Monthly Archives: febbraio 2017

From here to Eternity: perché anche i fumetti sono rock!

Avete presente la sensazione di salire su un palco, imbracciare una chitarra e darci dentro con il rock? No? Beh, però non si può nascondere che tutti (o quasi) l’abbiamo sognato. Magari da giovani (inizio a rilento ad abituarmi all’idea che mi sto avvicinando agli “enta”) a qualcuno di noi è capitato di avere una band, con i compagni del liceo o del quartiere magari e, perché no, un live potrebbe essere stato anche vissuto. I protagonisti della graphic novel di Francesco Guarnaccia, From Here to Eternity (Shockdom, 2015) tentano di vivere il sogno della musica ma, ex abrupto, rimangono sprovvisti di una figura chiave: il front man! Così, all’esito di deludenti provini, sono costretti a ingaggiare niente meno che… Un anziano, il quale li condurrà progressivamente verso la gloria. Basta con gli spoiler, credo di aver rivelato fin troppo e l’opera merita di essere letta per le ragioni che vi spiegherò appresso. Dapprima, From here to Eternity può essere agevolmente consigliato ad un pubblico “maturo” (nel senso fumettistico del termine) perché qualitativamente si tratta di un ottimo prodotto, sotto il comparto grafico e narrativo. Ma è consigliatissima anche per coloro che approcciano al fumetto per la prima volta, essendo coinvolgente e al contempo piuttosto leggera come lettura, l’ideale per chi ha voglia di divertirsi su delle pagine colorate. From here to Eternity colpisce soprattutto per il comparto grafico: il tratto è essenziale e l’autore si diverte soprattutto a creare una vivace commistione di colori che creano un’atmosfera molto psichedelica e al contempo entusiasmante. Le immagini non sono particolarmente elaborate, sembra quasi che l’artista sia proclive a desiderare una sintesi grafica a vantaggio di un gioco cromatico che rende l’intero fumetto accattivante e gradevole. Sotto il profilo narrativo Guarnaccia mostra di aver acquisito una maturità notevolissima. La scelta di un anziano come interprete dopotutto è stata azzardata finanche dalla Pixar nell’animazione con Up! e in From here to Eternity riesce a spingere il lettore a sfogliare le pagine una dopo l’altra per assistere a una gag o a un expolit narrativo al quale non era pronto. L’intera trama è ben calibrata e indice di equilibrio, proprio di chi è consapevole di voler trasmettere al lettore una sensazione particolare, ben definita, che potrete apprendere meglio solo tuffandovi nell’opera.

Le ragioni che mi hanno indotto ad accostarmi a From here to Eternity non le riconosco ancora. Credo sia stata soprattutto curiosità, almeno all’inizio. Sul web, in particolare su YouTube, ho letto qualche recensione ma sono abbastanza persuaso del fatto che ad avermi convinto sia stato soprattutto il comparto grafico, i giochi di colore che creano un brio cromatico esaltante, e quel tratto sintetico ma accattivante che troverebbe un corrispettivo, nell’animazione, nella filmografia di Bruno Bozzetto.

Guarnaccia ha realizzato un ottimo prodotto, che si indirizza agevolmente a una pluralità indefinita di lettori. Consigliatissimo, magari tenendo su gli auricolari con un bel sottofondo Punk…

André the Giant – La vita e la leggenda

A volte capita di trovarsi a pensare a persone o personaggi che hanno qualcosa di mitico, e che hanno rappresentato qualcosa per una generazione, o per una sua parte.

A volte capita che quelle persone, o personaggi, vengano tirate fuori in rubriche o riviste che sfogli per caso, e ti si accenda una lampadina.

Così leggendo un articolo su uno dei miti della mia adolescenza, di quando gli sport americani arrivavano in TV quasi per sbaglio, e le cui poche certezze erano Hulk Hogan e Joe Montana, scritto peraltro dal poliedrico Michele Dalai (giornalista, scrittore, editore, conduttore, …) mi è venuto in mente che di quel mito avevo una biografia a fumetti.

Così l’ho ripresa e ho pensato di scriverne un po’.

André The Giant (al secolo André René Roussimoff, Grenoble 1946 – Parigi 1993) è stato una vera icona di uno spettacolo che forse grazie anche a lui è stato considerato uno sport.

Al punto che la sua faccia è diventata un logo e al punto che è stato il primo wrestler in assoluto a entrare nella Hall of Fame.

Brian Box Brown a venti anni di distanza dalla scomparsa ne ha raccontato la storia partendo proprio dall’umanissimo ricordo di Hulk Hogan, che del wrestling è forse l’icona più grande.

Il racconto passa attraverso episodi gustosi e particolari, come quello che vede André accompagnato a scuola dal drammaturgo premio Nobel Samuel Beckett sul cassone del furgone perché a 12 anni non entrava in macchina né nello scuolabus.

Insieme a tutta una serie di piccoli aneddoti legati alla stazza di André, sia prima che dopo l’inizio della sua carriera da lottatore, in Francia, in Giappone, in Canada e infine negli USA.

Ne emerge il quadro di una persona dalle molte facce, spesso apparentemente inconciliabili, e inevitabilmente destinato alla diversità e alla solitudine.

I numerosi cambi di nome, problemi di salute, l’alcool e le ovvie difficoltà pratiche di un uomo di oltre 220 cm e di peso superiore ai due quintali sembrano disegnare la trama di una storia di fantasia di pessima qualità, di quelle che vanno a finire male per forza, quasi per un destino inderogabile, come nei film di Ken Loach.

Invece è tutto vero, dall’infanzia francese, a nord-est di Parigi, agli esordi europei, ai viaggi in Giappone fin dal 1970.

Box Brown non solo riporta le fonti degli aneddoti, ma in una interessante postfazione scrive: il confine sfumato che separa la realtà dalla finzione negli incontri di wrestling si estende fino a comprendere le storie che ogni lottatore racconta al di fuori del ring, e le storie su André the Giant possono essere particolarmente difficili da giudicare.

Una persona così fuori dal comune ha per forza di cose dato origine a leggende vere e proprie, prima ancora che ad aneddoti, al punto che la stessa quotidianità, al di fuori del ring, sembra malata di acromegalia. Per questo ogni piccolo dettaglio diventa quasi leggendario.

L’atmosfera che si respira nel fumetto non ha niente delle luci e dei lustrini dell’allora WWF, raramente si vedono sorrisi sulle facce dei protagonisti.

Il tratto di Brown è minimalista e non sempre convince. A volte ricorda un manga, ma non ne ha mai la dinamicità.

Sembra anche rifarsi ad altri autori del recente fumetto americano, in particolare dei graphic novel, come Craig Thompson, che abbandonando lo stile supereroistico iper-realista e dinamico, hanno intrapreso una strada diversa, forse più simile anche a certi fumetti europei.

Ma la parte grafica non rende giustizia all’umanità e alla profondità della storia, rendendo ancora più parossistica la figura di André e i suoi eccessi.

Con una storia così difficile, è bene che la parte grafica non sia impegnativa, ma sinceramente mi è parso che si sia finiti all’estremo opposto, con il risultato di sminuire un po’ una storia curata nell’analisi delle fonti e ben amalgamata con i passaggi della narrazione.

 

André The Giant: La vita e la leggenda
Panini 9L, 2014
15×21,5 cm, 240 pagine, b/n. brossurato
Costo: € 15

Gruenwaldiana: Quasar, l’Universo e tutto quanto

Proseguiamo oggi la nostra rassegna aperiodica delle opere di Mark Gruenwald. Dopo la nostra piccola introduzione, in cui scoprivamo che il buon Gru sta all’universo Marvel come il Creatore di tutte le cose starebbe al nostro mondo, passiamo a dare un’occhiata alle sue opere più significative.

E siccome (1) ci piace stupire, oggi cominciamo con la fine, ovvero la serie di cui ogni Marvel-fan dovrebbe conoscere a memoria le pagine: Quasar.

Quasar è stata una delle ultime opere di Gruenwald, una serie mensile durata sessanta numeri per le sceneggiature di Gruenwald e i disegni di un pugno di individui, tra cui l’esperto Paul Ryan (che abbiamo saputo amare) e un giovane ma già abile Greg Capullo. Durata cinque anni tra il 1989 e il 1994, narrava le gesta dell’omonimo supereroe alle prese con il proprio ruolo di Protettore dell’Universo. Gruenwald approfitta di un tema di così ampio respiro e non si accontenta di mostrare Quasar alle prese con astronavi aliene e mostri intergalattici: tenendo fede alla sua inclinazione, trasforma la serie in una sorta di Bibbia filosofica che esplora la metafisica dell’Universo Marvel, e, di tanto in tanto, anche del nostro.

Nelle mani di Gruenwald l’Universo Marvel acquista la stessa consistenza e coerenza di altri universi narrativi ben più blasonati. La serie è una sorta di Omniverse a fumetti, dedita a rispondere alle domande di chi, nella Marvel, non vede soltanto pugni, battaglie e drammi personali, ma anche le potenzialità di un Mondo Narrativo che appartiene all’Omniverso con un grado di realtà paragonabile al mondo reale.

E siccome (2) ci piace far arrabbiare il nostro direttore, che odia i listoni, abbiamo deciso di trasformare questo articolo in un listone delle sette domande filosofiche sull’Universo Marvel a cui la serie di Quasar risponde!

  1. Qual è la sacra famiglia dell’Universo Marvel?

La metafisica dell’Universo Marvel è una cosa alquanto intricata. Entità supreme potentissime fioccano come nespole nelle storie mistiche e cosmiche: serie come Dr. Strange, Thor, Capitan Marvel e compagnia cantante hanno detto la loro traducendo in termini fumettistici i viaggi lisergici di gente come Steve Englehart e Jim Starlin, o le speculazioni filosofiche di Steve Ditko e Roy Thomas, o ancora la maestosa fantasia e creatività di Stan Lee e Jack Kirby. Ma ci voleva uno come Gruenwald per mettere ordine nel caos.

Così, nel numero 24, per i disegni già raffinati ed efficaci di un acerbo Greg Capullo, scopriamo come funziona la Realtà.

Kant (oddio) aveva capito che alla base della nostra capacità di percepire il mondo ci sono il Tempo e lo Spazio. Ogni esperienza possibile deve avvenire in un dato momento e in un dato luogo. In altre parole, Tempo e Spazio sono l’ordito e la trama dell’Universo.

O forse dovremmo dire Eternità e Infinità.

Eternità è un “personaggio” che fu creato da Stan Lee e Steve Ditko nel 1965, nelle avventure del Dr Strange pubblicate su Strange Tales. È la “personificazione” della totalità dell’Universo… o quasi.

Quasi, perché come dicevamo il Tempo è solo uno dei mattoni che costituiscono l’Universo. L’altro è, appunto, lo Spazio, e Gruenwald ce lo fa conoscere nei panni della sua personificazione, Infinità.

 

 

Eternità e Infinità sono però soltanto un lato dell’Universo. Poiché Gruenwald sa bene che l’Universo è fatto di opposti, il quadro non sarebbe completo se anche l’altro lato della medaglia non fosse rappresentato.

Come ben sappiamo, il corrispettivo di Eternità è Morte, inteso come la fine del tempo. La Morte nell’universo Marvel non è una Emo simpatica, ma ha una iconografia decisamente più classica.

E il corrispettivo di Infinità? Ecco che vediamo come funzionava la mente di Gruenwald. Per un principio di economia e, soprattutto, di rispetto, non va a sovrascrivere l’architettura dell’Universo Marvel, introducendo personaggi se già ce ne sono. Anche se questi personaggi sono stati creati su un’oscura miniserie di Iceman, scritta da Jean Marc DeMatteis (un altro bel tipo) e disegnata da Alan Kupperberg.

Oblivion (Oblio) non si sa perché se la prende con Bobby Drake, ma incarna perfettamente quello che Gruenwald sta cercando, ovvero il Nulla, l’Opposto dell’Infinito: e così, non si vergogna ad usarlo. È così che gli Universi Narrativi diventano coerenti.

Splendida la scena finale, quando Quasar, dopo aver sventato il piano malvagio degli emissari di Oblio, assiste alla Pace tra queste entità, quasi la fondazione di un nuovo universo.

Nota: Quando Hickman deciderà di distruggere l’Universo Marvel, ci mostrerà la morte di Infinità e di Eternità per mano degli Arcani. Chapeau.

2- Origini segrete

Qualcuno di voi si è mai chiesto come sia possibile che sul pianeta Terra esistano tanti supereroi? A New York praticamente non puoi girare un angolo senza trovarti un Dio mitologico intento a parlare in terza persona mentre pesta un troll. Se sei una razza aliena, beh, attaccherai la Terra. E se l’Universo è in pericolo, la sua salvezza dipenderà da un terrestre. A pensarci bene il tutto suonerebbe anche un po’ ridicolo, se non ci fosse Gruenwald.

Il buon Mark era così: invece di farcisi una risata, lui cercava la ragione delle cose, soprattutto se riguardavano il suo adorato Universo Marvel. Come nel mondo reale, niente accade per caso.

E così ecco come ci spiega il proliferare di supereroi sulla Terra.

 

Esatto: un’entità cosmica che vive sulla Terra che ha come unico scopo la creazione di origini segrete! Questo spiega molte cose, no?

Già, ha impiantato la posizione della Terra nelle menti di tutti, dagli Skrull a Galactus.

Ed ecco spiegati i mutanti: dopo un po’, uno esaurisce la fantasia! «Ho fatto un sacco di mutanti, ultimamente… da quando ho esaurito le origini intelligenti!»

P.S. Tranquilli, non vi abbiamo rovinato la storia (che, per inciso, è Quasar 18, pubblicato su All American Comics 43 della Comic Art. Che tempi!) Vi risparmiamo il plot twist, nella speranza che qualcuno vada a recuperare queste storie fondamentali!

3- Gli Osservatori contro Schrodinger

Quella degli Osservatori è una razza particolarmente singolare. Praticamente onnipotenti, hanno giurato di non interferire con la vita umana e di limitarsi ad osservare e registrare. (Beh a parte Uatu, che per lui ogni occasione è buona).

Ma cosa succede quando un Osservatore scopre la teoria quantistica, che afferma che il semplice atto di osservare modifica la realtà?

Non ci stupisce che Uatu non sia rimasto colpito dalla dottrina filosofica assassina, dato che lui non è mai stato molto ligio al giuramento degli Osservatori. Ovviamente, 10 miliardi di Osservatori morti sono una brutta bestia, e Quasar non può certo stare a guardare. E come combattere una filosofia assassina che si diffonde telepaticamente come un virus? (Se non è genio questo, allora trovatemi un genio, per la miseria).

Così, mentre scopriamo en passant il perché diavolo gli Osservatori abbiano giurato di Osservare…

Utilizzando il superpotere del buon senso, Quasar convince gli Osservatori che anche non-osservando essi influenzano la realtà! E la cosa sembra funzionare.

Quindi, se a distanza di decenni abbiamo dovuto leggere quella schifezza di Original Sin, è anche colpa di Gru!

4- Che cosa è successo a Barry Allen dopo Crisis on Infinite Earths?

Non è un errore di copincolla. Stiamo ancora parlando di Quasar!

Nel celeberrimo Crisis on Infinite Earths numero 6, Barry Allen lasciava questa valle di lacrime allo scopo di fermare la solita distruzione dell’universo.

Flash salva il mondo e scompare. Per sempre? Ovvio che no! Prima dell’inevitabile resurrezione sono passati davvero molti anni, durante i quali quasi che la morte di Flash è sembrata una cosa seria. Ma quando non c’è il cadavere non bisogna fidarsi, come ben sa Kingpin: anzi, anche quando c’è il cadavere.

E infatti Flash non era morto: aveva solo viaggiato attraverso i confini del Multiverso!

Su Quasar numero 17, infatti, è in corso, guarda caso, una gara organizzata dall’Antico noto come il Corridore, allo scopo di scoprire chi è il velocista migliore del pianeta Terra. Tra Makkari degli Eterni, Quicksilver, la Trottola, Speed Demon e altri ameni personaggi minori, guarda un po’ chi ti sbuca fuori!

Inutile dire che questo strano tizio smemorato sconfigge tutti quanti i velocisti, compreso il Corridore.

Buried Alien si allontana con il Corridore. Quasar ha ragione: è un extradimensionale, ma non ha idea di quanto!

5- Le Entità vestono Prada

L’Universo Marvel segue in pratica la filosofia di Platone, che conferisce un grado di realtà ai concetti: anzi, più un concetto è astratto, più è reale. Così, nell’Universo Marvel esiste un’Entità senziente per ogni concetto metafisico: i già citati Eternità, Infinità, Oblio e Morte; e poi Ordine, Caos, Odio e Amore, Anomalia, Origine, e via dicendo.

Queste entità si sono mostrate ai nostri personaggi più e più volte, assumendo gli aspetti più particolari: la Morte è una donna estremamente magra, Eternità una specie di incrocio tra Automan e Mazinga, Ordine è un uomo con problemi tricologici e Caos sembra me disegnato da mio figlio.

Possiamo forse credere che le incredibili entità galattiche abbiano una forma fisica, oltretutto così bizzarra? Ovvio che no.

Gruenwald ci spiega che esiste una dimensione spaziale chiamata la Dimensione delle Manifestazioni, abitata dai Manifestanti, una sorta di esseri frattali che si sono trovati una nicchia lavorativa alquanto remunerativa.

I Manifestanti forniscono infatti i “corpi fisici” attraverso i quali le Entità Astratte si manifestano, come dei vestiti usa e getta. E quando diciamo usa e getta, non scherziamo!

(Sarebbe comodo per non-andare a lavoro, non trovate?)

Le nostre Entità con la puzza sotto il naso buttano via il vestito dopo un solo uso, cambiandolo ogni volta che devono manifestarsi. La Dimensione delle Manifestazioni così è piena di Entità incarnate in diversi punti del tempo e dello spazio… piuttosto comodo, se vuoi comunicare con Eternità ma non conosci il suo numero di cellulare!

6- La Marvel è come il maiale, non si butta via niente

Anche perché, secondo Gruenwald, non esistono brutte idee, esistono solo idee usate male.

Prendiamo anche il New Universe, creatura dell’EIC Jim Shooter che determinò tra le altre cose il suo allontanamento dalla Marvel.

Shooter meditava da tempo di azzerare tutte le testate Marvel e proporre nuovi supereroi, mandando in pensione Thor, l’Uomo Ragno, e Fantastici Quattro e compagnia bella. Shotter pensava che non si potesse continuare a reiterare per sempre gli stessi personaggi, e quindi pensò di utilizzare le grandi menti che la Marvel aveva a disposizione per creare nuove cose. Ma alla Marvel piacevano i soldi facili (e valli a biasimare), e così il suo progetto si tradusse nel New Universe: una linea narrativa del tutto distaccata dal Marvel Universe.

Shooter ci aveva messo l’anima, con l’idea che i personaggi del suo Universo non fossero davvero supereroi, ma semplicemente esseri umani che da un giorno all’altro si trovano in possesso di superpoteri. Ma mentre il buon Jim si scervellava, la Marvel gli riduceva il budget giorno dopo giorno, arrivando al punto da costringerlo ad affidare le serie a scrittori e disegnatori esordienti.

Tranne alcuni casi, come il fantastico DP7 di, guarda caso, Mark Gruenwald e Paul Ryan: una serie di cui torneremo a parlare, perché è una delle cose più sperimentali che la Marvel abbia mai saputo pubblicare in campo supereroistico.

Fatto sta che con la dipartita di Shooter nessuno aveva più interesse a mantenere il New Universe, che fu chiuso con ignominia e dimenticato subito.

Tranne, ovviamente, da Mark Gruenwald.

Shooter insisteva che il New Universe non aveva nulla a che fare con il Marvel Universe, che non era una dimensione parallela e non vi esistevano versioni parallele di Reed Richards o Peter Parker. Non era un What If, insomma.

Bene, Gruenwald, come si è capito, non è uno che bara, e parte dal presupposto di Shooter per cui il New Universe non appartiene al Multiverso Marvel; ma appartiene invece all’Omniverso, quello speciale contenitore che contiene tutti gli Universi Narrativi inventati dall’uomo (compreso, per dire, l’Universo DC).

E, ovviamente, chi è l’unico essere in grado di viaggiare attraverso di esso? Ma quel gran figone di Quasar, che domande.

Mentre viaggia nel Multiverso, un’entità onnipotente (tanto per cambiare) lo sbatte lontano, così lontano che nemmeno l’Osservatore ti può osservare!

Quasar, come avrete intuito, è finito nel Nuovo Universo, dove incontra proprio alcuni dei personaggi di DP7.

E non solo: com’è come non è, Quasar arriva in contatto con l’uomo che detiene lo Starbrand, una sorta di tatuaggio dall’origine aliena capace di conferire al suo detentore un potere allucinante.

E, ovviamente, questo glielo dona, perché Quasar è veramente una brava persona.

Grazie al potere dello Starbrand, Quasar riesce a tornare a casa, combinando un guaio bello grosso!

Nota: Hickman ci ha rimesso lo zampino, commettendo però un errore grossolano, quando ha inserito il New Universe nel novero delle realtà appartenenti al Multiverso. Pazienza, nessuno è perfetto!

7- Quando un problema non ti riporta, devi cambiare il problema

Chiudiamo il nostro listone con il colpo di classe di Gruenwald.

Uno dei temi più vecchi della filosofia moderna è la struttura matematica della realtà. Quando gentaglia come Galileo e Newton iniziò a scoprire che si potevano prevedere le orbite dei pianeti e la velocità di caduta dei gravi grazie a delle semplici formule matematiche, gli scienziati si fecero prendere dalle fregole. Una corrente filosofica dura a morire cominciò a sostenere che qualsiasi fenomeno della realtà conosciuta si può prevedere conoscendo la giusta equazione matematica, e che quindi tutto stava a formularla.

Sì, caro lettore, esiste una formula matematica che prevede esattamente il numero di volte in cui ti scaccolerai nella tua vita.

No, qui le vostre caccole non c’entrano niente. Questa è la dimostrazione di Godel della non esistenza di Dio. Vi ha convinti?

Ancora oggi il dibattito sulla prevedibilità matematica delle azioni umane (e dell’universo) è aperto. Da un lato la meccanica quantistica dice che il comportamento delle particelle infinitesimali è imprevedibile, dall’altro si stilano algoritmi tali da prevedere il voto di una persona in base al suo profilo Facebook. E quando c’è una disputa filosofica, Gruenwald ci si butta a pesce!

In uno dei primi numeri della serie incontriamo uno strano criminale, che il buon Quasar richiude in prigione ma di cui poco si scopre: l’Angler.

Dotato del potere di Goemon di tagliare qualsiasi cosa, e del potere di Margherita di Masterchef di mangiarsi le parole, Angler finisce nel carcere del Progetto Pegasus senza passare per il via.

Passano i numeri ma Gruenwald non si dimentica certo di lui.

È il numero 51 e Quasar fa una gita al Progetto Pegasus, dove ritrova il compare così come l’aveva lasciato. Gli scienziati non hanno cavato un ragno dal buco con lui. Otto lauree e tutto quello che sono riusciti a fare è togliergli i vestiti, scoprendo che è metà umano e metà Swarowskij.

 

A partire dal numero 41, Quasar è inedito in Italia. Che dire? La peste alle vostre famiglie!

La situazione dura però poco. Angler nel giro di tre pagine, grazie all’effetto Fletcher per il quale l’arrivo di un supereroe al Progetto Pegasus coincide sempre con la fuga di un criminale, si trasforma in un coso in grado di ferire persino Hiperyon.

La parte aliena di Angler diventa indipendente e si trasforma in una sorta di Granchio chiamato…

il Geometra!

Oltre al fatto che si esprime come un bambino di cinque anni che gioca con g(math), scopriamo quindi l’incredibile origine segreta del Geometra.

Per chi non mastica l’inglese, azzardiamo una rozza traduzione delle parole di Epoch, la figlioccia stellare di Quasar:

È un geometra (sigh) che è nato circa 3 milioni di anni fa, un membro di una razza estinta da lungo tempo. Egli è stato il primo essere senziente a creare un’equazione in grado di descrivere il funzionamento dell’intero universo… dagli atomi alle galassie. Ma poi un suo compagno scienziato ha fatto un’osservazione che non si accordava con la sua equazione. Disilluso dal fatto che l’universo fisico potesse tradirlo in quel modo,  egli partì alla ricerca di un mondo che fosse più matematicamente soddisfacente.

Incapace di trovarlo, trovò un artefatto, il Tornio della Perfezione, per correggere la realtà in modo che diventasse matematicamente perfetta. Il sogno della mia prof di matematica al Liceo!

Un vero osso duro da sconfiggere, finché Quasar non utilizza il suo superpotere più grande: non le Bande Quantiche, non lo Starbrand, ma la conoscenza dei meccanismi cosmici del Multiverso Marvel.

Visto che la realtà è già irrimediabilmente caotica e non matematica, trasformarla un oggetto alla volta con il Tornio della Perfezione è un’operazione abbastanza lenta. Perché non tornare indietro nel tempo, dice Quasar, al momento della Nascita dell’Universo, in modo da riscrivere le Leggi della Fisica in modo che siano Matematiche sin dall’inizio?

Buona idea, dice il Geometra, che sparisce indietro nel tempo per non riapparire più.

Ma come, direte voi assieme a Hyperion, ora non cambierà la realtà?

Scemo, gli dice Quasar, si vede che non hai studiato. Come dice l’Osservatore, se torni indietro e cambi un evento crei semplicemente una Realtà Parallela, cioè un What If. Universo più, Universo meno, cosa cambia nell’enorme spazio del Multiverso Marvel?

Quasar è l’unico supereroe della Marvel che abbia mai sconfitto gli avversari a parole. In Italia è stato pubblicato prima sulla splendida All American Comics della Comic Art, e poi dalla Marvel Italia a casaccio su varie serie (Marvel Crossover, Marvel comics presenta, Fantastici Quattro). È stato pubblicato finché i disegni si sono mantenuti su un livello dignitoso: erano gli anni ’00, cocco.

Nel prossimo episodio della nostra Gruenwaldiana, parleremo di DP7, così da non lasciare troppo in sospeso il discorso.

 

The Professor, il nuovo paladino contro le potenze occulte

Professor Erredi grafiche

Età vittoriana, Londra, University College: il professor Benjamin Love tiene le sue lezioni di scienze esoteriche. Parla di vampiri, lupi mannari e altre figure che appartengono al mondo dell’immaginario horror collettivo, come il Golem. Le sue non sono solo disquisizioni teoriche, perché “the Professor” conosce bene gli angoli bui e il terrore che possono nascondere, sa che le persone hanno un lato oscuro denso di malvagità e non bisogna mai fidarsi di nessuno. The Professor è pronto a fare quel che può perché il male non predomini sul mondo ed è come combatterlo che insegna ai suoi studenti…

The Professor è il nuovo titolo arrivato nella realtà editoriale del fumetto italiano alla fine dello scorso anno, per le Erredi Grafiche Editoriali, ideato e curato da Andrea Corbetta: il primo numero, intitolato Golem vede alla sceneggiatura lo scrittore toscano Carlo A. Martigli, autore e giornalista, alla sua prima graphic novel, e ai disegni l’abruzzese Paolo D’Antonio. Il carismatico protagonista ha i lineamenti dell’attore britannico Peter Cushing, interprete di Sherlock Holmes e Van Helsing per lo schermo, e questo è già tutto un programma: infatti il professore, di cui comincia a svelarsi il drammatico passato, avrà a che fare con mostri e figure orrorifiche, da cui dovrà preservare se stesso e la civiltà.

Professor Erredi grafiche

Discendente di una potete famiglia ebrea, ha perso la mano in un’oscura vicenda del passato a cui il Golem è strettamente collegato, ma questa sua menomazione sarà equilibrata da un guanto prodigioso, creato dallo stesso Ben Bezalel che studiando la creazione divina aveva dato vita alla materia inerte, affiancato nella sua lotta dal mastino Furio e dalla saggezza del Rabbi che lo ha cresciuto.

Professor Erredi grafiche

 

La sceneggiatura si presenta ricca, scorrevole, con tante informazioni da dare, e questo forse è un difetto perché si trova a inserire molti filoni, con numerosi spostamenti temporali che a volte destabilizzano il lettore. Il disegno è interessante, incisivo, fedele a quella che per me è la tradizione grafica del fumetto italiano, con linee nette, volumi delineati dal bianco e nero, ma anche qui, a volte, per seguire la sceneggiatura così densa, la narrazione visiva si fa confusa. Difetti che si perdonano, perché ricorrenti, in un’opera appena nata. Quello che più affascina però in questo fumetto è l’approfondimento dei temi esoterici, che si intrecciano con la storia e la mitologia, raccontando così quelle “favole”, già conosciute ma di cui non siamo mai stanchi, che spaventano per la somma della malvagità che racchiudono, ma affascinano per la potenzialità di magia e sogno (o incubo) che possiedono.

 

Ice Trail: un sentiero di ghiaccio per Gray Fullbuster

Tale of Fairy Tail: Ice Trail – il sentiero di ghiaccio è uno shōnen manga di genere fantasy composto da due volumi, incentrato su Gray Fullbuster. Pubblicato per la prima volta in Giappone nel 2015 dalla Kodansha, in Italia il primo volume della miniserie è uscito a Gennaio, il secondo e ultimo uscirà in Aprile, sulle pagine di YOUNG della Star Comics Edizioni.

Il suo titolo originale è Tale of Fairy Tail: Koori No Kiseki ed è stato realizzato dal talentuoso Yuusuke Shirato come spin-off ufficiale di Fairy Tail, opera acclamata di Hiro Mashima. L’opera rispetta le caratteristiche della sua categoria. Pagine traboccanti di azione e una trama che si sviluppa tra duelli magici in cui il protagonista viene messo a dura prova nel raggiungimento del suo obiettivo. 

Gray è un giovane mago del ghiaccio ed è rimasto solo, ma questo non lo spaventa. Benché spaesato, questo ragazzino temerario decide di intraprendere un viaggio per vedere il mondo e diventare più forte. Lungo la strada incontra avversari tanto bizzarri quanto pericolosi, persone gentili da aiutare e amici maghi che gli indicano la strada da seguire. È Gildarts Clive, mago mercenario, che dopo aver aiutato Gray a sconfiggere il terribile Drum Bee nella rivolta di Black Vox, lo aiuta a raggiungere Magnolia dove si trova la famosa gilda Fairy Tail.

Ice Trail non è il primo spin-off e non sarà l’ ultimo. Una serie prequel, intitolata Fairy Tail Zero (già disponibile in Italia, nella collana YOUNG, dal 1 Dicembre 2016), scritta e disegnata da Hiro Mashima, è stata serializzata sulla rivista Monthly Fairy Tail Magazine (da Luglio 2014 a Luglio 2015 a cadenza mensile) e narra le vicende di Mavis Vermillion, primo master di Fairy Tail, e la nascita della famosa gilda. Sulla medesima rivista è stato serializzato Ice Trail.

Gray vs Drum Bee.

I disegni sono ben fatti ed essenziali e gli sfondi sono curati ma non troppo dispersivi. I personaggi sono morfologicamente differenti dallo stile di Hiro Mashima mentre la loro caratterizzazione è conforme all’opera Fairy Tail. Le scene d’azione sono rappresentate con ampie inquadrature, anche a pagina intera, enfatizzando le immagini.

La storia è avvincente ma poco dettagliata. Durante la lettura, i flashback del protagonista mostrano il suo passato travagliato ma non sono ben chiari. Un lettore che si avvicina per la prima volta a Fairy Tail, si imbatte in più punti di domanda. La storia non accenna alla sorte dei genitori di Gray, né chiarisce quella della sua maestra Ur. Questo sembra irrilevante ma in realtà spiegherebbe certe reazioni del protagonista che rischiano di passare inosservate o immotivate.

Nano Leaf, salvata da Gray, riabbraccia i suoi genitori.

Prendiamo un esempio. Gray Fullbuster si infervora quando Nez Booms lo informa della natura demoniaca dell’uovo che intende far schiudere. Perché tanto coinvolgimento emotivo? I suoi genitori sono stati uccisi dal demone Deliora. Questo la storia non lo spiega. La maestra Ur è caduta vittima del suo stesso colpo magico Iced Shell nello scontro con Deliora, trasformandosi in ghiaccio. Per questo motivo Gray decide di intraprendere un viaggio d’addestramento per diventare forte e liberare Ur. Gli eventi drammatici nel passato del protagonista lo motivano nel suo arduo intento, quindi sarebbe stato giusto menzionarli.

Tuttavia la lettura è piacevole e giunti alla fine viene voglia di scoprire l’universo di Fairy Tail. Buona lettura!

Gildarts vs Drum Bee.

Quel gran pezzo dell’Ubalda – The Five Star Stories

Torna Quel gran pezzo dell’Ubalda, la rubrica di critica fumettistica dedicata all’analisi di singole pagine di straordinario valore: stavolta è il turno dell’epopea di fantascienza The Five Star Stories di Mamoru Nagano.

I precedenti articoli di questa rubrica sono consultabili a questo link.


Il soggetto di quest’articolo ha un valore affettivo per l’autore. La sua scoperta causale risale all’inverno del 2000 nel negozio ascolano della defunta catena di fumetterie Defcon Zero, all’interno di una copia della rivista Newtype datata 03/1999 con in copertina Hsu Ling Ling, la coprotagonista del manga Steam Detectives di Kia Asamiya. Leggere fumetti dall’età di 4 anni, vedere cartoni animati da prima ancora, ed essere già da tempo iniziato all’entertainment giapponese non era ancora abbastanza per cogliere il potenziale artistico che avevano anche i prodotti che venivano da Oriente. Quel Newtype è stato rivelatorio: all’interno c’era un capitolo del fumetto The Five Star Stories, due pagine del quale sono sopravvissute indelebili nel ricordo molto più di migliaia di altre pagine lette prima e dopo.

Immagine di copertina del primo volume di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

La tecnologia, la natura, il tempo, la macchina, la vita, l’universo e tutto quanto sulla copertina del primo volume della serie.

The Five Star Stories è un fumetto molto peculiare di un autore altrettanto peculiare quale è Mamoru Nagano. Costui è uno stramboide che veste orribili camicie floreali, che mantiene il suo peso forma fisso a 46 kg per 175 cm di altezza, che ascolta solo hard rock ed è famoso per la sua collezione di vinili, che disegna costumi meravigliosamente kitsch per i personaggi del videogioco Tekken, che si fa fotografare in cosplay di Sailor Venus, e che al contempo è anche un personaggio di basilare importanza per l’evoluzione presa dal fumetto e dall’animazione giapponese dagli anni ’80 in poi, grazie all’impronta decisiva che ha dato al grande tema dei robot, uno dei più importanti se non il più importante in assoluto della poetica nipponica nata a partire dalla Seconda guerra mondiale.

Confronto fra due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano e un modellino di robot.

In alto: mastodontica doppia pagina da un episodio di The Five Star Stories. Non solo la versione in volumetto viene pubblicata in un formato inconsuetamente ampio, ma anche i capitoli appaiono sulla rivista Newtype che misura cm 25×35: questo vuol dire che (al contrario del 99% dei manga) questo fumetto è pensato per essere fruito in grande. Quando la rivista è aperta è ben più ampia di un A3 ed è possibile apprezzare ogni singolo bullone di ogni robot. Il mecha design dei mezzi è sbalorditivo per perizia ingegneristica, varietà inventiva (con forme ispirate a flora, fauna e folklore) ed eleganza estetica: in basso, un modellino alto 38 cm in scala 1:144 di un robot della serie Jagd Mirage, composto da 197 pezzi che montati insieme fanno stare perfettamente in piedi questo piccolo capolavoro dalle forme spigolose e i tacchi a spillo. In vendita al prezzo di circa € 500.

Basterebbe citare Nagano come mecha designer di Mobile Suit Gundam per immortalarne per sempre la fama, ma ancora più che nella serie di Tomino il suo genio robotico si è espresso nell’opera iconica The Five Star Stories, o FSS per gli amici.

Partita nell’aprile 1986 sull’inserto centrale di Newtype, che ogni mese ospita il capitolo di un fumetto, si era fermata al dodicesimo volume nel 2004 per poi ripartire dal 2013; durante i nove anni di pausa Nagano si è dedicato ad altre attività, fra cui il film GOTHICMADE ambientato sempre nell’universo di FSS, e “universo” è la parola giusta. La grande saga di The Five Star Stories è infatti un ciclo di fantascienza formato da storie staccate fra loro e ambientate in un sistema stellare composto dalle cinque stelle del titolo. L’ispirazione principale è Star Wars, da cui provengono svariati prestiti, fra cui i pianeti con un solo clima, la tecnologia medica di costruzione del corpo, i grandi mezzi di trasporto e altri aspetti di sfondo.

Eppure, The Five Star Stories è molto diverso dalla serie di Lucas grazie ai tre pilastri su cui Nagano ha costruito la sua opera.

In primo luogo, in realtà non è affatto fantascienza: come Star Wars era un prodotto futuribile occidentale ispirato al Medioevo giapponese, FSS è un prodotto futuribile giapponese ispirato al Medioevo occidentale; in pratica, è un fantasy medievale.

Inoltre, mentre Lucas ha basato le sue vicende su una saga famigliare, Nagano ha invece scritto una macrotrama generale corale lunga migliaia di anni e dichiarata fin dal primo volume, il che di fatto annulla l’effetto spoiler dato che è già tutto noto.

Infine, l’idea geniale: se FSS è un fantasy medievale e quindi ci sono cavalieri in armatura, allora questi nel futuro immaginato da Nagano divertano robot giganti composti da tre parti che sono il corpo (il robot meccanico), il cuore (il cavaliere che guida il robot) e la testa, ovvero il computer centrale del robot che prende le forme di una fanciulla bionica chiamata fatima.

Confronto fra una copertina di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano e due cosplayer.

Intelligenze artificiali in forma umana, dotate di volontà propria e di corpi filiformi infiocchettati in abiti di rara complessità: ecco le fatima. A sinistra, la copertina dell’undicesimo volume del fumetto con le fatima Bacstual e Hugtrang, a destra le cosplayer MinTos e Kazeki ne vestono i panni.

Le fatima sono una trovata narrativa e grafica eccezionale perché consentono all’autore di usarle per qualunque scopo: ne esistono a dozzine e possono essere di volta in volta la damigella da salvare o al contrario l’eroina che salva il mondo, fungono da comic relief e da elemento drammatico, spiegano la trama quando si fa complessa o fanno da sfondo… in pratica coprono qualunque ruolo. Inoltre, Nagano le utilizza come esperimenti grafici, dando loro fattezze e indumenti visivamente spettacolari che le rendono il soggetto di cosplay di gran lunga più difficile che esista.

Spesso il tema del rapporto fra il cavaliere e la sua fatima è al centro delle storie di The Five Star Stories: succede proprio questo in una scena del decimo volume, in cui una ragazza e una fatima vengono prese in ostaggio da un bandito. Ecco la scena:

[lettura da destra a sinistra]

Tavola di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

Mentre il ridicolo cattivone in pieno stile Ken il guerriero blatera fandonie, la ragazza e la fatima riescono a scappargli. Un gruppo di ninja le insegue, un ragazzo arriva in loro soccorso.

Tavola di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

Il ragazzo copre loro le spalle battendosi coi ninja, il cui capo (la donna col bustino leopardato) riconosce in lui un JOTA, equivalente dei padawan di Star Wars.

Tavola di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

Insolentita dalle parole di scherno del JOTA, la ninja decide di dargli una lezione uccidendo subito la ragazza, ma…

Tavola di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

… sorpresa! La ragazza si è sostituita all’istante con un’insegna di legno e la fatima Aurora lancia la spada al suo «master», ovvero…

Tavola di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

… sorpresa! La ragazza di prima, che in realtà è il cavaliere Yuzotta che si libera facilmente dei ninja.

Nella loro apparente semplicità, queste cinque pagine e in particolare le ultime due sono così stracolme di valori culturali e grafico-narrativi da renderle memorabili.

La cultura a cui si riferisce The Five Star Stories è quella otaku: fiorita dalla fine degli anni ’70 come subcultura giovanile, riconosciuta a livello sociologico nel 1983, divulgata da due documentari nel 1991, ufficializzata nel 2008 dal Ministero degli Esteri nipponico con l’elezione formale di Doraemon ad ambasciatore della cultura degli anime nel mondo, e celebrata anche nella cerimonia di chiusura delle Olimpiadi di Rio 2016.

Il significato di “fan di manga & anime” che la parola ha preso in Occidente è fuorviante: in Giappone “fan di anime” si dice anime fan e non ha nulla a che vedere con l’otaku, che è “colui che approfondisce”.

Se come dice Hideaki Anno si definisce “otaku” quello che sta a metà fra l’intrattenimento e il maniakku (ovvero la devozione ai tre fanservice 1) sesso 2) violenza e 3) tecnicismo), allora The Five Star Stories è assolutamente otaku in ogni sua parte e sottoparte, dato che l’intera saga racconta epiche storie d’amore e di guerra caratterizzate da 1) giovinette in minigonna 2) combattenti 3) a bordo di robot; i robot stessi sono composti da 1) una graziosa fatima 2) un cavaliere armato e 3) un gigantesco mecha progettato con verosimiglianza. Persino quando non ci sono robot FSS non smette di raccontare avventure incorporando costantemente le tre parti: ad esempio, nelle ultime due facciate si trovano 1) ragazzine con la biancheria intima al vento 2) che mozzano arti 3) armate di katana contro nemici armati di kunai accuratamente descritti.

Dettagli di una tavola di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

Due dettagli della spada impugnata da Yuzotta nella quinta tavola: nonostante le dimensioni minuscole, il disegno è sufficientemente dettagliato da far riconoscere che il guardamano tsuba è del tipo zougan con intarsi in oro applicati meccanicamente (in rosso), e che è presente il pugnaletto di scorta kougai (in blu), entrambi veri elementi delle katana giapponesi.

Alla capacità di incorporare con naturalezza i tre elementi del fanservice nelle sue storie si aggiunge un altro elemento decisivo che è la studiabilità dell’operaNeon Genesis Evangelion può vantare innumerevoli pubblicazioni e siti web dedicati alla sua interpretazione, ma The Five Star Stories è un passo avanti: la ricchezza contenutistica del fumetto è tale da aver prodotto finora cinque enormi volumi denominati F.S.S. DESIGNS che sono di fatto un’enciclopedia che raccoglie l’enorme patrimonio iconografico, storiografico, strategico-tattico-logistico militare, geografico e narrativo sviluppato da Nagano in oltre trenta anni di lavoro. Stile + sostanza = otaku.

Oltre a fungere da manifesto per tutta una cultura giovanile (e non solo), The Five Star Stories può vantare un’enorme qualità grafico-narrativa, due aspetti che nei fumetti sono ovviamente inscindibili.

L’aspetto grafico è quello piu immediatamente riconoscibile: i suoi robot chiamati Mortar Headd (pronuncia giapponese alternativa di Motörhead) posseggono una qualità tecnica ed estetica stupefacente, e quelli della serie Phantom sono forse fra i più belli mai disegnati in un fumetto giapponese. I cavalieri headdliner hanno stendardi, abiti e portamenti di palese influenza rinascimentale italiana. Eppure, sono comunque le fatima gli elementi di maggior spicco e influenza di FSS, base di praticamente qualunque eroina giapponese in tutina aderente, comprese quelle di Neon Genesis Evangelion.

Confronto fra Yumeji Takeshisa, "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano, "Neon Genesis Evangelion" di Hideaki Anno e le Perfume.

Breve storia dell’evoluzione delle fatima. Da sinistra: il pannello centrale del trittico Pini, bambù, pruni, dipinto negli anni ’20 del XX secolo da Yumeji Takehisa, mostra già donne dalle proporzioni allungate e fasciate in fiocchi decorati irrealisticamente grandi; la fatima Est nella sua tutina aderente da battaglia; Rei Ayanami come appare nel film Evangelion 3.0, con lo spazio fra le gambe accentuato come tipico dello stile grafico di Nagano; infine, le cantanti giapponesi Perfume nel videoclip di Spending all my time indossano abitini da fatima con esattamente i loro stessi tipici calzini bianchi e scarpe nere col tacco.

L’aspetto narrativo è più sottile e meno immediato, ma non meno studiato, e queste cinque tavole ne sono un esempio: premesso che l’intera scena è gestita benissimo a livello grafico e narrativo, tant’è vero che non è necessario comprendere la lingua per capire a grandi linee quello che sta succedendo, sono in particolare le ultime due tavole a rivelare il talento di Nagano, che prima ancora che un fumettista è un illustratore e pensa le sue tavole in funzione dell’apprezzamento visivo, come illustrazioni giustapposte. Se il fumetto è arte allora va analizzato con i criteri dell’arte, compreso il confronto con altre opere significative.

"Neve a Fukagawa" di Kitagawa Utamaro.

Kitagawa Utamaro è stato un artista ukiyoe, celebre per le sue stampe di ritratti femminili e scene erotiche, che ha lasciato al mondo anche i tre capolavori Luna a Shinagawa, Fiori a Yoshiwara e soprattutto Neve a Fukugawa (nell’immagine). Quest’ultimo in particolare è molto celebre in patria poiché si credeva disperso dal 1948 ed è stato riscoperto nei depositi del Museo Okada a Hakone solo nel 2014: si tratta di un’immagine mitica per i giapponesi, un simbolo di raffinatezza perduta nel tempo (e per fortuna ritrovata).

Due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

L’unione delle ultime due tavole così come sono visibili sulla doppia pagina stampata permette di comprenderne al meglio i valori compositivi.

Confonto fra "Neve a Fukagawa" di Kitagawa Utamaro e due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

In alto: Fukagawa era una delle tre zone a luci rosse di Edo (oggi Tokyo); nella casa delle geisha rappresentata da Utamaro i 30 personaggi (26 donne, un bambino, un gatto e due passerotti) sono divisi in tre gruppi contenuti in strutture triangolari: quelli intorno al cortile, quelli nella stanza a destra, e quelli in alto sul balcone. In rigoroso accordo con l’estetica wabi-sabi i triangoli sono disomogenei per forma, posizione e disposizione. Anche nelle tavole di Nagano i personaggi e gli oggetti sono disposti secondi triangoli iscritti nelle vignette, e definiti dagli sguardi dei personaggi e dalla disposizione di soggetti (corpi e cose) ed elementi grafici (onomatopee e linee cinetiche).

Confonto fra "Neve a Fukagawa" di Kitagawa Utamaro e due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

I personaggi principali nel dipinto di Utamaro sono tre geisha vestite con abiti lussuosi e rappresentate con doppie forme triangolari, per il corpo e per lo spazio fra i lembi del kimono (ovvero fra le gambe, con sottile rimando erotico). Anche in Nagano i personaggi principali sono costruiti con triangoli per i corpi e altri triangoli per le gambe.

Confonto fra "Neve a Fukagawa" di Kitagawa Utamaro e due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

Infine, la lettura dell’opera. Neve a Fukagawa è un’opera statica con una composizione molto armonica; il gruppo in basso avanza verso destra, dove c’è il gruppo che si scalda intorno al braciere, che guarda in alto alle donne che giocano, due delle quali guardano in basso la scena del bambino che insegue il gatto, e il circolo ricomincia. Solo le due donne in mezzo sono nel loro mondo e guardano i passerotti. È interessante notare come i gruppi siano spezzati dai pilastri verticali bianchi, che come la closure (lo spazio bianco) nel fumetto distinguono le “vignette”. Succede proprio questo in The Five Star Stories: lo spazio bianco divide le scene, ma gli occhi percepiscono un unicum. Poiché le due tavole sono stampate in grande, quando si gira la pagina si vedono insieme immediatamente e la lettura prende ritmi circolari come in Utamaro. Dai due personaggi principali (che si stagliano sul bianco) parte l’azione: la fatima Aurora ha gli occhi verso l’alto e guarda nella vignetta sopra di lei che al posto della ragazza c’è l’insegna; la ninja se ne accorge e subito si volta a sinistra per guardare verso la ragazza nella pagina a fianco. Sotto la gonna di Aurora è nascosta la spada, e la lancia a Yuzotta guardandola al di là dello spazio bianco fra le due pagine. Yuzotta prende la spada e la ninja la guarda dalla sua vignetta. Yuzotta ora impugna la spada e senza cambiare profilo (come a sottintendere che l’azione è istantanea) elimina i ninja. A questo punto l’azione finisce, e la scena si conclude con la vista dall’alto di Yuzotta e il JOTA contro i ninja: per allentare il ritmo l’ultima vignetta ha una scenetta comica.

Nonostante le pagine siano divise in vignette le quali hanno un loro ordine di lettura, per via della loro struttura grafica si potrebbero considerare le ultime due tavole come un’immagine unica a lettura libera. Come in Neve a Fukagawa non c’è un preciso punto di partenza e l’occhio dell’osservatore può spaziare come vuole (a patto di seguire l’ordine circolare in senso antiorario), allo stesso modo nelle due pagine di The Five Star Stories il lettore è libero di leggere come vuole (a patto di andare da destra a sinistra).

Analisi grafica di due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

Analisi grafica di due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

Analisi grafica di due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

Tre delle numerose possibili letture di queste due pagine. Dall’alto: la prima lettura è quella più semplice e si concentra solo sul minimo indispensabile, cioè volti e vignette nell’ordine in cui compaiono. La seconda lettura è quella più attenta alla disposizione di corpi e oggetti e segue con lo sguardo tutti i dettagli delle tavole (la scritta “Ristorante cinese” sull’insegna, il marchio sul frontale, la mano di Aurora, la spada, le scarpe di Yuzotta, la baruffa alla fine); è la lettura più faticosa perché costringe il lettore a numerosi movimenti oculari e cambi di direzione. La terza lettura è la più dinamica e si concentra solo sul movimento dei personaggi: gli occhi si fanno guidare dalle pose e dagli sguardi, senza necessariamente seguire l’ordine cronologico; d’altronde, nulla costringe a pensare che la sesta vignetta (la ninja grida «È un cavaliere!») sia cronologicamente successiva alla quinta (Yuzotta afferra la spada), potrebbero essere contemporanee, oppure la sesta venire prima della quinta come suggerito dal flusso di lettura verticale dalla quarta alla quinta vignetta.

Si potrebbe persino azzardare una lettura spaziale delle due pagine: immaginando la ninja come osservatrice dell’azione (quindi nella stessa posizione del lettore), con la fatima Aurora fisicamente a destra e il cavaliere Yuzotta fisicamente a sinistra, allora il movimento che compie la testa del lettore nello spostarsi dalla pagina destra alla pagina sinistra è lo stesso che compie anche la ninja nel seguire l’azione del lancio della spada. In questa maniera Nagano crea un’esperienza molto più immersiva rispetto a quella cinematografica, perché richiede il movimento fisico del lettore e al contempo ne minimizza lo sforzo gestaltico, dato che i personaggi e gli oggetti sono già disposti in maniera da essere facilmente traslabili con lo sguardo.

Analisi grafica di due tavole di "The Five Star Stories" di Mamoru Nagano.

L’azione in movimento. A destra Aurora salta in alto alzando la gonna che scopre la spada → nel cadere verso il basso (fisicamente e graficamente), lancia la spada a sinistra che sale (fisicamente e graficamente) fino a Yuzotta nella pagina a fianco → Yuzotta afferra la spada e ricade (fisicamente e graficamente) a terra. Le pose dei personaggi e della spada restano sostanzialmente uguali a sottolineare la velocità dell’azione.

Pur senza griglie concettuali, immagini chocanti, dialoghi arguti, curve di tensione, multiple dimensioni o altre trovate narrative, pur senza alcun artificio Nagano riesce a usare il medium del fumetto con una semplicità solo apparente grazie alla quale ottiene una eleganza formale ai massimi livelli e un esempio eccezionale di arte sequenziale allo stato purissimo: less is more. Due pagine sopravvissute indelebili nel ricordo molto più di migliaia di altre pagine lette prima e dopo.

Blankets: un “normale” capolavoro

Leggo fumetti sin da quando ho memoria, sono certo di essere finanche in grado, come molti altri appassionati, di ricollegare determinate opere a periodi “particolari” della mia vita. Credo tutti abbiano presente cosa intendo, è la stessa emozione che si prova quando, ascoltando le note di una canzone o una colonna sonora di un certo film, siamo in grado di rimembrare episodi pregressi, che si sono incisi nella nostra mente lasciando tracce indelebili.

Blankets Craig Thompson

Questa breve introduzione, noiosa e ricca di luoghi comuni, penso possa essere prodromica o almeno funzionale alla disamina dell’opera la cui (modesta, ci mancherebbe!) recensione mi accingo a proporre. Nella mente di ogni individuo rimane fervido il ricordo del primo amore, l’attimo in cui il cuore inizia a sussurrare emozioni che non avevamo mai provato o che credevamo fossero addirittura estranee alla nostra personalità. A pensarci da “grandi” (vogliate concedermi questo brutto termine, ma credo che parlando di grandi non si corra il rischio di pretermettere nessuno avendo un significato piuttosto omnicomprensivo) a quei momenti si prova tenerezza, li si ricorda talvolta anche con comicità, ma nessuno metterebbe in dubbio di quanto fossimo pervasi da un’emotività estremamente accentuata, che ci affliggeva, tormentava, per poi scioglierci con dolcezza come neve al sole.

Ed è questo che ci propone Craig Thompson con Blankets, una graphic novel autobiografica dove l’autore, magistralmente, riesce a cogliere con minuzia di particolari le reali sensazioni che un adolescente prova in quei momenti. In Blankets il lettore ripercorre, accompagnato per mano dai personaggi egregiamente caratterizzati, la giovinezza di Craig, un ragazzo che vive la sua intera fanciullezza in un contesto che non azzarderei a definire atipico (anzi) e fortemente iconografico. Mi spiego. L’accuratezza con la quale Thompson è in grado di denotare ambienti, nucleo famigliare del protagonista e personaggi è tale da richiamare alla mente qualche topos letterario, ma quel che è estraneo a Blankets è l’astrattezza o l’alienità. Le emozioni narrate sono talmente reali da non lasciare spazio a ritmi prosaici o comunque troppo azzimati e tali comunque da indurre il lettore a convincersi che l’autore si stia realmente raccontando senza filtri, esponendo al mondo con naturalezza e candore la sua vita da fanciullo, quella che l’ha poi condotto a divenire l’uomo odierno.

Blankets Craig Thompson

Craig Thompson non si esime dal manifestare come la sua famiglia, di forte impronta religiosa, abbia inciso con particolare nerbo sulla sua formazione caratteriale e umana, a tal punto che egli, divenuto adulto, è in grado di decidere cosa non vuole più essere o, almeno, come vorrebbe che la sua vita fosse impostata. La storia d’amore vissuta da Craig, che è tutto fuorché “barocca” (ampollosa e faziosa s’intende) è narrata in prima persona con umiltà ed enfasi (quanto basta) non lasciando incolti altri aspetti che l’autore vuole che i suoi lettori condividano e che nella storia si insinuano a contorno di un quadro più grande.

I compagni di scuola, il fratellino, la famiglia e la ragazza di cui si innamora costellano un personaggio complesso ma non troppo distante, quel che basta a indurci a ritenere che i suoi modi siano estranei alla nostra indole ma neppure troppo dai canoni ordinari.

Blankets Craig Thompson

Blankets è un capolavoro. Ha convinto critica e pubblico e si insinua a pieno titolo tra i romanzi grafici appartenenti al novero dei must have. Ogni appassionato non può esimersi dall’averlo in collezione, sia che siate lettori di comics, manga o graphic novel di altro genere, Blankets non può deludere, perché si accosta vertiginosamente a quei canoni di perfezione che ogni lettore pretende da un fumetto.

Daniele Paolanti

L’arrivo del Rebirth DC in Italia: la miniguida – Parte II

Dopo la prima parte, che potete trovare QUI, passiamo alle altre testate uscite nel mese di gennaio, per completare questa prima ondata di Rebirth.
Si parte con uno spillato a cui non avrei dato un centesimo, già solo sei mesi fa. Parlo “ovviamente” di Lanterna Verde.

Hal Jordan and the Green Lantern Corps

Questa serie è stata una sorpresa. Intendiamoci: ancora non mi fido molto di Venditti, dopo le sue run su Flash e Lanterna Verde nel N52. Però qui sembra un altro autore.

Ovvio, non sto parlando di nessun capolavoro, però è una serie che si lascia leggere con piacere e con sviluppi anche piuttosto interessanti e distante anni luce dalla “vecchia gestione”.

Hal è tornato. È tornato il Corpo ma il pericolo, ovviamente, è dietro l’angolo. Nei primi due archi narrativi i Nostri si troveranno ad affrontare due nemici conosciuti e apprezzatissimi che non faranno altro che aumentare la voglia di continuare la lettura. Poi ai disegni c’è un Sandoval strepitoso che da solo vale il prezzo del biglietto.

Green Lanterns

Altra sorpresa.
Sì, lo so ma capitemi: dopo il finale del New52 avevo le aspettative ridotte al lumicino.
Anche qui, serie molto classica. Un buddy movie per le due quasi neo-lanterne della Terra.
Il primo arco narrativo coinvolge subito un pezzo grosso degli ultimi anni, e il secondo si spinge più in là, andando a toccare il passato dei Guardiani per l’ennesima volta. Rispetto alla testata dedicata ad Hal, questa, oltre a essere un tantino più action, presenta delle dosi di umorismo e leggerezza che la rendono godibile anche per chi è magari stanco di troppa seriosità.
Ai testi troviamo un  Sam Humphries in spolvero, che tratteggia decentemente i personaggi, mentre i disegni sono affidati a diversi artisti, tutti più o meno godibili.
Insomma, queste storie non avranno la forza per essere prese in “solitaria”, ma come comprimarie dicono la loro alla grandissima.

La seconda testata di questa miniguida è invece quella dedicata alla Amazzone per eccellenza, che ha come protagonista ovviamente lei, insieme a delle testate a rotazione (di cui andrò a parlare man mano che usciranno qui da noi).

Wonder Woman

Qui le cose si fanno più complesse. Diana negli ultimi anni è stata sballottolata più di molti suoi “colleghi”. Il New52 ha, anche per lei, significato infatti essere uguale ma diversa.

Mi spiego: tutto il background della principessa fu rivisto in occasione del reboot, anche se c’è da dire, a onor del vero, che la run di Azzarello è molto ma molto godibile, sia nei testi che nei disegni.
Anche per la testata di Wonder Woman, però, gli ultimi due anni del New52 sono stati difficili, fino ad arrivare a oggi. Con una nuova, ma vecchia strada da percorrere. Wonder Woman è tornata davvero e Rucka sta facendo cose ottime con questo personaggio (che tra l’altro aveva già scritto una decina di anni fa).
La testata del Rebirth innanzitutto è divisa in due storyline distinte. Una ambientata nel passato e una nel presente. Ai testi sempre Rucka mentre ai disegni si alternano (con successo) Nicola Scott, Liam Sharp e Renato Guedes tra gli altri.
Il problema di questa serie è, almeno per il momento, la testata in cui è inserita, che contiene per ora Poison Ivy, serie sinceramente evitabile e comunque non facente parte del Rebirth.
Per come è strutturata, la scelta ideale sarebbe il recupero dei tp.

Mi sono tenuto per ultimo la testata che invece ha generato tutte le altre. Per due motivi in realtà. Il primo è per quello meramente personale: mi piace pensare di aver concluso questa guida con il Primo dei Supereroi. Il secondo motivo invece riguarda quella espressione popolare che dice dulcis in fundo…

Action Comics

La testata principe tra quelle supereroistiche comincia lentamente.

Innanzitutto, con un nuovo status quo figlio della gestione di Geoff Johns della Justice League, Lex Luthor è  il nuovo protettore di Metropolis e ha trovato il modo per sostituire definitivamente Superman ora che è morto.
I suoi piani però cominciano ad andare a rotoli quando un altro Superman (quello Pre-flashpoint) si presenta in città… Insieme a un vecchio, terrificante nemico.
Ai testi troviamo il veterano Jurgens  che si limita a fare il compitino, scrivendo storie senza infamia o lode. Purtroppo, a mio personalissimo giudizio, la parte davvero deficitaria della testata è il comparto grafico. Disegni piatti e a volte anche solo abbozzati.

 

 

Superman

Ecco, questo è veramente uno dei picchi, se non IL picco, di questi primi mesi di Rebirth.
Tomasi ce l’ha fatta. Dopo anni passati a tessere le trame di serie “minori”, è finalmente sbarcato su una delle ammiraglie della Distinta Concorrenza. E nessuno più di lui meritava questo salto di qualità.
La storia che va a raccontare è tanto semplice quanto appassionante: Superman è tornato. In un mondo che non gli appartiene. Con un figlio.
Frequenti infatti sono i momenti padre-figlio che danno spessore ai due personaggi, oltre ad aggiungere quella nota di sentimentalismo che in questi casi non guasta.
Ma la sua gestione di Supes non si ferma qui, anzi.
Ci sono continui rimandi e riferimenti a vecchi personaggi o vecchie opere della DC e tutto è amalgamato in modo magnifico.
Ad aiutare i testi abbiamo artisti come Gleason, Mahnke e Jimenez che non fanno altro che alzare ancora di più il livello del tutto.
Insomma, se c’è una testata che DOVETE seguire, è questa.

E anche per questa puntata è tutto. Restate sintonizzati per leggere le prossime miniguide di questa Rinascita.

Maicol&Mirco e il papà di Dio

Il papà di Dio di Maicol&Mirco, loro (anche se da parecchio tempo è un solo autore) nuova opera pubblicata da Bao Publishing, a essere sinceri non ha bisogno di recensioni.
Le loro/sue opere vanno lette e vissute direttamente, parlarne o scriverne un parere su Internet non rende un minimo di quanto rende l’opera, leggendola senza nessuna architettura mentale alle spalle. E Il papà di Dio non fa eccezione, anzi, probabilmente ne è l’esempio più esplicativo.
Si perché Il papà di Dio, in realtà, non è un fumetto. O meglio, non è un fumetto come tendiamo a immaginarcelo: è uno spaccato di vita. La vita di Dio e di suo padre.
Le vicende di questa nuova opera di Maicol&Mirco (da ora in avanti ci riferiremo al singolare) ruotano attorno al rapporto conflittuale tra Dio, un adolescente ribelle che si diverte a creare mondi impossibili, e suo padre, una divinità che non sa come gestire i bisogni affettivi del figlio e che sente sulle spalle il peso di essere il creatore di tutto l’esistente. Oltre a loro figurano un personaggio che compare all’inizio e alla fine dell’opera, quasi fosse un passante; lo zio di Dio e fratello di suo padre e Satana, amico immaginario che solo Dio riesce a vedere.

 

Il papà di Dio non è un fumetto perché è un’esperienza, delle più personali per il lettore: nelle 960 pagine che compongono l’opera, i tempi sono dilatati, allungati, stirati all’inverosimile, immergendo il lettore nel tempo delle vicende. Moltissime sono le pagine bianche e moltissimi sono i tempi lunghi in cui le vignette si ripetono prima che un personaggio dica qualcosa. Con questa struttura narrativa si ha fortemente l’impressione di essere dentro a quelle vicende e di viverle con i personaggi.

Maicol&Mirco lascia al lettore la possibilità di decidere lui stesso il tempo del fumetto: come i suoi personaggi creano mondi e universi, il lettore, secondo il proprio modo di essere, può decidere di interpretare il tempo del fumetto, generando, creando, da persona a persona, un’esperienza sempre nuova.
Come in tutte le opere dell’autore, anche in questa, soprattutto in questa, ricorrono frequenti le domande che noi uomini mortali ci poniamo nel corso delle nostre vite, quelle domande che ci facciamo ogni giorno quando guidiamo la macchina o quando siamo al bagno a fumare una sigaretta: Perché tutto questo? Che senso ha? Cosa ho fatto per meritarmelo?

 

Maicol&Mirco prova a dare risposta e la risposta è che non c’è risposta da dare, è così e basta.
Dio, da ragazzino ribelle il quale è, crea semplicemente quello che gli va. È solo e deve trovare un modo per esprimere se stesso, ha creato Satana come suo amico, costola della sua frustrazione, e genera cose a caso. È un artista e come tutti gli artisti crea senza dare una spiegazione.
D’altronde a costruire un modo pieno di felicità e amore si finisce per ripetersi e atrofizzarsi, come il papà di Dio, che finisce per sentire più il peso che la gioia nel creare e dare la vita.

In conclusione, Maicol&Mirco, che nel fumetto si immedesima metaforicamente nella figura del cinico e distaccato Satana (che, mentre Dio si perde nel dolore delle sue turbe emotive, mangia panini, rutta e legge fumetti) con questa sua ultima opera ci mostra come sia impossibile cercare di mettere in relazione Dio con la condizione umana usando quest’ultima come metodo di paragone: non si può ragionare da uomini su Dio, perché tutto finirebbe per essere una grande commedia, una grande cinica barzelletta, che lascia l’amaro in bocca, in cui Dio è un adolescente che ha Satana come amico.

Da piangere dal ridere.

È morto il mangaka Jiro Taniguchi

Senza fare baccano, proprio come i suoi fumetti, se n’è andato il fumettista giapponese Jiro Taniguchi. L’annuncio è stato dato dal quotidiano Mainichi shinbun che specifica solo che l’artista è morto il giorno 11 febbraio a 69 anni compiuti, e che le esequie si terranno in forma privata. Non sono per ora noti altri dettagli sulla morte di Taniguchi.

Jiro Taniguchi nel 2011.

Jiro Taniguchi nel 2011, nel periodo dell’uscita di Furari – Sulle orme del vento, opera storica in un volume pubblicata in Italia da Rizzoli Lizard.

Jiro Taniguchi è considerato già da tempo uno dei massimi fumettisti di sempre, non solo nell’ambito dei manga, ma in generale di tutta la cultura fumettistica mondiale. Ne sono prova i numerosissimi premi internazionali vinti fin dal 1992, le collaborazioni con istituzioni prestigiose come il Museo del Louvre di Parigi, il sodalizio artistico con un altro nome enorme come quello del francese Moebius, le molte mostre ed esposizioni dedicategli (fra cui una nel 2014 a Venezia), e ultimo ma non meno importante il successo persino commerciale dei suoi lavori niente affatto commerciali. Opere come L’uomo che cammina, Al tempo di papà e soprattutto Gourmet (quest’ultima particolarmente nota in patria) sono state pubblicate nel mondo dagli autori più prestigiosi e lodati dai critici più severi.

Poster di una mostra dedicata a Jiro Taniguchi.

Il poster di una delle tante mostre dedicate a Taniguchi, questa svoltasi nel 2010 nella sua nativa prefettura di Tottori, la stessa che ha dato i natali a un altro genio del manga, Shigeru Mizuki.

Se ne va insomma un altro pezzo del fumetto giapponese come era successo due anni fa al suo conterraneo Shigeru Mizuki, tanto diverso per stile quanto altrettanto amato dai lettori. Fortunatamente, Taniguchi è riuscito a lasciare al mondo una quantità enorme di tesori che l’hanno consacrato nella memoria e nel cuore di tanti lettori in tutto il mondo.

Vignetta di "Furari - Sulle orme del vento" di Jiro Taniguchi.

Una vignetta di Furari – Sulle orme del vento del 2011 mostra il tipico stile di Taniguchi, molto simile alla ligne claire francese, leggero e dettagliato. Un’immagine di bellezza che resta nel tempo.

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