Monthly Archives: luglio 2017

Era una notte buia e tempestosa – Il ritratto di Dorian Gray

Introduzione

Il ritratto di Dorian Gray è un libro scritto da Oscar Wilde, pubblicato a puntate nel 1890 e in forma di romanzo nel 1891. Il fulcro della storia è il culto smodato della bellezza che diventa un’ossessione per il protagonista, il quale ne fa la sua unica ragione di vita. In realtà il vero personaggio chiave della storia è Lord Henry Wotton, che attraverso i suoi discorsi votati all’estetismo strega il giovane Gray plagiandolo a suo piacimento. Dall’inizio fino alla conclusione del romanzo abbiamo un’evoluzione continua di Dorian, che passa dall’essere un giovane ingenuo alla condizione di un uomo che ricerca il piacere in ogni sua forma.

La vita di Oscar Wilde

Oscar Fingal O’ Flahertie Wills Wilde nasce a Dublino il 16 ottobre 1854. Frequenta il Trinity College, dove inizia a farsi conoscere per i suoi modi stravaganti e le sue azioni sconsiderate, e successivamente l’università di Oxford, dove conosce Pater e Ruskin, che lo fanno avvicinare alla corrente dell’Estetismo. Wilde inizia a scrivere nel 1879 e nel 1884 sposa Constance Lloyd, ma i due si lasciano dopo la nascita dei loro due figli a causa dell’omosessualità di Oscar, che inizia una relazione con un uomo. Dopo la pubblicazione del suo capolavoro, Il ritratto di Dorian Gray, fino al 1895 lo scrittore compone molte altre opere, tra cui Un marito ideale, Il ventaglio di Lady Windermere e L’importanza di chiamarsi Ernesto. Nel 1895 viene accusato di sodomia, viene processato e per due anni è costretto a svolgere i lavori forzati; dopo la scarcerazione si trasferisce in Francia e lì scrive La ballata del carcere di Reading, ispirata alla sua esperienza di prigionia. Viene stroncato da una meningite a Parigi il 30 novembre del 1900.

Il ritratto di Dorian Gray

La storia si svolge nella Londra vittoriana del XIX secolo e all’inizio del romanzo ci troviamo nello studio del pittore Basil Hallward, che ha appena terminato il ritratto di un giovane meraviglioso, il quale suscita l’interesse dell’altro personaggio presente nella stanza, Lord Henry Wotton, un suo vecchio amico del college. Proprio in quel momento entra il giovane raffigurato nel dipinto; Hallward chiede a Henry di andarsene, perché secondo lui influenza negativamente gli altri, ma Dorian Gray, questo è il nome di quell’essere bellissimo, lo prega di rimanere.

I due conoscenti conversano nel giardino di Basil e da qui in poi Lord Wotton plagerà Dorian come vorrà, impressionandolo con i suoi discorsi sull’Estetismo e sulla bellezza come unica cosa che valga la pena di possedere. Allora il giovane, rattristato, esprime il desiderio che sia il suo ritratto a portare il peso degli anni e dei peccati e che lui invece possa rimanere per sempre giovane, stipulando così una specie di patto col diavolo.

In seguito il protagonista si innamora di una giovane attrice, Sybil Vane, che secondo lui recita divinamente; una sera assiste con gli amici Basil e Henry a uno spettacolo in cui la donna interpreta molto male la sua parte, ma quest’ultima spiega a Dorian che è l’amore che l’ha privata della capacità di recitare. Il giovane rimane molto turbato e, tornato a casa, nota che qualcosa nel suo ritratto è cambiato: ora sulle sue labbra sembra esservi un accenno di crudeltà; inizia così a intuire cosa sta succedendo e decide di coprire il ritratto con un paravento e in seguito di spostarlo in uno studio abbandonato nell’ultimo piano della sua villa per non farlo vedere a nessuno. Nel frattempo Gray scopre da Lord Henry che Sybil si è suicidata. Poco dopo Henry regala a Dorian un libro sulla vita sregolata di un giovane parigino che lo affascina moltissimo e da lì in poi il protagonista vorrà seguire alla lettera tutto ciò che avviene in quel volume.

Dopo un salto temporale di ben 18 anni, ritroviamo Dorian alla vigilia del suo trentottesimo compleanno. Quella sera incontra Basil Hallward, che lo sta cercando prima di partire per Parigi per farsi confermare dall’amico che tutto ciò che si dice sulla sua vita sregolata è falso. Dorian risponde che vuole mostrare a Basil la sua anima, quindi lo porta nello studio all’ultimo piano e, liberandosi finalmente del suo segreto, fa vedere al pittore quel che resta del ritratto. È sicuramente il medesimo dipinto, ma allo stesso tempo è profondamente diverso, riportando sulla tela un essere spregevole e per nulla affascinante. Preso da un improvviso scatto d’ira, Dorian afferra un coltello e uccide l’amico, rimanendo tuttavia impassibile…

Il fumetto

Il fumetto fa parte della collana delle Le grandi opere a fumetti della Marvel ed è stato disegnato da Sebastian Fiumara. Le poche informazioni sull’opera le troviamo nell’introduzione scritta dallo sceneggiatore Roy Thomas, da cui sappiamo che i due lavoravano entrambi già per la Marvel, però non avevano mai collaborato insieme, quindi erano molto esaltati all’idea di dover trasporre il capolavoro di Oscar Wilde. Ma la cosa più importante che viene sottolineata è che sia Thomas sia Fiumara hanno messo anima e corpo nella realizzazione del fumetto.

Analogie e differenze tra fumetto e romanzo

a) in base alla storia

Le differenze tra romanzo e fumetto sono poche visto che quest’ultimo è curato anche nei minimi dettagli e le scene principali sono tutte riportate in modo molto fedele al romanzo. Ovviamente vi sono anche delle lievi differenze, ad esempio alcune sequenze sono state accorciate, come il discorso iniziale tra Dorian e Lord Henry, oppure il secondo dialogo tra Dorian e Basil, dopo il quale il protagonista fa nascondere il suo ritratto. Quindi non vi è nessun salto, nessuna scena viene tralasciata, ma vengono solo sintetizzate le vicende meno importanti.

b) in base ai personaggi

I personaggi nel fumetto sono ugualmente ben curati e “fanno ciò che devono”. Cosa intendo con ciò? Voglio dire che i personaggi sono fisicamente identici a come ci vengono descritti da Wilde. Prendiamo in esempio i due soggetti principali, Dorian e Lord Henry: quest’ultimo incarna tutte le caratteristiche del tipico dandy inglese, mentre Dorian è descritto come un giovane sulla ventina con la pelle candida e i capelli dorati e riccioluti, con volto angelico e una bocca dello stesso colore dei petali di rosa; ha una corporatura piuttosto esile e veste solo con abiti alla moda e molto eleganti. Durante la storia cambia irrimediabilmente, ma il suo aspetto rimane sempre lo stesso. Anche sul piano caratteriale sono simili al romanzo, ma non sono così approfonditi: ad esempio, vediamo la degenerazione di Dorian e del suo animo (ma non si entra mai nel merito, non si entra mai nei particolari) quando, ispirato da Henry Wotton, inizia una vita sregolata e attaccata ai piaceri materiali, perché capisce che la sua bellezza è il suo più grande dono e non perde l’occasione di sfruttarla per piegare il mondo al suo volere. Questo accade per i personaggi principali, mentre i personaggi secondari sono pressoché identici a quelli del romanzo, infatti agiscono e pensano meno dei protagonisti, come Sybil Vane.

c) in base agli ambienti

Gli ambienti in cui si svolgono i fatti nel romanzo non vengono quasi mai descritti, ma viene solo indicato il luogo in cui si trovano i personaggi. Una delle poche stanze che viene rappresentata accuratamente è il piccolo studio nel quale Dorian tiene al sicuro il suo ritratto; viene detto che è un luogo angusto e buio, con pochi mobili, una vecchia scrivania e una sedia in legno, una poltrona in pelle rossa ormai logora e un grosso baule. Così è come lo ritroviamo anche nel fumetto, mentre per le altre stanze dobbiamo affidarci quasi ciecamente alle scelte del disegnatore.

Lo stile del fumetto

Lo stile del fumetto, secondo il mio parere, è assolutamente perfetto per il tema trattato e per il tipo di romanzo essendo molto curato e preciso nel tratto. Il fumettista Fiumara ha svolto un eccellente lavoro nella realizzazione di persone e ambientazioni, e attraverso il suo disegno riesce a far intendere ai lettori anche gli stati d’animo dei personaggi. Le vignette non sono quasi mai regolari e vi sono molte pagine intere, come quella dell’omicidio di Basil Hallward che rende molto bene la crudeltà del gesto e la freddezza di Dorian nel compierlo. Abbiamo un numero abbastanza consistente di dialoghi, ma spesso si lasciano parlare solo i disegni. I colori principalmente usati all’inizio sono caldi e chiari, che fanno intendere la “leggerezza” delle scene introduttive, non molto significative ai fini della storia, mentre andando verso la fine i colori tendono più verso toni freddi e cupi, a indicare il mutamento nell’animo di Dorian, che diventa sempre più “scuro”. Il carattere delle lettere rimane uguale per tutto il fumetto e troviamo molte didascalie poste ai lati delle vignette simili a dei cartigli.

Conclusione

Il romanzo è abbastanza godibile e scorrevole, anche se i suoi temi non sono altrettanto facili da comprendere, il fumetto è molto ben curato e costruito, quindi posso assolutamente consigliarli a chi vuole scoprire i lati più controversi e malvagi della mente umana.


Andrea Cennerini ha presentato:

Le grandi opere a fumetti: Il ritratto di Dorian Gray

Autori: Roy Thomas, Sebastian Fiumara
Traduttore: E. Cecchini
Editore: Panini Comics
Collana: Marvel
Anno edizione: 2015
Pagine: 152 p., ill., rilegato
Euro 17,00

Quel gran pezzo dell’Ubalda – Il Daredevil di Miller

In occasione del Retromania80 del prossimo 19 Agosto, Dimensione Fumetto allestirà una mostra dedicata alle tavole della Marvel anni ’80. Dimensione Fumetto dedica una serie di approfondimenti speciali al fumetto statunitense post-pop art degli anni ’80, con particolare riferimento alla Marvel Comics che in quel periodo portò avanti una forte politica di rinnovamento. Il fumetto è sempre stato arte pop, poi è diventato pop art, e infine è tornato a essere arte pop: in fondo, come dicono gli americani, what goes around comes around.

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Nei fumetti non puoi sprecare il tempo. I fumetti esistono nel tempo. Il lettore si sposta nel tempo. Non è un lavoro da galleria, quindi devi sapere produrlo splendidamente perché è lì che i fumetti traggono la propria energia. Questo li rende sexy. Questo li rende divertenti. Che non rallentano, nel senso artistico. Tutto è narrativa. Quello che è fatto a mano nei fumetti è una cosa che i film non toccano. Per tanto tempo abbiamo pensato di essere il nipote bastardo e minorato dei media, ci eravamo scordati che in alcune cose siamo meglio di loro. E poi, sì, certo, i film sono meglio per un sacco di cose. I film sono molto più potenti. I film controllano il ritmo. Un fumettista deve essere molto furbo per rallentarli. Un regista deve solo lasciare la cinepresa dov’è per molto tempo. Sono degli insiemi diversi di virtù e debolezze. Quindi, sì, prima volevo fare i fumetti più come il cinema, adesso vorrei farli meno come il cinema.
(Frank Miller)

Il tempo e la capacità del lettore di colmare lo spazio bianco tra vignetta e vignetta sono l’aspetto più importante del medium fumetto: il fumetto, non disponendo di un discorso che si dipana nel tempo, lo fa dipanare nello spazio, inquadratura dopo inquadratura, ma chiede al lettore di far passare il tempo mentre passa da un’inquadratura a un’altra. Frank Miller, in questo senso, negli anni ’80 è stato un innovatore, divertendosi ad accelerare e dilatare il tempo a piacimento attraverso la composizione della tavola o elementi cari allo scrittore, come la ripetizione martellante di uno stesso disegno in più tavole per rappresentare lo scorrere del tempo.

Il Pezzo dell’Ubalda di cui ho scelto di parlarvi è tratto da L’ultima mano, Daredevil #181, dell’Aprile del 1982, culmine del ciclo milleriano che farà la fortuna di autore e personaggio e in cui Miller prende un personaggio carino, che i più generosi avrebbero definito di serie B, che lui stesso chiama lo «Spiderman dei poveri», e lo innalza nell’Olimpo del fumetto mondiale.

Miller introduce Elektra nel primo numero della sua gestione di Daredevil. Il tutto partiva da un’analisi dell’autore statunitense il quale intendeva sdoganare il cliché del supereroe che si lega sentimentalmente a ragazze “normali”. Miller si chiede: come mai i supereroi non sono teatrali nell’amore, tanto quanto lo sono nelle loro lotte? Pertanto Daredevil aveva bisogno di un amore degno di lui, della sua passione e della sua fisicità. Miller rapisce Elektra dal mito greco e dalla psicanalisi di Freud e la inserisce tra le pieghe del fumetto. Si tratta di analizzare la sessualità tra supereroi.

Per creare la ninja amata da Matt Murdock, Miller mischia la modella Lisa Lyon, una bodybuilder professionista già musa del fotografo Robert Mapplethorpe, e Katherine Hepburne, i cui zigomi alti ispirarono l’inchiostratore Klaus Janson. Elektra incarnava un primo tentativo di slegarsi e sdoganarsi dai cliché delle donne di Stan Lee, biondine accondiscendenti e subordinate spesso alla figura maschile, proponendo prima con Elektra e successivamente con la Carrie Kelly o la Wonder Woman del mondo de Il ritorno del Cavaliere Oscuro, la Marta Washington di Give My Liberty o la Nancy Callahan di Sin City, una rappresentazione della figura femminile forte, molto importante in un periodo storico in cui le donne avevano ruoli minori nel fumetto.

Prima di cominciare l’analisi di questo Pezzo dell’Ubalda, è necessario sapere che nei numeri precedenti Kingpin ha deciso di affidarsi a un nuovo killer nel mentre Bullseye è in prigione a causa di Devil, ovvero la mortale ex ninja Elektra. Bullseye riuscirà a sfuggire di prigione sfruttando la mancata attenzione delle guardie durante un’intervista televisiva nel penitenziario di Rykers Island, quindi sfruttando l’interesse morboso dei media verso la spettacolarizzazione per assassini e criminali (elemento che Miller riuserà nell’evasione del Joker ne Il ritorno del Cavaliere Oscuro), e disonorato per l’essere stato rimpiazzato da Kingpin, punterà a eliminare la rivale, la quale ha il compito di ammazzare Foggy Nelson. Durante il tentativo di omicidio da parte dell’ex ninja greca, Foggy riconosce nell’assassina il volto dell’amore giovanile al college dell’amico Matt e questo fa rinsavire la donna, rappresentando il momento di pentimento per Elektra e un punto di non ritorno per il personaggio.

Tavola di "Daredevil" di Frank Miller.

La composizione della tavola è costituita da una vignetta incastonata in uno sfondo bianco a sinistra, caratterizzata da un’enorme verticalità e un insieme di 8 vignette più piccole collocate sulla destra, di grandezza variabile. Grazie a questa successione in principio il lettore viene spinto a focalizzarsi sul colpo mortale di Bullseye a Elektra, in quanto la scena viene isolata e caricata di tensione.

L’ultimo atto della saga di Elektra doveva coinvolgere Bullseye, doveva essere uccisa crudelmente e freddamente dal peggior nemico di Daredevil, perché come ci insegnano capisaldi del fumetto come La notte in cui morì Gwen Stacy, questo è il massimo dell’umiliazione per l’eroe. Oltre l’iconica immagine del sai che trafigge il torace di Elektra, Miller inserisce un simbolismo ben preciso: è uno stupro e un omicidio in un giornalino dei supereroi.

L’occhio segue il tragico tentativo di una Elektra ferita di sfuggire alla morte, con Miller che gioca a dilatare e accelerare a piacimento il tempo. Elektra affronta una sorta di trasfigurazione cristologica (trasfigurazione che rivedremo, sempre con Miller, con il personaggio di Matt Murdock in Born Again), in cui la bella greca si trova a percorrere una personale salita al Calvario, derisa e sanguinante, che incespica, cade e si rialza nel totale disinteresse di tutti i cittadini di New York. Il mutismo dell’intera scena accresce il patos e isola Elektra dal mondo intero.

Elektra, come una preda ferita, prosegue verso il suo amore, cercando di completare il connubio tra Eros e Thanatos.

Tavola di "Daredevil" di Frank Miller.

Nella pagina successiva, la tavola è composta da un’alternanza di due vignette orizzontali, cinque vignette verticali e infine l’ultima ancora orizzontale. La composizione della tavola guida il lettore negli ultimi attimi di vita di Elektra, che, con le ultime forze, arriva alla porta del suo amore, l’avvocato cieco Matt Murdock. La gente assiste alla scena, indica, ma ancora rimane distante e disinteressata. Nella vignetta successiva Matt apre la porta e trova la donna che ama ai suoi piedi mentre Elektra ha la forza di sussurrare un ultimo «Matt…», unico baloon di dialogo in queste due pagine pregne di storytelling.

Miller allora sfrutta la verticalità delle 5 vignette centrali per imprimere una improvvisa dilatazione all’azione: Matt si rende ora conto, grazie ai sensi, del triste incubo che sta vivendo, il suo sguardo è fisso e una bocca sibillinamente aperta quasi lo tradisce. Egli è un semplice avvocato e deve mantenere le apparenze, ma il dolore travalica qualsiasi resistenza e lo spinge ad abbracciare il corpo immobile dell’amata. Il connubio tra Eros e Thanatos si è compiuto. I due amanti che non sono riusciti a essere uniti nella vita, si riuniscono in  un abbraccio quasi eterno e reso tale dalla ripetizione del gesto da punti di vista differenti.

Il dolore non traspare mai dal volto di pietra di Matt Murdock, ma diventa visibilmente esplicito su quello dei passanti, coloro che possono vedere realmente la scena, a differenza dell’eroe, tutti in penombra, tranne uno. Miller gli fa accendere una sigaretta, come nel primissimo esordio di Kingpin tra le pagine della sua gestione di Devil: la fiamma illumina il volto di quello che riconosciamo essere Bullseye.

L’ultima vignetta è estremamente carica di forza e patos. La tragedia si è compiuta e il triangolo tra Bullseye-Elektra-Daredevil, fatto di vita e morte si chiude, con Bullseye che ora è più che certo che l’avvocato cieco di Hell’s Kitchen sia proprio Daredevil. C’è un solo epilogo possibile ed è lo scontro tra le due forze di Bene e Male, in un eterno valzer che non avrà mai fine (come vedremo nella storia del ciclo chiamata Roulette).

In queste pagine c’è l’essenza della potenza del fumetto: vi invito a procurarvi l’intero ciclo di Frank Miller sul personaggio del ’79, perché qui si è fatta la storia del medium. E il personaggio di Elektra?

Frank Miller ha deciso di ritornare sull’argomento nell’incontro presso il Teatro del Giglio, in relazione all’ultimo Lucca Comics & Games.

Quando ho creato Elektra, io volevo solo cavarmela e riuscire a fare un personaggio che fosse interessante e pensate che è il primo incarico che ho avuto come sceneggiatore di una serie e sono stato colpito dal fatto che quel personaggio fosse diventato addirittura più famoso del protagonista della serie, di Devil. La storia stessa che stavo raccontando chiedeva che questo personaggio venisse ucciso a un certo punto perché non c’era altro modo sincero e onesto per portare avanti la storia senza ucciderla; nonostante le resistenze e le opposizioni dell’editor sono però riuscito a fare la cosa che pensavo fosse più giusta. Poi c’è stato naturalmente questo clamore da parte dei lettori dove tutti chiedevano che lei fosse riportata in vita e allora l’ho fatta tornare in vita. Quando però ho lavorato su Elektra Vive Ancora ho fatto apposta quella storia perché lei morisse di nuovo, perché fosse uccisa di nuovo e rimanesse morta. E COSA FA LA MARVEL? LEI È ANCORA QUI!
Ma in realtà quella non è Elektra è semplicemente qualcuno che le ha rubato il costume! Dovete sapere assolutamente che quella non è lei, è un altro personaggio ma non è lei.

Qui vi lasciamo fino al prossimo Pezzo dell’Ubalda, cari lettori e lettrici.

Era una notte buia e tempestosa – Un sacchetto di biglie

Questa è una storia di dolore, paura e smarrimento ma anche la testimonianza di una guerra vissuta attraverso gli occhi di un bambino e colpisce proprio per l’ingenuità e la freschezza con la quale egli la osserva e la racconta.

Perché i bambini, si sa, “non vedono il male laddove non c’è”, e riescono comunque ad andare avanti nella propria vita con spensieratezza e tranquillità.

Il protagonista del romanzo Un sacchetto di biglie, un ragazzino ebreo figlio di parrucchieri che vive con i suoi genitori e con suo fratello Maurice a Parigi, non è altri che lo scrittore stesso, Joseph Joffo, nell’età della sua infanzia. La sua vita scorre tranquillamente tra giochi, scherzi e studio fino a quando la Francia viene invasa dai tedeschi. A questo punto la famiglia si separa: i due fratelli vanno a vivere a Mentone, mentre i genitori restano a Parigi. Dopo la guerra, i familiari si ritrovano e Joseph inizia a pensare di scrivere la sua esperienza vissuta durante la Seconda Guerra Mondiale; è così che nascono Un sacchetto di biglie (1973) e una serie di racconti che non sempre si ambientano sotto il nazismo, tra cui Anna e la sua orchestra (1975) e La jeune fille au pair (1993).

A differenza del libro, il fumetto, sceneggiato e disegnato da Kris e Vincent Bailly, ci offre uno spaccato importante della vita quotidiana di quell’epoca e contemporaneamente grazie al linguaggio semplice adottato da Joffo ci fa riflettere su come due bambini possano trovare cose belle anche nei momenti più brutti.

Rispetto al romanzo i personaggi hanno una rappresentazione più dettagliata: come nel libro la narrazione è interna e il narratore coincide con l’autore. Gli elementi che rimangono invariati sono la trama, che presenta dei salti e varie digressioni, e il tempo della storia nel quale si svolgono i fatti narrati.

I personaggi principali sono Joseph, il narratore, il fratello Maurice, i loro genitori e altri membri della famiglia Joffo. Joseph è un ragazzino ingenuo e tranquillo ma coraggioso e riflessivo mentre Maurice è tutto il contrario del fratello, infatti è impulsivo, spaccone e furbo; i genitori dei due bambini sono stimabili e gentili ma quando serve sono rigidi e severi, soprattutto il padre.

Per quanto riguarda l’aspetto grafico, i disegnatori hanno realizzato il fumetto con una particolare tecnica caratterizzata da colori accesi e linee irregolari e poco marcate.

Soprattutto quello che salta all’occhio sono le vignette disegnate con molti particolari e le battute dei personaggi scritte con caratteri regolari, tranne in alcuni casi in cui si vuole sottolineare qualcosa di importante, come esclamazioni o discorsi in cui i protagonisti si riferiscono a usanze della loro epoca (ad esempio, canzoni patriottiche o espressioni gergali).

In particolare di tutto il fumetto si notano una serie di vignette che descrivono l’avvicinamento dei soldati tedeschi alla parrucchieria dei Joffo; il motivo è da ricercarsi nei colori usati, soprattutto il nero per le divise, nella precisione nei dettagli e nelle linee di contorno marcate e ben definite, cosa che accade per una sola volta nelle pagine della storia proprio perché i disegnatori vogliono rendere l’idea dell’arrivo imminente dei nazisti nella vita della famiglia.

 

Il romanzo e il fumetto quindi descrivono il mondo selvaggio, orribile e insano della Seconda Guerra Mondiale visto e raccontato con una semplicità disarmante da un bambino di soli nove anni.

Francesco Zocchi

 

Un sacchetto di biglie

Kris, Vincent Bailly

Traduzione di Giovanni Zucca

Rizzoli Lizard, 2013 144 pagine, Brossura

Euro 15,00

 

Dall’arte pop alla pop art e ritorno

In occasione del Retromania80 del prossimo 19 agosto a Grottammare (AP), Dimensione Fumetto allestirà una mostra dedicata alle tavole della Marvel anni ’80.  Qui pubblicheremo una serie di approfondimenti speciali al fumetto statunitense post-pop art degli anni ’80, con particolare riferimento alla Marvel Comics che in quel periodo portò avanti una forte politica di rinnovamento. Il fumetto è sempre stato arte pop, poi è diventato pop art, e infine è tornato a essere arte pop: in fondo, come dicono gli americani, what goes around comes around.


La differenza principale fra tutta l’arte di tutti i tempi e di tutti i luoghi e quella del XX secolo è che quest’ultima interrompe volontariamente un discorso unitario che veniva portato avanti da millenni. Nel caso dell’arte europea, ad esempio, dalle veneri neolitiche in poi nessuno si è mai azzardato a uscire dal recinto; anche Courbet e gli impressionisti avevano sì uno sguardo molto diverso, ma alla fin fine dipingevano pur sempre persone e fiori. Poi è arrivato il XX secolo: Picasso rompe con l’Occidente e nelle sue opere rappresenta l’iconografia africana, Kandinskij la musica, i futuristi la tecnologia, i surrealisti il sogno, i suprematisti il nulla. L’arte ricomincia da zero. Gli americani arriveranno a questo processo di reset decenni dopo gli europei, ma con forza dirompente: la forza della pop art.

Confronto fra Partenone, Konzerthaus e Casa del Fascio.

Sopra: V secolo a.C., il Partenone di Atene di Ictino & Callicrate. In mezzo: oltre 2300 anni dopo, XIX secolo, la Konzerthaus di Berlino di Schinkel evidenzia la conservazione del gusto. Sotto: appena 100 anni dopo, la Casa del Fascio di Como di Terragni testimonia il radicale cambio di linguaggio architettonico e artistico in generale avvenuto nel XX secolo.

Gli artisti che diedero corpo alla pop art intuirono, in maniera solo apparentemente banale, che per il pubblico del XX secolo un manifesto in strada era molto più comprensibile di un affresco in chiesa, e quindi hanno fatto quel che si è sempre fatto però attingendo da fonti diverse: non più rielaborare le immagini della millenaria tradizione greco-romana, ma bensì rielaborare le icone della contemporaneità. Warhol con persone & cose celebri, Oldenburg con gli oggetti quotidiani, Jones con le bandiere, Rosenquist con le immagini pubblicitarie: gli artisti della pop art hanno ognuno i propri feticci iconografici platealmente rubati dalla realtà e rielaborati in maniera sorprendente, che perdono il loro valore iniziale per prenderne un altro nuovo e antitetico.

Confronto fra James Rosenquist e Mimmo Rotella.

A sinistra Joan Crawford says di James Rosenquist, a destra uno “strappo” di Mimmo Rotella con Marilyn Monroe. La decontestualizzazione semantica della fama è uno dei temi della pop art.

Fra tutti gli artisti pop art, Roy Lichtenstein si è distinto per aver scelto come feticcio i fumetti. La sua opera è estremamente riconoscibile ed efficace perché recupera l’estetica dei comics statunitensi, soprattutto quelli di serie B come romanzetti rosa e fumetti pulp, per dargli un significato totalmente alieno. Nelle sue opere la sequenzialità narrativa dei fumetti viene annullata estrapolando una singola vignetta fuori contesto, ingrandendola a dismisura e dipingendo con certosina precisione quei retini grafici che nella stampa sono l’effetto della quadricromia serigrafica. Non sono più quei fumetti, ma sono altro.

Confronto fra Tony Abruzzo e Roy Lichtenstein.

A sinistra: una tavola di Run for Love! di Tony Abruzzo del 1962. A destra: il dipinto Ragazza che annega di Roy Lichtenstein del 1963. Lichtenstein rubò sfacciatamente da molti autori, fra cui John Romita senior e soprattutto Tony Abruzzo, un fumettista specializzato in melodrammi per casalinghe.

L’esperienza della pop art negli USA intorno agli anni ’60 ebbe un tale impatto da generare un’onda di ritorno verso quei fenomeni che l’avevano provocata. Così anche l’arte popolare dei fumetti, legittimata dal venire esposta nelle gallerie newyorkesi, si scoprì portatrice di valori artistici alti: se già questo era visibile negli anni ’70 con il lavoro di esagerazione grafica ultrapop di Jim Steranko su Nick Fury, lo sarà ancora di più negli anni ’80 dove la crisi di vendite delle case editrici le costrinse a sperimentare nuovi generi, linguaggi e target. Il fumetto si riappropria della sua dimensione originaria: quella di essere arte pop.

Evangelion Exhibition – Per voi, tutto il nostro essere

Se c’è una cosa che i giapponesi sanno fare veramente, ma veramente bene è celebrare il lavoro. In un Paese che non festeggia affatto il primo maggio (e d’altronde avrebbe ben poco da festeggiare), il lavoro è visto come la massima realizzazione dell’uomo: «il lavoro rende liberi», vivere per lavorare. L’esaltazione del lavoro avviene tramite una continua propaganda che non si svolge per vie politiche o militari, ma bensì artistiche e sociali: non c’è giorno che la TV giapponese non mandi in onda servizi sul dietro-le-quinte del lavoro di artigiani, carpentieri, pescatori, manager, operai; nei programmi culturali non si analizzano tanto opere d’arte o eventi storici, ma piuttosto il lavoro degli artisti e degli storici; persino nei programmi d’intrattenimento il lavoro la fa da padrone, raccontando la giornata di cuochi di ristoranti o le riprese sul set con gli attori. In libri, fumetti e cartoni animati il tema principe è l’impegno del protagonista nel suo lavoro (o sport, che è uguale); nei videogiochi RPG, poi, le sotto-quest si basano spesso su lavori che il giocatore deve svolgere per qualcuno. Insomma, in Giappone dal lavoro non si sfugge.

Uno dei modi più peculiari con cui in Giappone il lavoro viene esaltato e fatto conoscere è la sua comunicazione diretta attraverso la museologia. Mostre ed esposizioni sono spesso concepite non con scopo culturale o divulgativo, ma per far conoscere il lavoro necessario a produrre le opere: esibire come si arriva all’opera finita più ancora che esibire l’opera in sé. Non fa eccezione la mostra itinerante intitolata Evangelion ten (“Mostra su Evangelion”, titolo internazionale: Evangelion Exhibition), che dal 2013 gira le principali città del Giappone. Partita da Tokyo il 7 agosto 2013 nello spazio per eventi dei grandi magazzini Matsuya di Ginza, la mostra ha finora toccato 14 tappe: la quattordicesima, e per ora ultima, è stata quella nella Mirai Hall, un teatro all’interno del centro commerciale Æon Mall a Okayama dove si è svolta a cavallo fra aprile e maggio scorsi, per poi proseguire verso nuove mete.

Volantino della mostra Evangelion Exhibition.

Fronte e retro del volantino della mostra Evangelion Exhibition, uguale in tutte le tappe tranne ovviamente che per i dati su giorni, orari e luogo. Le illustrazioni dei cinque children che galleggiano addormentati (nell’LCL?) sono state disegnate apposta per la mostra, mentre lo schizzo sullo sfondo (riportato a colori anche sul retro del volantino) è uno studio del designer Mahiro Maeda.

L’evento è stato realizzato dallo Studio Khara in collaborazione con il quotidiano Asahi Shibun dopo l’uscita cinematografica del film Evangelion: 3.0 You Can (Not) Redo, quando il regista Hideaki Anno entrò in una sorta di stato catatonico pericolosamente simile a quello affrontato da un suo personaggio in una sua opera, ovvero quella Asuka fisicamente e psicologicamente distrutta dallo scontro fra se stessa e il resto del mondo: Evangelion Exhibition è quindi anche un momento per fermarsi a osservare il lavoro svolto finora prima di ripartire verso il gran finale.

In effetti il tema stesso della mostra non è il grande franchise Evangelion, non è l’opera in sé, ma bensì la celebrazione del lavoro che c’è dietro: un lavoro enorme e straordinario. In un allestimento che comprende oltre 1’300 opere esposte, gli unici prodotti finiti sono due brevi video animati, di cui uno è solo uno spezzone incompleto: tutto il resto non è altro che il lavoro necessario per arrivarci. Per i fan di Evangelion è un viaggio emozionante, per tutti gli altri è quantomeno istruttivo su cosa vuol dire veramente realizzare un cartone animato.

Immagini dalle mostre Evangelion Exhibition di Parigi e Treviso.

La Evangelion Exhibition ha avuto delle tappe all’estero, fra cui alcune in Australia (come a Melbourne) e alcune in Europa come Parigi al Japan Expo 2015 e a Treviso per il festival Nipponbashi 2015, due eventi tenutisi a inizio luglio a una settimana di distanza l’uno dall’altro. A Parigi era presente anche il fumettista Yoshiyuki Sadamoto e l’allestimento era molto bello, con i palazzi di Neo Tokyo 3 su cui erano appese le opere (in alto), mentre a Treviso la sede era più convenzionale, ma con riproduzioni tridimensionali come la lancia di Longino e disegni originali, al contrario delle stampe di Parigi (in basso). In ogni caso, le edizioni straniere della Evangelion Exhibition erano solo degli assaggi, dato che presentavano un numero di opere molto limitato: a Treviso, dove c’è stata l’esposizione più ricca, c’erano 92 opere (di cui solo 38 originali), mentre la mostra itinerante giapponese ne espone oltre 1’300. Si ringrazia Distopia Evangelion per i dati e le fotografie.

DF ha avuto il privilegio più unico che raro di poter esplorare Evangelion Exhibition e riprenderne fotograficamente gli interni. L’autore desidera ringraziare lo staff della mostra, l’emittente televisiva locale OHK che ne ha curato l’allestimento a Okayama, e Hiroaki Iwano responsabile dell’Ufficio sviluppo progetti della OHK.

Campagna pubblicitaria per la Evangelion Exhibition presso Ion Mall Okayama.

Evangelion Exhibition non è certo arrivata di soppiatto: dopo 13 tappe trionfali in altrettante città giapponesi, l’arrivo a Okayama è stato ampiamente pubblicizzato. Nel centro commerciale Æon Mall, dove si tiene l’evento, tutte le superfici disponibili sono state tappezzate con le immagini promozionali, compresi i pilastri, le scale mobili e persino il pavimento, con OH!-kun, la mascotte del canale televisivo OHK, in cosplay dell’unita Eva-01.

Mostra Evangelion Exhibition presso Ion Mall Okayama.

L’ingresso della Okayama Mirai Hall, un teatro all’interno di Æon Mall che all’occorrenza può essere svuotato in platea delle poltroncine per ospitare eventi temporanei, come in questo caso. Davanti alle porte c’è una cornice per farsi foto pronte per Instagram, mentre ai lati ci sono le cartoline dette tsutefude dipinte a mano dai fan di Evangelion: si tratta di scritte calligrafiche realizzate con gli strumenti tipici dello shodou (calligrafia giapponese), ma multicolore e graficamente significative. Per esempio, per la Evangelion Exhibition i fan hanno scelto la propria battuta o parola preferita della serie e l’hanno interpretata graficamente scrivendola in modo artistico. L’ennesima dimostrazione di amore verso questa saga.

Biglietti della mostra Evangelion Exhibition presso Ion Mall Okayama.

Il biglietto della mostra era acquistabile sia in preordine (sopra) scontato nei combini Lawson, quelli che si vedono anche nei film del Rebuild of Evangelion e con cui Evangelion ha un forte legame commerciale, oppure direttamente alla biglietteria della mostra (sotto), con sopra la Rei in versione Evangelion: 3.0 you Can (Not) Redo che era anche sulla locandina e che poi tornerà all’interno della mostra.

Mostra Evangelion Exhibition presso Ion Mall Okayama.

Ecco l’ingresso della mostra. Subito si viene accolti nell’atmosfera di questo allestimento attentamente studiato: pareti bianche e nere non ortogonali, grafica essenziale, oscurità generale. Eppure non è l’aspetto visivo, bensì quello uditivo a colpire maggiormente il visitatore: fin dall’ingresso e per tutta la lunghezza dell’esposizione si sentono in sottofondo brani per quartetto d’archi, le urla di Shinji provenienti da una qualche fonte lontana, e soprattutto il battito cardiaco. Un ambiente semibuio, stretto e accompagnato dal battito del cuore: siamo in una placenta materna, o forse nell’entry plug, che è uguale. La stessa scelta di curare più la parte uditiva che quella visiva sottolinea ancora di più il senso di ritorno nel grembo materno. La video installazione all’ingresso con forme acquatiche e colori caldi, gli stessi che si vedono guardando il sole con gli occhi chiusi, confermano che siamo nel ventre della bestia.

Mostra Evangelion Exhibition presso Ion Mall Okayama.

Evangelion Exhibition è divisa in cinque parti. La prima, con pareti di colore nero, si intitola La storia di Evangelion ed è dedicata alle prime tre incarnazioni del franchise: la serie televisiva animata Neon Genesis Evangelion del 1995~1996, il fumetto omonimo di Yoshiyuki Sadamoto del 1995~2014, e i due film Death & Rebirth e The End of Evangelion del 1997. Nonostante siano passati ben 22 anni dal suo debutto in Giappone (e 20 anni dal debutto italiano), la serie TV ha ancora un fascino straordinario, e osservare da vicino alcuni acetati originali dipinti a mano dagli artisti è veramente emozionante. Colpisce il fatto che sono molto piccoli, circa in formato A5 (solo per le scene in cui la macchina da presa si muove sono stati usati disegni più grandi), e soprattutto che mancano le linee nere di contorno: quelle sono disegnate a parte su un altro acetato sovrapposto, il che fornisce un’idea di quanto era difficile realizzare un cartone animato con i metodi giapponesi prima dell’introduzione del computer: ogni singolo fotogramma era in realtà composto sempre da almeno tre acetati, ovvero sfondo, colore dei personaggi e bordo nero dei personaggi, più altri se questi muovono parti del corpo (come ad esempio la bocca per parlare, cioè quasi sempre), e tutti devono combaciare. Fin dall’inizio la mostra comunica chiaramente al visitatore la difficoltà del lavoro. Altri elementi interessanti di questa sezione sono le stampe anastatiche delle tavole di Sadamoto e il primissimo modellino di studio della sala di comando della NERV, di carta piegata, con annotazioni a matita (in basso a destra).

Mostra Evangelion Exhibition presso Ion Mall Okayama.

A sinistra alcuni fotogrammi esposti (fra cui il bacio di Misato a Shinji, Rei dell’episodio 26 coi piccioni che le beccano la fetta di pane, e l’unità Eva-01 che stringe in pugno Kaworu), al centro un modello di studio dell’unità Eva-01, a destra alcune tavole di Yoshiyuki Sadamoto.

Mostra Evangelion Exhibition presso Ion Mall Okayama.

La seconda parte è la più corposa e forse la più interessante della Evangelion Exhibition. Si intitola Finché Evangelion non è pronto, e come dice il titolo racconta le fasi di lavorazione dal concept iniziale al prodotto finito: come portare in animazione un’idea. Per prima cosa quindi ecco cinque pannelli che raccontano per sommi capi il progetto e i soggetti dei primi tre film di Rebuild of Evangelion (in mezzo), dopo di che inizia la parte principale: la celebrazione del lavoro. Per illustrare che cosa vuol dire davvero animare è stata scelta una breve scena tratta da Evangelion: 2.0 You Can (Not) Advance, ovvero il combattimento contro l’Angelo Sahaquiel. Questo spezzone, della durata di circa tre minuti, ha richiesto un lavoro a dir poco straordinario agli animatori per realizzare la corsa di tre robot in campagna e in città e lo scontro col nemico. La mostra spiega chiaramente le fasi di lavorazione, che sono 1) copione 2) image board, dove si buttano giù i primi schizzi 3) flusso di immagini, dove si scelgono le soluzioni migliori 4) layout degli sfondi 5) storyboard 6) layout dei personaggi 7) animazione a mano di persone e cose 8) animazione a mano degli effetti, come ad esempio le esplosioni 9) animazione in 3DCG,dove si inseriscono i robot 10) digitalizzazione dei modellini, per esempio degli ambienti o oggetti 11) time sheet, dove si analizza e verifica la durata di ogni inquadratura. Undici fasi, migliaia di disegni, decine di migliaia di ore di lavoro.

Mostra Evangelion Exhibition presso Ion Mall Okayama.

Ecco le fasi 5 e 6: in alto, lo storyboard della sequenza presa in esame, in basso i layout dei personaggi in cui si definiscono pose ed espressioni. Per il fan poter consultare da vicino questi disegni pieni di note e cancellature equivale a capire il processo creativo degli artisti. Lo storyboard in particolare è un documento eccezionale, perché mostra chiaramente lo studio dietro a ogni movimento di macchina da presa, meticolosamente disegnato.

Mostra Evangelion Exhibition presso Ion Mall Okayama.

In alto, le ultime tre fasi del lavoro: al centro l’inserimento dei robot animati al computer (ma comunque precedentemente disegnati nel dettaglio fotogramma per fotogramma), a destra la digitalizzazione dei modellini (in questo caso, le casette che compongono Neo Tokyo 3, a centinaia e tutte diverse disegnate una per una, come si vede nel poster di destra a fianco al televisore), e infine a sinistra il time sheet. In basso, il lavoro finito: dopo aver ammirato centinaia di disegni in cui gli animatori hanno disegnato fino all’ultimo filo d’erba e frammento di terra delle colline calpestate dalle unità Eva, alla fine nei due schermi televisivi è possibile vedere il risultato. Lo schermo di destra mostra la scena completa, mentre quello di sinistra è quadripartito con le varie fasi del making of di animazione a mano e in CG. Le urla disperate di Shinji che si sentono lungo tutto il percorso espositivo vengono da questo video.

Mostra Evangelion Exhibition presso Ion Mall Okayama.

La terza parte della mostra è intitolata Settei di Evangelion: nell’animazione giapponese i settei sono i disegni preparatori di persone, cose e ambienti, le interazioni fra di loro (come le proporzioni), e le variazioni (come i cambi d’abito). In quest’area ci sono solo disegni originali a mano dell’intera saga, dalla prima serie TV all’ultimo film: benché i primi disegni siano vecchi di oltre vent’anni e ampiamente pubblicati e noti, anche qui i fan non potranno non rimane spiazzati nel vederli da vicino, ammirandone la fattura e soprattutto la loro freschezza ideativa a decenni dalla realizzazione. Una Rei Ayanami a grandezza naturale, la stessa che appare sulla locandina e sul biglietto, domina inquietante sull’area addormentata nella sua capsula di LCL.

Mostra Evangelion Exhibition presso Ion Mall Okayama.

La quarta e penultima parte della mostra si intitola Rebuild of Evangelion nei disegni originali, e il titolo parla da sé. Nel percorso serpentino disegnato dagli angoli acuti fra i pannelli sono esposti i disegni originali realizzati dagli artisti dello Studio Khara: sono francamente impressionanti, quasi commoventi, e sono anche la conferma più lampante di cosa intende dire il regista della serie Hideaki Anno quando parla di Evangelion come di «un’opera otaku», ovvero che unisce un intrattenimento di alto livello a una maniacale (veramente maniacale) cura tecnica per il dettaglio. Da questo punto di vista gli studi grafici degli Angeli, esposti in una stanzetta nera a parte, e soprattutto i disegni dei paesaggi sono eccezionali: nella parte dedicata all’Operazione Yashima nel film del 2007 Evangelion: 1.0 You Are (Not) Alone, il puntiglio con cui sono disegnati i cavi dell’alta tensione non è paragonabile a nient’altro realizzato nell’animazione mondiale (se non, forse, ad Akira del 1988). Questo è forse autocompiacimento tecnico, ma è anche amore per il lavoro, e certamente assume un forte valore metaforico: la complessità del reale composto da migliaia di dettagli stratificati uno sull’altro.

Mostra Evangelion Exhibition presso Ion Mall Okayama.

La rappresentazione metaforica del reale come stratificazione di dettagli è resa palese nello scorporo esemplificativo di un singolo fotogramma del film Evangelion: 2.0 You Can (Not) Advance che resta a schermo per meno di due secondi. Il risultato finale è “semplicemente” una fila di pali della luce, ma per arrivarci gli animatori hanno disegnato otto pali, tutti diversi e descritti con un dettaglio impressionante che scende fino alla filettatura dei bulloni. I disegni sono poi stati digitalizzati, ricalcati, colorati, composti e persino fortemente sfocati progressivamente per dare il senso della profondità, sacrificando il talento degli artisti. Giorni di lavoro per pochi istanti di film: è il meraviglioso inferno che l’animazione condivide con la stop motion, altra tecnica artistica di inusitata complessità e, infatti, usata spesso nei film di kaijuu tanto amati da Hideaki Anno.

Mostra Evangelion Exhibition presso Ion Mall Okayama.

L’ultima parte della mostra, la più breve, è dedicata all’ultima incarnazione ufficiale di Evangelion in ordine di tempo: il cortometraggio until You come to me. realizzato nel 2014 dal regista Tadashi Hiramatsu nell’ambito del progetto Japan Anima(tor)’s Expo dedicato alla valorizzazione di artisti emergenti o sperimentali. Anche qua sono esposti i disegni preparatori e il cortometraggio, che è l’unico lavoro finito di tutta la mostra (la scena di Evangelion: 2.0 You Can (Not) Advance era solo un breve spezzone) e quindi, non casualmente, è posto come ultimissima opera in fondo a tutto. L’arte come risultato finale di un enorme lavoro precedente, l’opera come punta dell’iceberg di un intero mondo sommerso.

Ovviamente all’uscita della mostra è presente anche uno shop per acquistare i sempre numerosissimi gadget della saga (compresi quelli esclusivi acquistabili solo in quel posto, come è stato in tutte le tappe), ma quello che resterà al visitatore alla fine della visita alla Evangelion Exhibition non sarà tanto il (bellissimo) portachiavi di peluche di Leliel, ma piuttosto la netta sensazione che tutti gli anni di lamentele su lamentele su Internet, in cui i fan si chiedono quando uscirà il quarto e conclusivo film del progetto Rebuild of Evangelion o ironizzano sui tempi di Anno, sono solo inutili e quasi offensivi discorsi a vuoto.

L’animazione è la più archetipa, nobile e purtroppo anche negletta forma d’arte cinematografica: necessita di un lavoro semplicemente incredibile per poi ottenere un risultato che nel migliore dei casi è amato e apprezzato solo dal fandom e nel peggiore ridotto dal grande pubblico a film per bambini: il destino di ogni film Disney, ad esempio. Eppure probabilmente nessuno al mondo ha mai realizzato animazione di qualità senza avere una ardente passione dietro: è un lavoro troppo enorme per essere “solo un lavoro”. La visione dal vivo dei disegni preparatori dei film di Evangelion chiarifica quanto tempo, quanto impegno e quanto lavoro ci sia dietro: vale la pena di aspettare, pure servissero altri venti anni per vedere la prossima opera. D’altronde anche i film animati Disney hanno solitamente bisogno di tre, quattro, cinque anni o più di lavoro nonostante si avvalgano di uno staff di centinaia di persone: lo Studio Khara, di dimensioni ben più contenute, ha già fatto i miracoli riuscendo a proiettare nei cinema i primi tre film del Rebuild of Evangelion con soli rispettivamente uno, due e tre anni di lavorazione a fronte di un prodotto finale di qualità sensazionale. Forse vale la pena mettersi il cuore in pace e attendere senza fretta che Hideaki Anno e il suo staff ragionino con calma su questo fatidico quarto film: solo così potrà essere un grande lavoro, un lavoro degno di essere celebrato.

Immagine promozionale di "Evangelion 3.0+1.0".

Il cartello «Prossimamente: Nuova versione cinematografica di Evangelion :||» che campeggia muto sul sito dello Studio Khara da anni. Non resta altro da fare che aspettare e fidarsi di Anno e del suo staff. L’emozione continuerà!


Tutte le immagini sono © カラー / Khara / Project Eva.

Residenza Arcadia: il condominio del perbenismo

Storie di vita quotidiana di “amabili” vecchietti si intrecciano tra di loro, con un epilogo in crescendo al cardiopalma, così potrei riassumere Residenza Arcadia di Daniel Cuello.

Argentino di nascita e italiano di adozione, Cuello, dopo aver riscosso grande consenso su Twitter e Facebook con le sue vignette comiche, sbarca in libreria con la sua prima graphic novel per i tipi Bao Publishing. L’autore sa disegnare fin da bambino ma non cucinare la pasta al dente (così dichiara sul suo blog): la descrizione di un ragazzo che come molti prova a raccontare il suo mondo, ma come pochi ci riesce davvero.

Residenza Arcadia è un condominio di periferia, ma, in contrapposizione con il suo nome, lo scenario di vita è tutt’altro che idilliaco. Gli anziani che la popolano sono delle simpatiche macchiette mosse da un estremo egoismo, le proprie esigenze hanno la precedenza su quelle altrui e anche la minima dimostrazione di cortesia altro non è che una maschera ipocrita messa su da persone obbligate dal caso a una convivenza forzata. In questo clima di simulato perbenisimo l’arrivo di nuovi e misteriosi condomini movimenta le vicende.

Non ci è dato sapere chi questi siano, quello che sappiamo è che tutti gli abitanti di Arcadia non gradiscono la loro presenza e le tentano tutte pur di cacciarli via. I placidi e tranquilli momenti di vita quotidiana sono lo stratagemma usato dall’autore per presentare i personaggi; piccoli battibecchi, sgambetti e vecchie amarezze lasciano però spazio a metà del volume al vivo della vicenda, con l’arrivo dei nuovi e misteriosi inquilini il ritmo accelera improvvisamente e presto scopriremo che alcuni dei personaggi non sono ciò che sembrano e il loro agire è tutto fuorché genuino. Il finale, che arriva liscio ma tagliente, ci sbatte in faccia un insegnamento ben preciso: il nostro futuro è il risultato imparziale delle nostre azioni.

Il tratto di Cuello è caricaturale, ben delineato e i colori usati hanno una palette calda e desaturata con delle campiture piene e delicate. Il tratto diventa poi più espressivo e grottesco nei momenti di maggiore tensione, rappresentando i personaggi misteriosi come degli scarabocchi, stratagemma grafico che li caratterizza senza l’uso di parole e descrizioni.

Una panoramica dei personaggi sarebbe d’obbligo, ma ho deciso volontariamente di ometterla in quanto sono proprio loro con le loro caratteristiche a dare anima a tutta la vicenda, lascio quindi a voi il piacere di scoprirli e di scoprire questa piacevole e coinvolgente graphic novel arricchita come al solito da un’edizione che mantiene alti gli standard qualitativi.

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Era una notte buia e tempestosa – Coraline

Coraline è un romanzo di genere horror scritto da Neil Gaiman che, oltre a essere romanziere, è anche giornalista, sceneggiatore televisivo e radiofonico e fumettista; nella versione a fumetti l’opera è disegnata da Philip Craig Russell, divenuto famoso per la sua edizione di Amazing Adventures e il successivo romanzo grafico con Killraven, l’eroe di una futura versione di The War of the Worlds dello scrittore Herbert George Wells.

Gaiman ha composto molti romanzi, soprattutto per ragazzi; tra i più famosi ricordiamo American Gods, I ragazzi di Anansi e appunto Coraline, con il quale ha vinto il Premio Hugo e il Premio Nebula per il miglior romanzo breve nel 2003; tra i fumetti, invece, troviamo Casi violenti, Miracleman, La crociata dei bambini, Angela, Mistero celeste e tanti altri.

L’autore inglese racconta di aver iniziato a scrivere Coraline dopo essersi trasferito con la sua famiglia in un appartamento di Littlemead, nel sud dell’Inghilterra, nel 1987 e di averlo dedicato a sua figlia Holly di cinque anni, poiché la piccola amava le storie di paura tanto da raccontarle proprio lei al padre; dichiara inoltre che il titolo del romanzo è nato da un errore, infatti aveva digitato in modo sbagliato l’originario Caroline, così era venuto fuori il nome Coraline, che però, secondo lui, doveva sicuramente appartenere a una ragazza che aveva affrontato determinate avventure. Dopo essersi trasferito in America, ha interrotto la composizione del romanzo nell’agosto del 1992, poi a distanza di sei anni ha ripreso in mano il libro e ha continuato a scriverlo per l’altra figlia, Maddy, nonostante i pochi momenti a disposizione; infatti, nella dedica iniziale del romanzo dice «L’ho iniziato per Holly. L’ho terminato per Maddy».

Il messaggio affidato a questo romanzo è quello di far capire che essere coraggiosi non significa riuscire a realizzare cose difficili o affrontare avvenimenti che altri non riescono a fronteggiare, bensì fare qualsiasi cosa ci faccia paura, anche se agli occhi delle altre persone risulta banale.

Infatti la protagonista è una ragazzina di undici anni di nome Coraline (ma tutti, esclusa la sua famiglia, sono convinti si chiami Caroline) che ha una vita perlopiù tranquilla, odia le giornate di pioggia perché non sa mai cosa fare e non riceve dai suoi genitori le attenzioni che merita; adora, invece, passare interi pomeriggi fuori per andare alla ricerca di nuove esperienze.

Grazie alla combinazione di noia e voglia di esplorare, Coraline si ritrova davanti a una porta murata che impedisce l’accesso a un altro appartamento; aprendola vede di fronte a lei il vuoto più totale e, data la sua curiosità, varca la soglia di quella porta entrando in una casa che a primo impatto potrebbe definire identica alla sua, ma prestando un po’ più di attenzione si rende conto che in realtà è migliore: la camera da letto ha colori più belli, il cibo cucinato è più buono (al contrario di quello cucinato dal padre che trova sempre combinazioni bizzarre per rendere il cibo disgustoso), ma soprattutto i due “nuovi” genitori, che hanno bottoni al posto degli occhi, risultano molto più affettuosi e attenti dei suoi veri parenti. E chissà se la bambina, che a quell’età ha il cervello come una spugna pronto ad assorbire qualsiasi frase venga detta, riuscirà a capire di essere vittima di un gioco pericoloso…

Nel fumetto, nato dalla collaborazione tra Gaiman e Russell, i personaggi, come gli ambienti, sono rappresentati in maniera molto realistica. I colori utilizzati, soprattutto per l’altra madre e per gli abiti dei protagonisti, sono prevalentemente freddi, per la maggior parte il verde e il blu; anche se in minoranza, però, vengono usati anche colori caldi, specialmente il marrone. Le vignette sono regolari e assumono sempre la forma di un quadrato o di un rettangolo; le linee che le definiscono a volte sono sostituite in parte da disegni che le sovrastano e fuoriescono, ad esempio per rappresentare alcune figure come un piatto o le dita di una persona, o per rendere al meglio l’idea di qualcuno che scappa. I balloons utilizzati per i discorsi tra i personaggi sono rotondi, mentre le didascalie per ciò che ci viene raccontato dal narratore sono quadrate; a volte alcune affermazioni o semplicemente parole sono scritte in grassetto allo scopo di sottolineare un certo punto dell’accaduto che potrebbe essere cruciale per far capire al lettore la situazione.

Ci sono alcune differenze tra il fumetto e il romanzo: più che altro nel fumetto sono omesse molte descrizioni, di cui non abbiamo effettivamente bisogno poiché possiamo capire tutto grazie ai disegni, e alcune sequenze del romanzo. In quest’ultimo, ad esempio:

– si parla in modo dettagliato dei programmi televisivi che Coraline guarda in uno dei giorni in cui è costretta a stare in casa;
– è presente un dialogo tra Coraline e Mrs. Spink, una signora che abita al piano di sotto e in passato faceva spettacoli teatrali, in cui la donna si vanta dell’attrazione che gli uomini provavano per lei e di tutte le rose che le tiravano sul palco a fine esibizione;
– c’è una descrizione piena di similitudini di un topo e delle sue caratteristiche fisiche;
– viene riportata una storia scritta da Coraline al computer;
– quando l’altra madre dà a Coraline la chiave piena di bava nel fumetto possiamo percepire il sentimento di ribrezzo che prova la bimba nel toccarla, mentre nel romanzo sembra rimanga impassibile al tatto.

Come probabilmente desiderava l’autore, grazie a questo romanzo, che doveva essere una fiaba da narrare ai bambini, molti raccontano di aver ritrovato la forza di andare avanti e di fare anche quelle cose che potevano incutere loro timore credendo in sé stessi e nelle proprie capacità, ma soprattutto nel proprio coraggio.


Angelica Ragonici ha presentato:

Coraline

Scritto da Neil Gaiman
Adattato e illustrato da Philip Craig Russell
Nicola Pesce Editore
Collana Clouds
Cartonato, 192 pp.
Euro 20,00
ISBN 9788897141037

Born to Be On Air! – Noi siamo Minare!

Born to be on Air, Minare, Samura

Questa è la storia di Minare Kudo, ovvero la storia di una ragazza in gamba, che inizia qualche giorno dopo la rottura con il fidanzato Mitsuo. Perché si sa che quando si molla o si viene mollati, questo non cambia, devono passare alcuni giorni per metabolizzare la rinnovata “singletudine” e soprattutto bisogna ubriacarsi prima di poter dire la parola “fine”. E nel pieno della sua sbronza post rottura Minare si sfoga con uno sconosciuto accondiscendente, che lei non sa essere un produttore radiofonico di un’emittente locale molto famosa a Sapporo.

Minare non sa neanche che l’astuto signor Mato sta registrando il suo soliloquio intimo espresso ad alta voce e il giorno dopo, questo “one girl show”, viene trasmesso in radio mentre la ragazza è al lavoro nel locale di curry dove fa la cameriera. Sarà questo l’inizio della sua ascesa a speaker per caso, un’ascesa piuttosto burrascosa e insolita che si svolgerà attraverso il cadenzarsi di questo manga firmato da Hiroaki Samura, amato autore de L’immortale.

Born to Be On Air! è una piacevolissima novità nel panorama Edizioni Star Comics (e di gran classe) difficilmente inseribile in un genere determinato, che presenta una protagonista adorabile e una storia originale che può piacere sia ai maschietti che alle femminucce. Nonostante io sia incredibilmente di parte, in quanto Samura è tra i miei autori preferiti, adesso cercherò di spiegare perché ho definito Minare “adorabile”.

Born to be on Air, Minare, Samura

Minare ha lasciato la città natale per trasferirsi a Sapporo per poter vivere la sua vita indipendente; fa la cameriera in un ristorante di curry che abbina ogni giorno specialità da forno ai suoi menù e ne cura la pagina web risultando brillante nel suo lavoro; si è fidanzata con Mitsuo e gli ha prestato cinquecentomila yen (tutto quello che aveva da parte) prima di rendersi conto che lui è un farabutto che le ruberà i soldi; dopo la messa in onda del suo monologo da ubriaca il titolare del ristorante la licenzia, perché non ama questo tipo di pubblicità per il suo locale.

Quindi, da un certo punto di vista, è un caso disperato, sul lastrico e quasi disoccupata.

Però Minare ha anche una lingua scioltissima, dei pensieri originali che sanno da dove partire e dove arrivare e un modo di esprimersi che attira la simpatia e l’attenzione di tutti; Minare inoltre è intelligente, anche se non lo dà a vedere, e non si deprime, né si dispera: semplicemente cerca con tutti i mezzi a sua disposizione, incredibilmente pochi per inciso, di risollevarsi e continuare a vivere in modo indipendente. Con levità, determinazione e intenti di vendetta crudelissimi.

Born to be on Air, Minare, Samura

In altre parole Minare è una di noi, tutte noi ragazze che ci siamo illuse di un amore, che abbiamo lottato per emergere, che cerchiamo ogni giorno di farci valere e farci riconoscere per quello che siamo. Una Wonder Woman di quartiere che prima di difendere gli altri cerca di difendere se stessa, senza super poteri o super aiuti. A parte che Minare ha un dono che io personalmente le invidio: riuscire a parlare al microfono, senza impappinarsi, improvvisando, riuscendo a coinvolgere quanti la ascoltano. Questo per riassumere in breve quanto sia simpatica e carismatica, senza fronzoli, senza strani concetti di sé.

Born to be on Air, Minare, Samura

Nel volume 2 uscito da poco così descrive la sua condotta: «Io ho sempre vissuto perdendo grandi opportunità per inseguire piccole soddisfazioni». Appena si smette di ridere di questa osservazione, fatta con estrema lucidità e noncuranza, si riflette su quanto sia comune una vita del genere, quanto sia umanamente vera.

Samura ha sempre mescolato alle sue storie e ai suoi personaggi queste perle di filosofia, contraffacendole all’interno di dialoghi vivaci e spesso surreali, creando in modo plastico personaggi indimenticabili e iconici. I suoi disegni sono sempre superbi, ricchi di tratti sottilissimi e retini drammatici che sottolineano abilmente le situazioni, e le esaltano o le ironizzano. I tagli delle vignette, e le inquadrature, inoltre, sono sempre inconsueti, incisivi, perfettamente funzionali al racconto, scorrevole, mai noioso. Vicino alla trama principale si svolgono altre sottotrame che vedono Minare come protagonista, attorniata da comprimari che contribuiscono a rendere il mondo, immaginato e ricreato col disegno, realistico, completo e allo stesso tempo leggero ed esilarante.

Si riesce a sentire quando lui stesso simpatizza per la sua creazione, perché questa raggiunge livelli altissimi. E direi che è questo il caso, quindi non lasciatevelo sfuggire.

 

Mostri e Alieni: intervista a Gianmarco Fumasoli

Gianmarco Fumasoli è uno dei protagonisti dell’editoria italiana a fumetti di oggi. Stavolta non abbiamo voluto intervistare un Autore, o almeno non solo. Abbiamo qui con noi anche un Editore.

Gianmarco ha iniziato frequentando la Scuola Romana dei Fumetti per fare poi i suoi primi passi verso il fumetto collaborando con la rivista Splatter, quando uscì di nuovo nel 2013. In seguito prese l’iniziativa di aprire la casa editrice BUGS Comics che fece rinascere un’altra rivista horror degli anni ’80-’90: Mostri. Il successo di Mostri, che oggi continua ad uscire per la BUGS, sembra proprio confermato, anche dal fatto che le iniziative editoriali che bollono in pentola sono tante e da qualche tempo ha visto la luce anche una seconda rivista, Alieni, altra via per esplorare il fantastico.

Iniziamo a fare due chiacchiere con Gianmarco, parlando non solo della sua vita di autore ma anche di editore.

Avendo frequentato una scuola di fumetto, quanto è stata importante per la tua formazione?

Intanto buongiorno Andrea, grazie per le tue parole e buongiorno a chiunque si sia preso la briga di leggere queste righe. Parafrasando un film Pixar che mi sta molto a cuore, direi che non tutti possono diventare sceneggiatori di fumetti ma uno sceneggiatore di fumetti può celarsi in chiunque. Scrivere per un fumetto, per un film, per il teatro o scrivere un libro implica, di base, il saper creare delle storie. Questa secondo me è una dote innata che si può affinare e assecondare ma che è figlia di creatività e curiosità e difficilmente si può imparare. Quelli che, al contrario, si possono e si devono imparare, sono i meccanismi narrativi propri di ogni finzione letteraria; il fumetto ha i suoi. Tempi, gestione degli elementi in scena, regia, passaggi da vignetta e vignetta e da tavola a tavola, terminologia e tutto ciò che è “il mestiere” di sceneggiatore, va studiato a tavolino e in questo caso, la scuola, non solo è utile; è indispensabile.

Cosa e come ricordi l’esperienza su Splatter?

L’esperienza su Splatter la ricordo sempre con grande affetto. È stato grazie a quell’anno passato fianco a fianco con Paolo Altibrandi (che collabora con la BUGS) e Paolo Di Orazio che ho imparato alcuni dei meccanismi fondamentali che muovono il mondo dell’editoria a fumetti e che, ancora oggi, rappresentano importanti pilastri sui quali la BUGS poggia. Inoltre se non fosse per la collaborazione con Splatter, non avrei conosciuto alcuni degli autori che a oggi lavorano con me, uno su tutti Valerio Giangiordano che disegna le copertine regular di Mostri.

Come è stata decisa la nascita di BUGS Comics?

BUGS Comics nasce quando la ESH, che pubblicava Splatter, decise a seguito di ponderate scelte editoriali, di interrompere momentaneamente gli inediti. Nel frattempo si era creato un bel gruppo, di autori ma soprattutto di amici che avevano imparato a lavorare insieme e che avrebbero voluto proseguire la strada intrapresa. BUGS nasce da quel gruppo di autori e da quell’entusiasmo, niente di più e niente di meno.

 

Da autore a editore: la differenza sicuramente è grande, come la potresti descrivere?

Più la BUGS cresce e più mi trovo spesso a dover scegliere quali panni vestire e, sempre più spesso, vesto quelli da editore. Il punto è che quando devi pensare al meglio per quello che fai, per le riviste che realizzi, l’autore deve essere messo da parte se non si vuole pubblicare per forza qualcosa che non sia all’altezza del resto. Se devo fare le cose velocemente, solo per vedere il mio nome tra gli autori, preferisco mettermi da parte.

Come si gestisce una casa editrice come la BUGS?

Una casa editrice si deve gestire imparando a fidarsi delle persone che hai attorno e con le quali collabori. So che sembra una banalità ma per me, maniaco del controllo, non è stata e non è una cosa semplice. I primi mesi sono stati complicati e anche grazie alla pazienza delle persone che mi aiutano a tenere in piedi la BUGS, siamo arrivati a questo punto. Non mettere bocca ovunque ma occuparsi solo di una revisione finale, fare in modo che se un aspetto delle tue pubblicazioni è nelle mani di un professionista, quest’ultimo abbia il via libera e piena fiducia e affidare “pezzi della BUGS” a terzi non è semplice ma se ci si riesce, sei a metà del lavoro. L’altro aspetto fondamentale è quello di avere sempre un piano B in tasca. Realizzare un albo come Mostri, per esempio, implica il lavoro di almeno quindici persone e qualcosa può sempre andare storto. Ritardi, errori, lavoro perso, si deve essere sempre pronti a tappare i buchi cercando di mantenere intatta la qualità di quello che realizzi.

Come per la ACME degli anni ’90, oggi è tornato Mostri, rivista cult del passato della quale dirigi la rinascita. Ma cosa hanno in comune Mostri di oggi con Mostri della ACME?

Del Mostri del passato, come di altre pubblicazioni della ACME e altre realtà editoriali di quegli anni, quello che più mi colpiva, e che secondo me le rende tutt’oggi attuali, erano la chiarezza e la contestualizzazione che gli autori riuscivano a dare a un racconto breve. Leggere uno di quei racconti vuol dire leggere un raro esempio di quello che un racconto breve dovrebbe essere. Ci sono infatti regole proprie della narrazione legate esclusivamente alla durata di un racconto. La lunghezza di quello che andrai a realizzare, influenza sempre ciò che scrivi, non ci sono scorciatoie. Questo è sicuramente uno degli aspetti principali che accomuna le due fasi di Mostri.

Oltre Mostri è uscito da qualche tempo Alieni. Da quale idea è nata?

Alieni nasce semplicemente dalla voglia di continuare a raccontare le nostre storie esplorando generi differenti. C’è sembrato logico proseguire su un qualcosa di più vicino all’horror, non tanto per identità editoriale, quanto per conoscenza del genere stesso. L’importante è che non venga identificata la BUGS come casa editrice dell’horror o del fantastico. Abbiamo in lavorazione altri prodotti che esulano da questo contesto. Vorrei che la nostra identità editoriale fosse legata a come facciamo le cose e non a cosa facciamo.

Ritieni che gli obiettivi, almeno per il momento, siano stati raggiunti?

Le persone con le quali collaboro mi dicono sempre che punto troppo in alto ma a detta loro gli obiettivi, al momento, sono stati raggiunti. Alla fine, riflettendoci, per una realtà come la nostra, che ha esordito con la prima pubblicazione a fine 2015, direi anche io che il primo traguardo, ma solo il primo, è stato tagliato.

Come valutate le storie degli autori che vi arrivano?

L’organizzazione BUGS, dall’esordio a oggi, è cambiata già numerose volte per far fronte alle nuove esigenze. Al momento attuale la supervisione delle storie, sulle quali comunque perdiamo tanto tempo per revisioni sulla nostra linea editoriale, è gestita da due differenti editori; uno per i disegnatori e uno per gli sceneggiatori. Il problema è che arriva sempre tanto materiale e mentre inizialmente riuscivamo a dedicare tempo alla revisione di storie che in parte funzionavano e in parte meno, oggi non è possibile anche perché nelle risposte cerchiamo sempre di essere esaurienti e di non liquidare nessuno con una “risposta pronta”.

Nel panorama editoriale a fumetti che ruolo ha secondo te la BUGS Comics? La potremmo definire una casa editrice che esplora il fantastico, senza troppe limitazioni rispetto ad altre realtà editoriali?

Come accennavo in precedenza, la BUGS non è una casa editrice che esplora il fantastico. Questo è un punto che tengo molto ad affrontare. Da qualche parte bisogna partire, avendo come prime pubblicazioni Mostri, Alieni e MoFtri, ovviamente abbiamo ricevuto questo tipo di etichetta. Il nostro obiettivo, però, è quello di poter essere riconosciuti per come raccontiamo e non per cosa raccontiamo. Un lettore che si avvicina alle nostre pubblicazioni, mi piacerebbe lo facesse a prescindere dal genere ma con la certezza che quel genere, la BUGS lo affronterà in un determinato modo.

Oggi l’editoria è un campo così difficile come sembra?

Secondo me tutto è difficile. Se apri un bar, un mobilificio o una casa editrice. Per fare qualcosa devi sapere cosa offre il mercato, cosa funziona e cosa no e, soprattutto, devi avere ben chiare le idee su cosa tu puoi proporre per tentare di fare la differenza e poi, devi farlo bene, rispettando l’idea iniziale e spingendo anche quando sembra che non ce la fai. Sono regole che valgono per tutte le iniziative imprenditoriali e l’editoria non è differente da questo punto di vista. Ovviamente non parlo dal punto di vista artistico ma solo ed esclusivamente da quello imprenditoriale.

Hai a che fare sia con autori di chiara fama, come Marco Soldi o Maurizio Di Vincenzo, sia con autori giovani che praticamente hanno esordito con te. Dal punto di vista di chi pubblica le loro storie e/o copertine che differenza noti in generale?

La differenza la fa quasi sempre la persona, che sia un autore affermato o un giovane esordiente conta chi sei (parlo della persona, non dell’autore). Quello che mi colpisce sempre in casa BUGS e che Paolo Altibrandi mi fa notare, è che c’è grande fermento e collaborazione. Vedo grandi autori come quelli che hai citato tu, come Giancarlo Caracuzzo che ringrazio sempre ogni occasione per l’aiuto che continua a darci e tanti altri che aiutano i più giovani per farli crescere e migliorare e questo ci da modo di creare prodotti omogenei a prescindere dalla “provenienza artistica”. Questo è impagabile. Il gruppo, il laboratorio che abbiamo messo in piedi è emozionante.

Molto spesso fate un vero e proprio tour tra festival, le librerie e le fumetterie con i vostri autori che fanno dediche. Di solito com’è l’accoglienza?

L’accoglienza è sempre molto calorosa. Alcune fiere medio piccole hanno cominciato da qualche mese anche a invitarci e questo non può che farmi piacere. C’è sempre un ottimo riscontro perché grazie agli autori che sono il cuore di ogni realtà editoriale, ci muoviamo sempre in tanti.

Possiamo sapere qualche altra iniziativa che bolle in pentola?

Certamente. Stiamo al lavoro sui prossimi numeri di Mostri e Alieni e in contemporanea su due nuove testate che vedranno la luce a Lucca 2017 e Lucca 2018. Al contempo stiamo lavorando per dare una nuova forma ai MoFtri e alle prime due graphic novel in casa BUGS. Stanno anche per partire due progetti paralleli seriali che mi auguro possano vedere la luce rispettivamente nel 2018 e nel 2019. O prima se riusciamo.

 

Grazie Gianmarco per la grande disponibilità!

Attila: un fumetto all’opera

Tra le arti liberali non c’è l’Opera, e anche il fumetto, pur essendo per gli appassionati la Nona Arte, non sempre è riconosciuta come tale (tanto è vero che ancora si discute di quale sia l’ottava).

Kleiner Flug, dopo aver pubblicato una raccolta delle opere di Verdi, con il prosieguo di questa collana vuole utilizzare tutti i linguaggi della comunicazione contemporanea, contribuendo ad avvicinare nuove fasce di pubblico al melodramma.

Certo che non è banale rappresentare sulla carta un media complesso come il melodramma, in cui presenza scenica, musica, trama, allestimento, recitazione e canto si intrecciano.

Ma non è la prima esperienza, visto che questo è il nono numero della serie che lega opera e fumetto. E, vista l’origine emiliana, venendo l’idea da Modena, la parte del leone non poteva farla che Giuseppe Verdi. E così è anche in questo caso.

Verdi nel 1846 è nel pieno del suo periodo più produttivo, almeno dal punto di vista numerico e patriottico. Così quattro anni dopo la composizione del Nabucco, con il famoso coro del Va’ pensiero, e tre dopo I lombardi alla prima crociata, traduce in opera un dramma teatrale di Zacharias Werner, poeta, drammaturgo e predicatore tedesco, con il libretto di Temistocle Solera, peraltro già librettista delle opere citate.

La storia segue la nota storia della conquista dell’Italia che si sarebbe arrestata ad Aquileia.

Fino alla fine del condottiero unno per mano della moglie, come raccontato in una versione alternativa della storia riportata dal cronista romano Marcellinus Comes all’inizio del VI secolo.

Moglie che ucciderà Attila per vendetta, dopo che questi ha distrutto la sua famiglia, con la stessa spada che egli le ha donato per ammirazione nei confronti della di lei audacia. Facendo la vendetta di tutti coloro i quali sono stati derubati di qualcosa e colpiti negli affetti o nell’amor patrio.

La rilettura patriottica dell’uccisione di Attila da parte di Odabella, catturata dal Flagello di Dio e poi presa in moglie, nella chiave di opposizione all’oppressore straniero e nonostante il tentativo di accordo del poco patriottico generale romano Ezio, si intravede chiaramente anche in questo lavoro di Stefano Ascari e Andrea Riccadonna.

Il primo, già autore di altre riduzioni fumettistiche di opere per la Fondazione Teatro Comunale di Modena, è molto abile a condensare in poco più di 30 pagine la trama dell’opera, senza farle perdere la maestosità, e facendo emergere i personaggi, che nel melodramma hanno molto più tempo per essere caratterizzati.

Il secondo non fa perdere mai il senso del palcoscenico, le tavole sono aperte, come abbiamo già visto nella trasposizione di opere teatrali, ad esempio, da parte di Gianni de Luca. I tratti e gli spazi, come d’altra parte si trova scritto anche nella descrizione del volume, ricordano grandi maestri del fumetto italiano come Sergio Toppi o Dino Battaglia.

La trascrizione scenica è fedele e il fumetto trascrive anche il linguaggio figurativo dell’opera.

  • In tutte le scene c’è un colore predominante, che fa pensare alle luci di scena, e i cambi di scena sono sottolineati proprio dai cambiamenti di colore nello sfondo o al viraggio dell’intero disegno.

  • Le azioni si svolgono sempre in ambienti aperti e vasti, che fanno pensare alle dimensioni del palcoscenico teatrale o comunque ai grandi allestimenti scenici.
  • Nonostante questo i primi piani consentono di concentrarsi sui singoli personaggi per cogliere i loro pensieri o le loro parole, non c’è neppure un primo piano in cui il protagonista dello stesso non parli o pensi qualcosa. Come dalla platea o dai palchi non è possibile cogliere esattamente l’espressione del volto ed è necessario che alla mimica, per quanto esagerata dei cantanti e degli attori, si accompagnino sempre le parole, così anche nel fumetto non ci sono praticamente passaggi muti. Neppure una scena densa di pathos e di sottintesi come quella dell’incontro di Attila con Leone I.
  • Il lettering fa pensare a un parlato particolare, l’irregolarità del font richiede un tempo maggiore per la lettura, espandendo i tempi, come succede quando si ascolta un’opera lirica, in cui la comprensione delle parole senza il libretto è resa meno immediata dal canto.
  • Come accade nelle opere, a parte i personaggi principali, presentati graficamente all’inizio, tutti gli altri sono indistinti, come parte di un coro, tanto è vero che i loro stessi dettagli fisionomici spesso sono invisibili.

Tutto questo senza tradire le peculiarità del fumetto, che però è per sua natura un medium flessibile e per questo adatto a contenere e a riproporre altri medium, senza sovrastarne le caratteristiche.

L’operazione di incuriosire all’opera mi sembra riuscita, pur con quelle che possono sembrare poche pagine di fumetto.

Consiglio: ascoltate l’opera mentre leggete (e rileggete) il fumetto, può essere un primo passaggio per ammalarsi di melomania.

Per chi volesse una anteprima, è possibile sfogliare qui le prime dodici pagine.

Ascari, Riccadonna
Attila

Collana: Teatro fra le nuvole
40 pag., spillato, colori
Formato 21×29,7 cm
prezzo: 7,00 €

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