Monthly Archives: dicembre 2016

Graphic Novel presentazione del libro di Andrea Tosti

GRAPHIC NOVEL
Storia e teoria del romanzo a fumetti e del rapporto fra parola e immagine
Presentazione del libro di Andrea Tosti
Mercoledì 28 dicembre ore 18 @Libreria Prosperi – èquilibri (AP)

L’ultimo incontro del 2016 alla Libreria Prosperi è per mercoledì 28 dicembre alle ore 18: lo scrittore Andrea Tosti presenterà il suo libro “GRAPHIC NOVEL – Storia e teoria del romanzo a fumetti e del rapporto fra parola e immagine”, appena pubblicato dalla casa editrice Tunué, in un dialogo con lo storico dell’arte dell’età contemporanea Matteo Piccioni.

Il graphic novel, il romanzo a fumetti, è uno dei fenomeni editoriali e culturali più importanti degli ultimi anni; ormai giunto a una fase in cui può essere considerato una forma d’arte rivolta non più solo a un pubblico specifico, il fumetto, oggetto di un vivace dibattito culturale, ha finalmente trovato una legittimazione culturale ed è oggi considerato un genere letterario. L’autore accompagna il lettore lungo la storia di questo nuovo genere, ricomponendo, attraverso un approccio multidisciplinare, la parabola del medium e delle modalità con le quali il rapporto fra parola e immagine è stato declinato.
Si tratta di un’opera completa, raffinata ed esaustiva, destinata a rappresentare un punto di partenza imprescindibile per gli studi futuri sul fumetto.
Completano il volume i saggi di Vitantonio Troiani, Matteo Piccioni, Federica Lippi, Giulia Menzietti, la prefazione di Marco Pellitteri e una testimonianza di Igort.

Durante l’incontro, e fino al 7 gennaio 2017, sarà inoltre possibile visitare la mostra “Il mattino dopo – Reportage fotografico di Andrea Vagnoni e Daniele De Angelis a sostegno dell’associazione “Pescara del Tronto 24/8/16 onlus”.

Andrea Tosti (Ascoli Piceno, 1980) è laureato all’Accademia Internazionale per le arti e le Scienze dell’Immagine. Video editor presso le maggiori realtà televisive italiane, collabora da anni con portali di cinema e fumetto (Cineblog, Conversazioni sul fumetto, Fumettologica ecc.). Il suo primo romanzo, “Oggetti smarriti”, è stato pubblicato per i tipi dell PDC Editori. Il saggio “Topolino e il fumetto Disney italian”o è stato pubblicato dalla Tunué. Ha inoltre collaborato all’enciclopedia dei generi cinematografici I dizionari del cinema (Taschen).

LIBRERIA PROSPERI – equilibri
Largo Crivelli, 8 – Ascoli Piceno (centro storico, nei pressi delle Poste centrali)
Tel.: 0736 259888
E-mail: libreriaprosperi@hotmail.it – fb Libreria Prosperi

Orari di apertura: tutti i giorni 9-13 // 16,30-20

Missions of love – l’amore ai tempi di Wattpad

Missions of love è un manga shoujo appena edito dalla Star Comics. L’autrice è Ema Toyama. Il manga è stato edito per la prima volta dal mensile Nakayoshi dal 2009 e la pubblicazione si è protratta fino al 2012.

Yukina Himuro è una studentessa del liceo, ma ha una identità segreta: è la famosissima Yupina, una scrittrice famosissima on line. Le sue storie brevi sono seguite da milioni di fan in Giappone che aspettano con ansia l’uscita di ogni nuovo capitolo.

Solo suo cugino conosce il suo segreto. Yukina è scontrosa, guarda storto tutti e incute timore in chiunque, anche nei professori. Ma non è l’unica ad avere dei segreti. Il suo compagno di scuola Shigure è il più bello dell’istituto, affascinante e intelligente. Un vero narciso che ama sentirsi desiderato e manipolare le persone per ottenere il loro favore. Yukina scopre il suo segreto e cercherà di trarne vantaggio. Da molto tempo i fan di Yupina vogliono leggere una storia d’amore, ma Yukina non ha mai provato un sentimento del genere e non si sente in grado di scrivere qualcosa che non conosce. Comincia quindi un patto da Yukina e Shigure, lei non rivelerà il segreto del compagno e lui dovrà farle provare dei veri batticuori per avere la giusta ispirazione.

Riusciranno a restare insensibili uno all’altra? O il batticuore sarà vero?

Come primo volume devo dire che ha un merito: esplorare l’universo delle scrittrici on line e delle autrici di wattpad, un fenomeno sempre più diffuso e che macina milioni di views e spesso finiscono per diventare autrici di libri cartacei.

Missions of love è il classico shoujo tra i banchi di scuola, questa volta però invece di una ragazzina impacciata contesa da dei ragazzi troviamo una vera e propria studentessa intraprendente che sa quello che vuole e senza remore vuole ottenere baci abbracci e tramonti sul davanzale con il più bello della scuola. Ovviamente il triangolo amoroso e il terzo incomodo saranno sicuramente dietro l’angolo ma è importante capire e sapere che per le ragazze più giovani questo sarà un manga divertente e spassionato che forse farà volare la fantasia delle più romantiche.

 

Le più smaliziate magari lo troveranno banale ma è comunque un prodotto interessante e appassionante.

Per quanto riguarda il disegno, Missions of love ha un buon tratto, in linea con lo stile di disegno dei mangaka contemporanei, con i tratti del viso poco accentuati e con dettagli non molto curati. Altra pecca è la scarsa caratterizzazione grafica dei personaggi, che purtroppo si assomigliano tutti e cambiano solo acconciatura, nemmeno gli abiti, dato che sono sempre in divisa.

Come valutazione è comunque positiva perché affronta lo shoujo scolastico in maniera innovativa e con maggiore brio, grazie al carattere particolare della protagonista.

 

Il museo di Yumiko Igarashi è zucchero filato e curiosità

La lieta cittadina di Kurashiki, nel sud del Giappone, vive fondamentalmente di turismo, e di due tipi: turismo culturale per la presenza dello splendido quartiere di Bikan rimasto intatto dai tempi del Periodo Edo, due secoli fa, coi suoi musei, i suoi templi e i suoi palazzi storici, e turismo otaku per essere un set naturale per cosplayer, set cinematografico per svariati film in costume (e dell’episodio 692 di Detective Conan) e sede di due musei di grande interesse per la cultura pop giapponese, ovvero quelli dedicati ai due fumettisti Shigeru Mizuki e di Yumiko Igarashi. Entrambi sono dei miti assoluti del manga, ed entrambi soffrono di una scarsa conoscenza del grande pubblico fuori dalla loro madre patria, dove invece sono celeberrimi: se il primo ha legato il suo nome soprattutto al folklore locale, la seconda sarà molto facilmente identificabile anche dal pubblico italiano grazie alle sue due opere più famose, ovvero Candy Candy e Georgie.

Museo d'arte di Yumiko Igarashi a Kurashiki.

L’esterno del Museo d’arte di Yumiko Igarashi a Kurashiki: il blocco giallo con la facciata a mattoni è l’edificio originale, mentre la struttura bianca & rossa davanti è la nuova caffetteria. Nel logo del museo (il tondo in alto a sinistra) c’è Fujino, la protagonista del romanzo Kurashiki monogatari ~Hachiman~, con un bel fiocco a strisce, un pattern caratteristico della Igarashi.

La presenza di un museo dedicato alla Igarashi a Kurashiki non è casuale ed è una storia che parte da lontano, e precisamente da Asahikawa, città sperduta fra i ghiacci dell’Hokkaido, nel nord del Giappone, dove l’autrice è nata nel 1950. Da bambina Yumiko comincia ad apprezzare i libri illustrati per poi passare ai fumetti, una passione che si fa pian piano sempre più forte fino agli anni delle scuole medie, quando scopre l’opera di Osamu Tezuka e se ne innamora. L’evento che le cambia la vita avviene mentre frequenta il terzo e ultimo anno delle scuole medie: a Sapporo, durante il celebre Festival della neve, la Igarashi incontra di persona il maestro Tezuka. È una folgorazione che le fa decidere di consacrare la sua vita ai fumetti: l’anno dopo la Igarashi decide di trasferirsi nella lontana Tokyo per iniziare la sua carriera da autrice. Nella capitale la Igarashi non frequenta alcuna scuola di disegno o altro, ma da autodidatta riesce a mettere insieme una storia breve e a debuttare prima di concludere le scuole superiori: la sua prima opera si intitola Shiroi same no iru shima (“L’isola dove c’è lo squalo bianco”), è del 1968, ed è pubblicata sulla rivista Ribbon dell’editore Shuueisha sotto lo pseudonimo di Hitomi Igarashi. Shiroi same no iru shima non è un capolavoro, ma l’essere riuscita a pubblicare in così giovane età è comunque un grande risultato che la fa notare dall’editore Koudansha: l’anno dopo, a soli 19 anni, viene messa sotto contratto per la rivista Nakayoshi e Yumiko Igarashi, col suo vero nome, diventa una professionista.

Yumiko Igarashi e Osamu Tezuka in una foto del 1988 e in un disegno realizzato dalla Igarashi come regalo di compleanno per Tezuka.

Sopra: in una foto ricordo del 1988 sono insieme Yumiko Igarashi (al centro col vestito bianco & nero) e Osamu Tezuka (in piedi dietro di lei con occhiali scuri e l’immancabile baschetto, magrissimo, pochi mesi prima della sua morte per cancro allo stomaco). Si incontrarono anche nel 1977 in occasione della prima edizione del Premio Koudansha, in cui Tezuka vinse nella categoria shounen con Black Jack e la Igarashi nella categoria shoujo con Candy Candy. Sotto: un disegno realizzato come regalo di compleanno dalla Igarashi per Tezuka. Il rapporto fra i due autori si è sempre mantenuto fortissimo non solo sul piano professionale (la Igarashi è una profonda conoscitrice dell’opera di Tezuka che a sua volta era un ammiratore dell’autrice), ma anche umano: prima di morire, Tezuka ha donato il suo iconico baschetto alla Igarashi in segno di stima. Il cappello è ora conservato al Museo Tezuka a Takarazuka, con cui il Museo Igarashi di Kurashiki è gemellato.

I primi tempi non sono semplici perché la Igarashi lavora a ritmo industriale sui temi e testi assegnati dall’azienda, senza alcuna libertà creativa e con uno stipendio sulla soglia della sopravvivenza: come racconta nella sua autobiografia, fino al clamoroso successo anche economico di Candy Candy l’autrice si è trovata a vivere in condizione di shitazumi, una parola giapponese che indica coloro che vivono ben sotto la soglia di povertà e che per questo sono anche reietti della società (in Giappone non esistono mense dei poveri o altro tipi di sussidi agli indigenti). Ecco quindi che l’inizio della pubblicazione di Candy Candy nel 1975, quando l’autrice ha 25 anni, rappresenta sia una svolta umana alle miserie dell’autrice, sia una svolta artistica allo shoujo giapponese. La Igarashi, benché nata nel periodo del Gruppo del 24 (1949), non vi è assolutamente inclusa perché la sua opera non ha nulla di progressista; nonostante ciò, il suo stile grafico e narrativo ha influenzato in maniera imprescindibile il genere fino ai giorni nostri.

Immagini promozionali per cartoni animati della Toei e per "Candy Candy" di Kyoko Mizuki e Yumiko Igarashi.

Una semplice comparazione fra i prodotti per ragazze di quel periodo e Candy Candy chiarifica la portata rivoluzionaria di questo fumetto nel campo dell’intrattenimento, contemporanea e parallela alla portata rivoluzionaria dei fumetti del Gruppo del 24 nel campo della letteratura. In alto, un’immagine promozionale anni ’70 dei cartoni animati della Toei con le tre maghette Bia la sfida della magia, Una sirenetta tra noi, Lo specchio magico e appunto Candy Candy: i primi tre sono anime episodici, a contenuto morale o umoristico o entrambi, per lo più privi di intreccio psicologico, in cui i personaggi indossano sempre lo stesso abito con non più di tre colori piatti. Candy Candy era molto diverso: la storia è un intricato melodramma con una lunga trama, in toni sono molto variabili dal comico al tragico, non c’è una morale né univoca né immediata (al massimo una lezione vita), il fulcro sono le psicologie dei personaggi, e last but not least il look è estremamente dettagliato. Nelle pagine del fumetto e nelle illustrazioni di Yumiko Igarashi (in basso), Candice White indossa numerosi abiti di una certa complessità e soprattutto con stoffe con motivi a strisce, a losanghe, a scacchi e ovviamente a tartan scozzesi, costringendo gli animatori del cartone animato a notevoli semplificazioni grafiche. In maniera sconvolgente per quei tempi, il fumetto di Candy Candy era disegnato bene: si tratta di un precedente storico che costringerà tutti gli shoujo successivi a smettere di essere storielle di consumo usa & getta e cominciare a essere storie forti, belle da leggere e da guardare. Le tavole della Igarashi sono state le prime a presentare cura per il dettaglio grafico, e questo amore per l’aspetto visivo è giunto ai giorni nostri nella moda sia reale con le country lolita sia immaginaria con Ai Yazawa, nella musica con Kyary Pamyu Pamyu che nel videoclip di CANDY CANDY porta un enorme fiocco rosa su una doppia coda di cavallo, e naturalmente nei fumetti con importanti mangaka come Naoko Takeuchi, la quale ha dichiarato spesso di considerare la Igarashi la sua autrice preferita e che ha omaggiato in Sailor Moon pettinando Usagi Tsukino con una rivisitazione dell’acconciatura di Candy.

Dopo Candy Candy, il resto è storia: la Igarashi inanella fino alla fine degli anni ’80 altre quattro perle come Mayme Angel, Tim Tim Circus, Georgie e La spada di Paros, per poi sprofondare narrativamente e graficamente nel decennio successivo realizzando LC (ladies comics), un eufemismo giapponese per indicare quei fumetti dozzinali equivalenti ai romanzi Harmony stile Maryl Streep in She-Devil – Lei, il diavolo. Si riprende in anni piu recenti cominciando ad adattare romanzi famosi dei generi più disparati, da Anna dai capelli rossi ad Anna Karenina, fra cui alcuni titoli giapponesi ambientati nei secoli scorsi. Per documentarsi graficamente sull’urbanistica storica nipponica la Igarashi visita a fine anni ’90 il quartiere di Bikan: ne rimane folgorata, e si innamora della cittadina al punto da sceglierla come sede di uno dei due musei a lei dedicati e fondati nel 2000 per celebrare i 25 anni di successi editoriali (l’altro si trovava a Yamanakako, ai piedi del Monte Fuji, dove c’è la sede della sua casa editrice, ma ha chiuso dopo pochi anni). Per consolidare il legame con Kurashiki, la Igarashi ha illustrato nel 2010 il romanzo della scrittrice locale Seiko Mitsushiro Kurashiki monogatari ~Hachiman~ (“Una storia a Kurashiki – Il maschiaccio”), ambientato nel Periodo Meiji (fine XIX-inizio XX secolo) e in luoghi reali, fedelmente riprodotti nelle illustrazioni della fumettista.

La figlia di Seiko Mitsushiro è Mei Mitsushiro, scrittrice e saggista nonché grandissima fan, conoscitrice e amica della Igarashi, «Princess Concierge» (stando al suo biglietto da visita) e direttrice del museo che ha concesso a DF la possibilità più unica che rara di visitarlo con lei e persino di fotografarne l’interno.

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki.

Superato l’ingresso, dove le sagome di cartone dei protagonisti di Kurashiki monogatari ~Hachiman~ attendono i visitatori, il museo presenta il nuovo spazio ristoro (col pavimento a scacchi) costruito nel 2015 per festeggiare il 15° anniversario del museo: di giorno è il Cafe Princess e di sera diventa il Bar Prince. A fianco, il negozietto dove è possibile acquistare gadget delle opere di Yumiko Igarashi. Caffetteria e negozio sono posti prima della biglietteria del museo e quindi sono liberamente accessibili senza biglietto.

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki.

Entrando nel museo vero e proprio, il primo spazio che si incontra è un vasto set fotografico con scenografie di castelli e giardini, e mille costumi da principe e principessa fra cui scegliere: con un sovrapprezzo al biglietto è infatti possibile sperimentare l’eccitante possibilità di scattarsi una foto ricordo abbigliati da personaggio dei manga fiabeschi di Yumiko Igarashi, versioni a fumetti dei classici dei Fratelli Grimm, Perrault e Andersen (inediti in Italia). Per i più impavidi l’esperienza di cosplay può continuare anche all’esterno: con la Princess Experience si può girare in risciò l’elegante quartiere di Bikan in costume da Cenerentola o con un hakama kimono come una vera haikara di inizio secolo. Il museo inoltre organizza ogni terza e quarta domenica del mese degli eventi cosplay in cui si gira Kurashiki in sfilate colorate.

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki.

I mille costumi, anche in misura bimba per baby principesse.

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki: dettaglio del murales.

Un muro del set fotografico è stato recintato con una tendina e trasformato in spogliatoio: è un enorme peccato, perché c’è un bellissimo murales dipinto all’inaugurazione del museo da Yumiko Igarashi stessa coi suoi personaggi più celebri. Ma come mai quest’opera originale è nascosta agli occhi dei visitatori, e come mai c’è uno specchio proprio in mezzo?

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki: dettaglio del murales.

Ed ecco la risposta: l’Innominabile. Nel murales è infatti presente anche Candy, ma una contesa legale impedisce di mostrarla. Si tratta di uno degli aneddoti più tristemente celebri della storia dei fumetti giapponesi: da quasi trent’anni le due autrici di Candy Candy Kyoko Mizuki (autrice del romanzo originale e sceneggiatrice del fumetto) e Yumiko Igarashi (disegnatrice) litigano per l’assegnazione dei diritti d’autore e di sfruttamento commerciale dell’opera. La Igarashi sostiene infatti che il fumetto sia sostanzialmente tutto opera sua, e che la Mizuki ne sia solo la soggettista, ma non la sceneggiatrice, e quindi ne rivendica anche lo sfruttamento commerciale al 100%. Fatto sta che il tribunale ha deciso nel 2001 di assegnare i diritti d’autore di Candy Candy al 50% fra le due autrici, le quali non raggiungendo un accordo economico si rifiutano di collaborare e di autorizzare la riproduzione del fumetto, del cartone animato e di ogni altro media visivo collegato a Candy. Si tratta di una questione molto complessa perché negli anni ’70 la Igarashi firmò una serie di contratti commerciali distinti per tipologica mediatica: in pratica la Igarashi possiede il 50% dei diritti del fumetto, il 50% dei diritti del cartone animato, il 50% dei diritti della colonna sonora, il 50% dei diritti del merchandise, eccetera; poiché la Igarashi è in cattivi rapporti con Kyoko Mizuki e con la Toei, manga e anime sono bloccati. Lo stesso non è per la musica: al karaoke le canzoni di Candy Candy ci sono (e sullo schermo tv scorrono generiche immagini di fiorellini invece che immagini del cartone), la celeberrima sigla iniziale e normalmente cantata (e persino analizzata) in tv e normalmente coverizzata da molti artisti, e nel museo passa in sottofondo la colonna sonora dell’anime. In pratica, quest’opera così importante è nella paradossale condizione di poter essere nominata e cantata, ma non stampata e mostrata. Persino il nome è in una condizione ambigua: “Candy” come nome del personaggio è al 50% della Mizuki e quindi non è usabile, mentre Candy Candy come titolo di canzone è usabile; ecco perché il museo, il cui slogan era «I ♥ CANDY MUSEUM», ha dovuto staccare il nome della biondina tutta lentiggini dalla facciata e lasciare un misterioso «I ♥ [spazio] MUSEUM». Quando finirà quest’assurdità?

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki: dettagli delle opere esposte.

Al piano terra, a fianco alla zona fotografica e al murales ignobilmente coperto, ci sono delle vetrinette con molti tesori: oggettistica dei tempi d’oro della Igarashi, materiali di cartoleria e persino i colori, i pennelli e gli strumenti da disegno originali della maestra.

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki: dettagli delle opere esposte.

Altre vetrinette mostrano la passione piuttosto originale di Yumiko Igarashi: i polli. Nei primi anni ’90 l’autrice aveva il polletto Hiyoyo come animale domestico, e dopo la sua dipartita si è consolata collezionando oggetti a forma di pollo: una piccola parte della sua collezione è esposta nel museo.

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki.

Oltre alle vetrinette al piano terra e a vari cartonati e disegni su soggetto originale sulle scale, la gran parte del materiale espositivo si trova al primo piano, ben divisa in sezioni.

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki: dettagli delle opere esposte.

In una vetrina sono presenti alcuni numeri originali della rivista del fanclub della Igarashi (sopra) e degli esempi del processo creativo dell’autrice (sotto).

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki: dettagli delle opere esposte.

Un’altra vetrina contiene una gran quantità di materiale promozionale anni ’70 e ’80 dedicato alle numerose opere della Igarashi non arrivate in Italia, ma celebri in Giappone. Inutile dire che in realtà il 90% dell’enorme mole di merchandise della Igarashi sarebbe legato a Candy Candy, ma per i suddetti problemi legali non è mostrabile al pubblico. Lo stesso per Georgie, che soffre di analoghi problemi fra Yumiko Igarashi e Mann Izawa: la prima afferma che la seconda non ha partecipato al processo creativo del fumetto, la seconda non è della stessa opinione. Fra le due litiganti il pubblico non gode.

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki: dettagli delle opere esposte.

Ovviamente la parte principale e più interessante del museo è l’esposizione delle opere originali. Mancando i due titoli best-seller Candy Candy e Georgie per questioni legali e le opere recenti dagli anni ’90 in poi perché erano esposte al museo di Yamanakako, il visitatore può ammirare lavori provenienti dalla prima parte della carriera della Igarashi. Non si tratta comunque di un’esposizione deludente, anzi: le numerose opere in mostra consentono di ammirare la crescita artistica dell’autrice che va dallo stile imitativo degli esordi nei primi anni ’70 (in alto) fino a sviluppare pian piano una propria personalità che si definisce in maniera inconfondibile nei tardi anni ’80 (in basso).

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki: dettaglio di un'opera esposta.

L’osservazione ravvicinata delle opere della Igarashi consente anche di apprezzarne la celebre perizia grafica che ha fatto la fortuna dell’autrice. In effetti sono dei lavori meravigliosi che visti da vicino rivelano la totale assenza di errori o correzioni, oltre alla presenza fortemente materica del colore bianco, usato per la prima volta da questa autrice per rappresentare quella atmosfera di stelline e bollicine che sarà poi standard nello shoujo.

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki.

In una parete in fondo alla sala sono esposti numerosi shikishi (disegni con dedica) dei fumettisti che hanno omaggiato la Igarashi.

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki: dettagli delle opere esposte.

Alcuni shikishi risalgono agli anni ’70, altri sono più recenti, ma più che la data delle opere colpisce il fatto che queste attestazioni di stima provengano in massima parte da autori uomini apparentemente molto distanti dallo shoujo. Ecco alcuni degli shikishi esposti: in alto a sinistra una Maya di Suzue Miuchi (coetanea della Igarashi) e la coppia dei protagonisti di Lovely Complex di Aya Nakahara (fan della Igarashi). In basso, la crème de la crème: Sanpei di Takao Yaguchi, Lotti di Tetsuya Chiba, Cyborg 009 di Shoutarou Ishinomori, e Makoto-chan di Kazuo Umezu. Da Yumiko Igarashi in poi, anche lo shoujo di intrattenimento diventa un fumetto vero con una dignità riconosciuta dai grandi maestri.

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki.

Lo spazio di lettura. Sul tavolo ci sono riproduzioni anastatiche di tavole di varie opere della Igarashi per poterne ammirare i dettagli, e sullo scaffale tutte le sue opere (comprese quelle oggi non più stampabili) più alcune di quelle dello suo mito Osamu Tezuka, da leggere liberamente a disposizione dei visitatori.

Interno del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki.

L’angolo del museo dedicato a Kurashiki: contiene gli originali delle illustrazioni per Kurashiki monogatari ~Hachiman~ e informazioni varie, come la mappa dei luoghi del romanzo.

Merchandise del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki.

Quando fa bel tempo, in primavera e in estate sulla terrazza ci sono eventi vari. Nel resto dell’anno ci si può consolare nel negozio del museo con i fantastici prodotti di Princess Rose. Ehm… chi è? È la mascotte del museo, nonché il personaggio creato da Yumiko Igarashi in sostituzione della ben più famosa orfanella della Casa di Pony che adesso è inusabile. Via le lentiggini, una sistemata alla frangetta, abiti lussuosi ed ecco Princess Rose, pronta a comparire sulla confezione del Princess Pink Curry (rosa!!!), del tè alla rosa Princess Tea Time, del Princess Pudding, eccetera eccetera. In basso a destra: Princess Rose ovunque, pure sulle placche delle prese della corrente (articolo non in vendita, purtroppo).

Foto ricordo del Museo d'arte Yumiko Igarashi a Kurashiki.

Tutto il personale del museo è composto da ragazze abbigliate da gothic lolita, da principessa o da haikara: stanno alla cassa, vestono i visitatori e servono ai tavoli il Princess Rose Afternoon Tea Set (rosa) nel Cafe Princess, dove il Signor Maiale ha scattato questa meravigliosa foto ricordo con la lolita Keiko Hiramatsu. Tanti cuori rosa.

Il Museo Igarashi è insomma una meta consigliata non solo a chi è già amante della fumettista, ma anche a chi non la conosce affatto e, ammirando da vicino le sue opere, può apprezzare quanto sia stato fondamentale il suo apporto per l’evoluzione del fumetto giapponese.

Unmei no Tori – Risate e misteri

Ecco il secondo volume autoconclusivo di Rumiko Takahashi edito dalla Star Comics. Unmei no Tori è certamente un volume più spensierato di Kagami ga kita, sia per tematiche sia per disegni.

Unmei no Tori è una raccolta di storie brevi. I protagonisti sono persone di mezza età o comunque sposate, quindi con delle responsabilità, non sono ragazzini al loro primo amore. E forse questa patina un po’ malinconica dona a Umnei no Tori quel tocco in più e quella comicità che strapperà più di un sorriso ai lettori.

La prima storia  è Positive Cooking. La massaia Takahashiana è una massaia felice nella vita matrimoniale ma che vuole qualcosa di più. Per questo motivo comincia a seguire un corso di cucina e a invitare le amiche a casa. Il nonnino di famiglia, ovverosia il suocero, comincia a sentire puzza di bruciato…e NO! Non sono dorayaki bruciati ma…la voglia di libertà della signora! Fino ad oggi la protagonista Haruyo ha badato all’anziana suocera, al suocero e al suo adorato marito Shinichi ma ora il vento di cambiamento fa tremare l’anziano, e se Haruyo piantasse tutto per diventare una star della cucina in tivù? Riusciranno i nostri uomini a tenersi stretta la cara Haruyo?

La seconda storia è Alla tua età. Un arzillo padre di famiglia sulla soglia dei sessant’anni perde la moglie e rimane vedovo. Il suo dolore però dura poco, ecco arrivare una giovane ragazza a ridestare gli umori del nostro vecchietto. Ma sarà vero amore? E i figli saranno contenti?

La terza storia è quella che dà il nome al volume: Gli uccelli del destino. Il protagonista è un barista anche lui di mezza età con una dote sovrannaturale: riesce a vedere degli uccelli fantasma che si posano sopra le persona a cui sta per succedere una disgrazia. In principio tenta di salvarli dal loro destino ma infine desiste, sembra che una volta che gli  uccelli del destino ti hanno preso di mira sei costretto alla disgrazia. Ma sarà davvero così? O ci sarà un modo per uscirne fuori?

La quarta storia è La lista delle felicità che potrebbe chiamarsi anche “Quanti danni fanno le corna”.  In un quartiere residenziale giapponese cominciano a crearsi incresciosi episodi, un piromane brucia gli usci delle case, si organizzano ronde notturne per cercare il colpevole. Chi può essere così spietato da bruciare uno zerbino? E cosa lo spinge a perpetrare questo orribile atto ogni venerdì invece di sfasciarsi di saké? Lo scoprirete leggendo questa divertente storiella.

Ultimo racconto è I dolori del vicino, che anche questo potrebbe essere chiamato “le corna del vicino sono sempre più lunghe”. Hazama si è trasferito da poco per lavoro lasciando la sua dolce mogliettina (incinta) lontana da lui. Qualcosa nel vicinato non quadra. L’amministratrice lo ammonisce riguardo a una vicina, che è poi la moglie del capo, dicendo che su di lei girano strane voci. Dopo qualche tempo Hazuma viene ricattato con delle foto compromettenti che potrebbero minare la sua pace coniugale e la sua vita lavorativa.

Le storie sono carine e divertenti, affrontano in maniera delicata e ironica la vita coniugale giapponese. Ovviamente non approfondiscono molto i temi della vita da sposati ma sono comunque spiritosi freschi ed interessanti. Queste storie brevi non sono ovviamente l’apogeo della carriera della Takahashi ma portano a un punto preciso, ovvero far divertire il lettore per due ore. Le storie sono naif e ti trasportano in un mondo fatto di piccoli imprevisti, situazioni melodrammatiche ed happy end degni della tradizione della adorata mangaka Takahashi.

Insomma se avete voglia di distrarvi con delle storie simpatiche non resterete delusi. Visti i protagonisti sarà adatto alle persone più mature ma anche i giovani apprezzeranno la comicità della Takahashi.

Da quel giorno a Phoenix…

Appuntamento a Phoenix Tony Sandoval

Leggere Appuntamento a Phoenix di Tony Sandoval, edito da Tunué è come vivere una piccola fetta di esistenza di tanti clandestini disperati che, per motivi più o meno gravi, tentano la sorte, la salute, la libertà per realizzare un sogno.

Leggere questo fumetto autobiografico fa riflettere su quanto e come anche una persona piena di talento debba combattere e soffrire per poter avere la possibilità di farsi conoscere.

La trama è semplice, è una parte del passato dell’autore, nato a Sonora, in Messico, vicino al confine con gli Stati Uniti che, ostacolato dalla burocrazia del suo Paese, per poter vivere con la donna che ama e riuscire a diventare un autore di fumetti decide di passare il confine clandestinamente. Dopo un paio di tentativi fallimentari, riesce ad attraversare il deserto, con un coyote (il “traghettatore”) e una famiglia messicana, e arrivare a Phoenix, dove può finalmente abbracciare la sua innamorata.

La sua esperienza è narrata in modo lieve, senza appesantire i toni, nonostante accenni a destini crudelissimi e storie atroci sono presenti come spade appese sopra la testa dei tanti che fanno da sfondo alle vignette. Non occorre illustrarle, perché il protagonista/narratore è stato fortunato, non è incappato in nulla di tutto ciò, quindi non fa parte della Sua storia. Perché questo fumetto è questo: un racconto, un mostrare, un conto da pagare al destino, un bisogno di ricordare e fissare sulla carta prima di proseguire il viaggio nel sogno realizzato.

Appuntamento a Phoenix Tony Sandoval

Per questo, e perché il protagonista è lui stesso, il disegno è meno etereo e sognante del solito: l’autore si rappresenta senza “grazie”, un ragazzo magro con i capelli lunghi e il nasone che non ha niente delle ninfe eteree che riempiono le sue fantasie acquerellate, nonostante alcune pagine descrittive di una bellezza spiazzante. E su tutte le sequenze un velo di grigio uniforma la colorazione, come una patina che copre quei ricordi, che li rende lontani nel tempo, angosciosi, come un sogno triste.

Quello che colpisce infine è la presenza di oggetti e scenari che si ritrovano perpetuamente nei suoi lavori, come una sorta di “correlativi oggettivi” che celano significati profondi e difficili da decifrare. Così quei fondali aridi, solinghi, secchi che fanno da scenografie alle sue storie mature; il divano solitario nel nulla del deserto, il simbolo dell’attesa che qualcosa cambi; le ragazze dagli occhi chiari e bellissime, che sono tutte cloni della sua Suzy elaborati e corretti attraverso la fantasia, il sogno, la visione poetica.

Adoro la mano di Sandoval, adoro l’universo che con una penna Rotring 0.3 portata dal Messico è riuscito a creare, da quel giorno a Phoenix in poi, quindi il gioco è facile, ma credo che chiunque, leggendo questo pezzo di chi, rischiando tutto, è riuscito ad emergere e a incantare tanti con le sue storie, si possa emozionare, come è successo a me.

 

 

Appuntamento a Phoenix Tony Sandoval

Giovanni dalle Bande Nere: una recensione oscura

349df95f114dad2aa1da264529c21751Ludovico di Giovanni de’ Medici, detto Giovanni di Giovanni, poi Giovanni dalle Bande Nere, fu un condottiero italiano del rinascimento che ha avuto breve vita e poi lunga fama, a cavallo tra un padre Medici, morto pochi mesi la sua nascita, e una madre Sforza, con tutto il carattere della famiglia. Tenendo conto che la madre fu prigioniera dei Borgia a Castel Sant’Angelo, ebbe  a che fare con tre delle famiglie più potenti del Rinascimento italiano.

La sua storia è la storia di un uomo vissuto intensamente e violentemente.

Come nei precedenti volumi di questa collana, non si racconta tutta la vita del personaggio, ma prendendo come spunto il momento in cui assunse il nome con cui è diventato famoso nella storia, è lo stesso Giovanni a ripercorrere la sua vita, fino al novembre del 1521. E c’è dentro tutto il percorso che lo porterà a diventare Giovanni dalle Bande Nere.

Marco Rastrelli e Lorenzo Nuti sono rispettivamente sceneggiatore e disegnatore, entrambi giovani e fiorentini, e formano un sodalizio consolidato, noto per adesso soprattutto oltralpe.

Il primo è anche nello staff della casa editrice.

Il fumetto ripercorre la nascita del condottiero, sia nel nome che nella storia pregressa, dalla venuta alla luce alla crescita in convento.

Considerando anche come la storia della madre Caterina Sforza, donna di grandissimo carattere, detta per questo la tygre, lo avesse temprato. Infatti la di lei prigionia, che la porterà a sfiorire fisicamente e a piegarsi nel carattere, oltre ad obbligare il figlio a crescere senza genitori, cosa non infrequente per vari motivi nell’epoca storica vissuta, inasprirà il suo carattere. Per cui, come dicono le pagine 15 e 16 del fumetto:

…capii che la famiglia è una cosa importante. Che le si deve rispetto, Che va difesa. Che è qualcosa per cui bisogna essere pronti a lottare… … e, se necessario, a uccidere.

In effetti il discorso della famiglia sembra permeare tutta la prima parte l’opera. La stessa scelta di modificare i propri colori dal bianco-viola al nero (che è il pretesto per l’intero volume) è legata alla morte del papa Leone X, Giuliano de’ Medici, quindi con legami di sangue con Ludovico/Giovanni.

Rastrelli, anche per sua stessa ammissione, scrive una sceneggiatura che romanza la storia, rimanendovi però molto attinente e con correttezza nelle date, negli eventi, nei personaggi.

Così consente di appassionarci a questo personaggio che si umanizza, non è più solo un capitano di ventura, ma abbiamo gli elementi per capirlo un po’ di più, in una chiave di lettura principalmente familiare.

Infatti il fil rouge dell’opera continua a essere la famiglia, in tutti i dialoghi, in tutti i flashback, fino alla nascita del figlio di Giovanni, quel Cosimo de’ Medici che sarà il primo Granduca di Toscana. Famiglia che comunque si intreccia a doppio filo con la storia di Firenze e d’Italia.

La nascita di Cosimo, sottolineata nella sceneggiatura con una frase molto significativa detta dallo stesso Giovanni: quello fu il giorno in cui smisi di imparare sulla famiglia e cominciai ad insegnare agli altri cosa realmente fosse, segna un passaggio nel racconto. Lasciando per un attimo da parte il Giovanni gradasso, intriso della sua storia e della sua stirpe, conosciamo invece il grande stratega e tattico, il capitano di ventura che a soli 18 anni è un condottiero degno di obbedienza e disciplina.

Quello che in pochi anni si rese conto del vantaggio di passare dalla cavalleria pesante a quella leggera, che fece della guerriglia una vera e propria arte, che aveva delle regole ferree con i suoi uomini, addestrati personalmente, ma che lasciava liberi di autoregolamentarsi. Lo stesso che restaurò il dominio degli Sforza a Milano sconfiggendo i francesi in netto vantaggio numerico.

Il momento del cambio di colore delle bande, che dà inizio e fine alla storia, è la sintesi della vita del capitano di ventura.

E le due parti del racconto, quella familiare e quella bellica, alla fine si fondono.

E lo si vede anche graficamente, in due pagine in cui lo vediamo, prima, con la propria storia alle spalle…
… e poi con il suo futuro davanti.

 

 

 

 

 

 

 

Esteticamente queste pagine sono anche la sintesi del lavoro congiunto dello sceneggiatore e del disegnatore.

Affinità tra scrittura e grafica si percepiscono in diversi aspetti:

  • il tratto di Nuti si adatta perfettamente al taglio dato dalla sceneggiatura, è realistico nella stessa misura in cui lo è la storia;
  • c’è un cambio di registro cromatico nella parte che sopra abbiamo descritto come dedicata al Giovanni condottiero, a sottolineare il passaggio;
  • l’attenzione agli occhi del condottiero, che bucano la pagina, si sposano con i momenti più intensi della storia.

Il lavoro è molto godibile, la narrazione ben strutturata e consente di entrare nel personaggio, e nella persona che c’è dietro. Non sarà completamente filologico, ma è storicamente curato e personaggi, ambientazioni, relazioni sono perfettamente verosimili.

“A noi, a noi, a noi, squadre e bandiere
viva Giovanni dalle Bande Nere”

Beatlesmania a fumetti: 360° The Beatles Antologico

A quasi sessanta anni dalla formazione, quasi cinquanta dallo scioglimento, quasi quaranta dalla morte violenta di un suo membro e quasi venti dalla morte per malattia di un altro, il gruppo musicale britannico dei Beatles è più on the beat che mai. Lo dimostrano i continui tour sold out di Paul McCartney, le continue citazioni in qualunque mass media dovunque nel mondo, il clamore con cui è stato accolto l’ingresso del catalogo musicale della band sull’iTunes Store, l’uscita continua di nuove raccolte sempre premiate dalle vendite, la commozione per la morte di George Martin, le leggende sugli archivi di Abbey Road dove ancora sono conservate reliquie come Carnival of Light, e lo dimostrano i vari film dedicati al quartetto di Liverpool. L’ultimo era stato nel 2009 Nowhere Boy sulla giovinezza di John Lennon, e lo scorso settembre è uscito The Beatles: Eight Days a Week – The Touring Years, il documentario di Ron Howard dedicato ai primi anni del gruppo. Ma oltre ai film, anche i fumetti dedicati ai Fab Four non mancano: ne è un esempio 360° The Beatles Antologico.

Copertina di "360° The Beatles Antologico".

La copertina di 360° The Beatles Antologico, coi Beatles che aprono la magica scatola delle meraviglie da cui proviene la loro musica. L’immagine è un’elaborazione grafica di una illustrazione del caricaturista argentino Pablo Lobato.

Come suggerisce il titolo, il volumetto mette insieme un florilegio di undici storie brevi e brevissime, dalle due alle quattordici facciate, per un totale di 120 pagine di pura beatlesmania declinata secondo le penne e le matite di diciotto autori diversi fra sceneggiatori, disegnatori e autori completi per dare uno sguardo molto ampio, a 360°, sulla band. Non c’è alcun intento filologico, storiografico o critico, sono semplicemente undici finestre sulla carriera dei Beatles: a volte riguardano aneddoti, a volte fatti storicamente accaduti, a volte sono astrazioni e altre ancora i Beatles non compaiono affatto ed è protagonista la loro musica o il loro nome.

Il progetto è nato da un’idea dell’Associazione Culturale BookMaker Comics di Bellinzona, nel Canton Ticino in Svizzera, ovvero proprio la città dove si trova la clinica che George Harrison scelse per curare il suo tumore al cervello, purtroppo inutilmente dato che la malattia lo portò alla morte nel 2001. Per commemorare il decennale del triste evento, nel 2011 BookMaker Comics ha messo insieme un gruppo molto variegato di fumettisti italiani o italiofoni per rendere omaggio al genio del quartetto di Liverpool. 360° The Beatles Antologico è stato possibile grazie alla collaborazione con la Scuola Internazionale di Comics, l’istituzione fondata nel 1979 da Dino Caterini e attiva sia nella formazione sia nella diffusione del fumetto nostrano, da cui fra gli altri sono usciti anche i due sceneggiatori Matteo Gerber e Alessandro Ferri (che sono i curatori di questo volume, e nel caso di Gerber anche autore di due storie) e gli illustratori Eva Scognamiglio e Salvatore Amedei, oltre a molti degli autori presenti nel volume.

Esattamente come potrebbe essere un album dei Baronetti, 360° The Beatles Antologico è composto da una dozzina scarsa di pezzi che si fruiscono in meno di un’oretta. È rispettata anche un’altra caratteristica dei Beatles, ovvero l’ecletticità: questo volume si sarebbe potuto benissimo intitolare A Doll’s House, che era il titolo provvisorio dell’album bianco, data la grande varietà di stili, linguaggi (letterari e grafici) e intenti comunicativi. Infine, come in un po’ tutti gli album dei Beatles, ci sono molti brani clamorosi affiancati ad alcuni meno riusciti: se persino Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band ha brani opinabili come Lovely Rita e Good Morning Good Morning, allora non è un grande problema se anche in questa raccolta figurano episodi dimenticabili. Allo stesso modo, però, alcuni sono dei gioielli: in particolare sono molto interessanti gli episodi Colpo di fulmine scritto da Marco Bruno, con attenzione alla simultaneità, e disegnato da Andrea Fantechi con uno stile liquido, un po’ Disney un po’ manga un po’ Looney Tunes un po’ Charles Schulz, e soprattutto l’episodio conclusivo The End su testi di Daniele Vassella e disegni di Lorenzo Nuti, veramente notevole per la narrazione fluida che mette insieme la prospettiva interna a quella esterna della band e per i bellissimi disegni in cui la parte a mano e quella elettronica trovano un equilibrio molto elegante.

Quattro tavole da "360° The Beatles Antologico".

Quattro tavole tratte da 360° The Beatles Antologico che mostrano la grande varietà di stili degli autori coinvolti. In alto a sinistra: linee curve e toni cartooneschi per Mike, Ask Yourself Why di Ada Birri Alunno e Salvatore Amedei. In alto a destra: grafica pop dai colori saturi per Doctor Robert di Francesco Gazzini. In basso a sinistra: Gesù partecipa ad un talk show televisivo per discutere se i Beatles sono davvero più famosi di lui in Bigger than…?! di Antonio Recupero e Cristian Di Clemente. In basso a destra: vignette dalle proporzioni non convenzionali con alternanza di inchiostratura e colorazione a pastelli & pennarelli per Azzurro piccante di Alessandro Bacchetta.

Si tratta insomma di un volume fortemente rivolto a un target specifico: nel lettore comune potrebbe destare un certo interesse come pure passare abbastanza inosservato, ma senza dubbio per i fan dei Beatles, sia principianti sia esperti, si tratta di una lettura interessante, a un tempo divertente e commovente, e se ascoltata con la corretta colonna sonora, magari Abbey Road che ha anche la durata giusta e la giusta alternanza di toni, potrebbe diventare un’eccellente modo per ricordare, celebrare e amare il gruppo musicale più importante del XX secolo.

Tom King, la rivoluzione e gli Omega Men

Omega Men non è ciò che pensate. È un fumetto con un supereroe che si sporca le mani, ma non nel modo classico. È un fumetto sulla guerra, sulla pace, sulla vita, sulla morte e sulle infinite sfumature di grigio.

Tom King (salito alla ribalta con Visione per la Marvel, ma già presente nel Mondofumetto con piccoli gioielli come The Sheriff of Babylon per Vertigo), ci porta nel sistema di Vega, i cui pianeti sono stati dichiarati off-limits per il corpo delle Lanterne Verdi dagli stessi Guardiani.
Ma i Guardiani sono andati, e Kyle Ryner non è più una Lanterna Verde, o meglio, non solo.
La Lanterna Bianca decide di entrare nel sistema di Vega dopo aver consegnato il suo anello al Viceré della Cittadella, ma viene rapito dai terroristi, gli Omega Men, appunto. E queste sono solo le primissime pagine dei dodici numeri scritti da King (raccolti in due tp e pubblicati dalla Lion per l’Italia).
Durante il corso dei numeri Kyle, così come il lettore, entrerà sempre più nelle dinamiche del gruppo, fino ad arrivare a comprenderne i motivi ultimi.
Omega Men è un fumetto che non si risparmia, né nella rappresentazione della violenza insensata di un conflitto, né nel voler mostrare l’animo oscuro di ognuno dei personaggi.
Per King non esistono il bianco e il nero. Solo il grigio. Ed è in questa zona d’ombra che i protagonisti si muoveranno per tutti i 12 numeri.
Gli Omega Men sono tratteggiati in maniera abbastanza credibile, pur con le esagerazioni del caso. A un certo punto viene naturale fidarsi di loro, di ciò che rappresentano, della libertà per il sistema di Vega che hanno deciso di portare. Ma non tutto va come previsto, ovviamente.
Allo stesso modo risulta naturale seguire il flusso di pensieri di Kyle che si confessa a Kalista. Come se ogni azione della sua vita lo abbia portato a quel preciso momento.
Ai disegni troviamo Barnaby Bagenda e Toby Cypress, il primo, visti i temi trattati, molto più azzeccato, con disegni classici e uno storytelling a volte davvero accattivante.
Cypress invece, usato a piccole dosi, è più interessante nella parte dei flashback di Ryner. Perché lo stile stilizzato e cartoonesco dell’artista fa apparire la vita passata della Lanterna Bianca, per quanto drammatica possa essere stata, semplicemente una storia di supereroi, in netto contrasto con le atrocità della guerra “vera”.
King, dal canto suo, ben conosce gli scenari bellici e ce li mostra in tutta la loro efferatezza. “Il conflitto ingloba anche gli uomini più buoni”; è questo ciò che sembra suggerirci man mano che i numeri scorrono e che personaggi come Primus, il pacifista, arrivano a commettere azioni opposte agli ideali di partenza.
Se vogliamo trovare un difetto a questa miniserie, è l’ultimissima pagina. Senza, ci sarebbe stata una quadratura del cerchio, per quanto gattopardiana.
Menzione speciale per le copertine, che riprendono manifesti di propaganda o di taglie, dallo stile minimale ma non per questo meno accattivante, anzi.

In definitiva, Omega Men è un ottimo prodotto. Non un capolavoro, questo è certo, ma un punto di vista diverso su vecchi personaggi della DC, e certamente vale i soldi spesi per i due volumi.

David Messina e Sara Pichelli, dalla Marvel a Dimensione Fumetto…

David Messina e Sara Pichelli sono i presidenti della giuria del concorso artistico indetto da Dimensione Fumetto giunto alla terza edizione e quest’anno ispirato al tema E se Dylan Dog fosse …

dylan-dog-70x100-premiazioneNe abbiamo approfittato per organizzare una conferenza pubblica con loro per attingere un po’ dalla loro cultura fumettistica e dalla loro esperienza lavorativa. Ma anche per saperne di più dei loro progetti passati e futuri. Questa è la trascrizione della chiacchierata avvenuta il 3 Dicembre scorso.

DF: David Messina e Sara Pichelli sono disegnatori noti a livello internazionale, lavorano infatti per le 4 majors di comics americane. David (DC, Marvel, IDW, Image), Sara con Marvel. Prima di entrare nello specifico e di saperne un po’ di più su come funziona la carriera da disegnatore, vorremmo sapere qualcosa del Kaiju Club, da cui sono arrivati i volumi di Yamazaki. Cos’è?

DM: prima di Yamazaki introduco il Kaiju Club, che è uno studio di artisti, non nel senso di luogo fisico ma un collettivo piuttosto, che riunisce me, Valerio Schiti (Guardiani della Galassia, Vendicatori), Emanuel Simeoni (ora uscito dal gruppo) , Paolo Villanelli (G.I. Joe, Guardiani della Galassia). Lavoriamo su progetti legati a linee di giocattoli, serie televisive o film, come designer, inoltre realizziamo una volta l’anno dei volumi in libertà, uscendo un po’ dai meccanismi delle case editrici, che hanno una serie di necessità e regole abbastanza rigide da seguire. Una volta l’anno, in occasione di Lucca, ci concediamo questa libertà di giocare con il nostro lavoro: di decidere noi cosa vogliamo realizzare, come vogliamo realizzarlo, divertendoci a creare un albo dalla realizzazione dei testi, con la collaborazione di Diego Cajelli, sceneggiatore di Diabolik e di Martin Mystere, le nuove avventure, fino alla realizzazione finale, con altri collaboratori come Luca Bertelé, colorista per la Bonelli e disegnatore di Star Wars, per Panini e Disney, che ci aiuta con il campo grafico e design, e con l’aiuto di altri amici, prima ancora che grandi artisti, come Marco Checchetto e Carmine di Giandomenico. Per cui Yamazaki è quello che fanno i disegnatori quando si riposano dal loro lavoro di disegnatori di fumetti, cioè continuano a fare fumetti.

messinaDF: aprendo il volume, nel primo episodio che ha il layout di David Messina e i disegni di più autori ho trovato Marty Mc Fly, sul Generale Lee inseguito da Dick Dastardly su un pianeta popolato da zombi. Quando accade questo capisci: “questi pensano solo a divertirsi, hanno messo la patata bollente in mano a Diego, gli hanno detto: senti, io voglio disegnare Marty Mc Fly, Dick Dastardly, Hazzard, gli zombi, fai tu…”

DM: diciamo che grossomodo la creazione delle storie funziona così, va detto però che Diego è uno sceneggiatore molto solido e forte, vuole rendere tutto questo una cosa coerente e fruibile dal lettore, non qualcosa che si riveli solo uno sterile esercizio di disegno da parte nostra, così su questo numero ha fatto degli studi di fisica, legati sia alla fisica quantistica che a teorie probabilistiche, riuscendo a creare un vero e proprio multiverso coerente. Infatti, se si ha modo di leggere tutto, a partire dal primo volume, ci si rende conto come questa enorme stanza dei giochi sia fondamentalmente coerente, le storie siano coerenti, in qualche modo ci sia un discorso di sceneggiatura da una parte giocosa, ma da un’altra con un manifesto di intenzione che dice che il fumetto è pensato come divertimento, realizzato in libertà, via dalle posizioni rigide richieste quando ti confronti con delle icone. Noi con quelle icone cerchiamo di giocare, da Lovecraft a Ritorno al Futuro a tutta la cultura pop anni ‘80 facendolo con grande libertà.

DF: Al concorso di cui siete stati presidenti di giuria si sono presentati tanti aspiranti artisti: andiamo su questo versante. Qual è la differenza principale nel confrontarsi con il mondo del lavoro in Italia, all’estero, e cosa è richiesto oltre al saper disegnare? Come ci si propone nel mondo del lavoro? Voi avete lavorato in Italia e all’estero, quindi le dinamiche immagino siano diverse…

SP: In Italia ho lavorato poco (escludendo il mio lavoro svolto nel campo delle autoproduzioni), ho fatto due copertine per Bonelli, una variant per Juric e un Dylan Dog Color Fest di qualche anno fa. Conosco molto meglio l’America, ma credo sia più o meno lo stesso: si parte sempre preparando un portfolio, meglio se mirato. Realizzare tavole ad hoc per quella data testata/casa editrice da più chances di attrarre l’attenzione dell’editor, che nono sempre ha un’efficace capacità di proiezione. Una volta messo insieme il portfolio lo si presenta durante le fiere ai vari stand delle case editrici che presenziano nelle maggiori fiere americane (NYCC, SDCC).yamazaki_compendium_cover-1-383x600
Un altro modo è quello di inviare la versione digitale del proprio lavoro alle e-mail predisposte per il talent scouting. Parlando di portfolio review in Italia, la fiera più efficace sotto questo punto di vista è Lucca Comics and Games, seconda mi azzardo a dire l’ARF che sta andando in quella direzione benché sia ancora una realtà molto giovane. Una volta Mantova Comics era orientata a avere editor come ospiti (ma ormai è tanto che non vado non vi saprei dire). Le altre non le conosco benissimo ma che io sappia non sono molto concentrare sullo scouting.
Tornando oltreoceano, io consiglio a tutti i ragazzi a cui insegno alla Scuola Internazionale di Comics, quando mi chiedono: “come facciamo quando usciamo di qui a proporci?” se potete andate… Non tanto a San Diego, che pur essendo la più nota, è molto concentrata sull’entertainment: serie tv, cinema… i fumetti sono meno importanti, una piccola parte. Ti diverti da matti, ci mancherebbe, ma per lavoro io consiglio New York Comic Con. Qui ci sono tutte le case editrici, e in più l’artist alley è in uno spazio ampissimo e separato dagli ambienti principali (quelli con i padiglioni degli editori, videogames e merchandising).
Nell’artist alley molti editor delle diverse case girano buttando un occhio, ai nuovi talenti e prendono contatti.
Quindi come per Lucca ma amplificato, al NYCC potrete lasciare il vostro portfolio allo stand della casa editrice che vi interessa, e incrociare le dita che veniate selezionati per l’incontro.

DM: dal punto di vista professionale posso aggiungere (praticamente Sara ha detto tutto) che il mio consiglio è quello di sviluppare una propria visione di ciò che è lo storytelling, il fumetto di narrazione, perché questo mondo si sta allargando dal punto di vista della competitività. Se una volta i disegnatori italiani facevano la lotta fra loro per disegnare per Bonelli, oppure con gli inglesi per lavorare con Marvel eDC, oggi il mercato è globale. Quando cerchi di lavorare con gli americani o anche con i francesi, ti trovi in competizione con disegnatori dalle Filippine, o anche dalla Norvegia, Francia, Spagna. Per ora, grazie al cielo, non dalla Cina, perché il regime gli impedisce di lavorare per gli americani.  A parte loro, tutto il resto del mondo è in competizione, sulla piazza, per poter lavorare per editori così potenti che sono in grado di spaziare dal fumetto ai videogiochi, al cinema. Questo richiede da parte dell’aspirante disegnatore di avere qualcosa che vada oltre il semplice bel disegno. Certo, è importante conoscere anatomia e prospettiva, ma è importante avere una visione della narrazione. Questa visione si sviluppa con la lettura di altri fumetti, con la lettura di romanzi, per esercitare l’immaginazione. Occorre essere sempre al passo con i tempi per quanto riguarda l’evoluzione della grafica, del design, della moda, del cinema. In qualche modo ci si chiede di essere competitivi e andare oltre il disegno ben fatto. Il nostro lavoro si apre in altre direzioni, mi è capitato, e capita a molti di noi sempre più spesso, di pensare serie a fumetti pensando già alla versione televisiva del personaggio,oppure viceversa di pensare alla trasposizione animata del fumetto. Quindi non si può limitare la propria conoscenza al mondo del fumetto, bisogna guardarsi intorno e sapere cosa c’è. Dal punto di vista professionale il mio consiglio è quello di essere il più curiosi possibile, prendere dall’arte, dalla letteratura, dal cinema qualsiasi stimolo per crescere.progetto-apocrypha

DF: Parlando di Cebulski, mi viene in mente un aneddoto piuttosto famoso. È a New York, vede dei ragazzi che si confrontano fra loro le tavole, si avvicina e dei tre o quattro che erano lì, uno poteva essere interessante. Ha chiesto di vedere le tavole, e i ragazzi lo hanno cacciato in malo modo. Probabilmente il ragazzo “interessante” ha perso il treno della vita, per essere stato poco gentile, diciamo. Evitare quindi di sentirsi degli artisti già arrivati…

DM: soprattutto cercare di capire chi sono le persone che lavorano nel settore. Questo aneddoto serve a capire che, oltre a essere in generale gentili con le persone, sia una cosa fondamentale essere scaltri, conoscere le facce delle persone che lavorano nel settore, farsi un’idea. Magari sei a una convention a parlare con gli amici e hai dietro il vice direttore della Marvel o comunque un talent scout che passa e magari vorrebbe vedere i tuoi lavori, e tu non hai assolutamente idea di chi è quello con cui stai parlando.

SP: mi fa ridere questo aneddoto, perché spesso si passa da un estremo all’altro, da quello che non ha idea di chi sia il vice direttore della Marvel a quello che su Facebook ti scrive come se fosse tuo cugino… Non esistono vie di mezzo, è un mondo vario.

DF: per andare a proporsi è consigliabile portare un prodotto finito, una autoproduzione per mostrare la propria professionalità in quel senso?

DM: Sicuramente avere un prodotto fisico, cartaceo, che sia esemplificativo del proprio talento, è un punto a proprio favore, per il semplice motivo che dimostra che si è affrontato il percorso produttivo nella sua interezza. Che tutte le problematiche della produzione sono state affrontate. Che non ci si è limitati a: scrivo la storia, la disegno, la inchiostro, ma si è affrontato temi come le dimensioni, la qualità della carta, l’uso dei colori, la stampa… Tutto questo fa di voi degli autori più consapevoli, per cui portare un prodotto finito è una esperienza formativa importantissima e non c’è altro modo di farla. Molte delle figure che adesso sono di spicco nel mondo del fumetto italiano, da Roberto Recchioni, a Michele Foschini passando per Manfredi Toraldo, vengono dalle autoproduzioni, le hanno fatte per anni, quindi sono consapevoli da tempo dei vari aspetti. Io mi rendo conto di muovermi in un altro campo, che è quello del fumetto americano, quindi magari ho meno contatto con quelli che producono il fumetto in Italia, però ne conosco. È una esperienza che dà una marcia in più. Non ci si deve aspettare che presentandosi con il proprio fumetto stampato in autonomia la casa editrice ti dica “si, te lo pubblico così”. Ponendosi nei confronti di una casa editrice così grande, sono loro che hanno i personaggi, che decidono quale disegni. Esistono delle realtà, magari più piccole, a cui è possibile presentare una propria creazione. Consiglio di fare autoproduzione come esperienza formativa, poi portarla per mostrare all’editore la propria crescita personale.

SP: aggiungo solo che è un modo intelligente di proporsi, ma attenzione che non sia un’arma a doppio taglio: se il prodotto non è qualitativamente valido, curato, può sortire l’effetto contrario. Perché l’autoproduzione non è solo una scelta pratica, è anche una filosofia, è il volersi occupare di tutti gli aspetti, dall’idea fino alla vendita. Quindi attenzione: al prodotto finito fatto male è preferibile un portfolio fatto bene. Magari lavorando su sceneggiature professionali  già uscite e pubblicate.

wolvieDM: nel momento in cui si realizza un volume si affrontano dei problemi a cui inizialmente non si pensa: la qualità della carta, la superficie della carta stessa. Dopo la copertina che cattura l’occhio, il secondo contatto che avete con un fumetto è quello tattile. Ci sono degli studi su questo, sulla scelta della carta, a partire dai biglietti da visita. Questa è una cosa che nel momento in cui ci si occupa di una autoproduzione bisogna studiare, ed è solo una delle tante sfaccettature che va curata nel dettaglio.

DF: Torniamo a Yamazaki per avere un punto di contatto tra il discorso autoproduzione e produzione seriale. Manfont, Kajiu Club, la Scuola Internazionale di Comics hanno dato il via a questo progetto chiamato Apocrypha, che vi chiedo di spiegarci…

SP: Da qualche anno a scuola portiamo avanti un Master che vuole essere  un ponte tra la scuola e il mondo del lavoro. Mi spiego meglio, chi si iscrive a questo corso non si sta “comprando” il lavoro semplicemente pagando la retta , ma si ritrova immerso nel mondo del fumetto a 360°, nel professionismo. Grazie alla collaborazione con l’agenzia editoriale Manfont facciamo lavorare i ragazzi su progetti che vedranno la luce, titoli che saranno distribuiti in circuiti seri quali: le principali fiere del fumetto italiano e fumetterie/librerie. I corsisti lavoreranno su sceneggiature realizzate da professionisti e alunni del master di scrittura (sempre della scuola) e infine si ritroveranno a dover gestire scadenze vere, le famose deadline. Ragazzi che fino all’anno prima si dovevano solo preoccupare di fare i compiti (che ogni tanto il cane si mangiava), ora devo assumersi responsabilità, se non lavorando il prodotto non esce e la macchina produttiva si blocca con tutte le conseguenze che ne derivano.

Questa è una lezione di vita e professionalità, ed è allora che scoprono di che pasta sono fatti. Apocrypha nasce con questo intento, in collaborazione con gli sceneggiatori del corso di scrittura creativa di Torino, divisi in tre spotline: Apocrypha Yamazaki, Apocrypha Arcana Mater e Apocrypha 2700

DM: Abbiamo pensato di far lavorare i ragazzi su personaggi già esistenti, con un pubblico più piccolo rispetto a icone del fumetto come Dylan Dog o Spider-man però sono conosciuti ai lettori che frequentano le fiere come Lucca o i comic shop. Questo li mette di fronte a una ulteriore sfida. Prendendo questi brand, (ArcanaMater è nato ai tempi dello Scarabeo, ora ristampata da Manfont, 2700 è una serie degli anni ‘90, con un successo in edicola senza precedenti, arrivando a vendere 12-13000 albi, prima che altri Bonellidi si affacciassero sul mercato) inserendo Yamazaki, per il discorso di divertimento e gioco in questo universo che abbiamo creato. Loro si sono trovati in qualcosa di esistente su cui potevano mettere la loro visione e la personalità, che è una delle cose più importanti per me come disegnatore, ma anche come insegnante. È fondamentale che i ragazzi sviluppino una loro personalità.

DF: Stavate parlando di fare cose per divertimento: vi è capitato di fare le cose faticosamente, perché vi sono state imposte, magari per una serie famosa? Vi siete dovuti adattare troppo?

DM: più di qualche volta. Esempio: dover disegnare Wolverine, personaggio che amo, noto a tutti, e ti dicono “Ok, la regola è che non si deve vedere sangue”, e tu pensi “Ma Wolverine non è quello con gli artigli di adamantio che taglia le persone?”, la risposta è “Si, ma fa in modo che non si veda sangue, non si devono vedere ferite, tagli, la violenza va messa tutta fuori campo”. Cioè dovevo disegnare sempre le braccia di Wolverine fuori dalla vignetta, così non si vedeva nulla… è stato un problema, la storia era stata scritta prima che arrivasse questo ordine della Disney, era una storia violentissima, con diversi morti ammazzati per albo, quindi la cosa è stata davvero complicata. Un altro esempio: quando ho disegnato Star Trek in particolare per la serie The Next Generation volevano che i personaggi, per quanto fossero circondati da violenza, in pericolo, persi nello spazio, attaccati da mutanti, fossero sempre serafici, avere sempre il sorriso sereno, al massimo la faccia seria, mai disperati. È una richiesta assurda, ma il pubblico di Star Trek TNG ama i personaggi per la loro serenità, e magari affrontavano situazioni in cui una persona normale avrebbe avuto una crisi di panico, ma loro niente…

SP: ovviamente capita spesso. Di molte cose ovviamente non posso parlare. Ve ne racconto una: non so chi di voi conosce lo sceneggiatore Brian Michael Bendis, scrittore con cui collaboro da sempre e particolarmente amato per i suoi dialoghi freschi e serrati. Il lato scomodo di collaborare con chi scrive dialoghi tipo sit-com è che sulla pagina ci si ritrova tante vignette da gestire (arriviamo anche a 8/9 per pagina).  Infatti lavorando sui Guardiani della Galassia, dovevo disegnare una storia in cui entravano in gioco 3 supergruppi, in tutto c’erano 20 personaggi, e tutti parlavano in ogni vignetta. Non sapev
o come fare. 4 numeri da incubo!

DM: ti ritrovi spesso ad avere direttive che vengono date dopo che la storia è stata scritta. Un altro esempio che mi è venuto in mente è successo con Catwoman. Quando mi hanno chiamato ero felicissimo: personaggio della Batman family, icona del sesso… La direttiva: “si, ma non farla troppo erotica, chiudile il costume, diminuisci il seno, non farla ammiccante” e io “siete sicuri che volete che io la disegni? Sapete che tendo a disegnare le donne sexy, mi date Catwoman e poi volete che disegni madre Teresa?” Quindi per me è stata una grande frustrazione, ho festeggiato per 3 giorni quando mi hanno dato il lavoro, fino a che non mi è arrivato lo script, che era un continuo di “chiudi il costume”, “riduci il seno”, “non far vedere scollature”, sembrava di fare qualcosa che non c’entrasse nulla con il personaggio. Al di là di tutto, il mondo del fumetto è pieno di costrizioni e la differenza tra l’aspettativa di lavorare su un personaggio e farlo davvero è notevole. Soprattutto per personaggi molto famosi. Il problema in questo caso era che era appena uscita la serie TV di Gotham con i personaggi di Batman adolescenti, quindi il pubblico doveva avere quella davanti, e collegare una adolescente di 14 anni con la Catwoman dei fumetti che tutti conosciamo era un problema. Qualcuno alla DC ha detto: non possiamo fare sexy un personaggio che in tv la gente vede come una ragazzina di 14 anni. Oltre a questo c’era anche il tentativo di reindirizzare il personaggio verso un nuovo target.

SP: Io come sapete disegno un Uomo Ragno che sotto la maschera è un ragazzo di colore, e non so se vi è noto, la questione delle minoranze etniche è un argomento delicato, specialmente in America, e tale va trattato, per cui non
so se parlare di paletti è giusto, ma c’è una storia che vi voglio raccontare cosi avete la misura di quello che un disegnatore si può trovare ad affrontare. Miles l’ho visivamente creato io, quindi le caratteristiche mi sono chiarissime, ma Brian una volta mi fa “Sara, in questa pagina Miles è troppo di colore…” Intendeva dire che avevo usato un’espressione facciale che aveva esaltato i suoi tratti afro-americani. Lo so che fa ridere. Ma il concetto era: sta’ attenta, non deve diventare grottesco, altrimenti si finisce per farne una macchietta/caricatura, si rischia di essere offensivi. Sembra un dettaglio (inizialmente mi è addirittura suonato assurdo), ma questo è un paletto culturale non trascurabile. Si conosce una cultura anche attraverso queste cose, e si impara a capire e rispettare anche così!

DF: Confermate che con l’arrivo della Disney in Marvel, sono cambiati i limiti di quello che si può fare? Lo chiedo a David per non mettere in imbarazzo Sara…pichelli4

DM: Fondamentalmente Sara è in una relazione a due con la Marvel, sono fidanzati da 6 anni, io sono più libero… Io passo da una casa editrice all’altra… Il problema non è stato tanto l’acquisto della Marvel da parte della Disney, che in realtà lo ha fatto per pagare meno tasse, perché in America se reinvesti gli utili, ti detassano mostruosamente; quanto la scoperta successiva della Disney che con la Marvel si fanno un sacco di soldi. Quando hanno visto l’incasso del film degli Avengers la reazione è stata: “ma con voi si fanno i soldi” da lì hanno preso le redini dicendo: “noi sappiamo come si fanno i soldi con i pupazzi, facciamo topi e paperi da una vita”. Hanno preso tutto quello che c’era e hanno imposto delle regole per tutto ciò che era diventato film. In effetti, le testate lontane dalla trasposizione cinematografica non hanno avuto grandi cambiamenti, ma quando diventi un film, un brand, come SpiderMan o Avengers, ti chiedono di abbassare i toni di violenza e di tenere un tono più leggero. E quindi il mio problema con Wolverine era proprio questo…

DF: Quali sono le principali differenze tra sceneggiatori italiani e americani

DM: ho lavorato con qualsiasi tipo di sceneggiatore, da quello che ti da qualche indicazione e per il resto ti lascia completamente libero sulla gestione della pagina e delle vignette (tipo: pagina 8, stanno discutendo, non sono d’accordo, poi tu ti fai la sceneggiatura) a Joe Casey che ti dice: questa tavola ha 9 vignette, 3 strisce, ogni vignetta è un terzo più piccola della precedente, in questa vignetta si vede questo e questo, queste sono le referenze delle foto delle città e di quello che devi mettere in ciascuna vignetta, con i punti di vista. E tu devi eseguire, ed è tosto metterci del tuo, perché poi è un maniaco del controllo, anche mentre lavori. Io li ho provati tutti, ho lavorato con 15-16 sceneggiatori. In Italia ho lavorato meno, mah molti colleghi che lavorano con gli sceneggiatori italiani, questo mi ha dato una visione della situazione per quanto indiretta. Tranne qualcuno che come Diego, che ha molto rispetto del disegnatore, e dà molta libertà di fare il proprio lavoro, (pur mettendo nella sceneggiatura tutto ciò che serve) so che in Italia c’è una maggiore descrittività all’interno della sceneggiatura. Spesso i disegnatori si ritrovano a interpretare ed eseguire. La sensazione che ho (generalizzando) è che gli sceneggiatori italiani tendano a guidare in maniera eccessiva i disegnatori, limitandone (a mio parere) la libertà creativa. In questo modo la sceneggiatura diventa così rigida e vincolante e si crea un meccanismo non del tutto sano. In America esistono tipi diversi di sceneggiatori, ma che comunque lasciano al disegnatore la sua libertàharren.

DF: Domanda tecnica: nello studio di un disegnatore che magari piace particolarmente, può essere utile tornare indietro e cercare quali sono le influenze e le origini da cui è partito?

DM: è una cosa importantissima, io lo faccio spesso. Seguo la parabola di un disegnatore, da dove ha iniziato fino a dove si trova adesso. Scavare indietro significa conoscere e comprendere a fondo il disegnatore che ti piace. Più lo comprendi a fondo più sei in grado di imparare da lui, senza diventare una copia. Penso sia una cosa molto intelligente. Ad esempio per i disegnatori della mia generazione, studiare Katsuhiro Otomo: credo che tutti abbiamo almeno 2 edizioni di Akira. Un altro che amo molto è Adam Hughes, e tutti quegli autori che vengono da un certo gusto estetico anni ‘50. E hanno riportato anche nell’illustrazione l’art deco francese dei primi del ‘900. Questi sono i due autori principali. E poi Mike Mignola, perché in fondo ho un animo oscuro, e perché secondo me ogni disegnatore ha preso qualcosa da Mignola. Chi un elemento, chi un altro. Fondamentalmente faccio riferimento a questi disegnatori, ma cerco di rimanere sempre aperto alle diverse influenze e a nuovi stimoli. Ultimamente ho scoperto James Harren, disegnatore straordinario e dinamico che ha lavorato per Image e Dark Horse, ed ho riscoperto (devo dire che lo riscopro ciclicamente) Brian Stelfreeze. Autore elegantissimo, sul quale faccio appunto il discorso di tornare a ritroso sulle influenze che ha subito, fino Leyendecker l’autore delle copertine del Saturday Evening Post prima del più famoso Norman Rockwell.

SP: io come fumettista sono un po’ anomala, perché ho una formazione da animatrice. Ho lavorato in animazione per un paio d’anni, come character design, storyboard artist, Insomma ho fatto un giro largo per arrivare al fumetto. Il primo contatto con il fumetto
è arrivato tardissimo, il primo albo di cui mi sono innamorata è stato Sky Doll di Barbucci, prima mi limitavo a Topolino… Copiavo Barbucci come se non ci fosse un domani, e poi da lì ho cominciato a conoscere altri autori, quella che veramente mi ha “sconvolta” è stata Claire Wendling anche se ha fatto un solo fumetto, poi ha lavorato come character designer per la Disney e non solo. Quasi in concomitanza con l’inizio della mia carriera fumettistica ho iniziato a leggere fumetti in maniera regolare. Ho amato autori come Toppi, Breccia, tra gli americani, ce ne sono tanti, Immonen,Pearson,Hughes,Sook,Mignola,etc.image_gallery

DM: raccontiamo il tuo incontro con Straczynski e John Romita Jr? Una cosa un po’ imbarazzante. Sara stava cominciando a lavorare nell’ambiente ma ancora non aveva espresso le potenzialità nel fumetto. Un giorno mi fa: “devo andare in bagno, dammi qualcosa da leggere”, le passo Tornando a Casa di Straczynski e JRJr. Lei va. Dopo due ore, preoccupato, busso per chiedere se va tutto bene, apre la porta con due lacrimoni e dice “mio Dio, è bellissimo”. Infatti c’è una scena bellissima con Peter Parker e zia May. Lì si è resa conto di tutta la potenza narrativa ed evocativa del fumetto. Ha capito che le piaceva questa possibilità di raccontare al di là della bellezza estetica, torniamo al discorso del raccontare storie, la dimensione del racconto e della potenza narrativa.

DF: il vostro mondo si identifica con il lato più di intrattenimento, c’è nella vostra idea un progetto, una autoproduzione, che vi coinvolga in modo più completo, diverso da quello fatto finora?

SP: leggo tantissime graphic novel che devo dire mi invogliano a raccontare delle mie storie. Sicuramente avrei cose che vorrei fare, ma sto studiando per arrivare a fare qualcosa di mio con cognizione di causa. Sapete, per non fare quelle cose che poi riguardi dopo anni e ti dici: ma cosa ho fatto? Questa è roba mia?

DM: personalmente sono uno step più avanti. Sono già al lavoro su una miniserie scritta e disegnata da me per la IDW, si tratta di un lavoro nell’ambito dell’entertainment, a sfondo horror, però ci sono temi un po’ più difficili come l’omosessualità e la religione all’interno della storia. Recentemente, per fare questa cosa, mi sono messo a studiare sceneggiatura, in quanto partendo dal disegno, la preoccupazione era di assecondare semplicemente le cose che so fare come disegnatore. Invece ho provato a farmi le domande che si fa lo sceneggiatore ogni giorno, questo mi ha portato a scrivere una storia più personale, più legata al mio spazio creativo, partendo dal pavimento creativo da cui parti quando decidi di buttarti in mezzo al pubblico. Mi sono reso conto che quando lavori in squadra con sceneggiatore e inchiostratore, c’è sempre quella cosa per cui se non funziona la colpa non è mia. Se fai tutto tu, se va bene ok, ma se va male la responsabilità è tutta tua, quindi da qui stavo cominciando recentemente a buttare giù una storia più personale, fuori dall’entertainment tradizionale e più legato alla mia storia personale.march_banner-2-1-1600x605

DF: avete parlato sempre di fumetti legati sempre a una ambientazione fantastica. Cosa pensate del fumetto come veicolo di cultura, storica, scientifica? Spesso in Italia il contenuto culturale elevato non viene veicolato da una grafica altrettanto curata o viceversa. Voi cosa ne pensate? Ne avete esperienza? Com’è nel mondo del fumetto americano, che frequentate da italiani?

SP: conosco anche io qualcosa di francese, in America non credo ci sia qualcosa di simile. In Italia purtroppo ancora c’è la percezione che il fumetto sia per bambini. Il fumetto è un mezzo potente, anche per divulgare conoscenze, lo stesso entertainment se fatto bene può essere multilivello di contenuti.

DM: in realtà in America nell’ambito delle graphic novel si tratta l’aspetto storico, ma molto legato alla loro storia, o al loro contesto sociale, cito ad esempio The March, pubblicato dalla Top Shelf, una divisione della IDW, che è un fumetto di importanza storica sul movimento di indipendenza degli afroamericani. Sta andando fortissimo. Quello che ho sempre deplorato nell’approccio al fumetto di divulgazione scientifica o storica è l’aspetto didattico nello stile de la storia d’Italia a fumetti, troppo didascalico. Se dovessi farlo mi sveglierei con gli incubi: pensa se qualcuno mi dicesse fai una splash page del Papa che parla con Margareth Tatcher… Vedevo le tavole di Toppi e pensavo alla frustrazione di non avere nessuna libertà. C’è sempre la sensazione chel’entertainment debba essere separato dalla divulgazione, scientifica o storica. Penso che in questo i francesi siano un passo avanti. Ho un amico che sta lavorando sulla storia di una donna cinese durante la rivolta dei boxer, ed è interessante, perché è gestito come il racconto di un personaggio in quel contesto, mantenendo gli elementi storici, ma senza essere didascalici. L’essere didascalici rischia di allontanare sia chi legge già i fumetti, che il nuovo lettore. In questo, come stanno facendo i francesi, e anche gli americani, ci sta la possibilità di un punto di incontro tra l’entertainment e la divulgazione. La difficoltà ora è quella di trovare la stessa chiave per fare anche divulgazione scientifica, raccontandola in maniera piacevole.

DF: I giapponesi in realtà lo hanno fatto, hanno caratterizzato fortemente delle opere ambientandole correttamente in periodi storici, ma costruendo storie assolutamente originali

DM: sicuramente, il problema dei giapponesi è che usciti dal Giappone sono completamente inconsapevoli di cosa ci sia al di là. Sono bravissimi a raccontare la loro storia e la loro cultura, anche in modo divertente, purtroppo non applicano la stessa capacità nel cercare di capire il resto del mondo. Il problema è proprio l’approccio ed è un peccato, perché il Giappone lo raccontano davvero bene.

DF: Arrivati al Giappone chiudiamo e ringraziamo David e Sara!

PS: incidentalmente, questi sono i vincitori del concorso!

1° Classificato • Claudia Plescia di Porto Sant’Elpidio
2° Classificato • Leonardo Lotti di Forlì-Cesena
3° Classificato • Stefano Zorzenon di Mossa (GO)
Premio speciale DF • Jessica Antonini di Foligno (PG)

Attualmente le opere sono in mostra fino al 18 dicembre nell’area archeologica del Palazzo dei Capitani di Ascoli Piceno, e presto troverete la gallery sul nostro sito!

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