infatti, i protagonisti diventano dei colossi come il termine “Kyodai Defender” suggerisce. Anche la professoressa Tsuburaya, personaggio presente nel fumetto, prende il nome da Eiji Tsuburaya, fondatore della Tsuburaya Productions, produttrice delle serie tokusatsu più famose in Giappone, Ultraman su tutti.


Anche la trama, e lo svolgersi di quest’ultima, rispetta la tradizione giapponese del tokusatsu: abbiamo la minaccia (i kaiju), una stazione operativa che gestisce e controlla da lontano lo scontro, un super eroe, il combattimento, il colpo di grazia inferto al nemico e la conclusione. Per quanto il tutto possa sembrare molto minimale e approssimato, c’è da dire, invece, che c’è una fortissima, e voluta, aderenza tra il fumetto e il genere televisivo: gli show tokusatsu (sia Super Sentai che Kyodai) avevano un grande impatto sul pubblico grazie proprio a quella formula per cui, in ogni puntata, veniva mostrata sempre la stessa dinamica di svolgimento della trama. Avevamo, così come anche nel fumetto del Gentlemen KAIJU Club che gli porta omaggio, i soliti elementi: un mostro da combattere, un eroe che lo contrasta, una base operativa che da lontano monitorava il combattimento, la scena del colpo di grazia inferto al nemico e la fine.

A rendere sempre fresche e innovative le puntate, negli show televisivi degli anni ’60-’70, ma anche di quelli odierni, giocava un ruolo importantissimo, probabilmente il più importante, il design, l’estetica, il “come erano concepiti realizzati i mostri e i costumi dei super eroi”.
Yamazaki 18 years: tokusatsu!, come da tradizione, punta quasi tutto sul design, soprattutto guardando alle serie di Ultraman, rivisitandone i costumi per i protagonisti principali: un mix di design giapponese rivisitato e reso più dettagliato da un’influenza americana. Infatti quello che salta all’occhio nel fumetto è come gli autori siano riusciti a piegare una cifra estetica come quella giapponese del tokusatsu a quella del fumetto occidentale, di stampo americano, restituendo un tokusatsu dal corpus e dall’impianto estetico americano, ma con un’anima e una freschezza totalmente giapponesi.
Per i Kaiju, invece, si è puntato su uno stile totalmente americano, ignorando completamente l’estetica degli show televisivi, riprendendo, invece, il design dei mostri visti in Pacific Rim di, come accennato sopra, Guillermo Del Toro, a sua volta ispirato al design delle creature di Mike Mignola, autore di Hellboy.
In conclusione Yamazaki 18 years: tokusatsu! è un ottimo prodotto indipendente, realizzato da autori mossi da una grande passione per il genere che, nonostante qualche scivolata in sceneggiatura (troppo marcati e forzati i dialoghi che poco si prendono sul serio), vuole presentarsi come un grande gesto d’amore verso la tradizione dell’entertainment televisivo giapponese.

Horses – visioni da un mondo differente

copertinaPatti Smith, in un’intervista fatta da Rolling Stone del 1976, affermò che con Horses, sua celeberrima opera di debutto, voleva realizzare un album che non facesse sentire solo un certo tipo di persone, persone come lei: i differenti. Persone non necessariamente originali o brillanti, ma con un’attitudine di straniamento dalla società contemporanea.

Nicolò Pellizzon, con il suo Horses pubblicato da Canicola Edizioni, rende omaggio all’album della (e alla ) cantautrice statunitense, trasponendone visivamente gli intenti, realizzando un’opera a sé stante dal forte impatto grafico ed emotivo.

Infatti, nell’opera a fumetti di Pellizzon, non vi è una vera e propria storia, bensì seguiamo la vita e le vicende di due “differenti” (per dirla alla Patti Smith), Patricia e Johnny: ragazzi comuni ma in qualche modo speciali e unici, con un modo tutto loro di vedere e intendere la vita.horses-03

Nel corso delle 80 pagine che compongono l’opera, il lettore entra nel riservato mondo dei protagonisti, vivendo in prima persona i loro sentimenti, i dubbi e le paure.

Per fare questo, l’autore punta tutto sull’aspetto visivo, grafico, creando una dimensione che altro non è che la visione del mondo dei protagonisti. Il risultato è una composizione totalmente ribelle delle tavole, libere da gabbie o da “schemi” per la disposizioni delle vignette, impostate quasi come dei colori su di una tavolozza: abbiamo quindi vignette che si accavallano tra di loro, disegni a pagina piena in cui vengono isolati solo dei dettagli, tavole in cui non vi è un vero e proprio “senso logico” ma sono trasposizioni visive di quello che provano Johnny e Patricia in un determinato momento, fino ad arrivare a vignette che non sono chiuse, bensì sfumano per mischiarsi ad altre. Un impianto stilistico, questo, che rispecchia le personalità dei protagonisti, liberi, ribelli ma anche fragili.horses-01
La fragilità è un elemento importante in Horses: le paure e le insicurezze per Patricia e Johnny sono i demoni con cui devono convivere e che al tempo stesso sono la base, l’humus, con cui realizzano la loro personalissima visione del mondo.
Pellizzon, illustratore di grande talento, infonde questo senso di “paura” tramite l’uso del colore e delle ombre: in Horses tutto è circondato da una luce rossa e rosata e le ombre sono sempre nette e taglienti, quasi come se il tempo, nell’opera e di conseguenza nella vita dei due, si sia fermato in quel momento della giornata in cui il sole sta per tramontare e sta lasciando spazio alle prime avvisaglie della notte, quel tempo quasi sospeso e magico, irreale, in cui armonia e paura si mischiano insieme.
A enfatizzare questa sensazione di “decadenza” di fondo, vi è anche l’iconografia oscura e “pagana”, se così è corretto definire, a cui Pellizzon ci ha abituati in opere come Gli amari consigli (sua precedente opera pubblicata da Bao Publishing): durante la lettura di Horses (che più che lettura potremmo dire “avventura”) l’autore inserisce tavole in cui la composizione ricorda quella degli antichi testi di magia o di rituali antichi, rifacendosi a quell’immaginario oscuro medievale riscontrabile nelle vetrate delle chiese di quel periodo. Anche il richiamo al folklore giapponese aiuta in questo, inserendo inquietanti maschere giapponesi di yokai, classiche della tradizione del Giappone.
Concludendo Horses è un excursus all’interno della vita di due “differenti” in cui la parola viene sostituita dall’estetica, dal visivo, facendo entrare il lettore, seppur per poco, in un modo, appunto, differente.

Anubi – della morte e della città

anubi

Anubi, fumetto creato da Marco Taddei e Simone Angelini (GRRRz Comic Art Books) è un’opera che ci mostra come il già detto ed il già visto, se esposto bene, porta a qualcosa di totalmente nuovo e fresco.

Anubi, protagonista del fumetto, è il Dio dei Morti che da anni vive in una piccola e anonima città di mare di un’anonima provincia: da anni si ripromette di tornarsene in Egitto ma continua perennemente a restare lì, trascorrendo le giornate tra droga, bevute al bar e a lanciare sassi in riva al mare, domandandosi se questa è la vita che vuole e come ci sia finito. Una vita allo sbando, contornata dalla mancanza di lavoro e di una certezza nella vita. Le cose non vanno meglio dal punto di vista delle relazioni sociali: tutti lo evitano in quanto viene considerato uno estraneo nel contesto in cui vive, un anomalo (in fondo è un cane antropomorfo); sui muri campeggia la scritta ANUBI VATTENE e gli unici “amici” che ha sono i bucolici lavoratori e gli operai che puntualmente frequentano il bar in cui Anubi passa gran parte delle sue giornate a bere Campari.

Per quanto la cittadina sia anonima, i personaggi che la abitano (e con cui Anubi ha quei pochi rapporti) sono eccentrici e sopra le righe: abbiamo i tossici, un impiegato alla diga (Travis) che sogna di inondare tutta la città, un uomo con un tumore deturpante sul volto, un clown razzista e antisemita, un trio di perfide suore e lo scrittore Burroughs. Un quadretto bizzarro come bizzarre possono essere le piccole città di provincia, che riservano sempre delle sorprese inaspettate.

Leggendo queste premesse vediamo come l’opera, in linea con l’underground fumettistico italiano e non, tratta temi già profondamente indagati e sviscerati da tantissimi graphic novel. Temi quali la vita castrante della piccola città, l’assenza di un punto di riferimento esistenziale, la battaglia con i propri demoni e principalmente con sé stessi. Anubi però ha una marcia in più, un qualcosa che molte opere fumettistiche non hanno e che fa la differenza: la Forma.

Questo, infatti, non è un fumetto che vuole mostrare al lettore come può essere martoriante la vita e di come può essere difficile vivere in un mondo che non ti accetta: ma glielo fa direttamente provare. Anubi butta il lettore dentro quella routine e gliene fa assaporare un pezzetto; fa mettere a chi legge la maglietta bianca e il costume da cane di Anubi per essere egli stesso Anubi; gli fa bere i Campari e gli fa affrontare il demone della vita.

Il lettore diventa il Dio dei Morti in un mondo di vivi.

Come in un film neo-realista, Taddei e Angelini strutturano il fumetto (di ben 320 pagine) in modo tale che la narrazione scorra asettica, statica, quasi monotona, con una griglia di massimo sei vignette per pagina, come se tutte le tavole fossero la pellicola di un film, tanti piccoli fotogrammi che compongono un’esistenza immobile e straniante. Dentro le vignette non vediamo un segno dinamico e movimentato, bensì un tratto fermo, immobile e spesso, che frequentemente fa da interprete a personaggi che per molte pagine rimangono in riva al mare a non fare niente, semplicemente a esistere. Il lettore fa amicizia con i personaggi, ci va al bar insieme e al contempo ne prova disgusto, vive le vie della città e ci vomita sopra.

All’interno della “forma”, poi, sapientemente orchestrata da Taddei e Angelini, vi sono delle interessanti chiavi di lettura sulla vita contemporanea e sulla società: la città, che a tutti gli effetti è un personaggio a sé stante, e non solo uno “sfondo”, è vista come una prigione, un tugurio in cui passare amaramente una vita perfida e ingiusta, un’entità che ti avvolge e ti intrappola per suo volere.

anubi-2Gli autori, però, mostrano, nello scorrere, della narrazione, come siano i personaggi stessi, sudici e senza morale, a creare e a concimare il mostro della città. Nell’opera vengono rappresentati scorci del paese oscuri e tenebrosi, dai quali spuntano occhi e mostriciattoli pronti ad attaccare, sinonimo dell’odio e dello “schifo” che relazioni umane, talvolta, possono generare. Il mostro perfido della città si alimenta tramite il vivere una vita basata sulle relazioni tra morti dentro. Non a caso il protagonista, Anubi, è il Dio dei morti che non viene accettato dai vivi: emblematica è la sequenza iniziale in cui vediamo “la città” spuntare letteralmente dal suo corpo, quasi a dire “la città sei tu, la crei tu” ed inevitabilmente ne viene schiacciato, assorbito.

Taddei e Angelini, con quest’opera, hanno saputo indagare con sapienza dentro le vite degli “uomini comuni”, dei reietti che lo sono non per libera scelta, rinnovando la forma del graphic novel.