Mauro Paone

I fumetti fanno parte della mia vita da sempre, per questo sarò sempre una parte di loro...

my two cents #04 – Evil Dead 2, Robocop – Vivo o Morto

Evil Dead 2 – Grazie alla Weird comics, abbiamo finalmente l’opportunità di leggere in Italia la trasposizione a fumetti delle avventure di Ash William edite negli USA dalla Space Goat Publishing. Ambientato alla fine della seconda pellicola cinematografica, vediamo il nostro impegnato in una lotta senza fine… direttamente all’inferno!

Graficamente siamo su buoni livelli, con una trasposizione discreta dei character. La narrazione tuttavia risente della scarsa foliazione del volume risultando particolarmente veloce e poco approfondita. Considerando però che questo è solo il primo volume di una serie, possiamo ben sperare nei prossimi.

Un po’ alto il prezzo di copertina rispetto gli standard. Dopo la conclusione della serie tv Ash vs Evil Dead, per tutti i fan di Sam Raimi questo fumetto non può che essere una piacevole sorpresa.

Frank Hannah, Barnabay Bagenda, Oscar Bazulda
Evil Dead 2
Weird Comics, Gennaio 2018, 100 pp. a colori, brossurato
€ 19.90


Robocop – Vivo o morto – Dopo la pubblicazione dei volumi componenti la serie regolare scritta da Frank Miller, Robocop torna grazie alla SaldaPress che propone per il pubblico italiano la più recente trasposizione a fumetti del poliziotto di Detroit.

La storia, collocata fra il primo e il secondo film, è di notevole impatto e particolarmente vicina alla recente attualità: l’OCP vuole vietare l’uso delle armi per la sicurezza dei cittadini… sarà solo questo il suo obiettivo oppure c’è altro sotto?

Notevole il comparto grafico caratterizzato da un tratto nervoso che ben si sposa con la caratterizzazione dei personaggi. La composizione delle tavole ha tuttavia una resa fin troppo lineare che sicuramente rende fluida la lettura, a discapito però della dinamicità generale. Da fan di Robocop, non posso che consigliarne la lettura.

Joshua Williamson, Carlos Magno
RoboCop – Vivo o morto vol. 1
SaldaPress, Gennaio 2019, 168 pp. a colori, cartonato
€ 24.90

Di robot magnetici, campane di bronzo e antiche civiltà… JEEG ROBOT D’ACCIAIO!

Come abbiamo già avuto modo di ricordare , gli ultimi anni del 1970 in Italia, sono stati caratterizzati da una enorme diffusione di prodotti d’animazione giapponese che ha visto la sua massima espressione, soprattutto attraverso le reti televisive locali desiderose di cavalcare l’onda robotica orientale.

E’ così che sulla scia del successo di UFO Robot Goldrake, nel 1979 le tv italiche iniziarono a diffondere le avventure di Jeeg robot d’acciaio!

Il successo di Jeeg sarà così coinvolgente da proseguire per decenni. Addirittura nel febbraio 2016 si è parlato di lui a voce ancora più alta grazie al film cinematografico Lo chiamavano Jeeg Robot di Gabriele Mainetti, vincitore di numerosi premi al David di Donatello e ufficialmente distribuito anche in Giappone con la benedizione di Go Nagai.

La storia di Jeeg, non si discosta troppo dai canoni del tempo. Ci troviamo sulla terra, in un ipotetico Giappone nel pieno sviluppo economico pre-scoppio della bolla speculativa. Questa volta il nemico non viene dallo spazio ma dalle viscere della terra: si tratta del popolo Yamatai. Risvegliatosi a seguito del ritrovamento da parte del Professor Shiba di una campana di bronzo appartenente alla loro regina Himika, gli Yamatai nel tentativo di recuperare l’artefatto che darebbe loro la possibilità di sconfiggere l’umanità, uccidono il professore che tuttavia aveva già tempo prima “nascosto” la campana nel corpo del proprio figlio Hiroshi durante un’operazione in cui, nel tentativo di salvarlo a seguito di un grave incidente, lo trasformò in un cyborg. Da quel momento Hiroshi sarà in grado di trasformarsi in Jeeg, il robot d’acciaio protettore della terra dalla minaccia degli Yamatai!

Dopo gli ottimi risultati ottenuti tra gli appassionati per la prima edizione in bluray di Goldrake, Anime Factory prosegue la sua attività di diffusione sul mercato italiano del catalogo di Koch Media dedicato all’animazione giapponese.

L’intera serie composta da 46 episodi, è racchiusa in due cofanetti da 3 dischi blu-ray BD50 dual layer, cadauno. Come ormai tradizione, l’edizione è di notevole qualità già a partire dai box esterni e i booklet, con la guida agli episodi e i disegni preparatori originali, allegati ad entrambi i volumi. A livello di tecnicismi, ci troviamo di fronte ad un video full HD 1080p, frutto della rimasterizzazione dei supporti originali mentre dal punto di vista audio abbiamo un doppio canale italiano-giapponese 2.0 DTS-HD MA (dual mono). Si annoverano tuttavia, piccole imperfezioni nella traccia audio italiana dovute all’usura dei master originali.

Quello che apprezzo da operazioni di questo tipo, più che l’effetto nostalgia, è mantenere inalterato il valore storico e divulgativo dell’opera originale. Riproducendo gli episodi con l’audio giapponese e i sottotitoli in italiano fedeli allo script originale, si ottiene una visione del tutto diversa dell’universo di Jeeg Robot: partendo già dalle sigle con la voce di Ichiro Mizuki con il testo karaoke, passando per il doppiato con le catchphrase molto più accattivanti e coinvolgenti rispetto a quelle meno ortodosse dell’edizione italiana, fino al senso di molti dialoghi e passaggi della storia che i nostri ardimentosi adattatori dell’epoca, avevano non poco snaturato. Anche in questo senso il lavoro di Anime Factory è ineccepibile e restituisce appieno il coinvolgimento che l’opera originale aveva l’obiettivo di trasmettere.

♫♪ Noi restiamo tutti con te … perché tu … tu sei Jeeg! ♪♫ 

Box 1 n. 3 Dischi Bluray – 50,00 €

Box 2 n. 3 Dischi Bluray – 39,99 €

Goldrake in home video, un sogno che si avvera!

Siamo su Fleed, pianeta di una non meglio specificata galassia, la cui popolazione è preda della violenza dell’esercito di Re Vega: despota intento a mire espansionistiche nel cosmo. La resistenza degli abitanti è messa a dura prova tanto che lo stesso principe, Duke Fleed, è costretto a fuggire a bordo di Goldrake, robot dai grandi poteri. La disperazione porta il nostro a raggiungere la Terra dove verrà accolto, sotto mentite spoglie, dal professor Procton e la sua famiglia. La battaglia con Vega però non è ancora finita…

Questo è l’incipit di UFO Robot Goldrake, il cartone animato giapponese che più di ogni altro è riuscito a creare qualcosa di unico e indimenticabile nel panorama televisivo italiano. Dopo quel 4 aprile 1978, l’intrattenimento per i più giovani (e non solo) cambiò radicalmente: era iniziata l’invasione dei cartoni animati giapponesi!

Sono passati 41 anni ormai dalla prima messa in onda italiana del robot gigante nato dall’immaginazione di Go Nagai, ma ancora oggi Goldrake risiede nei cuori di tanti appassionati che, ora come allora, sono affascinati dalle vicende di Duke Fleed.

La pubblicazione di un’edizione home video è stata da sempre oggetto di numerose dispute circa la detenzione dei diritti per l’estero. Dopo anni bui di pirateria ed edizioni import di dubbia qualità, solo nei primi del 2000 con la D/Visual la speranza di avere in casa un’edizione ufficiale in DVD si concretizzò. Peccato però che gli ultimi due dischi non furono mai pubblicati, lasciando così un vuoto incolmabile nelle librerie degli appassionati.

Ci vollero circa 10 lunghi anni di attesa e la collaborazione fra Yamato Video, RCS e La Gazzetta dello Sport, per assistere alla nascita di un’edizione in DVD completa e fedele alla programmazione tv italiana. Distribuita nel circuito delle edicole, la soluzione, come c’era da aspettarsi, venne molto apprezzata, tant’è che la formula è stata poi riproposta per altri titoli di notevole richiamo.

In molti (me compreso) non cedettero però alle lusinghe dei lucidi dischi, speranzosi che prima o poi sarebbe arrivata un’edizione migliore… e questo momento è arrivato!

Quella che abbiamo il piacere di presentare è la versione in bluray edita da Anime Factory, prodotta nel 2018 in concomitanza con l’anniversario della prima messa in onda italiana.

La serie completa di 74 episodi è divisa in tre box per un totale di 10 dischi; rispetto all’edizione tv italiana, sono stati riportati cronologicamente anche gli episodi che vennero eliminati dalla prima programmazione televisiva.

Il packaging di ciascun box comprende un astuccio in cartoncino leggero, con finiture di buona qualità in stampa patinata lucida, al cui interno è riposta la custodia in plastica con all’interno i dischi. A completamento del tutto, un booklet da collezione di circa 30 pagine a colori spillate che racchiude la guida agli episodi con le relative sinossi, disegni preparatori e collage di fotogrammi della serie.

Dal punto di vista tecnico, ci troviamo di fronte ad un prodotto eccezionale grazie a una totale rimasterizzazione: lavoro non di poco conto se consideriamo che i master di Goldrake hanno quarant’anni alle spalle. Una vera e propria ristrutturazione operata da un team di professionisti e appassionati di animazione, che tramite processi di upscaling e color correction sono riusciti a dare nuova vita al tutto.

Apprezzabile anche il comparto audio per il quale troviamo in formato DTS-HD Master Audio tre tracce: originale giapponese, doppiaggio storico italiano e il ridoppiaggio italiano usato nella prima versione in DVD.

Occorre specificare inoltre che per gli episodi inediti e le scene originariamente non doppiate in italiano, è stato mantenuto l’audio giapponese con il supporto di sottotitoli fedeli.

A livello di extra abbiamo di fatto solo le sigle storiche italiane: forse un po’ misero come contenuto, ma di certo apprezzabile.

Tirando freddamente un bilancio finale sul prodotto, non ho timori nell’affermare che questa possa essere considerata l’edizione italiana di UFO Robot Goldrake definitiva per la quale qualsiasi appassionato, di vecchia data e non, dovrebbe riservare un posto in prima fila sui propri scaffali.

BOX 1
4 dischi – ep. da 01 a 28
45,00 €

BOX 2
3 dischi – ep. da 29 a 52
42,50 €

BOX 3
3 dischi – ep. da 53 a 74
45,00 €

MeckaZ – Scuola, Mecha e amori adolescenziali

Nell’istituto scolastico White Tiger si stanno per tenere i test che decreteranno la graduatoria di merito fra i club scolastici di mecha: solo il migliore potrà partecipare al torneo interscolastico e puntare così al professionismo.
I mecha sono diventati parte integrante della società, vengono utilizzati come macchine complesse per svolgere mansioni faticose, pericolose, miliari e per particolari attività sportive dove i piloti rappresentano dei veri e propri idoli ammirati da masse di adolescenti estasiati.
Nel piccolo club gestito da Pia e Mentin, perennemente ultimo a ogni test, qualcosa però è destinato a cambiare con l’arrivo di Tako: ragazzo all’apparenza non troppo sveglio, ma che cela un passato segreto.

Sono da sempre stato scettico nei confronti dei manga realizzati in occidente e più in generale in quei prodotti che non creano il nuovo da un qualcosa di esistente, ma si limitano a estrapolarne alcune caratteristiche dando vita a uno strano effetto déjà vu.
MeckaZ non si allontana da questa linea. È chiaro come l’autore sia stato influenzato da opere famose come Patlabor, Touch, Ranma ½, che le abbia studiate a fondo e fatte proprie.

Il lavoro di Nicolas David però mi ha stupito. Se durante la lettura ci si dimentica di avere tra le mani un albo “occidentale”, il piacere che ne deriva è autentico. Già dalle prime pagine si nota una buona impostazione delle tavole e della narrazione generale, che scorre senza particolari intoppi e al contrario riesce ad appassionare grazie a un buon ritmo generale persistente per tutto il volume che, una volta concluso, ti lascia quella sana curiosità nel voler scoprire come prosegue.
Il tratto e la caratterizzazione dei personaggi è figlia della più recente tradizione giapponese di genere shonen sportivo (o spokon per i più smaliziati) con linee pulite e rotonde, campiture leggere con un discreto uso di retini. Il design dei mecha è convincente e funzionale alla storia, nella quale non è richiesta particolare fedeltà tecnica o estrema dovizia di particolari.

Una valida lettura alternativa a quella di autori classici, coadiuvata da una edizione Mangasenpai con resa tipografica di alto livello con carta di buona grammatura e stampa senza imperfezioni, del tutto similare ai prodotti di case editrici italiane più blasonate.


Nicolas David
MeckaZ, vol. 1 di 3
Mangasenpai, 25 gennaio 2019
b/n, € 6,90

Heavy Bone – L’ammazza rockstar!

Abbiamo conosciuto e apprezzato già da tempo le capacità di Enzo Rizzi grazie alle sue pubblicazioni per la Nicola Pesce Editore. La musica rock è il fulcro su cui ruota il lavoro dell’autore tarantino e anche in questa sua produzione non poteva di certo essere da meno.

Chi è Heavy Bone?

È l’antieroe per eccellenza esageratamente egocentrico e privo di freni, dedito all’alcool, droghe e sesso esplicito. Uno zombie in via di decomposizione nato dalle viscere dell’Hellsound: imprecisata dimensione parallela, moderna rappresentazione dell’Inferno dantesco, al cui comando si erge Sua Maestà Satanica, “divinità cornuta” dalle fattezze di un caprone antropomorfo.

Heavy Bone verrà di volta in volta chiamato a commettere i più efferati omicidi con l’obiettivo di eliminare tutti quegli esseri umani che deliberatamente hanno dato vita sul mondo terreno alla musica rock, che invece sarebbe dovuta essere esclusivo appannaggio dell’Hellsound.

Per decenni quindi Heavy Bone è stato il carnefice delle rockstar, colui il quale si cela dietro i casi costituenti il Club 27: espressione giornalistica attraverso cui vengono riuniti tutti quei cantati rock deceduti all’età di 27 anni.

Tuttavia, dopo tanti anni di “morti ammazzati”, anche un tipo come Heavy Bone ne ha abbastanza: si ribella ai comandi ricevuti e ingaggia una vera e proprio guerra contro tutto l’Hellsound mostrando la sua vera natura di (ex) essere umano…

La musica in grafica e narrazione

Saper ben comunicare il proprio “spirito metallaro” attraverso un media basato sulla rappresentazione visiva invece che sul suono non è sicuramente facile. Molti autori, nei propri fumetti, hanno dato sfogo alla loro passione musicale. Ad esempio Bastard!! di Kazushi Hagiwara oppure Le Bizzarre avventure di Jojo di Hirohiko Araki  sono infarciti di citazioni e rimandi al mondo del rock e metal attraverso i nomi dei personaggi che ne compongono le storie. Ancora, nel manga Detroit Metal City di Kiminori Wakasugi, il protagonista è proprio il frontman di un gruppo death metal.

Rizzi è riuscito a creare con la storia di Heavy Bone il giusto intreccio narrativo capace di incuriosire il lettore mantenendone sempre viva l’attenzione mediante il continuo gioco citazionistico, misto al grottesco e il fantastico. Ad arricchire le atmosfere così delineate, si sono interscambiati nel disegno gli artisti Gero Grassi e Nathan Ramirez: due autori dal tratto marcatamente realistico nella rappresentazione delle scene e delle fisionomie tanto da farmi tornare alla mente lo stile del noto autore giapponese Tetsuo Hara già autore di Ken il Guerriero, che molto spesso “prendeva in prestito” i tratti somatici di attori o cantanti famosi per delineare graficamente i propri personaggi.

Sebbene in soli cinque volumi non credo si sia scritto tutto quello che l’autore abbia ancora in mente, l’universo di Heavy Bone mi ha convinto e magari, considerando il finale aperto, credo non sia improbabile che il nostro zombie metallaro non torni a farci visita prima o poi!

 

 

 

 

I figli del silenzio – La doppia faccia della verità

Spesso si sente dire come la vita dell’uomo si basi su tre principi fondamentali ovvero la famiglia, il lavoro, la religione: la perdita di uno solo di essi può essere causa di squilibrio nella propria esistenza. Già dalle prime pagine, capiamo come quello che viene narrato ne I figli del silenzio sia la rappresentazione di questo scompenso mentale.

Siamo in Italia, a Roma. Il protagonista Alex, un militare rientrato da una missione in Iraq, è sconvolto e segnato dalle esperienze vissute in terra mediorientale tanto da aver abbandonato l’arma. Rifiutato dalla sua stessa compagna, trova rifugio nella fede. Con numerosi flashback e flashforward, vengono un po’ per volta rivelati i tasselli della vita del nostro: scopriamo che Alex continua a combattere in difesa della razza umana in veste di confessore, gruppo armato della chiesa cattolica che come moderni crociati debella il pericolo derivante dalle bestemmie, mostri antropomorfi nascosti fra l’umanità.

Devo essere sincero, l’inizio della storia non è dei più esaltanti. Lo scrittore Andrea Caragiola dedica al protagonista ampio spazio: la sceneggiatura però indugia fin troppo nel delineare i tratti psicologici di Alex tanto da far cadere in secondo piano tutto il resto. Troppo spesso si passa da un contesto temporale a un altro senza aver ancora fornito al lettore sufficienti strumenti per comprendere appieno questi veri e propri viaggi nel tempo. La lettura ne risulta appesantita: in molte tavole si è reso necessario inserire dei baloon con “luogo e anno”, insieme alla rappresentazione di un elemento architettonico che ricordasse nell’immaginario collettivo quel determinato posto, per non far “perdere l’orientamento”.

Più avanti nel volume le cose migliorano. La narrazione si fa più lineare e l’intreccio, seppur fra alti e bassi, prende vita con un costante crescendo del ritmo culminante poi nel finale.

La rappresentazione grafica, affidata all’abruzzese Cristian Di Clemente, riesce a ben descrivere la storia con un tratto deciso, basato sul gioco di contrasto bicromatico fra toni chiari e scuri, opposto a quello della copertina realizzata con un sapiente uso del colore dal bravo Mattia Surroz. Nelle tavole, seppur strutturate su una griglia ben definita e quasi bonelliana, spesso troviamo soluzioni di più ampio respiro con vignette private dei margini, che combinate alle onomatopee, riescono a enfatizzare diversi passaggi della storia.

Nel bilancio finale, l’opera si attesta su livelli discreti: l’idea alla base della storia è comunque interessante ed e chiaro come gli autori si siano destreggiati al meglio nel rappresentarla. Il numero di pagine che compongono il volume (sotto le 100) credo abbia particolarmente influito nelle difficoltà narrative descritte: un albo più corposo avrebbe contribuito a dar maggior spazio di manovra al duo artistico.

Macro Grade 2017 – Gundam Days

Le sale del Museo Macro di Roma, dal 7 al 10 Dicembre, ospiteranno l’evento dedicato alla scoperta del mondo del Gunpla e del modellismo in genere: Macro Grade 2017 – Gundam Days – Real Robot giapponesi in mostra.

L’idea è stata quella di realizzare delle giornate ludico – culturali, definite Gundam Days, all’interno della struttura del Museo Macro dove sarà possibile sperimentare e analizzare come funzionano i meccanismi e i segreti alla base del modellismo e del Gunpla. Quattro giornate uniche, aperte a tutti – ai piccoli e ai grandi, agli appassionati e non.

Contemporaneamente sarà tenuta fino al 27 Dicembre una mostra espositiva con soggetto opere di  artisti e illustratori​ ​prettamente​ ​italiani​ ​che​ ​LudoManiacs​ ​ha​ ​invitato​ ​a creare​ ​e​ ​esporre​ ​esplicitamente​ ​per​ ​questo​ ​evento.

Il programma dal 7 al 10 dicembre

Live​ ​Performances – alcuni​ ​degli​ ​artisti​ ​presenti, oltre a mettere in mostra il proprio lavoro dedicato al tema dell’evento, produrranno in diretta un’opera con diverse tecniche, in modo classico, con tela e pennelli o in digitale. ​Domenica​ ​dalle​ ​10.30​ ​alle​ ​19.30.

Digital​ ​Desk – Un​ ​banco​ ​dove​ ​i​ ​nostri​ ​partners​ ​digitali​ ​esporranno​ ​il​ ​proprio​ ​lavoro,​ ​dalla​ ​creazione di​ ​3D​ ​(concepts,​ ​illustrazioni,​ ​ecc)​ ​fino​ ​a​ ​un​ ​vero​ ​e​ ​proprio​ ​prodotto​ ​finito,​ ​passando​ ​per​ ​ogni​ ​fase di​ ​lavorazione​ ​dell’animazione.​ ​Sabato​ ​e​ ​domenica​ ​10.30-19.30.

Gundam​ ​Heads:​ ​un​ ​progetto​ ​che​ ​unifica​ ​alcune​ ​discipline​ ​di​ ​modellisti;​ ​​ ​illustratori,​ ​figurinisti​ ​e modellatori​ ​di​ ​kit​ ​sono​ ​infatti​ ​chiamati​ ​a​ ​interpretare​ ​l’icona​ ​più​ ​riconoscibile​ ​del​ ​mondo​ ​Gunpla, ovvero​ ​una​ ​testa​ ​di​ ​RX-78-2,​ ​modellata​ ​da​ ​Jeroen Jansen,​ ​per​ ​mezzo​ ​del​ ​proprio​ ​approccio artistico;​ ​le​ ​teste​ ​saranno​ ​poi​ ​esposte​ ​insieme​ ​alle​ ​illustrazioni.

Workshops:​ ​all’interno​ ​del​ ​MacroCafè​ ​una​ ​porzione​ ​dello​ ​spazio​ ​verrà​ ​dedicata​ ​ai​ ​modelers​ ​che lavoreranno​ ​alle​ ​demo​ ​sui​ ​model​ ​kits,​ ​con​ ​vari​ ​approcci​ ​e​ ​differenti​ ​tecniche​ ​di​ ​montaggio, modifica,​ ​pittura​ ​e​ ​invecchiamento.​ ​Venerdì dalle​ ​ore​ ​15.00​ ​alle​ ​ore​ ​19.00,​ ​sabato​ ​e​ ​domenica​ ​dalle​ ​ore​ ​10.30 alle​ ​ore​ ​19.30.

Masterclasses:​ ​le​ ​sale​ ​della​ ​didattica​ ​ospiteranno​ ​le​ ​masterclasses​ ​con​ ​quattro​ ​grandi​ ​autori:​ ​per​ ​il reparto​ ​illustrazione​ ​Gabriele​ ​Dell’Otto​ ​e​ ​Matteo​ ​De​ ​Longis,​ ​per​ ​il​ ​reparto​ ​modelling​ ​Luca​ ​Zampriolo e​ ​Stefano​ ​Marchetti. Sabato​ ​e​ ​Domenica.

Organizzata da LudoManicas, associazione ludico-culturale romana nata all’interno​ ​del​ ​Museo​ ​di​ ​Arte Contemporanea​ ​nel​ ​2012, organizza incontri ed eventi dedicati al mondo del gioco e intrattenimento. Per Gundam Days, ultimo evento in ordine di tempo, si sono avvalsi del supporto​ ​di​ ​altre associazioni​ ​amiche​ ​presenti​ ​sul​ ​territorio quali “Team​ ​New​ ​Type”,​ ​“Mechanical​ ​Rage”,​ ​“Gundam Dipendente”​ ​e​ ​“NKGC”.

Info

luogo: Museo Macro di Roma, Via Nizza 138

orario: Giovedì 7 dicembre dalle 15.00 alle 19.30; Venerdì 8 dicembre dalle 10.30 alle 19.30; Sabato 9 dicembre dalle 10.30 alle 02.00 (per la notte dei musei); Domenica 10 dicembre dalle 10.30 alle 19.30. Le opere rimarranno esposte fino al 27 dicembre.

modalità di ingresso: gratuito

Contatti

Facebook / Instagram – LudoManics

Evento Facebook – Macro Grade – Gundam Days – Roma, dal 7 dicembre 2017

Mangasia – Il meraviglioso mondo del fumetto asiatico

Le sale del Palazzo delle Esposizioni a Roma, dal 7 ottobre scorso, sono lo scenario adatto per tutti coloro i quali, per lavoro o per passione, hanno a che fare col mondo della Nona Arte: nell’epoca in cui la definizione “fiera del fumetto” spesso nasconde ben altri intrattenimenti, una mostra dedicata interamente all’analisi storiografica, fantastica e sociologica del fumetto non può che essere una gradita “boccata di ossigeno”.

Mangasia, questo il titolo scelto per l’esposizione dal suo curatore Paul Gravett, punta la propria attenzione sul mondo del fumetto asiatico che, insieme all’America, rappresenta uno dei maggiori bacini mondiali in termini di pubblicazioni. La mostra si prefigge di accompagnare il visitatore attraverso la nascita, crescita e armonizzazione con gli altri media di opere provenienti da tutta la regione asiatica: quello che il grande pubblico forse non sa è infatti come i fumetti orientali non siano solo i manga giapponesi, sicuramente più famosi, ma che esistono anche i manhwa (fumetti coreani) e i manhua o lianhuanhua cinesi, i cergam indonesiani e i komiks filippini.
Il visitatore è invitato e indirizzato alla scoperta delle opere orientali più importanti, attraverso un percorso strutturato in sei aree tematiche, all’interno delle quali sono esposte tavole originali, volumi e facsimili digitali di oltre 300 autori.

Mappare Mangasia, la prima area della mostra, è l’introduzione al fumetto asiatico alle sue diversità e similitudini: l’Asia non può essere di fatto considerata come un’unica nazione, piuttosto va suddivisa in un vasto numero di paesi con culture, storie, religioni e forme politiche diverse.

Il fumetto assorbe tali caratteristiche e diventa il portavoce delle insoddisfazioni del popolo, delle paure o delle tradizioni folkloristiche. Nelle teche vediamo vecchi volumi e personaggi che ci ricordano qualcosa: un acerbo Osamu Tezuka in una delle sue prime pubblicazioni Stream Line Case, e poco più avanti una illustrazione originale di Goseki Kojima del suo celeberrimo Itto Okami del manga Lone Wolf and Cub.

Si cammina lentamente, leggendo le descrizioni introduttive sulle pareti. Soffermandosi a cogliere il maggior numero di particolari possibile.
Proseguendo ci si accorge come il fumetto abbia la capacità di unire idealmente territori lontani o raccontare storie analoghe seppur con tecniche diverse.

Le tradizioni folkloristiche e le paure hanno trovato da sempre ampio spazio nel fumetto di autori come Shigeru Mizuki (GeGeGe no Kitaro) e Hideshi Hino (Hell Boy). Basti pensare alla storia Il viaggio in Occidente, sicuramente quella con più riduzioni fumettistiche, che col manga Dragon Ball si è diffusa in tutto il mondo.
Più del Giappone, l’India e la Thailandia col fumetto hanno rappresentato da una parte la spiritualità con i poemi Mahabharata e Ramayana, in cui si narrano le vicende rispettivamente di Krishna e di Rama, e dall’altra il tentativo di esorcizzare la paura della morte con la serie sugli zombi Thailandesi attraverso i cosiddetti one-bath nati fra gli anni ’70 e ’80.

Dicevamo come il fumetto narri la vita di un popolo, di come possa essere portavoce dello sviluppo di una società. Da queste basi continua quindi il percorso di Mangasia con le aree che più rappresentano questi aspetti.

 

Molti fumetti hanno raccontato la storia e gli orrori della guerra: ricreare e rivisitare il passato, questo è l’obiettivo di autori come Keiji Nakazawa con la sua opera biografica Gen di Hiroshima.

Raccontare la propria esperienza di vita è di fatto uno dei punti che accomuna la produzione a fumetti asiatica dove molti autori hanno raccontato attraverso la propria arte gli orrori della guerra e la storia della propria nazione.

In questo senso è emblematico il lavoro del sudcoreano Park Kun-woong, ex studente militante e attivista democratico che, chiamato a svolgere il servizio di leva, a causa del divieto impostogli dal governo in carica, dovette lavorare di nascosto la suo fumetto Kkoch (“Fiore”), storia dell’occupazione giapponese che diede il via alla deportazione dei coreani in Manciuria. La tensione fra il Giappone e la Corea è ben espressa attraverso il fumetto, in quanto strumento fruibile e facilmente divulgativo fra il popolo. Esempio eclatante, soprattutto considerando il momento storico-politico attuale, sono i lavori Shin Gomanism Sengen 7 di Kobayashi Yoshinori e Hyeomillyu di Yang Byeong-seol nei quali rispettivamente viene effettuata una forte e altrettanto sconsiderata campagna contro il popolo coreano in Giappone e viceversa.

Dalla storia del fumetto, dagli eventi narrati in esso e dalla sua divulgazione, si prosegue quindi naturalmente verso i veri protagonisti di tutto questo: gli autori.  Il lavoro di un fumettista non è quasi mai oggetto d’interesse da parte della maggioranza degli appassionati: non ci si sofferma poi molto sul grande lavoro che si deve fare per rispettare scadenze, obblighi con gli editor e la sempre presente scure della censura.

Le successive aree di Mangasia invece analizzano puntualmente questi aspetti. L’attenzione del visitatore è rivolta quindi al ruolo del fumettista o mangaka per usare un termine più confacente: mostrando tavole e storyboard di varie opere, si possono quasi comprendere le varie fasi realizzative di un fumetto.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Di particolare interesse le installazioni multimediali, che ritroveremo in riferimento all’influenza del fumetto con altri media anche nella parte finale dell’allestimento, attraverso le quali il visitatore può ammirare da vicino il vero tavolo di un fumettista anni ’80 comparato con uno interamente digitale del 2000. Alle pareti uno schermo riproduce, in video, il maestro Kazuhiro Fujita alle prese con la conclusione di una vignetta della sua opera Ghost Lady.

Poco più avanti, in un’area racchiusa dietro dei teloni, si nasconde un altro aspetto spesso oggetto di deplorevole censura. La narrazione per immagini, il fumetto, essendo per sua stessa natura uno strumento malleabile e adattabile a ogni fascia di età, può presentare diverse declinazioni dettate dalla stessa natura dell’uomo. L’opinione sociale ha da sempre avuto difficoltà ad accettare questo aspetto, in quanto il fumetto viene erroneamente considerato unicamente come lettura formativa per giovani. Contrariamente invece, la storia ci riporta come già dai primi del dopoguerra fino ai giorni nostri, in tutta l’Asia il fumetto è strumento di narrazione universale. La sezione in oggetto è particolarmente affascinante perché permette di vedere dal vivo innumerevoli tavole di autori del calibro di Kazuo Umezu (la tavola in esposizione è la stessa oggetto di un nostro articolo di qualche tempo fa) e Suehiro Maruo del quale in Italia molte opere sono state pubblicate per la Coconino Press.

Quella che Mangasia lascia nell’animo del visitatore è una sensazione di totale appagamento e presa di coscienza nei confronti di un mondo, quello del fumetto asiatico, colmo di artisti capaci di trasmettere al lettore le battaglie, ambizioni e paure di un popolo, il tutto attraverso fogli di carta stampata dove insieme all’inchiostro è impressa la voglia di comunicare ed esprimere senza restrizioni la propria arte.

Non lasciatevi scappare questa opportunità.

INFO MANGASIA

Lo strano mondo di Shintaro Kago, l’artista del bizzarro

ATTENZIONE: LE IMMAGINI A CORREDO DELL’ARTICOLO POTREBBERO IMPRESSIONARE ALCUNI LETTORI

Shintaro Kago è un mangaka di Tokyo, classe 1969. Di formazione artistica insolita rispetto a quella dei colleghi, ha costruito le proprie basi nel fumetto underground e in quello per adulti per riviste lontane dal mainstream e da quei meccanismi di business costituenti gli ingranaggi del fumetto in Giappone.

Il suo stile nasce da una mistura di influenze diverse: si va dallo scrittore Yasutaka Tsutsui ai Monty Python fino al genio incontrastato del bizzarro Shigeru Mizuki (di cui a novembre ricorrerà il secondo anniversario della scomparsa) e al sempiterno Katsuhiro Otomo. Questo melting pot artistico permette all’autore di maturare un proprio metodo comunicativo, usato come arma di critica alla società giapponese schiava della sua paranoica modernità.

Le storie hanno una vera e propria anima. Attraverso di esse l’autore distrugge letteralmente la cosiddetta quarta parete, destabilizza il lettore attraverso del fine humor nero coadiuvato dalla linea grafica che, privata di schemi fissi e statici, gioca con esso con l’uso di espedienti visivi o logiche di lettura alterate, attraverso un livello di dettaglio quasi fotografico, atto a trasmettere forti e realistiche sensazioni.

Kago è stato definito “maestro dell’ironic guro sottogenere dell’ero guro, parola la cui semantica rappresenta la contrazione dei termini inglesi erotic grotesque nonsense ovvero produzione dedita all’erotismo, condita in salsa grottesca e con un pizzico di senza senso paragonabile per alcuni aspetti all’horror italiano anni ’70 e ’80, che Kago stesso cita in una delle sue opere.

L’autore ha trovato nel mercato europeo del fumetto, più che in quello giapponese, un terreno fertile in cui porre a dimora la propria arte: diversamente da quanto viene normalmente proposto in Giappone, le tematiche e la narrazione di Kago sono molto più simili a quelle degli autori del vecchio continente, uno su tutti il fumettista spagnolo Miguel Ángel Martín già autore di Brian the Brain e del recente Total Overfuck nonché famoso per la più grande causa italiana relativa alla censura durante la sua collaborazione con la Topolìn Edizioni.

Il nome di Kago arrivò in Italia quando il mercato dei manga nel bel paese stava vivendo anni di florida crescita. Nuove case editrici nacquero grazie a pionieri come Granata Press, Star Comics e Planet Manga.

Fraction

Tuttavia il volume L’Enciclopedia delle Kagate edito da D/Visual nel 2005, primo lavoro del nostro a essere stampato per il mercato italiano, era figlio di una strategia prematura: già solo il nome scelto per l’edizione italiana sembrava fuori luogo e tendeva a far insospettire il fruitore occasionale più che incuriosirlo. Il progetto infatti si arenò al primo volume dei due previsti nella foliazione originale.

Nel frattempo, come abbiamo detto altrove, i gusti dei lettori sono cambiati e il mercato con loro. Sono però dovuti passare quasi dieci anni prima di vedere nuovamente sugli scaffali un volume di Kago. L’occasione l’ha colta la Hikari Edizioni che con l’opera Uno scontro accidentale sulla strada per andare a scuola può portare a un bacio? (premiato a Lucca Comics 2014 con il Gran Guinigi per il miglior “racconto breve” e al Romics 2015 come “Miglior fumetto giapponese”) è diventata la casa editrice di riferimento per le opere del Maestro in Italia. Con un ritmo insospettabilmente veloce, sono stati pubblicati numerosi volumi editi dalla casa torinese:

Fraction

Diari di Massacri

Anamorphosis

Gli strani avvenimenti del feudo di Tengai

Tecniche di assassinio attraverso i secoli

Tutte le opere presentano l’ineguagliabile stile dell’autore che finalmente trova la giusta collocazione nel mercato italiano, tanto che anche una casa storica come la Star Comics ha deciso nel 2016 di pubblicare il fumetto Super conductive Brains Parataxis, differente dagli altri lavori di Kago in quanto più spiccatamente virato verso il racconto di fantascienza seppur siano riconoscibili gli stilemi cari all’autore.

La casa editrice Hollow Press è stata però capace di rappresentare con i volumi Industrial Revolution and World War, Tract e la serie in corso Day of the flying head, la vera essenza di Shintaro Kago: poiché l’autore ha come proprio territorio di origine l’ambiente underground/indipendente, quello fatto di inchiostro e ciclostile, quale miglior identità se non quella di una casa emergente può descrivere al meglio la poetica di chi urla alle regole con la propria arte?

Approfondimento:

Il blog di Shintaro Kago (in giapponese)

Il sito ufficiale (in giapponese)

E.S.P. Attenti! Sono un esper! – Una recensione coi poteri

Copertina di "E.S.P. Attenti! Sono un esper!" di Kiminori Wakasugi.Spesso mi trovo a pensare come fino a pochi anni fa il mondo del fumetto giapponese in Italia non fosse così radicato, tanto che l’offerta stentava a essere anche lontanamente simile a quella del paese di origine. Noi ragazzi sbavavamo letteralmente al solo pensiero di poter leggere le storie conosciute attraverso i cartoni in TV, azzardo che le case editrici italiche non erano disponibili a sostenere.

Oggi però le cose sono cambiate, in meglio o in peggio… non è di certo questa la sede opportuna per parlarne, ma sta di fatto che se non ci fosse la richiesta attuale molti manga ci sarebbero ancora preclusi.

Kiminori Wakasugi non è di certo uno degli autori più blasonati, forse nemmeno in patria. Il suo Detroit Metal City l’ha fatto però conoscere al di fuori dei confini giapponesi: il tratto semplice, ma caricaturale e comunicativo, la struttura narrativa fuori dai canoni sono ben lontani dal solito manga di successo in Occidente, caratteristica che se da un lato è suggestiva, allo stesso modo è realmente penalizzante in una visione ottusamente e unicamente economica.

Per fortuna però, noi lettori avidi di novità, abbiamo la possibilità di leggere l’ultimo lavoro del Maestro: E.S.P. Attenti! Sono un esper!

Ci troviamo in Giappone, prefettura di Oita. Yoshiro Kamogawa è un liceale non alla moda, non famoso fra i coetanei, non disinvolto con le ragazze, ma con un potere: la telepatia, ovvero la lettura del pensiero altrui. Yoshiro è un esper!

Tavola di "E.S.P. Attenti! Sono un esper!" di Kiminori Wakasugi.Wakasugi inizia a tessere le trame della storia col suo canonico stile: un misto fra il grottesco, la commedia scolastica e la sessualità, dipingendo personaggi e situazioni tipiche della propria divertente dinamica comunicativa. Andando avanti con la lettura, avanzando nei vari capitoli dei cinque volumi a oggi usciti, l’atmosfera prende una piega insolita. L’attenzione del lettore si sposta dagli elementi tipici di una storia adolescenziale a una più simile a un thriller. Il tratto dell’autore sembra acquisire maggior coerenza con i temi trattati: le linee rotonde e prive di campiture, adatte per temi leggeri, sono sostituite pian piano da volti corrugati e dettagli spigolosi, enfatizzati dal gioco dei chiaroscuri dato dall’uso dei retini.

La storia acquista una trama dai toni molto forti, con un passaggio repentino, ma magistralmente architettato tanto da pensare che sia un trucco dell’autore, un tranello destabilizzante. Non è così: Wakasugi ha completamente cambiato registro con quest’opera mostrandoci come sappia muoversi con disinvoltura attraversando più generi narrativi, seppur mantenendo di base i propri stilemi.

Inaspettatamente ci si rende conto di stare leggendo un prodotto nuovo, che non ci si aspettava. L’occhio cade su un dettaglio della copertina fino ad allora rimasto accantonato: “consigliato a un pubblico adulto”.

Ecco cosa c’è di buono, cosa c’è di meglio oggi rispetto a ieri: le case editrici, in questo caso la Goen, sanno di avere un pubblico adulto, naturalmente acculturato e disposto a conoscere e apprezzare nuovi canoni di comunicazione.