Il REALE nei Comics
di Antonio Gallina
Esiste una lunga e gloriosa tradizione nel mondo dei
comics USA, che possiamo far risalire grosso modo al periodo pre-bellico relativo
al secondo conflitto mondiale, che fa interagire gli eroi delle strisce fumettistiche
con personaggi e realtà quotidiane. Tale aspetto, spesso legato a fini
propagandistici o a delineare nettamente il bene dal male, tema cardine di ogni
fumetto di supereroi che si rispetti, è stato usato, con sfumature ed
implicazioni diverse, per ogni grande avvenimento di tensione storica vissuto
dal Nuovo Continente. Sia la Marvel che la DC hanno avuto i loro eroi che hanno
dovuto fare i conti con il nazismo, la guerra fredda e, in epoche più
recenti, la questione medio-orientale. Da questo punto di vista la Marvel, soprattutto
negli ultimi 5-10 anni, è sembrata la casa più “militante”
e pronta a calare nella realtà, direttamente o attraverso ardite metafore,
i propri personaggi principali. Se viene naturale pensare a Capitan America
come baluardo verso ogni minaccia, chi meglio di lui può incarnare il
vero modello americano, o ai Vendicatori come organo diretto di pace del governo
statunitense, sia pure più volte dirottati verso una certa emancipazione
voluta forse più per esigenze di concorrenza che per volere degli editor,
ben più difficile è immaginare personaggi più “autonomi”
calarsi nella realtà di tutti i giorni. Gli autori di ogni testata non
vivono sulla luna, è ovvio, e quindi assorbono la realtà esterna
e spesso la reintroducono, con alterne vicende, in quello che scrivono, cercando
di mediare la crudezza del reale attraverso i modelli creativi tipici dei comics.
Chi segue il primo modello da me precedentemente descritto non fa altro che
prendere i propri personaggi e farli interagire con caratteri reali, da Hitler
a Bin Laden. Altri operano su un piano più simbolico e prendono personaggi
già esistenti, il nemico di turno o la nemesi principale dell’eroe,
e li plasmano fino a renderli del tutto simili ai personaggi reali che, nelle
intenzioni, intendono rappresentare. Se nel primo caso il gioco è scoperto
e a volte il risultato è interessante (spesso l’eroe è costretto
ad una profonda analisi interiore, che diventa analisi di un intero paese, soprattutto
quando alla penna c’è qualche autore inglese) nel secondo si assiste
spesso e volentieri ad antipatiche forzature, in quanto l’autore di turno
crede, a torto o a ragione, di poter cancellare il passato di un personaggio
piegandone tradizione e personalità ai propri scopi. Certo la continuità
è un fardello ingombrante e spesso obsoleto, ma nessuno vieta di evitare
di prendere il personaggio X e trasformarlo in sanguinario dittatore o il personaggio
Y e farlo diventare il risolutore di tutti i mali, sostituendoli con qualcuno
inventato per l’occasione, plasmato ad arte sull’immagine del personaggio
reale. O meglio, secondo il mio modestissimo parere, evitare di accostare troppo
fumetto e realtà e lasciarci quel meraviglioso “sense of wonder”
che buona parte del fumetto statunitense ha ormai irrimediabilmente perduto.