Monthly Archives: luglio 2017

Era una notte buia e tempestosa – Coraline

Coraline è un romanzo di genere horror scritto da Neil Gaiman che, oltre a essere romanziere, è anche giornalista, sceneggiatore televisivo e radiofonico e fumettista; nella versione a fumetti l’opera è disegnata da Philip Craig Russell, divenuto famoso per la sua edizione di Amazing Adventures e il successivo romanzo grafico con Killraven, l’eroe di una futura versione di The War of the Worlds dello scrittore Herbert George Wells.

Gaiman ha composto molti romanzi, soprattutto per ragazzi; tra i più famosi ricordiamo American Gods, I ragazzi di Anansi e appunto Coraline, con il quale ha vinto il Premio Hugo e il Premio Nebula per il miglior romanzo breve nel 2003; tra i fumetti, invece, troviamo Casi violenti, Miracleman, La crociata dei bambini, Angela, Mistero celeste e tanti altri.

L’autore inglese racconta di aver iniziato a scrivere Coraline dopo essersi trasferito con la sua famiglia in un appartamento di Littlemead, nel sud dell’Inghilterra, nel 1987 e di averlo dedicato a sua figlia Holly di cinque anni, poiché la piccola amava le storie di paura tanto da raccontarle proprio lei al padre; dichiara inoltre che il titolo del romanzo è nato da un errore, infatti aveva digitato in modo sbagliato l’originario Caroline, così era venuto fuori il nome Coraline, che però, secondo lui, doveva sicuramente appartenere a una ragazza che aveva affrontato determinate avventure. Dopo essersi trasferito in America, ha interrotto la composizione del romanzo nell’agosto del 1992, poi a distanza di sei anni ha ripreso in mano il libro e ha continuato a scriverlo per l’altra figlia, Maddy, nonostante i pochi momenti a disposizione; infatti, nella dedica iniziale del romanzo dice «L’ho iniziato per Holly. L’ho terminato per Maddy».

Il messaggio affidato a questo romanzo è quello di far capire che essere coraggiosi non significa riuscire a realizzare cose difficili o affrontare avvenimenti che altri non riescono a fronteggiare, bensì fare qualsiasi cosa ci faccia paura, anche se agli occhi delle altre persone risulta banale.

Infatti la protagonista è una ragazzina di undici anni di nome Coraline (ma tutti, esclusa la sua famiglia, sono convinti si chiami Caroline) che ha una vita perlopiù tranquilla, odia le giornate di pioggia perché non sa mai cosa fare e non riceve dai suoi genitori le attenzioni che merita; adora, invece, passare interi pomeriggi fuori per andare alla ricerca di nuove esperienze.

Grazie alla combinazione di noia e voglia di esplorare, Coraline si ritrova davanti a una porta murata che impedisce l’accesso a un altro appartamento; aprendola vede di fronte a lei il vuoto più totale e, data la sua curiosità, varca la soglia di quella porta entrando in una casa che a primo impatto potrebbe definire identica alla sua, ma prestando un po’ più di attenzione si rende conto che in realtà è migliore: la camera da letto ha colori più belli, il cibo cucinato è più buono (al contrario di quello cucinato dal padre che trova sempre combinazioni bizzarre per rendere il cibo disgustoso), ma soprattutto i due “nuovi” genitori, che hanno bottoni al posto degli occhi, risultano molto più affettuosi e attenti dei suoi veri parenti. E chissà se la bambina, che a quell’età ha il cervello come una spugna pronto ad assorbire qualsiasi frase venga detta, riuscirà a capire di essere vittima di un gioco pericoloso…

Nel fumetto, nato dalla collaborazione tra Gaiman e Russell, i personaggi, come gli ambienti, sono rappresentati in maniera molto realistica. I colori utilizzati, soprattutto per l’altra madre e per gli abiti dei protagonisti, sono prevalentemente freddi, per la maggior parte il verde e il blu; anche se in minoranza, però, vengono usati anche colori caldi, specialmente il marrone. Le vignette sono regolari e assumono sempre la forma di un quadrato o di un rettangolo; le linee che le definiscono a volte sono sostituite in parte da disegni che le sovrastano e fuoriescono, ad esempio per rappresentare alcune figure come un piatto o le dita di una persona, o per rendere al meglio l’idea di qualcuno che scappa. I balloons utilizzati per i discorsi tra i personaggi sono rotondi, mentre le didascalie per ciò che ci viene raccontato dal narratore sono quadrate; a volte alcune affermazioni o semplicemente parole sono scritte in grassetto allo scopo di sottolineare un certo punto dell’accaduto che potrebbe essere cruciale per far capire al lettore la situazione.

Ci sono alcune differenze tra il fumetto e il romanzo: più che altro nel fumetto sono omesse molte descrizioni, di cui non abbiamo effettivamente bisogno poiché possiamo capire tutto grazie ai disegni, e alcune sequenze del romanzo. In quest’ultimo, ad esempio:

– si parla in modo dettagliato dei programmi televisivi che Coraline guarda in uno dei giorni in cui è costretta a stare in casa;
– è presente un dialogo tra Coraline e Mrs. Spink, una signora che abita al piano di sotto e in passato faceva spettacoli teatrali, in cui la donna si vanta dell’attrazione che gli uomini provavano per lei e di tutte le rose che le tiravano sul palco a fine esibizione;
– c’è una descrizione piena di similitudini di un topo e delle sue caratteristiche fisiche;
– viene riportata una storia scritta da Coraline al computer;
– quando l’altra madre dà a Coraline la chiave piena di bava nel fumetto possiamo percepire il sentimento di ribrezzo che prova la bimba nel toccarla, mentre nel romanzo sembra rimanga impassibile al tatto.

Come probabilmente desiderava l’autore, grazie a questo romanzo, che doveva essere una fiaba da narrare ai bambini, molti raccontano di aver ritrovato la forza di andare avanti e di fare anche quelle cose che potevano incutere loro timore credendo in sé stessi e nelle proprie capacità, ma soprattutto nel proprio coraggio.


Angelica Ragonici ha presentato:

Coraline

Scritto da Neil Gaiman
Adattato e illustrato da Philip Craig Russell
Nicola Pesce Editore
Collana Clouds
Cartonato, 192 pp.
Euro 20,00
ISBN 9788897141037

Born to Be On Air! – Noi siamo Minare!

Born to be on Air, Minare, Samura

Questa è la storia di Minare Kudo, ovvero la storia di una ragazza in gamba, che inizia qualche giorno dopo la rottura con il fidanzato Mitsuo. Perché si sa che quando si molla o si viene mollati, questo non cambia, devono passare alcuni giorni per metabolizzare la rinnovata “singletudine” e soprattutto bisogna ubriacarsi prima di poter dire la parola “fine”. E nel pieno della sua sbronza post rottura Minare si sfoga con uno sconosciuto accondiscendente, che lei non sa essere un produttore radiofonico di un’emittente locale molto famosa a Sapporo.

Minare non sa neanche che l’astuto signor Mato sta registrando il suo soliloquio intimo espresso ad alta voce e il giorno dopo, questo “one girl show”, viene trasmesso in radio mentre la ragazza è al lavoro nel locale di curry dove fa la cameriera. Sarà questo l’inizio della sua ascesa a speaker per caso, un’ascesa piuttosto burrascosa e insolita che si svolgerà attraverso il cadenzarsi di questo manga firmato da Hiroaki Samura, amato autore de L’immortale.

Born to Be On Air! è una piacevolissima novità nel panorama Edizioni Star Comics (e di gran classe) difficilmente inseribile in un genere determinato, che presenta una protagonista adorabile e una storia originale che può piacere sia ai maschietti che alle femminucce. Nonostante io sia incredibilmente di parte, in quanto Samura è tra i miei autori preferiti, adesso cercherò di spiegare perché ho definito Minare “adorabile”.

Born to be on Air, Minare, Samura

Minare ha lasciato la città natale per trasferirsi a Sapporo per poter vivere la sua vita indipendente; fa la cameriera in un ristorante di curry che abbina ogni giorno specialità da forno ai suoi menù e ne cura la pagina web risultando brillante nel suo lavoro; si è fidanzata con Mitsuo e gli ha prestato cinquecentomila yen (tutto quello che aveva da parte) prima di rendersi conto che lui è un farabutto che le ruberà i soldi; dopo la messa in onda del suo monologo da ubriaca il titolare del ristorante la licenzia, perché non ama questo tipo di pubblicità per il suo locale.

Quindi, da un certo punto di vista, è un caso disperato, sul lastrico e quasi disoccupata.

Però Minare ha anche una lingua scioltissima, dei pensieri originali che sanno da dove partire e dove arrivare e un modo di esprimersi che attira la simpatia e l’attenzione di tutti; Minare inoltre è intelligente, anche se non lo dà a vedere, e non si deprime, né si dispera: semplicemente cerca con tutti i mezzi a sua disposizione, incredibilmente pochi per inciso, di risollevarsi e continuare a vivere in modo indipendente. Con levità, determinazione e intenti di vendetta crudelissimi.

Born to be on Air, Minare, Samura

In altre parole Minare è una di noi, tutte noi ragazze che ci siamo illuse di un amore, che abbiamo lottato per emergere, che cerchiamo ogni giorno di farci valere e farci riconoscere per quello che siamo. Una Wonder Woman di quartiere che prima di difendere gli altri cerca di difendere se stessa, senza super poteri o super aiuti. A parte che Minare ha un dono che io personalmente le invidio: riuscire a parlare al microfono, senza impappinarsi, improvvisando, riuscendo a coinvolgere quanti la ascoltano. Questo per riassumere in breve quanto sia simpatica e carismatica, senza fronzoli, senza strani concetti di sé.

Born to be on Air, Minare, Samura

Nel volume 2 uscito da poco così descrive la sua condotta: «Io ho sempre vissuto perdendo grandi opportunità per inseguire piccole soddisfazioni». Appena si smette di ridere di questa osservazione, fatta con estrema lucidità e noncuranza, si riflette su quanto sia comune una vita del genere, quanto sia umanamente vera.

Samura ha sempre mescolato alle sue storie e ai suoi personaggi queste perle di filosofia, contraffacendole all’interno di dialoghi vivaci e spesso surreali, creando in modo plastico personaggi indimenticabili e iconici. I suoi disegni sono sempre superbi, ricchi di tratti sottilissimi e retini drammatici che sottolineano abilmente le situazioni, e le esaltano o le ironizzano. I tagli delle vignette, e le inquadrature, inoltre, sono sempre inconsueti, incisivi, perfettamente funzionali al racconto, scorrevole, mai noioso. Vicino alla trama principale si svolgono altre sottotrame che vedono Minare come protagonista, attorniata da comprimari che contribuiscono a rendere il mondo, immaginato e ricreato col disegno, realistico, completo e allo stesso tempo leggero ed esilarante.

Si riesce a sentire quando lui stesso simpatizza per la sua creazione, perché questa raggiunge livelli altissimi. E direi che è questo il caso, quindi non lasciatevelo sfuggire.

 

Mostri e Alieni: intervista a Gianmarco Fumasoli

Gianmarco Fumasoli è uno dei protagonisti dell’editoria italiana a fumetti di oggi. Stavolta non abbiamo voluto intervistare un Autore, o almeno non solo. Abbiamo qui con noi anche un Editore.

Gianmarco ha iniziato frequentando la Scuola Romana dei Fumetti per fare poi i suoi primi passi verso il fumetto collaborando con la rivista Splatter, quando uscì di nuovo nel 2013. In seguito prese l’iniziativa di aprire la casa editrice BUGS Comics che fece rinascere un’altra rivista horror degli anni ’80-’90: Mostri. Il successo di Mostri, che oggi continua ad uscire per la BUGS, sembra proprio confermato, anche dal fatto che le iniziative editoriali che bollono in pentola sono tante e da qualche tempo ha visto la luce anche una seconda rivista, Alieni, altra via per esplorare il fantastico.

Iniziamo a fare due chiacchiere con Gianmarco, parlando non solo della sua vita di autore ma anche di editore.

Avendo frequentato una scuola di fumetto, quanto è stata importante per la tua formazione?

Intanto buongiorno Andrea, grazie per le tue parole e buongiorno a chiunque si sia preso la briga di leggere queste righe. Parafrasando un film Pixar che mi sta molto a cuore, direi che non tutti possono diventare sceneggiatori di fumetti ma uno sceneggiatore di fumetti può celarsi in chiunque. Scrivere per un fumetto, per un film, per il teatro o scrivere un libro implica, di base, il saper creare delle storie. Questa secondo me è una dote innata che si può affinare e assecondare ma che è figlia di creatività e curiosità e difficilmente si può imparare. Quelli che, al contrario, si possono e si devono imparare, sono i meccanismi narrativi propri di ogni finzione letteraria; il fumetto ha i suoi. Tempi, gestione degli elementi in scena, regia, passaggi da vignetta e vignetta e da tavola a tavola, terminologia e tutto ciò che è “il mestiere” di sceneggiatore, va studiato a tavolino e in questo caso, la scuola, non solo è utile; è indispensabile.

Cosa e come ricordi l’esperienza su Splatter?

L’esperienza su Splatter la ricordo sempre con grande affetto. È stato grazie a quell’anno passato fianco a fianco con Paolo Altibrandi (che collabora con la BUGS) e Paolo Di Orazio che ho imparato alcuni dei meccanismi fondamentali che muovono il mondo dell’editoria a fumetti e che, ancora oggi, rappresentano importanti pilastri sui quali la BUGS poggia. Inoltre se non fosse per la collaborazione con Splatter, non avrei conosciuto alcuni degli autori che a oggi lavorano con me, uno su tutti Valerio Giangiordano che disegna le copertine regular di Mostri.

Come è stata decisa la nascita di BUGS Comics?

BUGS Comics nasce quando la ESH, che pubblicava Splatter, decise a seguito di ponderate scelte editoriali, di interrompere momentaneamente gli inediti. Nel frattempo si era creato un bel gruppo, di autori ma soprattutto di amici che avevano imparato a lavorare insieme e che avrebbero voluto proseguire la strada intrapresa. BUGS nasce da quel gruppo di autori e da quell’entusiasmo, niente di più e niente di meno.

 

Da autore a editore: la differenza sicuramente è grande, come la potresti descrivere?

Più la BUGS cresce e più mi trovo spesso a dover scegliere quali panni vestire e, sempre più spesso, vesto quelli da editore. Il punto è che quando devi pensare al meglio per quello che fai, per le riviste che realizzi, l’autore deve essere messo da parte se non si vuole pubblicare per forza qualcosa che non sia all’altezza del resto. Se devo fare le cose velocemente, solo per vedere il mio nome tra gli autori, preferisco mettermi da parte.

Come si gestisce una casa editrice come la BUGS?

Una casa editrice si deve gestire imparando a fidarsi delle persone che hai attorno e con le quali collabori. So che sembra una banalità ma per me, maniaco del controllo, non è stata e non è una cosa semplice. I primi mesi sono stati complicati e anche grazie alla pazienza delle persone che mi aiutano a tenere in piedi la BUGS, siamo arrivati a questo punto. Non mettere bocca ovunque ma occuparsi solo di una revisione finale, fare in modo che se un aspetto delle tue pubblicazioni è nelle mani di un professionista, quest’ultimo abbia il via libera e piena fiducia e affidare “pezzi della BUGS” a terzi non è semplice ma se ci si riesce, sei a metà del lavoro. L’altro aspetto fondamentale è quello di avere sempre un piano B in tasca. Realizzare un albo come Mostri, per esempio, implica il lavoro di almeno quindici persone e qualcosa può sempre andare storto. Ritardi, errori, lavoro perso, si deve essere sempre pronti a tappare i buchi cercando di mantenere intatta la qualità di quello che realizzi.

Come per la ACME degli anni ’90, oggi è tornato Mostri, rivista cult del passato della quale dirigi la rinascita. Ma cosa hanno in comune Mostri di oggi con Mostri della ACME?

Del Mostri del passato, come di altre pubblicazioni della ACME e altre realtà editoriali di quegli anni, quello che più mi colpiva, e che secondo me le rende tutt’oggi attuali, erano la chiarezza e la contestualizzazione che gli autori riuscivano a dare a un racconto breve. Leggere uno di quei racconti vuol dire leggere un raro esempio di quello che un racconto breve dovrebbe essere. Ci sono infatti regole proprie della narrazione legate esclusivamente alla durata di un racconto. La lunghezza di quello che andrai a realizzare, influenza sempre ciò che scrivi, non ci sono scorciatoie. Questo è sicuramente uno degli aspetti principali che accomuna le due fasi di Mostri.

Oltre Mostri è uscito da qualche tempo Alieni. Da quale idea è nata?

Alieni nasce semplicemente dalla voglia di continuare a raccontare le nostre storie esplorando generi differenti. C’è sembrato logico proseguire su un qualcosa di più vicino all’horror, non tanto per identità editoriale, quanto per conoscenza del genere stesso. L’importante è che non venga identificata la BUGS come casa editrice dell’horror o del fantastico. Abbiamo in lavorazione altri prodotti che esulano da questo contesto. Vorrei che la nostra identità editoriale fosse legata a come facciamo le cose e non a cosa facciamo.

Ritieni che gli obiettivi, almeno per il momento, siano stati raggiunti?

Le persone con le quali collaboro mi dicono sempre che punto troppo in alto ma a detta loro gli obiettivi, al momento, sono stati raggiunti. Alla fine, riflettendoci, per una realtà come la nostra, che ha esordito con la prima pubblicazione a fine 2015, direi anche io che il primo traguardo, ma solo il primo, è stato tagliato.

Come valutate le storie degli autori che vi arrivano?

L’organizzazione BUGS, dall’esordio a oggi, è cambiata già numerose volte per far fronte alle nuove esigenze. Al momento attuale la supervisione delle storie, sulle quali comunque perdiamo tanto tempo per revisioni sulla nostra linea editoriale, è gestita da due differenti editori; uno per i disegnatori e uno per gli sceneggiatori. Il problema è che arriva sempre tanto materiale e mentre inizialmente riuscivamo a dedicare tempo alla revisione di storie che in parte funzionavano e in parte meno, oggi non è possibile anche perché nelle risposte cerchiamo sempre di essere esaurienti e di non liquidare nessuno con una “risposta pronta”.

Nel panorama editoriale a fumetti che ruolo ha secondo te la BUGS Comics? La potremmo definire una casa editrice che esplora il fantastico, senza troppe limitazioni rispetto ad altre realtà editoriali?

Come accennavo in precedenza, la BUGS non è una casa editrice che esplora il fantastico. Questo è un punto che tengo molto ad affrontare. Da qualche parte bisogna partire, avendo come prime pubblicazioni Mostri, Alieni e MoFtri, ovviamente abbiamo ricevuto questo tipo di etichetta. Il nostro obiettivo, però, è quello di poter essere riconosciuti per come raccontiamo e non per cosa raccontiamo. Un lettore che si avvicina alle nostre pubblicazioni, mi piacerebbe lo facesse a prescindere dal genere ma con la certezza che quel genere, la BUGS lo affronterà in un determinato modo.

Oggi l’editoria è un campo così difficile come sembra?

Secondo me tutto è difficile. Se apri un bar, un mobilificio o una casa editrice. Per fare qualcosa devi sapere cosa offre il mercato, cosa funziona e cosa no e, soprattutto, devi avere ben chiare le idee su cosa tu puoi proporre per tentare di fare la differenza e poi, devi farlo bene, rispettando l’idea iniziale e spingendo anche quando sembra che non ce la fai. Sono regole che valgono per tutte le iniziative imprenditoriali e l’editoria non è differente da questo punto di vista. Ovviamente non parlo dal punto di vista artistico ma solo ed esclusivamente da quello imprenditoriale.

Hai a che fare sia con autori di chiara fama, come Marco Soldi o Maurizio Di Vincenzo, sia con autori giovani che praticamente hanno esordito con te. Dal punto di vista di chi pubblica le loro storie e/o copertine che differenza noti in generale?

La differenza la fa quasi sempre la persona, che sia un autore affermato o un giovane esordiente conta chi sei (parlo della persona, non dell’autore). Quello che mi colpisce sempre in casa BUGS e che Paolo Altibrandi mi fa notare, è che c’è grande fermento e collaborazione. Vedo grandi autori come quelli che hai citato tu, come Giancarlo Caracuzzo che ringrazio sempre ogni occasione per l’aiuto che continua a darci e tanti altri che aiutano i più giovani per farli crescere e migliorare e questo ci da modo di creare prodotti omogenei a prescindere dalla “provenienza artistica”. Questo è impagabile. Il gruppo, il laboratorio che abbiamo messo in piedi è emozionante.

Molto spesso fate un vero e proprio tour tra festival, le librerie e le fumetterie con i vostri autori che fanno dediche. Di solito com’è l’accoglienza?

L’accoglienza è sempre molto calorosa. Alcune fiere medio piccole hanno cominciato da qualche mese anche a invitarci e questo non può che farmi piacere. C’è sempre un ottimo riscontro perché grazie agli autori che sono il cuore di ogni realtà editoriale, ci muoviamo sempre in tanti.

Possiamo sapere qualche altra iniziativa che bolle in pentola?

Certamente. Stiamo al lavoro sui prossimi numeri di Mostri e Alieni e in contemporanea su due nuove testate che vedranno la luce a Lucca 2017 e Lucca 2018. Al contempo stiamo lavorando per dare una nuova forma ai MoFtri e alle prime due graphic novel in casa BUGS. Stanno anche per partire due progetti paralleli seriali che mi auguro possano vedere la luce rispettivamente nel 2018 e nel 2019. O prima se riusciamo.

 

Grazie Gianmarco per la grande disponibilità!

Attila: un fumetto all’opera

Tra le arti liberali non c’è l’Opera, e anche il fumetto, pur essendo per gli appassionati la Nona Arte, non sempre è riconosciuta come tale (tanto è vero che ancora si discute di quale sia l’ottava).

Kleiner Flug, dopo aver pubblicato una raccolta delle opere di Verdi, con il prosieguo di questa collana vuole utilizzare tutti i linguaggi della comunicazione contemporanea, contribuendo ad avvicinare nuove fasce di pubblico al melodramma.

Certo che non è banale rappresentare sulla carta un media complesso come il melodramma, in cui presenza scenica, musica, trama, allestimento, recitazione e canto si intrecciano.

Ma non è la prima esperienza, visto che questo è il nono numero della serie che lega opera e fumetto. E, vista l’origine emiliana, venendo l’idea da Modena, la parte del leone non poteva farla che Giuseppe Verdi. E così è anche in questo caso.

Verdi nel 1846 è nel pieno del suo periodo più produttivo, almeno dal punto di vista numerico e patriottico. Così quattro anni dopo la composizione del Nabucco, con il famoso coro del Va’ pensiero, e tre dopo I lombardi alla prima crociata, traduce in opera un dramma teatrale di Zacharias Werner, poeta, drammaturgo e predicatore tedesco, con il libretto di Temistocle Solera, peraltro già librettista delle opere citate.

La storia segue la nota storia della conquista dell’Italia che si sarebbe arrestata ad Aquileia.

Fino alla fine del condottiero unno per mano della moglie, come raccontato in una versione alternativa della storia riportata dal cronista romano Marcellinus Comes all’inizio del VI secolo.

Moglie che ucciderà Attila per vendetta, dopo che questi ha distrutto la sua famiglia, con la stessa spada che egli le ha donato per ammirazione nei confronti della di lei audacia. Facendo la vendetta di tutti coloro i quali sono stati derubati di qualcosa e colpiti negli affetti o nell’amor patrio.

La rilettura patriottica dell’uccisione di Attila da parte di Odabella, catturata dal Flagello di Dio e poi presa in moglie, nella chiave di opposizione all’oppressore straniero e nonostante il tentativo di accordo del poco patriottico generale romano Ezio, si intravede chiaramente anche in questo lavoro di Stefano Ascari e Andrea Riccadonna.

Il primo, già autore di altre riduzioni fumettistiche di opere per la Fondazione Teatro Comunale di Modena, è molto abile a condensare in poco più di 30 pagine la trama dell’opera, senza farle perdere la maestosità, e facendo emergere i personaggi, che nel melodramma hanno molto più tempo per essere caratterizzati.

Il secondo non fa perdere mai il senso del palcoscenico, le tavole sono aperte, come abbiamo già visto nella trasposizione di opere teatrali, ad esempio, da parte di Gianni de Luca. I tratti e gli spazi, come d’altra parte si trova scritto anche nella descrizione del volume, ricordano grandi maestri del fumetto italiano come Sergio Toppi o Dino Battaglia.

La trascrizione scenica è fedele e il fumetto trascrive anche il linguaggio figurativo dell’opera.

  • In tutte le scene c’è un colore predominante, che fa pensare alle luci di scena, e i cambi di scena sono sottolineati proprio dai cambiamenti di colore nello sfondo o al viraggio dell’intero disegno.

  • Le azioni si svolgono sempre in ambienti aperti e vasti, che fanno pensare alle dimensioni del palcoscenico teatrale o comunque ai grandi allestimenti scenici.
  • Nonostante questo i primi piani consentono di concentrarsi sui singoli personaggi per cogliere i loro pensieri o le loro parole, non c’è neppure un primo piano in cui il protagonista dello stesso non parli o pensi qualcosa. Come dalla platea o dai palchi non è possibile cogliere esattamente l’espressione del volto ed è necessario che alla mimica, per quanto esagerata dei cantanti e degli attori, si accompagnino sempre le parole, così anche nel fumetto non ci sono praticamente passaggi muti. Neppure una scena densa di pathos e di sottintesi come quella dell’incontro di Attila con Leone I.
  • Il lettering fa pensare a un parlato particolare, l’irregolarità del font richiede un tempo maggiore per la lettura, espandendo i tempi, come succede quando si ascolta un’opera lirica, in cui la comprensione delle parole senza il libretto è resa meno immediata dal canto.
  • Come accade nelle opere, a parte i personaggi principali, presentati graficamente all’inizio, tutti gli altri sono indistinti, come parte di un coro, tanto è vero che i loro stessi dettagli fisionomici spesso sono invisibili.

Tutto questo senza tradire le peculiarità del fumetto, che però è per sua natura un medium flessibile e per questo adatto a contenere e a riproporre altri medium, senza sovrastarne le caratteristiche.

L’operazione di incuriosire all’opera mi sembra riuscita, pur con quelle che possono sembrare poche pagine di fumetto.

Consiglio: ascoltate l’opera mentre leggete (e rileggete) il fumetto, può essere un primo passaggio per ammalarsi di melomania.

Per chi volesse una anteprima, è possibile sfogliare qui le prime dodici pagine.

Ascari, Riccadonna
Attila

Collana: Teatro fra le nuvole
40 pag., spillato, colori
Formato 21×29,7 cm
prezzo: 7,00 €

Era una notte buia e tempestosa – Se una notte d’inverno un narratore

Italo Calvino (1923 – 1985) è stato uno scrittore e partigiano italiano. Intellettuale di grande impegno politico, civile e culturale, è stato uno dei narratori italiani più importanti del secondo Novecento, che ha seguito molte delle principali tendenze letterarie a lui contemporanee, dal Neorealismo al Postmoderno, tenendosi sempre una certa distanza da esse e svolgendo un proprio personale e coerente percorso di ricerca.

Di qui l’impressione contraddittoria che offrono la sua opera e la sua personalità: da un lato una grande varietà di atteggiamenti, dall’altro, invece, una sostanziale unità determinata da un atteggiamento ispirato al razionalismo, dal gusto dell’ironia, dall’interesse per le scienze, da una scrittura sempre cristallina. I numerosi campi d’interesse toccati dal suo percorso letterario sono raccontati attraverso capolavori quali la trilogia de I nostri antenati, Marcovaldo, Le cosmicomiche, Se una notte d’inverno un viaggiatore, uniti dal filo conduttore della riflessione sulla storia e sulla società contemporanea.

Alcune delle sue più importanti opere sono rappresentate nel fumetto Se una notte d’inverno un narratore che, come recita il sottotitolo, è un Viaggio a fumetti nelle opere di Italo Calvino. L’opera è stata realizzata dalla Redhouse Lab, che, come si legge nella postfazione, è la prima scuola lucana di fumetto e illustrazione, che ambisce a costruire un centro di formazione, informazione e produzione nell’ambito della comunicazione per immagini, ma anche uno studio di produzione, composto da professionisti che lavorano da anni nel campo dell’editoria a fumetti, dell’illustrazione e delle arti visive.

Copertina di "Se una notte d'inverno un narratore" di Gialuigi Pucciarelli e Redhouse Lab.Lo sceneggiatore principale dell’opera è Gianluigi Pucciarelli, mentre i disegni sono stati eseguiti da Gianfranco Giardina (per gli Interludi), Giulio Giordano (per gli Interludi, Le città invisibili, Il castello dei destini incrociati), Annamaria Santopietro (per Il barone rampante) e altri artisti, come Mario Berillo (per Il sentiero dei nidi di ragno), Carmen Violante (illustrazione dei tarocchi), Fabio Ponticelli, Alessandra Messina, Marica Montemurro, Rosa Maria Gallone (illustrazioni de Le città invisibili).

A livello narrativo, la struttura di base di Se una notte d’inverno un narratore presenta caratteristiche simili al libro Se una notte d’inverno un viaggiatore: nell’opera calviniana i protagonisti, il Lettore e la Lettrice, nel tentativo di leggere un romanzo si imbattono negli incipit di altri dieci racconti, interrotti per errore o difetto d’impaginazione; nel fumetto la cornice narrativa è quella del lettore al quale l’autore, cioè Calvino stesso, si rivolge all’inizio consigliandogli di mettersi comodo, allontanare i pensieri e il mondo circostante e iniziare a leggere; allo stesso modo del romanzo il lettore incontra una lettrice, sebbene la storia di fondo sia più concisa e alternata a vicende desunte da alcuni romanzi di Calvino, anch’essi però senza un finale.

Il fumetto è suddiviso dunque in capitoli inframmezzati da Interludi, i cui testi sono ispirati a Se una notte d’inverno un viaggiatore; i titoli dei cinque capitoli, Leggerezza, Rapidità, Esattezza, Visibilità, Molteplicità, riprendono quelli di un’altra opera calviniana, Lezioni americane. Inoltre nella pagina 77 del fumetto il testo fa riferimento a una lettera del 1964 scritta da Italo Calvino in risposta a Germana Pescio Bottino.

In alcuni capitoli sono rielaborati con una certa libertà dei romanzi di Calvino, ovvero Il barone rampante, Il sentiero dei nidi di ragno e Le città invisibili, mentre altri sono semplicemente ispirati a libri dello scrittore come Il castello dei destini incrociati e Ti con zero, nel senso che il tema di fondo è lo stesso ma la storia è sviluppata in modi completamente diversi. Ad esempio, ne L’inseguimento, uno dei racconti della raccolta Ti con zero, si narra di un uomo bloccato nel traffico e inseguito da un’altra persona e di tutti i ragionamenti che fa per poter fuggire da quella situazione; nel fumetto il protagonista è un aborigeno che, incalzato da un leone inferocito, pensa a varie soluzioni (soluzione A, A1, A2, B) per potersi salvare; il lettore stesso può immedesimarsi nell’uomo e andare direttamente alla pagina indicata in base al ragionamento scelto.

A livello grafico, il fumetto presenta tecniche e stili differenti per ogni storia in relazione ai disegnatori che le hanno create. La trama della cornice narrativa è illustrata in bianco e nero, tutti i capitoli, invece, sono a colori, anch’essi variati in rapporto ai fatti raccontati: in Leggerezza le tonalità sono fredde e spente, Rapidità è caratterizzata da un’aria cupa e colori scuri; i toni sgargianti e insoliti sono la caratteristica principale di Esattezza, dove addirittura il leone ha un manto verde e i capelli del protagonista sono blu con sfumature violacee. Il capitolo Visibilità, tratto da Le città invisibili, ha un illustratore diverso per ogni città: Diomira è fatta con acquerelli tendenti all’arancione e all’azzurro che producono un contrasto sfumato; Zenobia è scura, tenebrosa per suggerire un’aria di desolazione; un disegno intricato di tubi caratterizza Armilla mentre l’ultima, Berenice, è fatta di edifici incastonati nella roccia. Infine Molteplicità è tutta sviluppata sui toni del marroncino chiaro.

Le vignette hanno forma abbastanza regolare ed è utilizzato quasi sempre lo stesso lettering per ogni capitolo e anche per i dialoghi fra il lettore e la lettrice.

La lettura del fumetto risulta piacevole ed è di sicuro apprezzabile la scelta di tradurre in forma così originale le opere di un grande scrittore; il nostro consiglio perciò è di leggere questo viaggio a fumetti magari seguendo le indicazioni dello stesso Calvino: Prendi la posizione più comoda: seduto, sdraiato, raggomitolato, coricato. Coricato sulla schiena, su un fianco, sulla pancia. In poltrona, sul divano, sulla sedia a dondolo, sulla sedia a sdraio, sul pouf. Sull’amaca, se hai un’amaca. Sul letto, naturalmente, o dentro il letto. Puoi anche metterti a testa in giù, in posizione yoga. Col libro capovolto, si capisce.

Noemi Santini e Giulia Benigni


Titolo: Se una notte d’inverno un narratore

Autori: Gianluigi Pucciarelli e Redhouse Lab

Casa editrice: Becco Giallo

Caratteristiche: 144 pg colore, brossura

Prezzo: Euro 16,00

ISBN: 9788897555421

Il caso Moro: un racconto scomodo

Ovviamente non è la prima volta che i fumetti si occupano del caso Moro. In realtà non è neppure la prima volta che la casa editrice BeccoGiallo si occupa del Caso Moro.

Lo aveva fatto infatti precedentemente con l’opera di Paolo Parisi Il sequestro Moro del 2006, citato anche da Enrico Deaglio nel suo enciclopedico Patria.

Come in quel caso, anche stavolta a cimentarsi con una storia che, come tante, in Italia è ancora sospesa, sono due giovani autori, anche se non del tutto esordienti: Luca Bagnasco e Tommaso Arzeno.

Bagnasco scrive una sceneggiatura asciutta, basata sui fatti, con precisi riferimenti biografici, geografici (ripercorrendo la Roma del 1978) e storici, senza lasciare troppo all’immaginazione.

Costruisce così una cronistoria che parte da Berlinguer e dal compromesso storico per finire con il ritrovamento del cadavere del Presidente della Democrazia Cristiana (o meglio con le indicazioni a Franco Tritto).

E diventa una operazione storica a tutti gli effetti, resa comunque più umana dai sogni di Moro, che si vede nelle vesti di un nuovo Giulio Cesare, o dai dialoghi nei palazzi del potere o all’interno dei covi e delle riunioni delle Brigate Rosse, assolutamente verosimili.

Ovviamente, non può dire la parola Fine su questo mistero italiano ma realizza una cronaca che mette in condizione anche una generazione che non ha vissuto affatto quegli anni di conoscere un po’ sia il quadro politico italiano che gli attori, anche con alcune citazioni interessanti, come la premonizione dell’Osservatore Politico di Mino Pecorelli.

È un racconto denso, di quasi 120 pagine, che richiede approfondimenti e ricerche, che serve come punto di partenza per scoprire uno dei tanti vasi di Pandora della moderna storia d’Italia, in cui si incrociano tante verità, depistaggi, interessi più o meno nascosti.

E non è detto che approfondimenti e ricerche portino a qualcosa, se non a farsi una opinione che però potrebbe essere del tutto fuori luogo, perché gli stessi indizi non sono chiari. E perdono via via di definizione a quasi quarant’anni dagli eventi.

Così in qualche modo sono sempre le nostre convinzioni a guidarci nel mare di opportunità che la cronaca ci offre: il Papa poteva fare di più, o altro? Davvero la Democrazia Cristiana ha abbandonato Moro? E lo ha fatto nel modo e per le finalità che si intravedono in questo fumetto?

In questo caso possiamo prendere la storia come punto di partenza, se ci interessa approfondire, e accogliere le personalità che ci vengono presentate, considerandole quanto più aderenti alla realtà.
O alla loro interpretazione da parte dell’autore?

Così, passando da una lettura storica e politica del fumetto, dalla quale comunque non ci si può esimere, a una più strettamente fumettistica, vediamo che l’analisi dei personaggi ci presenta Aldo Moro e i suoi carcerieri che spiccano come personalità chiare, su uno sfondo fosco, dalla parte dello Stato e dalla parte delle Brigate Rosse.

L’utilizzo di documenti storici, come le lettere che Moro scrisse alla sua famiglia, ai suoi compagni di partito, fino al Papa, aiutano nella definizione.

E sembra quasi di leggere una fiction, come quelle a cui la tv ci ha ormai abituato, un cold case piuttosto che un poliziesco a sfondo psicologico, come Criminal minds. E forse un po’, specie i più giovani, vivono questi momenti della storia del nostro paese in questo modo, anche per una lontananza culturale e storica. Ma anche chi li ha vissuti appare in qualche modo rassegnato al fatto che da quella foschia la verità non emergerà mai.

Anche perché anche oggi viviamo così tante situazioni fosche, che sembra quasi non essere necessario fare i conti fino in fondo con la storia. E invece forse la foschia odierna è solo dovuta al fatto che non siamo riusciti a dissipare quella del passato.

Tornando al fumetto, disegni, acquerelli e bianco e nero si adattano perfettamente. A quell’epoca le foto dei giornali e la tv erano in bianco e nero (in realtà in toni di grigio) e la tecnica che usa Arzeno la riproduce in modo molto efficace.

La grafica aiuta nella lettura, che, come dicevamo, è densa e complessa.

Lo fa anche con alcune belle trovate. Ad esempio il viaggio di Moro nell’auto dei rapitori: le vignette sono scure perché ha un cappuccio scuro in testa. Solo i rumori, resi con delle onomatopee che fanno molto fumetto italiano anni ’80, e le parole emergono da questo buio. E la struttura della gabbia che cambia da una pagina all’altra dà il senso dello sballottamento di un ostaggio in un’auto.

Le vignette sono al massimo sei per pagina, sempre ben squadrate (anche se in alcuni rari casi i disegni strabordano) e danno un ritmo cadenzato, impegnativo, a volte un po’ faticoso. Tranne nelle poche splash page che sottolineano momenti importanti e nell’unico momento di contatto tra i rapitori e la famiglia di Moro, con il personaggio del mimo che allevia per un attimo l’atmosfera cupa della storia, come sottolinea anche la gabbia della pagina.

La grafica è sempre al servizio della narrazione, dei personaggi, dei sentimenti che si vogliono far emergere nel lettore, dei tempi e dei dettagli.

Una lettura intensa, non facile, come spesso accade con le opere di questa casa editrice. Una lettura che interroga e che a volte vuole indurre a cercare risposte, anche al lettore che fatica a farsi le domande giuste. Una lettura che stimola a non smettere di cercare e di farsi domande, e che per questo fornisce, in calce alla storia, una serie di elementi biografici dei personaggi, una bibliografia e una filmografia.

Dall’altra parte anche una lettura che non sempre aiuta a far pace con il passato e il presente di un paese che è ancora alla ricerca di una serenità nazionale, di una sintesi riconosciuta da tutte le parti in campo.

Fumetti di grandi scienziati

Dall’8 luglio e per 8 settimane Le scienze pubblica otto monografie, sotto forma di graphic novel,  che raccontano I grandi della scienza a fumetti.

A dire il vero non sono tutte biografie a fumetti, da una parte la vita di Feynman e di Bohr, dall’altra la storia di gruppi che hanno fatto la storia della fisica, dal “Progetto Manhattan” alla corsa alla Luna.

Grande protagonista della serie è Jim Ottaviani, che ha firmato metà delle opere in uscita (quasi tutte già edite in Italia, e delle quali si è occupato anche il nostro sito).

Sarà l’occasione per conoscere attraverso un medium accessibile le storie e i contenuti scientifici di personaggi noti e meno noti della storia della scienza degli ultimi due secoli: da Darwin a Feynman, da Bohr a Oppenheimer.

I volumi saranno in edicola al costo di 9,90€ con cadenza settimanale.

Piano dell’opera

Feynman – 8 luglio

The Imitation game – 15 luglio

Logicomix – 22 luglio

Cosmicomic – 29 luglio

Trinity – 5 agosto

Un pensiero abbagliante – 12 agosto

T-minus – 19 agosto

Darwin – 26 agosto

Era una notte buia e tempestosa – Le montagne della follia

Copertina di "Le montagne della follia" di Culbard.Il tema principale del romanzo horror Le Montagne della Follia (1936) di Howard Phillips Lovecraft è l’esplorazione del mondo degli “Antichi” con scoperte a dir poco raccapriccianti che incutono paura sia nei personaggi della storia sia nel lettore, che si può immedesimare nel punto di vista di un esploratore. All’inizio il narratore preannuncia il carattere straordinario delle vicende e avverte: Dubitare dei fatti che rivelerò sarà inevitabile, ma se eliminassi dal mio racconto ciò che può sembrare incredibile o stravagante, non rimarrebbe nulla.

I fatti sono raccontati in prima persona dal professor William Dyer, geologo presso l’università Miskatonic in Massachusetts, il quale ha partecipato a una spedizione scientifica nell’Antartide. Durante il viaggio, il gruppo di scienziati guidati da Dyer scopre una catena di montagne più alte dell’Himalaya e antiche rovine di una civiltà misteriosa, mentre un altro gruppo di uomini, guidati dal professor Lake, rinviene i corpi di quattordici creature misteriose, dotate di caratteristiche fisiche non conformi allo sviluppo biologico degli organismi terrestri; inoltre, otto di esse si sono conservate in maniera misteriosamente impeccabile.

Dyer perde i contatti con gli studiosi uniti a Lake e decide, perciò, di tornare all’accampamento base. Il luogo sembra abbandonato e dovunque vi sono corpi di cani e di uomini brutalmente uccisi; un uomo e un cane sono spariti, così come gli otto organismi ben conservati.

Dyer e uno studente di nome Danforth sorvolano poi le montagne antartiche a bordo di un aeroplano: i due scoprono che dietro di esse vi sono costruzioni conoidali in uno stile architettonico sconosciuto alla civiltà umana. Visitando uno degli edifici e leggendo i geroglifici in esso contenuti, gli scienziati comprendono che le creature ritrovate da Lake non sono altro che gli esemplari di una specie aliena che viaggiò sulla Terra subito dopo il distacco della Luna e che creò la vita con l’ausilio di schiavi mutanti chiamati shoggoth, ma la cosa più impressionante è che gli alieni sono ancora in vita…

La storia di Lovecraft è stata ripresa e illustrata nel 2006 da I.N.J. Culbard, disegnatore, sceneggiatore e regista di animazione.

All’inizio e alla fine del fumetto possiamo notare l’architettura e gli abiti tipici degli anni ’30 contraddistinti da varie sfumature di marrone; si ha subito la presentazione del protagonista che sarà poi la voce narrante di tutta la storia. Dalla terza pagina si ha una netta variazione di colori, da toni caldi a toni nettamente più cupi e freddi in quanto lo scenario cambia: ci troviamo nel Polo Sud dove i vascelli della spedizione sono in viaggio in queste terre inospitali e fredde.

I personaggi non sono rappresentati in modo realistico ma con tratti spessi, forti ombreggiature e occhi piccoli contornati di frequente da colori chiari per amplificare il senso di terrore e angoscia provati di fronte alle creature aliene e al mondo sconosciuto. Il personaggio che mi ha colpito di più è Danforth, seguace di Dyer, avventuroso, coraggioso e fedele ma destinato a perdere la ragione…

I colori scuri dominano in molte scene e tendono a incupire l’atmosfera; in alcune pagine i paesaggi riempiono anche le campiture che fanno da sfondo alle vignette, abbastanza regolari nella forma e talvolta collegate dalle onomatopee, per lo più dai toni marroni o grigi, che preannunciano pericolo e suggeriscono suoni stridenti e sinistri. Così il suono wuk wuk wuk introduce una delle scene più coinvolgenti, quella dell’incontro con i pinguini albini e non vedenti, creature bizzarre e quasi buffe, che provocano nel lettore impressioni contrastanti: dal timore per la reazione di questi esseri, all’attrazione per il loro singolare aspetto. In generale posso dire che rispetto al romanzo di Lovecraft, che mi ha suscitato sensazioni di forte paura e costante tensione, nel fumetto il sentimento della paura è più attutito e prevale maggiormente la curiosità di continuare la storia e vedere le illustrazioni successive.

Alla fine della vicenda troviamo gli esploratori alle prese con le conseguenze del trauma delle scoperte fatte nel nuovo mondo tanto che nell’ultima parte dei fatti il protagonista si rivolge così al lettore:

Dal nostro ritorno ci siamo impegnati a scoraggiare ulteriori esplorazioni antartiche e ci siamo tenuti per noi le nostre storie dando prova di una lealtà e unità d’intenti eccezionale.

Dalila Biancacci


H.P. Lovecraft

Le montagne della follia

Un adattamento a fumetti

Adattamento del testo e disegni di I.N.J. Culbard

Magic Press edizioni

128 p., ill., Brossura

Euro 15,00

ISBN 9788877596178

The Mighty and Deadly Iron Gang: cultura del fumetto a secchiate

The Mighty And Deadly Iron Gang di Officina Infernale a.k.a Andrea Mozzato, edito da Shockdom per la collana Fumetti Crudi, è uno di quei fumetti che o lo ami o lo odi.

O ti piace o non ti piace.

Col suo stile e la sua narrazione non lascia spazio a mezze misure.
La storia di The Mighty And Deadly Iron Gang narra la storia della leggendaria Iron Gang, un gruppo di superuomini che operava nella seconda metà degli anni Sessanta e scomparsa nel nulla nei Settanta.

A narrare le gesta della “gang” sarà Micheal Reese, ex supereroe conosciuto come Thunderstriker (ora un detective privato), a cui viene recapitato un pacco contenente VHS, filmati, ritagli di giornale e fotografie sulla banda, portandolo a indagare su di essa e portando il lettore dentro la più epica storia che si possa raccontare. Unica “regola” nella struttura narrativa dell’opera: i vari capitoli che lo compongono sono composti da sole 6 pagine.

Quello che colpisce, sia a prima vista che durante la lettura, è l’apparato grafico di Mozzato che distrugge e disintegra tutto il resto: non vi sono griglie di vignette o rigide composizioni, bensì anarchia pura del visuale. Col suo stile ultra pop e graffiante, l’autore, scardina tutto quello che si è abituati a vedere in un fumetto “canonico” creando un vortice ultra violento di colori, segni e dinamismo.

Come specifica nella prefazione l’autore, l’intento, con The Mighty And Deadly Iron Gang, non è quello di fare un fumetto sui super eroi o farne uno che ne dissacri gli stereotipi, ma quello di buttare dentro le pagine del volume tutte le influenze visive e suggestioni che Mozzato ha colto nel corso degli anni leggendo fumetti.

Come in una secchiata d’acqua violentissima, al lettore viene prepotentemente gettato in faccia un mix di Simon Bisley, Jack Kirby, Mike Mignola, Frank Miller, I Fantastici 4, Spiderman, Batman, Ultron e mille altri elementi ancora, rielaborati da Mozzato in un estetica fortemente pop e underground, tipica delle fanzine sotterranee e delle copertine doom/sludge/metal e vomitati addosso al lettore.

Oltre agli elementi di “disegno puro”, ricorrente è l’uso della tecnica del collage, di prendere elementi già esistenti, rielaborarli e reinserirli nel fumetto per aumentarne potentemente l’apparato visivo. Tecnica, questa del collage, perfettamente in linea con il concetto del mix visivo che l’autore usa come filo conduttore di tutta l’opera e tecnica, sempre quella del collage, usata frequentemente nelle opere di Officina Infernale, basti pensare a Black Church.

Il risultato è un fumetto sui supereroi che non è un fumetto sui supereroi, un collage visuale di spunti visivi che creano un’opera divertente ed epica all’insegna della potenza visiva.
O lo si ama o lo si odia.

Era una notte buia e tempestosa – The Kane Chronicles: The Red Pyramid

Hai amato Percy Jackson? Non puoi fare a meno dell’ironia di Rick Riordan? Se stai cercando una lettura leggera, che mescoli avventura e storia, allora hai trovato il libro giusto per te. Dopo l’incredibile successo di Percy Jackson & gli dei dell’Olimpo, lo scrittore statunitense torna nel 2010 con una nuova saga, The Kane Chronicles, composta da tre volumi di cui La Piramide Rossa è il primo.

Dalla morte della madre il protagonista del romanzo, Carter Kane, è costretto a seguire in giro per il mondo il padre Julius, egittologo, e a vivere separato dalla sorella Sadie. Ai Kane sono concessi solo due giorni all’anno da trascorrere insieme e durante uno di questi Julius decide di portare i due figli al British Museum. Ma qualcosa va storto, infatti Julius evoca una misteriosa figura, un attimo dopo c’è una violenta esplosione e l’uomo scompare. Carter e Sadie si trovano ad affrontare una verità inattesa e sconvolgente: gli dei dell’Antico Egitto si stanno svegliando e il peggiore di tutti, Seth, ha in mente uno spaventoso progetto di caos e distruzione a livello planetario. Per salvare il padre, i due fratelli cominciano un frenetico viaggio tra Londra, Il Cairo, Parigi e gli Stati Uniti, un viaggio che li porterà vicini alla verità sulla loro famiglia e sui suoi legami con la Casa della Vita, una società segreta che risale al tempo dei faraoni. Sempre più increduli, sempre più coinvolti, sempre più in pericolo, scopriranno che spesso l’apparenza inganna…

L’opera ormai è diventata una delle più note dello scrittore Rick Riordan (1964), autore di successo per ragazzi e adulti, premiato con i riconoscimenti più importanti del genere fantasy. Dopo aver insegnato inglese per quindici anni, ora si dedica a tempo pieno alla scrittura e vive a San Antonio, in Texas, con la moglie e i due figli. La sua produzione più famosa è la saga di Percy Jackson & gli dei dell’Olimpo; nel primo libro di The Kane Chronicles la storia è molto simile a quella di Percy Jackson: i cattivi, la fine del mondo, figli cresciuti ignari, padri o madri mitici, fughe, battaglie, esplosioni. È vero, magari aleggia nelle pagine la sensazione del già visto e del già letto, tuttavia se si pensa che La Piramide Rossa è un’opera per i più giovani bisogna anche considerare che molti elementi sono necessari. Inoltre la struttura con cui Riordan costruisce il romanzo è particolare e interessante: i capitoli sono trasposizioni di una registrazione digitale realizzata di volta in volta da uno dei due protagonisti del romanzo, Carter e Sadie, che ci raccontano le loro avventure; è un modo di narrare che risulta leggero e divertente.

Del romanzo è stata creata una graphic novel, The Red Pyramid, adattata da Orpheus Collar, uscita nel 2012 e a breve disponibile in Italia. Il fumetto è diviso in otto capitoli più un epilogo, a cui è dedicata una pagina intera d’illustrazione.

Nonostante le varianti, tra libro e fumetto la trama resta pressoché la stessa, seppur con qualche differenza. Nella graphic novel viene lasciato fuori un po’ dell’umorismo che caratterizza i due protagonisti, forse per rendere questa versione più breve e compatta. Allo stesso scopo contribuisce anche il taglio di alcune parti della trama: per esempio, il fumetto comincia in modo diverso dal romanzo, infatti quest’ultimo parte con la descrizione dei protagonisti, invece nella graphic novel la storia inizia quando Julius e Ruby Kane liberano Bast, la dea Gatto, dall’Ago di Cleopatra. Ci sono anche scambi di ruolo come quando Amos apre la porta al posto di Carter e scene aggiuntive non presenti nel libro come il pasto di Bast e Kane nel monumento di Washington. La forma narrativa della registrazione da parte dei due protagonisti si perde nel fumetto dove non si capisce bene chi sia a narrare la storia tra i due.

Le illustrazioni sono molto accurate, i personaggi sono abbastanza realistici e simili all’originale sia caratterialmente che fisicamente (con la piccola eccezione di Bast che nel fumetto ha i capelli corti, invece di averli lunghi). Sono presenti alcuni pensieri mai menzionati nel libro, pensieri…che scoprirete solo leggendo. Vi è una prevalenza del colore rosso e del colore blu, che indicano rispettivamente il primo tristezza e il secondo ansia e paura. Le vignette sono regolari nella forma anche se spesso variano di grandezza, diventando diagonali soprattutto nella rappresentazione di un’azione accompagnata dall’ingrandimento di immagine.

Il lettering, curato da Jared Flechter, è omogeneo e riporta le parole dei personaggi in nero su sfondo bianco tranne quelle di Faccia D’Orrore, demone luogotenente di Set, che hanno caratteri bianchi su sfondo nero. Per rendere i pensieri dei personaggi si usa lo stile corsivo con i baloon quadrati e contornati di arancione per Sadie e blu per Carter; invece per le onomatopee i caratteri sono in grassetto e cambiano spesso colore, da bianchi contornati di rosso o arancione a gialli contornati di nero fino a quelli totalmente neri.

Tra il libro e il fumetto ho preferito il libro che, essendo più completo, offre una migliore rappresentazione della storia e dei personaggi rispetto al fumetto, comunque molto apprezzabile specialmente per la sua grafica. Nel complesso mi sono piaciuti molto l’ambientazione egiziana e l’inventiva di Riordan, che sa affascinare il lettore con il suo mix di avventura e storia.

Federica Di Michele


The Red Pyramid

Rick Riordan

Adapted by Orpheus Collar

Disney – Hyperion

Paperback – 192 pp.

$12,99

ISBN 9781423150695

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