Monthly Archives: Gennaio 2017

METOPOLIS – DALLA PELLICOLA ALLA CARTA

Sono in edicola e mi cade l’occhio sull’albo di Topolino. La sua copertina è bellissima, i suoi colori sono caldi e avvolgenti come quelli di un’alba. Al centro ci sono Minnie e Topolino che si stringono in un tenerissimo abbraccio.  I loro sguardi persi l’uno nell’altra. Leggo il titolo, Metopolis e i miei occhi brillano. Che bello! Una nuova parodia Disney!

La prima volta che conobbi Metropolis fu a scuola. Vidi la locandina del film, stampata sulla pagina del mio libro di educazione artistica. Quel giorno imparai a riconoscere quella immagine come la locandina di una grande opera cinematografica.
Il film muto di Fritz Lang fu proiettato per la prima volta a Berlino nel Gennaio 1927 e oggi compie novant’anni. Topolino n.3189, per l’ occasione, lo omaggia con una storia firmata dallo sceneggiatore Francesco Artibani e dal disegnatore Paolo Mottura.

È Topolino a vestire i panni del giovane Freder e come lui è l’erede di un impero scintillante fatto di ingranaggi.

Inizio Prima parte di Metopolis.

Topp è un topo responsabile dall’animo sensibile che vive in cima al grattacielo più alto dal quale fugge per poter conoscere i bassifondi della sua città. Girovagando e capitombolando, Topp cade ai piedi di Minnie, un’insegnante dai modi gentili ma con un carattere forte che lo informa di una cruda verità.

Paolo Mottura con questa storia ha realizzato un suo grande sogno: era un ragazzino quando vide per la prima volta alcune scene di Metropolis, inserite nel videoclip Radio Ga Ga dei Queen, in cui i musicisti viaggiano su un mezzo volante tra i grattacieli di quella impressionante città, e rimase così meravigliato da desiderare di essere al loro posto e fare quel viaggio incredibile. A distanza di oltre trent’anni ci è riuscito disegnando Metopolis.

Il suo stile fatto di disegni fluidi e ricchi di particolari ha reso al meglio l’ambientazione del film, le sue tavole acquistano tinte incisive che trasmettono sensazioni forti ancor più dei disegni stessi. È apprezzabile l’aver rappresentato la macchina, nel momento dell’esplosione, come un grande Moloch, evidenziando la stessa simbologia del film.

La macchina vista come un Moloch.

Francesco Artibani ha svolto un lavoro altrettanto magistrale, nonostante il suo ruolo fosse esposto maggiormente al rischio di non soddisfare le aspettative, ed è riuscito a valorizzare la storia. I personaggi della pellicola di Fritz Lang non hanno voce e questo tallone d’Achille del film è diventato il punto di forza di Artibani che ha così potuto meglio giocare nella caratterizzazione. La lettura scorre tutta d’ un fiato.

Consiglio un sottofondo musicale che dia ritmo alla storia: mettete su Machines di Giorgio Moroder e buona lettura.

“Gilmore Girls” incontra “Una Signora in Giallo” nei fumetti

Gilmore Girls ha fatto il suo trionfale ritorno su Netflix, ma qualcosa di ancora più straordinario succede dietro le quinte. Rory e Lorelei incontrano la popolarissima (e temutissima) Signora in Giallo: Jessica Fletcher.

Questo fumetto di una sola pagina è stata commissionata infatti da Scott Allie (uno dei dirigenti Dark Horse) come regalo a sua moglie Elisabeth ed è stata scritta nientemeno che da una delle penne di punta della Marvel Comics: Brian Michael Bendis, reduce dalla sua run sul megacrossover Civil War II, e disegnato da Mike Norton e Dave Stewart.

La pagina si colloca durante la seconda stagione di Gilmore Girls durante un viaggio in auto di Lorelei e Rory. Come avranno fatto le due a sopravvivere all’incontro. Questo è probabilmente il mistero più grande mai affrontato dalla Fletcher.

L’arrivo del Rebirth DC in Italia: la miniguida – Parte I

È finalmente arrivato in Italia Dc Universe Rebirth e leggo in giro commenti di persone perplesse su questo “reboot”(?). Molti, giustamente si chiedono cosa valga o meno la pena seguire, scoraggiati soprattutto dalla quindicinalità di molte testate.
Innanzitutto, il primo consiglio che do in genere è sempre lo stesso: leggete ciò che più vi ispira!
Quando si scopre una cosa bella (o perché no, anche brutta), non si fa altro che affinare i propri gusti e sapere, la volta successiva, verso cosa indirizzarsi.
Fatta questa doverosa premessa, passiamo a ciò che di questo Rebirth vale la pena recuperare (o no).
La prima testata di cui vado a parlare è quella che si presenta come una delle migliore qualitativamente parlando: Flash; nella quale si trovano tre albi USA, e cioè:

                              Green Arrow

Benjamin Percy ci è riuscito. A fare cosa? A far dimenticare il disastroso New52 di questo “eroe del popolo”.
Oliver è davvero rinato, ed è tutto come lo avevamo lasciato
. Black Canary, la visione da attivista di sinistra, le strade e il peso di essere comunque, in fin dei conti, un privilegiato.
I primi archi narrativi vedranno Oliver affrontare situazioni già viste in passato, ma che lo porteranno sempre più vicino al punto di rottura, se non fosse per l’amore della sua vita, ritrovato (si spera per sempre) in occasione di questo Rebirth.
Ai disegni, nei primi numeri, troviamo Otto Schmidt e Juan Ferreyra entrambi con uno stile molto personale e adatto alla storia che Percy sta raccontando.
Schmidt in particolare, regala delle pagine con delle soluzioni che lasciano a bocca aperta per l’intensità emotiva.
Insomma, se vi mancava il vecchio Oliver Queen, non potete perdere questo fumetto.
Da oggi con l’iconico pizzetto biondo in più.

 

Aquaman

Cosa dire di Arthur Curry, sovrano di Atlantide?
In realtà che gli dovremmo tutti delle scuse
. Nell’immaginario di Internet degli ultimi anni, Aquaman è dipinto come l’eroe inutile per eccellenza. Già all’inizio del New52 però, Geoff Johns aveva reso chiaro a tutti che le cose non stavano così (anzi, consiglio di recuperare anche quella run, per chi se la fosse persa).
Successivamente, la sua stella si era appannata, ritornando nell’oblio da eroe di serie B, nonostante sia uno dei pesi massimi della DC. Personalmente infine ho trovato un ultimo guizzo solo in alcuni punti della run di Parker.
Ora alle redini della testata è giunto Dan Abnett e ha deciso di ritornare alle origini del personaggio. Al suo eterno nemico Black Manta e ai cari dubbi del buon Arthur, diviso tra i suoi retaggi: terrestre e atlantideo.
La serie parte molto lentamente, ma man mano costruisce dei comprimari interessantissimi, tra cui spicca Mera, determinata regina di Atlantide. La run, che in un primo momento potrà sembrare anche banale e appunto già vista, offre col passare dei numeri uno sguardo nuovo e sfaccettato sul personaggio.
Dal punto di vista grafico, nulla da segnalare. I disegni non sono eccezionali ma nemmeno brutti. Si lasciano guardare pur essendo dimenticabili. Qui la storia la fa da padrone.

The Flash

Flash è un personaggio predestinato. La nascita di Barry Allen ha dato inizio alla Silver Age. La sua morte ha segnato la fine della Crisi sulle Terre Infinte, in un qualche modo.
Il voler salvare la madre ha creato Flashpoint. E ora, un altro Flash (Wally West questa volta) ha generato il Rebirth. Barry Allen, come tanti suoi colleghi, non se la passava molto bene nelle mani di Robert Venditti. C’era bisogno, ancora una volta di tornare alle origini. Di una Rinascita.
Ed ecco Joshua Williamson giungere in soccorso del Velocista Scarlatto. La nuova serie è ciò di cui il personaggio aveva bisogno. Scritta bene e con una buona caratterizzazione dei personaggi che mira a gestire anche il rapporto tra Barry e il nuovo Kid Flash/Wally West. Ai disegni, troviamo quello che ad oggi, come ho detto anche in un altro articolo, sembra nato per disegnare Barry e soprattutto la Forza della Velocità. Carmine di Giandomenico si sta letteralmente superando (gioco di parole involontario ma quanto mai calzante).
I testi alla lunga potrebbero cominciare a sapere di già visto, ma il comparto grafico (in cui è presente anche il bravissimo Neil Googe), da solo, giustifica il prezzo di copertina.
La seconda e ultima testata di cui parlerò oggi è invece quella che negli USA (ma sono convinto anche qui da noi), sarà l’ammiraglia in quanto a vendite. Sto parlando ovviamente di Batman, che ha al suo interno:

Batman

Qui le cose sono difficili. Quello che King scrive è un Batman tanto classico quanto mai visto. È un uomo che sa di essere fondamentalmente in bilico, a un centimetro dall’Abisso. È un uomo condizionato da un evento, un trauma che non supererà mai nella sua vita, ma che ha scelto di non farsi limitare. Anzi. Bruce Wayne di Tom King è un pazzo che sa di esserlo.
Il primo arco narrativo apre immediatamente a qualcosa di più grande che sarà sviluppato soltanto nei numeri seguenti. Incidentalmente, è anche la parte più debole della primissima parte della gestione King.
Ai disegni troviamo inoltre il non sempre in formissima David Finch, anche se qui, aiutato anche da un diverso modo di raccontare dello scrittore stesso e dalla cupezza dell’ambiente, risulta essere molto più digeribile.
Ma il meglio deve ancora venire. È solo nel secondo story arc che Tom King scoprirà le sue carte, rivelando i suoi veri intenti. Si prospetta una lunga run. E i lettori del pipistrello possono stare tranquilli.

Detective Comics

Se dovessi scegliere il fumetto che in questo Rebirth mi ha maggiormente stupito non avrei dubbio alcuno: Detective Comics di Tynion IV, disegnato da Eddy Barrows ed Eber Ferreira tra gli altri.
Partiamo col dire che è un fumetto in cui Batman è quasi una comparsa sullo sfondo, almeno all’inizio. Una squadra comandata da Batwoman che ha, tra gli altri, elementi come un Clayface stranamente redento e determinato a fare la cosa giusta. L’azione spesso e volentieri lascia spazio alla caratterizzazione e ai dialoghi tra i personaggi; la vera anima di questo fumetto infatti sono le emozioni. Amore, rabbia, frustrazione… Ogni sassolino che cade può trasformarsi in una valanga emotiva in questa Gotham più buia che mai.
È una serie che fa stare sempre sulle spine. Ogni pagina girata potrebbe portare a un colpo di scena inaspettato.
Qualcuno diceva che esistono fumetti intelligenti e arguti. Altri che hanno dei disegni strabilianti o una trama interessantissima e poi ci sono semplicemente i fumetti belli.
Ecco, questo Detective Comics è “semplicemente” un fumetto bello. Molto.

Con i primi due spillati si chiude la prima parte della guida al Rebirth DC targato Lion.

Ma non temete, presto arriveranno le altre parti!

La mafia a fumetti

Ogni tanto capita che qualche amico ti presti un fumetto.

A me succede con le serie che non compro regolarmente.

Mi succede ad esempio con Nathan Never, perché in casa non può starci tutto. Così ogni tanto mi faccio una scorpacciata di numeri dell’Agente Alfa (mentre a casa fanno bella mostra di sé Speciali, Universo Alfa e altri prodotti del mondo nathaneveriano) in prestito.

Quest’anno mi ha colpito moltissimo il numero 297, La lunga marcia.

I fumetti a sfondo storico sociale sono molto presenti nella mia biblioteca, ma vedere un fumetto fantascientifico, per quanto spesso impegnato, con una storia smaccatamente ispirata alla biografia di Giovanni Falcone e Paolo Borsellino, con una forte caratterizzazione anche dell’umanità che c’era intorno a loro, dalle famiglie alla scorta, ha davvero colpito nel segno.

La Sergio Bonelli Editore è sempre stata attenta a queste tematiche, anche se a volte le affronta con la leggerezza che il medium fumetto gli consente, basti pensare al rapporto dello stesso Nathan con il capitano Ishimori.

Ma forse la Yakuza è più lontana dalla nostra esperienza. Lo stesso Nathan a volte sceglie quasi il male minore.

E le mafie che compaiono nei fumetti mainstream di casa nostra sono spesso in qualche modo edulcorate.

Non voglio però qui fare una recensione di un numero di Nathan Never di un anno fa, anche perché ci sono bellissime recensioni in giro sulla rete che condivido parola per parola. La stessa copertina di Sergio Giardo è una citazione artistica inconfondibile. E ci fa capire che non sarà un numero come gli altri…

Questo fumetto però mi ha acceso veramente un interruttore nella testa e nel cuore. Mano a mano che andavo avanti nella lettura mi sono passati davanti i tanti fumetti di mafia visti e letti e mi ha dato lo spunto per questo piccolo approfondimento, che non vuole essere esaustivo, ma ancora una volta sottolineare come un mezzo ritenuto infantile e leggero come il fumetto sia stato in grado di dare immediatezza ad argomenti per niente facili.

Anche se all’inizio le collane degli anni ’70 del secolo scorso utilizzavano il nome come pretesto per storie violente o erotiche, come era frequente ad esempio nei fumetti della Edifumetto o delle Edizioni Squalo, il taglio noir e crudo ha lasciato spazio a un atteggiamento più di inchiesta e realistico.

È un campo in cui la casa editrice Becco Giallo fa la parte del leone…

A partire dai lettori più piccoli, con L’invasione degli scarafaggi, nella linea Critical Kids. Il sottotitolo dell’opera di Marco Rizzo e Lelio Bonaccorso è proprio la mafia spiegata ai bambini. E devo dire che l’ho sperimentato: proprio qualche giorno fa mio figlio di sei anni si è trovato tra le mani il volume e lo ha sfogliato e letto.

Beh, la storia è efficace, e anche la trasformazione dei mafiosi in insetti. Pochi minuti dopo averlo preso è venuto da me chiedendo il significato delle parole che non capiva e chiedendomi il perché della trasformazione…

Degli stessi autori, è la storia di Peppino Impastato, che ha usato un medium diverso ma ugualmente efficace per opporsi alla Piovra.

Intanto anche altri autori e altre case editrici si sono cimentati.

Così luoghi e personaggi della storia recente della malavita italiana sono stati indagati con la dovizia di particolari del giornalismo di inchiesta, ma rappresentati con l’immediatezza delle vignette disegnate.

Ottenendo il risultato di consentire con immediatezza l’accesso a storie e tematiche altrimenti abbastanza ostiche, e di stimolare la curiosità per storie, persone e luoghi, chiamando a un approfondimento che il fumetto stesso non può fornire per sua stessa natura.

Così se Becco Giallo si è occupata, oltre che di Peppino Impastato, di Giovanni Falcone, Paolo Borsellino e Mauro Rostagno, la casa editrice romana Round Robin ha dedicato una intera collana chiamata Libeccio a personaggi dell’antimafia, come cita il sito della stessa casa editrice, “uomini e donne come tanti che mai avrebbero voluto essere degli eroi”. Da Antonino Caponnetto, a don Peppe Diana, a Pippo Fava.

Case editrici più blasonate non si sono tirate indietro:

  • Einaudi ha pubblicato Un fatto umano – storia del pool antimafia con una versione zoomorfa dei giudici degli anni ’90;
  • Bao Publishing ha ripubblicato meno di un anno fa Brancaccio, in cui piccole storie di mafia si intrecciano in una Palermo protagonista con i suoi vicoli e il suo dialetto;
  • per Tunué gli stessi Marco Rizzo e Lelio Bonaccorso hanno scritto e disegnato The passenger, una storia non basata su un fatto realmente accaduto, ma che aiuta a riflettere sul rapporto tra una modernità che fatica ad attecchire e un atteggiamento mafioso che non riusciamo ad estirpare dal nostro paese (tutto).

E l’Associazione Culturale Da sud, che peraltro da tempo è a fianco di Round Robin Editrice, in collaborazione con il Museo del Fumetto di Cosenza da oltre un anno porta in giro per l’Italia (prima al Museo di Trastevere, e fino a pochi giorni fa anche all’Università La Sapienza di Roma) la mostra Mc Mafia, con tavole originali di autori importanti del fumetto italiano.

Ancora una volta il fumetto, anche quello che sembra maggiormente di svago, trova il tempo e il modo per aiutarci a riflettere e informarci sul mondo che ci circonda, sperando di riuscire a estirpare una mentalità con la quale noi italiani stiamo purtroppo sempre più imparando a convivere, lasciando insinuare la mafiosità anche nelle piccole cose. Così, credo sia importante che anche il nostro medium faccia suo l’appello di Paolo Borsellino:

parlate della mafia, parlatene sui giornali, alla radio, alla televisione, però parlatene…

Quel gran pezzo dell’Ubalda – X di CLAMP

Torna Quel gran pezzo dell’Ubalda, la rubrica di critica fumettistica dedicata all’analisi di singole pagine di straordinario valore: stavolta è il turno del sofisticato fantasy X del quartetto di autrici CLAMP.

I precedenti articoli di questa rubrica sono consultabili a questo link.


Apparentemente c’è molto poco da dire che non sia già stato detto su una delle opere più discusse, analizzate, sviscerate, lodate e ovviamente anche disprezzate del fumetto giapponese contemporaneo: X delle CLAMP è ormai così ampiamente entrato nel mito da essere diventato uno stereotipo, l’opera incompiuta, l’opera maledetta, l’opera al nero.

Illustrazione di "X" delle CLAMP.

Il bianco e il nero e il rosso: bevenuti nel mondo di X. Il protagonista Kamui Shirou posa ricoperto di sazanka, un tipo di camelia giapponese che fiorisce d’inverno, nella neve, fino a 1’000 metri d’altitudine. È una cultivar artificiale creata dall’uomo nel XVII secolo. È un fiore bellissimo, ed è anche il simbolo del trionfo dell’uomo sulla natura. È al contempo naturale e innaturale. È un’incognita: x.

Apparentemente si sa tutto di X. Concepito fra i banchi di scuola dalla futura sceneggiatrice del collettivo di autrici CLAMP Nanase Ookawa, che probabilmente in vita sua non ha mai letto uno shoujo essendo cresciuta con Go Nagai, il fumetto debutta nel 1992 sulle pagine della rivista-contenitore Asuka della Kadokawa Shoten, la casa editrice giapponese SF per eccellenza (è quella di Mobile Suit Gundam e Neon Genesis Evangelion) e otaku per eccellenza (è quella di Lucky☆Star e Keroro), che con quella rivista punta a sfondare nel pubblico femminile, settore in cui difetta. Per femminile che possa essere il target, la Kadokawa ha comunque un nome da difendere e non pubblica nulla che non sia in area fantasy e che non abbia un certo grado di complessità interna che rende le sue opere studiabili: X non solo non fa eccezione, ma anzi non è secondo a nessuno in quanto a complessità, ed è stato di grande ispirazione per tutto quel filone apocalittico-religioso-horror-metafisico tipicamente anni ’90 che va da Kaori Yuki coi suoi angeli a Neon Genesis Evangelion coi suoi Angeli (e X è stata la prima opera a sfruttare l’Albero della vita della Cabala ebraica, ben prima di Anno). Dopo undici anni di pubblicazione e a pochi capitoli dal finale, nel 2003 il fumetto è stato interrotto dalla Kadokawa stessa a seguito di divergenze artistiche: più le CLAMP trasformavano la trama in una carneficina, più le lettrici mandavano lettere di protesta alla casa editrice.

Confronto fra "Vanishing Vision" degli X JAPAN e "X" delle CLAMP.

X è figlio di padri nobili. Due le principali ispirazioni del fumetto: Devilman di Go Nagai (di cui le CLAMP hanno realizzato nel 1991 una doujinshi intitolata Divina Commedia, proprio così in italiano) e la band glam metal X JAPAN, con le loro composizioni epiche e i testi a base di eros e thanatos, i quali scriveranno anche Forever Love, il brano dei titoli di coda per il film di X del 1996. In alto: la sobria copertina del primo album degli X JAPAN Vanishing Vision del 1988; notare che il font della X in alto a destra è Monotype Modern, cioè lo stesso che sarà poi usato dalle CLAMP per le copertine del fumetto. In basso: Kamui appare spesso nelle illustrazioni con ferite sanguinolente a forma di X, meglio ancora se angelicato e circondato da Alberi della vita.

Tutto e il contrario di tutto

In realtà non si sa quasi niente di X. Non è chiaro ad esempio che cosa vogliano comunicare le autrici, una domanda che il lettore non può non porsi di fronte ai dialoghi che i personaggi hanno con lui quando sfondano la quarta parete e lo guardano dritto negli occhi. Non è chiaro dove le CLAMP vogliono portare la trama, dato che a un passo dal finale l’intreccio dei rapporti fra i personaggi si sta complicando sempre più invece di semplificarsi. Non è chiaro quale sia il significato di quest’opera così nera (anche d’inchiostro), e i riferimenti cosmogonici e astrologici e religiosi ne rendono la lettura ostica e stratificata. Infine, non è chiaro perché X sia ancora interrotto dopo 14 anni dato che l’ultraviolenza che avrebbe shockato il pubblico nel 2003 è una scusa molto labile, soprattutto perché l’editor di Asuka conosceva già la storia fin dal principio in quanto le CLAMP sono solite elaborare interamente la trama prima di iniziare a sceneggiare e disegnare.

In realtà c’è ancora molto da dire su X e sul suo valore, percepito in maniera così diversa da persona a persona. Le critiche più comuni poste a questo fumetto sono il ritmo insopportabilmente lento, i mille personaggi introdotti uno dopo l’altro, la ripetitività di certe situazioni, e lo stile grafico trionfale che impantana la lettura invece di favorirla. È tutto vero, ma gli apparenti difetti di X vanno visti all’interno della poetica radicale delle CLAMP, ovvero: lo shoujo come ribaltamento dello shounen. X è esattamente uno shounen al contrario.

Uno shounen al contrario

Prendiamo lo shounen per eccellenza, Dragon Ball: comincia con un ritmo veloce e incalzante per poi rallentare pian piano cristallizzandosi in saghe dallo svolgimento lento, all’inizio ha un cast minimo strettamente legato che via via si espande sempre più perdendo in coesione, le situazioni si ripetono salendo di livello, e le tavole passano dall’avere vignette piccole e compatte al diventare grandiose con profusione di splash page e doppie paginone. Un modello shounen che si manterrà standard fino a oggi e che ha trovato un vertice artistico in Yu degli spettri, molto amato dalle CLAMP. X funziona all’esatto opposto: comincia con un ritmo ossessivamente lento per poi accelerare pian piano finché negli ultimi volumi la narrazione si fa frenetica, molti personaggi slegati vengono introdotti in blocco all’inizio e poi si riducono man mano che le relazioni si fanno più strette, le continue reiterazioni scompaiono a favore di forti colpi di scena, e le tavole iniziali che abbondano di paginone mute ultradettagliate (più simili a illustrazioni che a pagine di fumetto) lasciano il posto a una narrazione graficamente semplificata e molto scorrevole. In pratica, in un processo di ribaltamento dei generi accuratamente valutato, le CLAMP propongono una sorta di sfida morbosa al lettore: superare la difficoltà della prima parte per potersi poi immergere nella seconda.

Costine dei volumetti giapponesi di "X" delle CLAMP.

Le costine dell’edizione giapponese di X con i personaggi del fumetto hanno generato una delle maggiori speculazioni dei fan. Le CLAMP hanno dichiarato di aver pianificato l’opera in 22 volumi totali, ognuno abbinato alle 22 carte dei tarocchi; il tarocco 0 Il Matto è abbinato alla raccolta di illustrazioni, gli altri 21 sono distribuiti uno a volume. Osservando le costine però si nota che già nel volume 18 spuntano ciuffi di capelli di Fuuma, il co-protagonista della storia e quindi teoricamente destinato al volume finale come il protagonista Kamui era su quello iniziale. Ma allora, se Fuuma sarà sul volume 19, cosa saranno i volumi 20 e 21?

Sogni di carta

La difficoltà di lettura di X è voluta. Oltre a cosa si racconta, la fatica per il lettore nasce da come si racconta: ecco quindi che le tavole di X sono fatte in modo da mettere a disagio il lettore, anche nelle scene più tranquille, con una impostazione grafica spesso di ostacolo alla fruizione fluida del racconto. Ne è un esempio calzante la scena della visione onirica del futuro nel quarto volume, fra le più famose del fumetto.

Kamui torna a Tokyo dopo molti anni d’assenza come richiesto dalle ultime volontà di sua madre, morta in circostanze misteriose. Lì apprende che a breve ci sarà la fine del mondo e che una veggente l’ha indicato come possibile salvatore dell’umanità: lui pensa siano sciocchezze, ma alla fine si fa convincere da vari personaggi a incontrare questa veggente, una ragazza cieca, sorda e muta di nome Hinoto. Ecco la scena dell’incontro:

[lettura da destra a sinistra]

Tavole di "X" di CLAMP.

Kamui è titubante, ma si avvicina a Hinoto. Quando le tocca la mano, il mondo reale va in pezzi…

Tavole di "X" di CLAMP.

… in pezzi…

Tavole di "X" di CLAMP.

… in pezzi…

Tavole di "X" di CLAMP.

… finché Kamui si ritrova nel mondo dei sogni, dove Hinoto gli mostra un modello della Terra e gli racconta la sua profezia.

A questo punto parte la lunga scena del sogno, in cui Hinoto racconta che il mondo sarà o salvato da sette personaggi detti Sigilli, o distrutto da altri sette personaggi detti Messaggeri; Kamui è l’eletto e deve scegliere se capeggiare l’uno o l’altro gruppo, salvare la Terra o distruggerla, conservare o rinnovare, ma Kamui è anche un personaggio bipolare che salva i cagnolini e uccide le persone, e non si sa da che parte vuole stare. Kamui è un’incognita: x.

I tre livelli di lettura

A prescindere dalla trama fanta-apocalittica che rientra negli standard del genere, a partire dalla Bibbia per arrivare a Matrix, l’aspetto più interessante del fumetto delle CLAMP è la sovrapposizione dei livelli di lettura. Ogni pagina di X presenta infatti almeno tre elementi da tenere in considerazione se si vuole fruire interamente dell’opera.

Composizioni

Il primo livello è quello della composizione grafica delle pagine: riprendendo un testo base della narrativa horror giapponese, ovvero il capolavoro Kami no hidari te Akuma no migi te di Kazuo Umezu, le CLAMP sviluppano la narrazione attraverso pagine impostate sull’uso delle linee diagonali nelle giustapposizione di personaggi, volumi, pieni/vuoti e nella disposizione delle vignette (o la loro mancanza), ottenendo nella maggioranza dei casi strutture a x, alludendo al titolo del fumetto, ma anche al suo senso: l’incognita, l’inconoscibilità del futuro, l’inconoscibilità del cuore umano.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

Ecco quindi che le due tavole con l’ingresso nel mondo dei sogni sono di fatto un’unica doppia tavola in cui tutti gli elementi presenti, compresi persino i capelli dei personaggi, tendono a far sprofondare il lettore verso il basso, trainati dal braccio della veggente Hinoto.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

Mentre la realtà va in frantumi, la composizione diventa un’unica grande x sottolineata dalla forte prospettiva centrale e dalla disposizione dei frammenti.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

Anche nella doppia splash page successiva, benché sembri vuota, in realtà mostra di nuovo la x con la disposizione dei corpi dei personaggi e con lo spazio definito dai frammenti (pure messi a x).

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

La composizione a x, così visivamente instabile e sottilmente irritante, domina l’intero fumetto. Tutto X è a forma di x. Due tavole qualunque in cui non c’è azione: in alto la sorella consola il fratello per la perdita del padre, in basso tre personaggi parlano mentre fanno cena. A volte vistosamente a volte meno, l’intera narrazione della prima metà del fumetto (fino al volume 10) è basata su un senso sghembo di instabilità che sfavorisce il lettore e lo costringe a una fatica della lettura anche fisica, data dai numerosi movimenti compiuti dagli occhi e dalla quantità di dettagli distraenti. Dalla seconda parte in poi (dal volume 11) lo schema diagonale smette di essere contrario al lettore e inizia a venirgli incontro favorendo la dinamicità delle rapide scene d’azione.

Dimensioni

Il secondo livello di lettura di X riguarda la moltiplicazione dei piani narrativi, ed è comprensibile attraverso il modo in cui sono messi in scena i sogni. Si tratta di un tema molto comune nella narrativa di tutti i tempi e i luoghi, che ovviamente ha avuto modo di esprimersi anche nel media del fumetto con grandi risultati espressivi.

Due tavole da "Little Nemo" di Winsor McCay e da "Sandman" scritto da Neil Gaiman e illustrato da Sam Kieth.

Incursioni nel mondo dei sogni in due fumetti occidentali le cui tavole meriterebbero un approfondimento a parte. A sinistra: il grande classico Little Nemo di Winsor McCay, un fumetto straordinario composto da episodi della durata di una singola pagina con la prima e l’ultima vignetta fisse (Nemo si addormenta, Nemo si sveglia) e qualunque cosa nel mezzo, sia a livello narrativo sia grafico. A destra: una tavola tratta dal primo episodio di Sandman, la serie Vertigo tutta scritta da Neil Gaiman e illustrata di volta in volta da numerosi autori, in questo caso Sam Kieth. L’atmosfera onirica consente ai fumettisti di tutto il mondo di distorcere a piacimento la struttura narrativa e grafica delle loro storie.

Oltre a usare in maniera molto libera i vincoli grafici standard del fumetto, come la gabbia e la closure, le CLAMP svolgono un’operazione concettuale piuttosto complessa in cui moltiplicano i piani della narrazione. La gabbia grafica delle CLAMP non è semplicemente libera: è tridimensionale.

Schema dei piani narrativi di "X" di CLAMP.

La pagina di X lavora su tre distinti piani: extranarrativo, narrativo e intranarrativo. Il primo piano è quello reale, del lettore, a cui i personaggi si rivolgono indirettamente o direttamente con il comune espediente dello sfondamento della quarta parete (come accade in Devilman). Il secondo è il piano comune della narrazione, quello in cui dei personaggi si muovono in un mondo immaginario (verosimile o meno): è un mondo ideato dall’autore, ma reale per i personaggi che lo abitano. È il piano narrativo standard della fiction. All’interno di questo secondo piano ne esiste un terzo, quello dei sogni, del tutto inaccessibile se non a certe condizioni: è un mondo immaginario anche per i personaggi, dato che quello che vi avviene non è reale per loro. Il concetto sembra simile a quello del teatro nel teatro (o film nel film, libro nel libro, ecc.), ma in questo caso i sogni non sono una fiction, bensì uno spazio a parte con regole a parte in cui i personaggi entrano ed escono sfondando (anche graficamente) la prima parete. Potrebbe sembrare anche semplicemente un luogo magico, come la Stanza dello Spirito e del Tempo in Dragon Ball o la Stanza delle Necessità di Hogwarts, ma quelli sono luoghi fisici, mentre il luogo dei sogni in X non esiste però esiste; da questo punto di vista è più simile alla simulazione semi-virtuale usata per allenarsi dai personaggi di Matrix, non a caso un’opera fortemente influenzata dalla narrativa giapponese, X incluso (basti pensare ai combattimenti di Neo con l’agente Smith fra i grattacieli). In questa maniera X coinvolge le tre dimensioni reale, fiction, irreale: l’opera più simile che presenta simili caratteristiche è La storia infinita di Michael Ende, in cui i personaggi del libro-nel-libro (fiction) si rivolgono ai personaggi del libro (realtà) per aiutarli contro il Nulla (irrealtà), un altro mondo che esiste però non esiste, con la differenza che nel Nulla non c’è azione mentre invece nei sogni di X sì. D’altronde, le CLAMP mostreranno ancora interesse per Ende nel finale della loro opera Magic Knight Rayeart 2.

Previsioni

Alla composizione diagonale e all’uso di un triplice piano narrativo realtà-fiction-irrealtà si aggiunge un terzo livello di lettura: la previsione del futuro. Si tratta di un elemento chiave di X che le autrici usano nella trama (due personaggi entrambi capaci di prevedere il futuro vedono due cose opposte) e al contempo fanno trasparire in maniera molto sottile nelle pagine con lo stratagemma delle composizioni diagonali.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

La doppia pagina con l’inizio della profezia del futuro è costruita graficamente su una doppia x basata sulla disposizione e sugli sguardi dei personaggi, entrambi raddoppiati a sinistra e a destra, ma la parte più interessante è dove i bracci di queste x si incontrano. Se nel caso di Hinoto infatti l’attenzione è focalizzata sulla Terra, Kamui invece sta guardando il balloon con il suo nome dentro, come in uno specchio. Si tratta di uno spoiler grafico fortissimo, perché la presenza di “due Kamui” e “due Hinoto” sono svolte di trama che arriveranno solo dopo tre volumi nel primo caso e addirittura oltre dieci nel secondo. Il destino è un’incognita: x.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

Kamui scopre dalla profezia che in base alle sue scelte il futuro cambierà e che quindi lui è l’ago della bilancia del futuro della Terra. Da questo punto in poi il corpo di Kamui diventa fisicamente e graficamente il centro dell’attenzione, definendo la composizione e tutti gli altri oggetti. Nelle due tavole: gli edifici e i dettagli seguono l’andamento dei due assi delle x.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

In molti casi Kamui diventa non solo centro grafico, ma anche subliminale. In queste due tavole Kamui è presente cinque volte ognuna: unendo i punti in cui compare si formano di nuovo delle x, le quali definiscono le composizioni e al cui centro, ovviamente, c’è lui.

Analisi grafica di due tavole di "X" di CLAMP.

La composizione a x domina l’intero fumetto col suo senso di variabilità e contemporaneamente svolge una funzione narrativa. Nella doppia tavola: Hinoto racconta a Kamui delle due fazioni Sigilli (contenuti in un triangolo nelle sue mani, altro spoiler grafico) e Messaggeri (in un triangolo contrapposto a quello dei Sigilli), entrambi contenuti nel grande cerchio che è la Terra, ovvero l’oggetto del loro contendere.

Opera molto pretenziosa e pesante, eppure al contempo molto affascinante e raffinata, X è soprattutto il fumetto che a inizio anni ’90 ha saputo rompere i canoni del cosiddetto “stile manga” giapponese: ne ribalta il ritmo, propone al lettore un’immagine ultragrafica, pone domande esistenziali, decima i suoi personaggi, richiede una lettura concentrata, e soprattutto non si rivolge a un target di genere preciso preferendo mischiare le carte in tavola. Questi elementi erano già presenti in opere di nicchia come The Five Star Stories, ma grazie a questo lavoro delle CLAMP sono stati sdoganati verso un pubblico più ampio e poi successivamente incamerati anche nei manga mainstream, rendendo di fatto X un’opera importante per l’evoluzione e la diffusione del fumetto giapponese (fu uno dei primi shoujo importati negli USA con il titolo X/1999). Dopo 14 anni di pausa e conversioni in qualunque media visibile, udibile o giocabile, i lettori sono ancora in attesa di poter leggere un finale ormai più favoleggiato che realistico, ma continuano a pazientare. Il futuro è un’incognita: X.

Flash Day: una sfida con Carmine Di Giandomenico

Caratteristica di Dimensione Fumetto è quella di essere sempre in movimento e piena di idee che corrono veloci, veloci… Veloci come Flash!
Ed è proprio questo il tema del Flash Day, il prossimo evento Made in DF, per appassionati di disegno, comics e non solo: il bravissimo Carmine Di Giandomenico, attualmente al lavoro sulle pagine del nuovo Flash, nell’ambito del DC Comics Rebirth, verrà ad Ascoli Piceno, sabato 28 gennaio 2017, dalle 17.30, al Centro Giovanile L’Impronta (Piazza Bonfine), per una esclusiva Flash Challenge!

Il succo della sfida sarà questo: il disegnatore comporrà uno sketch del personaggio che sarà poi completato da giovani appassionati, artisti e aspiranti fumettisti, ognuno con il proprio stile. Una vera e propria drawing session che unisce l’esperienza di un grande disegnatore e l’entusiasmo di giovani emergenti, per creare, alla fine, una carrellata dei tanti volti di Flash, nati da tante mani diverse.
Ovviamente non mancherà la parte “più canonica” durante la quale Carmine autograferà gli albi di Flash in uscita e farà sketch e disegni per gli appassionati del velocista scarlatto.
Di Giandomenico non è nuovo a sfide e record conquistati, ricordiamo il Guinness dei Primati raggiunto la scorsa primavera al Teramo Heroes con la realizzazione di 56 tavole in 48 ore (anche meno) del capitolo finale di Oudeis.
Disponibile e pronto a mettersi in gioco, Carmine vi aspetta insieme a Dimensione Fumetto per questa nuova emozionante avventura! E se vi sentite pronti a sfidarlo, contattateci e diventate uno dei challengers!

Mitsuru Adachi Chronicle: Hiatari ryoko!

Copertina Hiatari ryoko Flashbook

Hiatari ryoko!, conosciuto anche come Questa allegra gioventù, arrivato in fumetteria come Let the Sunshine in, è una delle prime serializzazioni del maestro Mitsuru Adachi, nel lontano 1980: arrivato in Italia come cartone animato nel 1988 su Italia1 (con il titolo Questa allegra gioventù) e poi pubblicato da Flashbook in cinque volumi nel 2011 con il titolo in inglese che tenta di tradurre fedelmente quello originale giapponese (che suona come un “la luce del sole dappertutto”).

Kasumi Kishimoto è una sveglia e graziosa quindicenne che, all’alba del suo ingresso alle superiori, si trasferisce a casa della zia vedova che dista solo cinque minuti dalla sua nuova scuola. La ragazza si immagina una serena (e a scrocco) convivenza per i prossimi tre anni, ma non sa che la zia ha trasformato la casa in una pensione, e al momento ha quattro pensionanti, tutti maschi e tutti iscritti allo stesso liceo di Kasumi: il grosso, goloso e buono Takashi Ariyama, il misterioso e un po’ inquietante Makoto Aido, il guardone-sfortunato-pervertito Shin Mikimoto, e infine il solare e squattrinato Yusaku Takasugi. Il primo incontro tra la nostra eroina e quest’ultimo avviene, in una scena che diventerà poi classica, mentre lei è in bagno a lavarsi e lui entra senza bussare …e senza troppo badare a lei e alla sua nudità. Fortuna che Kasumi è già fidanzata col fighissimo Katsuhiko Muraki, più grande di lei e residente in America, altrimenti il suo cuore potrebbe ammorbidirsi verso il simpatico e generoso ragazzo…

Hiatari ryoko Mitsuru Adachi

Anche Hiatari ryoko potrebbe essere annoverata tra le commedie scolastiche a sfondo sportivo di Adachi, infatti per i primi tre numeri i cinque protagonisti saranno coinvolti con il club di baseball cercando di realizzare il sogno impossibile di arrivare al Koshien, ma negli ultimi due volumi l’argomento rimane completamente da parte, per incentrare il racconto su episodi da situation comedy.

Hiatari ryoko Mitsuru Adachi

Perché, infine, questo è proprio quello che è quest’opera: dopo un percorso zigzagante su diverse idee di trama, alla fine si stabilizza come uno dei primi esempi di sit-com a fumetti, dove si avvicendano stagioni ed eventi che coinvolgono tutti i protagonisti, ognuno con la propria caratteristica caratteriale, creando situazioni comiche o catartiche, con una sottotrama centrale che scorre mentre l’episodio si concentra su un evento più specifico e autoconclusivo.

Spacciandomi per un’esperta, che poi non sono, direi che Adachi inventa uno di primi nuclei di quella famiglia “amicale” che farà la fortuna, anni dopo, di serie televisive come Friends o The Big Bang theory: un gruppo di amici, conviventi o comunque molto uniti, che vivono insieme avventure che diventano interessanti perché a viverle sono loro, con i loro caratteri, personalità e reazioni differenziate.

Tanto innovativa e ricca di spunti era questa formula che Rumiko Takahashi, amica ed estimatrice di Adachi l’ha omaggiata (o ricalcata, fate voi) pochi mesi dopo (Adachi inizia a serializzare a febbraio 1980, la Takahasi a novembre dello stesso anno), creando la famosa Maison Ikkoku (in Italia anche come serie animata dal titolo Cara dolce Kyoko) che sviluppa e porta a compimento tutte le premesse che il Nostro abbozza in questa opera.

Infatti Hitari ryoko è una storia che parte ma non giunge a compimento: nonostante i personaggi e la trama siano attraenti e creino profondi momenti di pathos e di allegria che conquistano il lettore, il quinto e conclusivo volume si chiude lasciando la storia completamente aperta. Forse in altri dieci volumi Adachi sarebbe riuscito a raccontare tutto quello che accadrà tra Kasumi, Yusaku e Katsuhiko, ma lo lascia alla nostra immaginazione, secondo uno schema che si ripeterà e che lascia il dubbio se il tutto sia stato interrotto per volontà dell’editore o dell’autore che vuol lasciar vivere di vita propria i personaggi nati dalla sua fantasia.

Altro elemento per cui questa miniserie è davvero speciale è il disegno, che mostra l’evoluzione dello stile del maestro che parte da stilemi ancora legati ai primi manga anni ’70 e diventa man mano più sicuro e personale. Basti notare come Yusaku sia all’inizio realizzato con viso stereotipato, capelli resi a tratteggio di pennino e occhi stellati da shoujo manga (tanto da ricordare il Terence di Candy Candy), per poi diventare il tipico protagonista “alla Adachi” con viso gioviale e aperto, senza ombreggiature o tratteggi, e capelli e china piena, a volumi uniformi.

Hiatari ryoko Mitsuru Adachi

Hiatari ryoko Mitsuru Adachi

A sinistra e sopra, Yusaku all’inizio della serializzazione e diversi episodi più avanti. La tecnica cambia e si personalizza, diventando inconfondibile.

 

 

 

 

 

 

 

Rileggere questo piccolo capolavoro mi ha ricordato tutti i perché stimo e ammiro le opere di Adachi, nonostante non sia un’opera perfetta o compiuta in senso stretto. Caratteristica questa che non ha impedito il suo successo in patria, infatti il titolo è diventato un live action di diciannove episodi nel 1982, poi una seria anime nel 1987 (48 episodi) e un film animato per il cinema nel 1988.

Personalmente penso che sia un’opera preziosa, che migliora addirittura rileggendola nel tempo e, quindi, da possedere.

Yamazaki 18 years: tokusatsu!

Quando si parla di tokusatsu, e soprattutto quando si spiega che si tratta di quel filone produttivo televisivo/cinematografico giapponese contraddistinto da mostri venuti da altre galassie e da super eroi che li combattono, vengono alla mente puntualmente i Power Rangers, famosissima serie televisiva andata in onda nei primissimi anni ’90.
Quello che non tutti sanno, però, è che i Power Rangers altri non erano che una famosa serie tokusatsu, dal sottogenere Super Sentai, Kyōryū sentai Juranger, da cui l’americana Saban Entertainment prese tutte le sezioni di combattimenti in costume della serie, rigirando con attori americani le scene che nell’originale erano interpretate da attori giapponesi. In sostanza americarizzarono il format per poterlo vendere in Occidente.
Il risultato fu un grandissimo successo di pubblico, che però relegò il genere solo e soltanto a “prodotto per bambini”, snaturando quello che in originale era il prodotto giapponese: oltre a cambiare location e nomi dei personaggi, la serie risultava molto frivola e infantile, perdendo tutto quel fascino forte che l’originale tokusatsu aveva, focalizzando poco l’attenzione su tutto quell’aspetto produttivo che in Giappone rappresentava, e tutt’ora rappresenta, una tradizione.

Quello che Yamazaki 18 years: tokusatsu!, terzo fumetto realizzato dallo studio Gentlemen KAIJU Club (David Messina, Valerio Schiti, Emanuel Simeoni, Paolo Villanelli) edito da ManFont, cerca di fare, invece, è di dare, andando contro-tendenza, voce e onore al genere tokusatsu, rispettando tutta quella tradizione tradita dalla trasposizione occidentale, omaggiandola in tutte le sue sfaccettature.

La storia di Yamazaki 18 years: tokusatsu! è molto semplice: da una frattura dimensionale nello spazio, mostri enormi, chiamati Kaiju, atterrano sulla terra distruggendo tutto. Il governo, per contrastarli, crea il “Progetto Tokusatsu” applicando la macrosomia accelerata reversibile a dei ragazzi scelti, che per costituzione fisica non sentono dolore, trasformandoli nei “Kyodai Defender”, ovvero dei giganteschi combattenti.
Già da queste prime righe si può notare come gli autori abbiamo fatto una grande ricerca dentro il grande calderone che è il genere tokusatsu, usando tutte le giuste terminologie del caso: i mostri vengono chiamati Kaiju (che significa appunto mostro in giapponese), termine ormai sdoganato da Del Toro nel film Pacific Rim; mentre con “Kyodai” si intende quel sottogenere del tokusatsu in cui i super eroi diventano dei giganti usando come ring da combattimento intere città: nel fumetto, infatti, i protagonisti diventano dei colossi come il termine “Kyodai Defender” suggerisce. Anche la professoressa Tsuburaya, personaggio presente nel fumetto, prende il nome da Eiji Tsuburaya, fondatore della Tsuburaya Productions, produttrice delle serie tokusatsu più famose in Giappone, Ultraman su tutti.


Anche la trama, e lo svolgersi di quest’ultima, rispetta la tradizione giapponese del tokusatsu: abbiamo la minaccia (i kaiju), una stazione operativa che gestisce e controlla da lontano lo scontro, un super eroe, il combattimento, il colpo di grazia inferto al nemico e la conclusione. Per quanto il tutto possa sembrare molto minimale e approssimato, c’è da dire, invece, che c’è una fortissima, e voluta, aderenza tra il fumetto e il genere televisivo: gli show tokusatsu (sia Super Sentai che Kyodai) avevano un grande impatto sul pubblico grazie proprio a quella formula per cui, in ogni puntata, veniva mostrata sempre la stessa dinamica di svolgimento della trama. Avevamo, così come anche nel fumetto del Gentlemen KAIJU Club che gli porta omaggio, i soliti elementi: un mostro da combattere, un eroe che lo contrasta, una base operativa che da lontano monitorava il combattimento, la scena del colpo di grazia inferto al nemico e la fine.

A rendere sempre fresche e innovative le puntate, negli show televisivi degli anni ’60-’70, ma anche di quelli odierni, giocava un ruolo importantissimo, probabilmente il più importante, il design, l’estetica, il “come erano concepiti realizzati i mostri e i costumi dei super eroi”.
Yamazaki 18 years: tokusatsu!, come da tradizione, punta quasi tutto sul design, soprattutto guardando alle serie di Ultraman, rivisitandone i costumi per i protagonisti principali: un mix di design giapponese rivisitato e reso più dettagliato da un’influenza americana. Infatti quello che salta all’occhio nel fumetto è come gli autori siano riusciti a piegare una cifra estetica come quella giapponese del tokusatsu a quella del fumetto occidentale, di stampo americano, restituendo un tokusatsu dal corpus e dall’impianto estetico americano, ma con un’anima e una freschezza totalmente giapponesi.
Per i Kaiju, invece, si è puntato su uno stile totalmente americano, ignorando completamente l’estetica degli show televisivi, riprendendo, invece, il design dei mostri visti in Pacific Rim di, come accennato sopra, Guillermo Del Toro, a sua volta ispirato al design delle creature di Mike Mignola, autore di Hellboy.
In conclusione Yamazaki 18 years: tokusatsu! è un ottimo prodotto indipendente, realizzato da autori mossi da una grande passione per il genere che, nonostante qualche scivolata in sceneggiatura (troppo marcati e forzati i dialoghi che poco si prendono sul serio), vuole presentarsi come un grande gesto d’amore verso la tradizione dell’entertainment televisivo giapponese.

Impennata di vendite per March (di Lewis, Aydin e Powell) dopo l’attacco di Trump

Abbiamo già avuto modo di parlare di March, uno dei fenomeni editoriali del 2016 edito da IDW/Top Shelf. La Graphic Novel autobiografica del rappresentante al congresso John Lewis realizzata assieme a Andrew Aydin e Nate Powel ha polverizzato ogni record di vendita durante lo scorso anno. Nessuno si aspettava che avrebbe potuto vendere di più.


Ma non bisogna mai sottovalutare, nel bene e nel male, l’enorme potere mediatico del neo eletto presidente degli Stati Uniti Donald Trump. Il suo attacco via twitter a John Lewis, infatti, ha generato una reazione abbastanza imprevista: l’edizione in volume di March ha visto incrementare le sue vendite del 106.700% (non è un errore, è proprio centoseimilasettecentopercento) su Amazon andando Sold Out nel giro di un solo giorno.

Sabato mattina, a seguito di un’intervista rilasciata da Lewis alla NBC nella quale dichiarava di non riconoscere Trump come legittimo presidente per via di presunte interferenze russe, aveva pubblicato una serie di tweet nei quali dichiarava che il rappresentante al congresso era “tutto chiacchiere e nessuna azione o risultato”

La tavola periodica degli Archetipi (prologo) – I Maestri dell’avventura, L’Isola del Tesoro

In uno dei nostri ultimi articoli abbiamo parlato della magia degli Archetipi, e di come queste storie fondamentali si riproducano incontrollate nel corpo della tradizione narrativa umana. E mentre lo scrivevamo, ci sentivamo tanto intelligenti. Questa sensazione era così piacevole che abbiamo pensato di iniziare una nuova rubrica aperiodica delle nostre, dedicata a trovare gli archetipi nascosti nei fumetti più popolari.

Così, quando il Grande Capo ci ha assegnato la recensione della trasposizione a fumetti dell’immortale romanzo di Robert Luis Stevenson, L’isola del Tesoro, ho pensato: perché non cominciare proprio da qui?

In fondo, se davvero vogliamo paragonare gli Archetipi a una sorta di infezione virale narrativa che si propaga nel corso della storia, allora L’Isola del Tesoro è uno dei Pazienti Zero: paragonabile al marinaio che portò in Europa la peste bubbonica.

E se usiamo questa metafora, è soltanto perché è anch’essa un potente archetipo.

Tutto partì da una mappa…

Si racconta che Stevenson ebbe l’idea del romanzo quando vide il suo figliastro completare l’acquerello di un’isola. Lo scrittore si mise a dare nomi ai vari luoghi della cartina, per poi battezzarla “L’isola del Tesoro”. Quando hai un luogo che nasce così, non puoi non scrivere la sua storia, no?

Ed ecco che, come una febbre improvvisa, il primo Archetipo sboccia sotto la pelle del romanzo: il tesoro da ritrovare, il viaggio, la nave.

Se ci spostiamo a questa trasposizione fumettistica, edita come altre da Star Comics e scritta dall’abile Michele Monteleone, dobbiamo immaginare il romanzo di Stevenson come la mappa da segnare per ottenere un fumetto che riesca a ripercorrere la storia già scritta, mettendone in luce tutti i punti di forza.

Monteleone non cede alla tentazione più ovvia di tutte, ovvero quella di farsi travolgere dal personaggio di Long John Silver (Archetipo numero 2), potente creatura narrativa che con la sua affabulazione, le sue sfumature (im)morali, la grande fascinazione che esercita, avrebbe potuto facilmente monopolizzare la storia. Il disegnatore Oscar sembra invece meno stoico e ci regala un vecchio capitano che occupa lo spazio della pagina con una fisicità nervosa prorompente. Il tratto di Oscar è carico di liquida energia e ricorda, soprattutto nei volti, l’eleganza di un Micheluzzi, e interpreta la storia con sicurezza e mestiere.

Long John Silver, dicevamo, sicuramente emerge in tutta la sua iconicità, ma Monteleone preferisce evidentemente scovare il senso più profondo della storia di Stevenson, cioè il passaggio all’età adulta (Archetipo numero 3) del giovane Jim Hawkins. Jim passa, nell’arco di una notte, dal tranquillo tran tran della propria locanda a vivere un’avventura sanguinaria dove i confini tra bene e male non sono affatto chiari, dove le figure adulte sono ambigue e spesso incapaci di capire cosa sia meglio per loro. Monteleone e Oscar non ci risparmiano i momenti più crudi della vicenda, trascendendo dalle descrizioni edulcorate di Stevenson per mostrarci il sangue che scorre e i morti che agonizzano.

Alcuni passaggi chiave sono resi davvero splendidamente, in modo da conservare tutta la potenza della narrazione originale ma rendendola con i mezzi peculiari del medium fumettistico.  Fra tutte le scene, segnaliamo il duello sulla nave tra Jim e il colossale Israel Hands, (Davide contro Golia, ovvero l’Archetipo numero 4), che segna in un certo senso il passaggio ultimo e la trasformazione di Jim attraverso l’omicidio, seppur per difesa personale.

In conclusione, ancora una grande prova nell’ambito di questa collana di trasposizione di romanzi che la Star Comics ha deciso di portare avanti da un po’ di tempo a questa parte. Un’iniziativa che speriamo prosegua a lungo, sempre che riesca a mantenere questo livello di qualità.

(Disclaimer: qualcuno potrebbe contestare l’articolo perché dà per scontato che chi lo legge conosce già la trama de L’Isola del Tesoro. È vero, infatti: la diamo per scontata.)

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