Monthly Archives: luglio 2016

IL TERZO NUMERO DI NATHAN NEVER ANNO ZERO

– Comunicato Stampa –

ARRIVA IN EDICOLA E IN FUMETTERIA

IL TERZO NUMERO DI NATHAN NEVER. ANNOZERO:LA VERA FINE DI NED MACE.

 La miniserie nata in occasione dei 25 anni di Nathan Never arriva al suo terzo episodio, tra assassini psicopatici, loschi esperimenti su cavie umane, templi Shaolin e verità nascoste che stanno per tornare a galla…

la_vera_fine_di_ned_mace_nathan_never_annozero_03_coverSconvolto dalla morte della moglie e da quella (presunta) della figlia, Nathan Never cerca di ritrovare se stesso ritirandosi in meditazione nel tempio Shaolin dell’amico cinese Lee Xiaolong, sulla stazione orbitante di Tersicore.

Si apre così La vera fine di Ned Mace, il terzo albo della nuova miniserie dedicata Nathan Nathan Never. Annozero che “ri-narra” il passato dell’Agente Speciale Alfa.

La tragedia che ha colpito Never è la peggiore che possa capitare a un uomo, ma un evento inatteso sconvolgerà nuovamente il nostro protagonista: il passato tornerà a tormentarlo, costringendolo a diventare un Agente speciale dell’agenzia privata Alfa. Perché è questa l’unica via che gli resta per scoprire cosa sia successo davvero a sua moglie Laura e a sua figlia Ann.

In questa nuova missione Never farà la conoscenza di Legs Weaver. Chiusa in carcere per l’omicidio del marito, Legs ha accettato di lavorare per l’Agenzia Alfa di Edward Reiser per ripulire la sua fedina penale e dimostrare la propria innocenza.

Nathan Never. Annozero è la prima di tre miniserie di sei numeri che “ri-narrano” il passato dell’Agente Speciale Alfa, un passato dove Nathan Never viveva ancora serenamente assieme alla moglie Laura e alla figlia Ann. Ideate in occasione dei 25 anni del personaggio, ognuna delle tre miniserie sarà affidata a uno dei tre padri di Nathan Never, gli immancabili Medda, Serra e Vigna. Il primo a partire è Vigna, affiancato da Roberto De Angelis, anche autore delle copertine.

 Ma la grande novità è che la miniserie Nathan Never. Annozero ha una doppia edizione: una da edicola e una da fumetteria. Una vera rivoluzione che si colloca nell’ambito di una serie di iniziative che la Casa editrice di via Buonarroti sta mettendo a punto negli ultimi mesi per creare una collaborazione sempre più profonda e personalizzata con le fumetterie italiane e con tutti i lettori.

 

NATHAN NEVER ANNOZERO

Miniserie

Albo n. 3:

La vera fine di Ned Mace

Soggetto: Bepi Vigna

Sceneggiatura: Bepi Vigna

Disegni e copertina: Roberto De Angelis

Pagine: 98

Prezzo: 3,50 euro sia nella versione edicola che fumetteria

 

Online e sui social

#NathanNever25

http://www.sergiobonelli.it/sezioni/15/nathan-never

https://www.facebook.com/NathanNeverSergioBonelliEditore

 

[Crunch Ed] – Paranoiæ

Paranoiæ 01Si tratta della prima opera completa (storia e illustrazioni) di Giulio Rincione, in arte Batawp, fumettista e illustratore palermitano.

Ma di cosa parla Paranoiæ?
Alan è un ragazzo affetto da frequenti crisi che lo portano ad uno stato di depersonalizzazione. Non riesce ad uscirne, e sembra che l’unica cosa che riesca a realizzare è il fatto di essere entrato, non sa dove, da solo, lasciando l’amore della sua vita, Emily, in superficie. Il dottor Bau decide di aiutarlo. Inizierà così uno dei viaggi più profondi mai fatti, tra ansie, ricordi e paure che porteranno Alan dritto al cuore delle sue paranoie e ad una profonda rivelazione. 

A volte capita di arrivare in un punto della vita in cui non possiamo scappare dal confronto con noi stessi. Il dialogo con le nostre paure diventa l’unica via d’uscita.
È in quel momento che dobbiamo scendere fino al nucleo, fino al centro, fino alla radice del problema. Una camminata insidiosa lungo il cono rovesciato dell’inferno dantesco, mentre dietro di noi la tempesta incombe e minaccia di scatenarsi sulle nostre teste senza lasciarci il tempo necessario per capire.

Paranoiæ non parla di paranoie, ma di quello stato d’animo che inevitabilmente si manifesta. Il quotidiano, la routine, la scelta di ricominciare o meno. La capacità di accettare la realtà o rifugiarsi in un posto dove si è soli e indifesi in un faccia a faccia infinito con i propri mostri.

Paranoiæ 03Le pennellate decise di Giulio Rincione ci costringono a non staccare gli occhi dalle pagine e ad immergerci apparentemente nella storia di Alan. In realtà Giulio ci obbliga a guardarci allo specchio e ad affrontare il nostro viaggio.

Ci invita ad analizzare la nostra realtà, a individuare una nostra Emily e un nostro Dottor Bau. Ci invita anche ad essere sia Alan che Emily in una danza di stati d’animo alternati.

È un libro a fumetti che non è solo un libro a fumetti ma un insieme di immagini oniriche che si sviluppano direttamente nelle nostre menti.
Come scrive Marco Rincione nell’introduzione del libro Paranoiæ è il calco latino della parola greca paránoia, che indica letteralmente un uso distorto (pará) della mente (noûs).

Spesso, durante la lettura, vi sembrerà di sentire lo stesso dolore del protagonista e non basteranno i colori caldi del cielo e quelle distese di mare azzurrissimo a distrarvi. Ripiomberete nel nero, grattando con le unghie fino a risalire.

Ma non bisogna avere paura, perché è un viaggio che tutti prima o poi dobbiamo affrontare. Ognuno con le proprie tempeste e le proprie ancore. Non dimenticate che Emily potrebbe aspettarvi dove l’avrete lasciata quando avete aperto il libro.
Emily sarà sicuramente ancora lì quando lo chiuderete.

Se alla fine del libro vi direte “non ci ho capito niente” vorrà dire che Rincione ha colpito il vostro centro.

Perché dopo averlo chiuso, in realtà, non starete più pensando ad Alan ma vi starete già chiedendo se siete dentro o fuori.

Il vero scopo di Paranoiæ non è capire la storia, ma viverla.

Paranoiæ 02

Paranoiæ
Editore: Shockdom
Autore: Giulio Batawp Rincione
Collana: Fumetti Crudi
Formato: 18×28, 160 pp, col
Prezzo: 20 euro
Data di uscita: novembre 2015

Articolo originalmente pubblicato su Crunched © Giulia Cristofori

Workshop sulle tecniche di animazione

– Comunicato Stampa –

Il Centro Culturale Teatro Camuno, in collaborazione con il Distretto Culturale di Valle Camonica, il Gruppo Istituzionale di Coordinamento sito Unesco n. 94 “Arte Rupestre della Valle Camonica” e il Comune di Paspardo, presenta il nuovo bando di selezione per partecipare al workshop residenziale I CARTOON curato dal regista Giorgio Bellasio e dell’autore Rai Guglielmo Fiamma.

Il laboratorio fa parte del ricco calendario degli appuntamenti del progetto triennale PITOON – I PITOTI IN CARTOON NELLA VALLE DEI SEGNI che vanta il sostegno di Fondazione Cariplo e il patrocinio di Regione Lombardia e si svolgerà a Paspardo, in provincia di Brescia, dall’1 al 9 settembre 2016.

È aperto gratuitamente a persone maggiorenni con predisposizione al disegno, fumettisti, cartoonist, illustratori, grafici, che sotto l’attenta guida dei due docenti sperimenteranno le fasi di scrittura, studio dei personaggi e sviluppo grafico di un micro cartoon dedicato alle antiche figure incise su roccia del patrimonio Unesco della Valle Camonica. I dieci selezionati saranno ospitati per l’intera settimana presso una struttura messa loro a disposizione dal Comune di Paspardo e dopo un momento iniziale di conoscenza del territorio, tra le incisioni rupestri e i castagni secolari della Riserva Naturale delle Incisioni Rupestri di Ceto, Cimbergo e Paspardo, inizieranno ad approcciarsi alla sceneggiatura e al disegno del cortometraggio.

Gli interessati dovranno far pervenire la propria candidatura esclusivamente tramite invio per posta elettronica del modulo di domanda all’indirizzo e-mail: nini.giacomelli@libero.it entro le ore 12:00 del 31 luglio 2016.

Per informazioni: teatrocamuno@libero.it www.ccteatrocamuno.it www.vallecamonicacultura.it

Workshop_Cartoon

I docenti

GIORGIO BELLASIO – Character animator Di Torino, si laurea alla N.A.B.A di Milano in Advertising Art Direction nel 1995 e prosegue la sua formazione con una Masterclass in Chracter Animation alla Les Gobelins Summer School di Parigi nel 2007.

È stato, nel corso della sua carriera, Animation Supervisor per Ubik Crackartoons di Milano, Animation Director per Neonetwork di Milano e Lumiq Studios di Torino; Lead Character Animator per il film Totò Sapore (Chinatown Films, Milano) e The magic roundabout (Action Syntése, Marsiglia); Senior Character Animator per il film Opopomoz (Stranemani, Firenze), Pat & Stan (2 Minutes, Angoulême), Oscar & Co (Team TO, Valence) e Acqua in Bocca 3 (Maga Animation, Monza). Ad oggi continua a lavorare come freelance, in qualità di character animator e regista, e ha all’attivo esperienze di insegnamento al Centro Sperimentale di Cinematografia di Torino, Virtual Reality & Multimedia Park, sempre di Torino, e alla N.A.B.A Nuova Accademia di Belle Arti di Milano.

GUGLIELMO FIAMMA – Sceneggiatore e autore animazioni, autore Televisione Nato a Massa (MS) nel 1957, si laurea al DAMS di Bologna nei primi anni ’80. Dopo alcune esperienze nel campo della Multivisione e della Scenografia, approda alla televisione nel 1988 quando viene assunto dalle allora Reti Fininvest come Segretario di Produzione.

In pochi anni diventa Delegato di Produzione, ma nel 1992 lascia il posto fisso e in veste di Direttore di Produzione collabora ai videoclip di vari artisti, tra cui R. Zero, R. Cocciante, G. Nannini, K.C. & The Sunshine Band. Nel contempo inizia a scrivere per la “Tv Dei Ragazzi” delle Reti Fininvest (Bim Bum Bam e Ciao Ciao) e ne diventa autore per oltre 5 anni, firmandone più di 1.000 puntate.

Da lì inizia un percorso in cui si cimenta come autore in diversi generi di scrittura televisiva finché, nel 1999, pubblica due libri per bambini che gli danno l’opportunità di entrare nel mondo dell’animazione. Da allora, in parallelo con l’attività di autore televisivo, sceneggia cartoni animati. Tra i suoi lavori le due serie di Uffa! Che Pazienza, ispirate a una fiaba di Andrea Pazienza, The Linkers, una coproduzione italo-francese, Sbrain, una serie Rai di cui è anche co-autore e Ogni Santo Giorno, un cartone tutto suo, il cui pilota di serie è in concorso al Giffoni Film Festival, ed ha ricevuto una Nomination nella sezione “The Best Tv Serial” al Festival Tofuzi 2014 in Georgia.

 

Il progetto “PITOON.

I pitoti in cartoon” nasce nel 2012 da un percorso ideato da Nini Giacomelli in collaborazione con il Gruppo Istituzionale di Coordinamento del sito Unesco n. 94 e del Distretto Culturale di Valle Camonica.

Attraverso un intenso workshop un gruppo di giovani artisti provenienti dal mondo dell’arte grafica, della vignetta e dell’illustrazione – sotto l’attenta guida di eccellenze del settore, tra cui Sergio Staino, Laura Scarpa, Vanna Vinci, Angelo Stano – ha raccontato le incisioni rupestri utilizzando il linguaggio satirico del fumetto.

Grazie ai risultati ottenuti il gruppo di lavoro ha deciso di ampliare il progetto di valorizzazione dell’arte rupestre che torna sul territorio della Valle Camonica con nuove attività artistiche e culturali e che vede il sostegno della Fondazione Cariplo e di vari comuni aderenti al Gruppo Istituzionale di Coordinamento del Sito Unesco n. 94.

PROMOSSO DA: Centro Culturale Teatro Camuno Comunità Montana di Valle Camonica CON IL CONTRIBUTO DI: Fondazione Cariplo Gruppo Istituzionale di Coordinamento del Sito UNESCO n.94 “Arte Rupestre della Valle Camonica” Comune di Breno Comune di Ceto Comune di Cimbergo Comune di Paspardo Comune di Borno Comune di Darfo Boario Terme

CON IL PATROCINIO DI: Regione Lombardia

Batman: Fantasmi di Sam Kieth

RW Lion edita in volume Batman: Fantasmi, miniserie in quattro numeri tratta da Batman Confidential del 2010, già visti in Italia grazie alla Mondadori Comics nella serie Batman – Il cavaliere oscuro.

fantasmi2Per la prima volta però questa opera di Sam Kieth viene pubblicata separatamente in volume.

L’inventore grafico di Sandman si è confrontato altre volte con il Cavaliere Oscuro (Scratch, Secrets) e il suo mondo (Arkham Asylum: Madness).

Una storia strana, in cui l’unica cosa chiara sono i delitti. Ma gli indizi che guidano Batman e Gordon a catturare l’assassino sono vaghi, per cui il Detective non riesce a focalizzare, né a fare progressi rapidamente. Non per motivi pratici, però, ma perché sembra esserci quasi una nebbia che avvolge tutto…

E i Fantasmi citati nel titolo sono protagonisti nella storia. E sono anche, e soprattutto, nella psiche dei personaggi. In Batman, ma non solo…

Infatti i comprimari di questa storia sono particolari.

Da una parte una creatura: così la chiama Batman nei suoi pensieri, contribuendo all’idea che, per sua stessa ammissione, «non è neanche reale» eppure conosce Bruce Wayne e lo ferisce, anche fisicamente. Compare dopo gli omicidi e più di una volta parla con lui e, nel parlarci, tira fuori i suoi fantasmi più antichi, ancestrali, quelli che ne hanno fatto il Batman, e che lo guidano nella sua crociata.

Dall’altra una strana collaboratrice per Batman: una ragazza cieca, assistente sociale (e per questo legata alle vittime) che con lui instaura uno strano rapporto. Una apparente «cotta» reciproca. Una tragedia comune a quella di Bruce Wayne, con la perdita della madre. Una collaborazione nell’indagine spesso ambigua: per i modi; per quello che la creatura dice di ciascuno di loro, del loro coinvolgimento nella storia e del loro rapporto; per il passato tragico di entrambi che torna nel loro presente. Una giovane e strana assistente sociale cieca che paradossalmente salva Batman senza riuscire a esserne salvata.

Strana al punto che a un certo punto sembra che Callie, questo il nome della ragazza, sia coinvolta negli omicidi. Questo pensiero passa nella testa del lettore (almeno è passato nella mia), e, sembra, anche in quella di Batman.

Forse anche in quella di Gordon. E anche lui in questa storia è un po’ strano. Entra in discorsi (insolitamente?) confidenziali con Batman.

Anche il Pipistrello lascia più di un dubbio: quasi ucciso, salvato da Callie, in balia del sulfureo fantasma. Maltrattato, confuso, quasi stordito, colto da cecità temporanea. Mostra più spesso i suoi lati cedevoli rispetto alla solidità a cui ci ha abituati.

Fino alla fine, in cui le cose finalmente tornano. L’assassino (almeno di alcune delle vittime) viene fuori, ed è un poliziotto. Che effettivamente ritroviamo (tornando indietro con le pagine) sulla scena dei crimini precedenti.

Ma lui stesso dice non ho ucciso io le prime vittime. Così il dubbio rimane.

Come rimane il dubbio sulla profezia della morte di Callie, che «puntualmente» si avvera. E su quella della fine (?) di Batman, che invece viene «puntualmente» disattesa.

Come rimane il dubbio che il portafortuna di Callie sia davvero un quadrifoglio (quello che Batman dice a Gordon sembra non tornare con quanto si vede nei disegni).

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Così, anche se il mistero non è del tutto risolto, la creatura, di cui non è chiara la natura, si affievolisce e sparisce.

Lasciando dietro di sé lo stesso odore di zolfo. E l’idea che forse tutto sia avvenuto solo nella mente di Batman. O che la creatura sia in qualche modo lo stesso pipistrello che è entrato dalla finestra dando a Bruce Wayne l’idea dell’animale totemico.

Rimane un Batman che stavolta non riesce a fare il suo lavoro fino in fondo, esce sconfitto nel suo lavoro di detective. Soprattutto per non essere riuscito a evitare la morte di Callie, che era stato il personaggio che più lo aveva messo in difficoltà, con i sentimenti, non con il crimine.

Kieth si conferma autore adulto, in questo caso poco lineare nella trama e poco incline all’azione diretta (Batman non picchia nessuno!). Capace però di mescolare magistralmente l’azione con l’aspetto psicologico. La storia non è quindi facile da leggere, perché non finisce bene ma anche perché, come detto, lascia tante domande in sospeso.

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Il mix e la difficoltà si avvertono anche a livello grafico: nel tratto, a volte realistico, a volte molto deforme; nei colori; nelle stesse tecniche utilizzate. Nell’utilizzo liberissimo delle splash page e della divisione in vignette, che non ha nessuna regolarità. Va infatti dalle pagine doppie, alle gabbie con dieci vignette per pagina, all’utilizzo di tecniche pittoriche o grafiche nelle cornici. Tutto ciò contribuisce a dare un senso di disagio.

Mi è piaciuto trovare nelle figure di Callie e di sua madre una somiglianza notevolissima con le protagoniste di Strangers in Paradise. E in qualche modo nelle loro apparizioni grafiche anche una citazione dello stile di Terry Moore.

Il lavoro di Kieth, per quanto di lettura non immediata, mi ricorda, però, il perché amo il Cavaliere Oscuro.

Perché è un personaggio di azione, ma non solo. Perché deve confrontarsi continuamente coi fantasmi suoi, con quelli della sua città e delle persone con cui viene a contatto.

Al contrario di quanto sta succedendo nelle serie regolari (e già il fatto che questo termine sia plurale la dice lunga) che, probabilmente per recuperare dal punto di vista delle vendite, vedono continui rimescolamenti, colpi di scena e saghe che confondono le carte in tavola, senza trovare, secondo me, il bandolo della matassa; nelle storie proposte da Kieth, anche in poche pagine, c’è una grande profondità psicologica dei personaggi, senza per questo trascurare l’azione. Ed è in storie come questa che il Cavaliere Oscuro dà il meglio di sé.

Forse non è necessario moltiplicare le linee narrative, arricchire la Batman family all’inverosimile, e intersecare le storie su tante testate. Forse è sufficiente tornare alle origini di Batman.

E al continuo confrontarsi con i suoi Fantasmi

Il trailer del nuovo Uomo Tigre

Come annunciato lo scorso Marzo è in arrivo una nuova serie TV della Toei dedicata all’Uomo Tigre (Tiger Mask).
Si intitolerà Tiger Mask W (pronunciato “Double”). L’anime debutterà il prossimo autunno su TV Asahi.

Toshiaki Komura (Kinnikuman Nisei, Ring ni Kakero 1, Futari wa Precure Splash Star) sarà alla regia mentre Katsuhiko Chiba (Rune Soldier, Baby Steps, Onmyou Taisenki) supervisionerà gli script. Hisashi Kagawa (Kindaichi Shounen no Jikenbo, SaiKano, Fresh Pretty Cure) si occuperà invece del character design.

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Quella di Tiger Mask è una gimmick (termine usato nel pro-wrestling per indicare la caratterizzazione di un personaggio) utilizzata fino ad oggi da cinque lottatori diversi: Satoru Sayama, Mitsuharu Misawa, Koji Kanemoto, Yoshihiro Yamazaki e Ikuhisa Minowa. La NJPW ottenne i diritti del personaggio dalla Toei Animation nel 1981 e li detiene tutt’ora. Stando a quanto dichiarato tutti i wrestler dell’organizzazione appariranno nell’anime con i loro veri nomi e la serie sarà trasmessa anche in simulcast in tutto il mondo.

Netflix e Marvel TV: Luke Cage, Iron Fist e The Defenders annunciati al Comic-Con di San Diego

In occasione del panel dedicato a Luke Cage al Comic-Con di San Diego, Marvel e Netflix hanno voluto presentare le prossime serie del prestigioso progetto inaugurato il 10 aprile 2015 con Daredevil, capace di dare spessore e notorietà al complesso mondo di eroi urbani della Casa delle Idee, mai come in questo momento storico sotto alle luci dei riflettori.

Luke Cage sarà ambientata sei mesi dLuke Cageopo i fatti di Jessica Jones. Composta da 13 episodi, la serie vede nel cast Mike Colter (Luke Cage), Mahershala Ali (Cornell “Cottonmouth” Stokes), Simone Missick (Misty Knight), Theo Rossi (Shades), Frank Whaley (Rafael Scarfe), Rosario Dawson (Claire Temple) e Sonia Braga (Soledad Temple). Cheo Hodari Coker ha scritto i primi due episodi ed è produttrice esecutiva assieme a Jeph Leob,vice presidente esecutivo di Marvel Television e showrunner della serie.

Questa la sinossi ufficiale dello show:

Dopo che un esperimento lo dota di super forza e una pelle indistruttibile, Luke Cage diventa un fuggitivo e cerca di ricostruire la sua vita nella Harlem moderna, a New York City. Ma viene costretto a uscite dall’ombra quando si ritrova a combattere una battaglia per salvare il cuore della sua città e ad affrontare il passato che aveva cercato di seppellire.

La stagione integrale di Luke Cage verrà lanciata sul servizio di streaming in tutto il mondo, Italia inclusa, il 30 settembre. Ecco a voi il primo trailer:

Ecco il primo teaser poster di Iron Fist e il trailer, la serie con Finn Jones in uscita nel 2017, che seguirà il supereroe ed esperto in arti marziali Danny Rand nel suo ritorno a New York dalla mistica città di K’un-L’un:

La Marvel descrive così la serie su Iron Fist che, vi ricordiamo, avrà come showrunner Scott Buck:

Tornato a New York City dopo essere sparito per anni, Daniel Rand combatte contro i criminali che corrompono la città con le sue incredibili doti nell’arte del kung-fu e l’abilità nel richiamare l’incredibile potere del Pugno d’Acciaio.

Il cast di Iron Fist è composto da Finn Jones (Danny Rand), Jessica Henwick (Colleen Wing), Jessica Stroup (Joy Meachum), Tom Pelphrey (Ward Meachum), David Wenham (Harold Meachum) e Carrie-Ann Moss che riprenderà il suo ruolo nei panni di Jeri Hogarth. La serie arriverà nel 2017. Finn Jones farà il suo debutto nel finale della prima stagione di Luke Cage che debutterà venerdì 30 settembre su Netflix.Iron Fist

È ufficiale inoltre che Daredevil avrà una terza stagione. Ad annunciarlo è sempre Jeph Loeb durante il panel di Luke Cage al Comic-Con di San Diego. Non sono stati annunciati dettagli ulteriori, anche se possiamo immaginare che le riprese si terranno l’anno prossimo.

Chiudiamo questo poker di succose news con forse quella più importante e che tutti aspettavamo: l’annuncio de The Defenders. Per ora della la miniserie crossover che vedrà Daredevil, Jessica Jones, Luke Cage e Iron Fist tutti insieme per combattere la minaccia più grande di sempre(vedremo il ritorno della letale setta di assassini della Mano?) del logo/titolo animato con tanto di sottofondo musicale di ‘Come As You Are’ dei Nirvana:

[Crunch Ed] – Storie di un’attesa

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Storie di un’attesa

Avete presente un tramonto sul mare?

Quando si guarda il sole scendere a picco nell’acqua e si osserva il suo spostamento contrapposto alla variazione dei colori del cielo?

Leggere Storie di un’attesa è come guardare un tramonto a San Vito Lo Capo.
Ci troviamo infatti a Palermo, la città dell’autore, che non solo fa da cornice alla storia ma diventa quasi un personaggio che tiene le redini della narrazione.

Questo libro è un viaggio nelle tinte pastello degli acquerelli di Sergio Algozzino, autore palermitano già conosciuto con il suo nostalgico Memorie a 8 bit.
Ci racconta tre storie che si svolgono in tre epoche diverse ma che condividono un tema che è cambiato totalmente negli anni: il sapore dell’attesa. Quella di una volta, quando non c’erano smartphone o social network. Quello stato di sospensione che ci logorava nell’attendere la mossa successiva dell’avversario in una partita a scacchi per corrispondenza o nell’aspettare la ragazza che ti piaceva sotto casa.

004Di Storie di un’attesa non colpisce solo la trama, sofisticata ma senza eccessi, ricca di dettagli e con un intreccio davvero solido e consapevole. Colpisce anche l’acquerello. L’esplosione di colori spesso caldi a ricordare le tinte dell’autunno, stagione nostalgica per eccellenza.
Algozzino ci racconta proprio di questo tra le righe: della nostalgia. Di quando durante i viaggi in macchina con i nostri genitori ci piaceva chiedere “Quanto manca?” per poi scoprire che il bello era proprio nel viaggio, nell’attesa («L’attesa del piacere è essa stessa il piacere»).

Non mancano le emozioni, lette ma anche suscitate dai nostri ricordi, e lo stupore sul finale, quando tutto prende una forma non scontata.
E quando gli chiediamo quanto di autobiografico ci sia in questo libro, l’autore ci risponde di aver provato a distaccarsi il più possibile dall’autobiografico, al contrario di Memorie a 8 bit. Nella sua ultima fatica editoriale, infatti, Algozzino dice di aver provato a narrare una storia indipendente, frutto di un trascorso più comune nonostante una piccola parte del libro attinga a un evento realmente vissuto di cui ha voluto cambiare la dinamica.

Nel graphic novel appare un solo nome: quello di Giulia, l’unico personaggio che non si interfaccia direttamente con nessuno.
«Non ho voluto dare appositamente nomi ai protagonisti, perché come dice uno di essi: ‘lei non era rilevante dal punto di vista della narrazione’. Però tengo a specificare che la Giulia delle dediche iniziali è un’altra persona».

storie-di-unattesa-11Sia in Memorie a 8 bit che in Storie di un’attesa si viaggia negli anni ’90.
A. Amo definirmi un nostalgico ma in modo costruttivo. Quindi non “come si stava meglio negli anni ’90”, ma semplicemente come se si riguardasse un album fotografico. Con un sorriso e con tenerezza.

Palermo. Il libro è pieno di dettagli.
A. Dietro a questo libro c’è un mondo di ricerca: nel capire lo stile di vita delle persone dei vari periodi storici, ricerca degli stili architettonici e di un determinato contesto sociale. Quindi ci sono parecchi scorci che ormai non esistono più, e per disegnarli è stata fondamentale la documentazione fotografica e pittorica del tempo.

Noi di CrunchEd viviamo solo quando c’è musica e allora ci piace chiederlo, quando possiamo: che rapporto hai con la musica? Quanto è importante mentre disegni?
A. Amo la musica e mentre coloro e faccio i primi schizzi delle tavole ne ascolto sempre molta. Questo può, a volte, influenzare sia lo stile che il modo di colorare.

Salutiamo un Algozzino fin troppo impegnato, sperando di vedere presto dei suoi nuovi lavori. Progetti futuri?
A. Mi sono trasferito da poco a Roma e potrei scrivere una storia su questa avventura. Ma, nel frattempo, sto già lavorando a un libro dove mi occupo della sceneggiatura, lasciando i disegni alla bravissima Deborah Allo.

Un in bocca al lupo a lui e per voi: buona lettura.


Storie di un’attesa

Autore: Sergio Algozzino
Editore: Tunuè
Collana: Prospero’s Books
Formato: 17×24; 144 pp a colori, cartonato
Prezzo: 16,90 €

Articolo originalmente comparso su Crunched © Giulia Cristofori

Parte il crowdfunding per il film Il brigante Grossi

– Comunicato Stampa –

È da poco partita su Kickstarter la campagna crowdfunding per sostenere The Grossi Gang, il film tratto dal graphic novel Il brigante Grossi e la sua miserabile banda, di Michele Petrucci.

Il film, che sarà diretto da Claudio Ripalti, è basato sulla storia a fumetti scritta e disegnata da Michele Petrucci, curatore degli storyboard per la versione cinematografica, pronta a restituire tutte le vicissitudini della banda di briganti che, nelle Marche del 1860, provò a ribellarsi con la forza al clima di ingiustizie e totale mancanza di democrazia, guidato da un bracciante nullatenente di nome Terenzio Grossi.

Potete supportare il progetto QUI

Donando si avrà automaticamente la possibilità di portarsi a casa diversi premi!

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A seguire la sinossi della pellicola:

Una storia vera quasi dimenticata, vicende tramandate oralmente per generazioni sullo sfondo di una terra difficile, le Marche, e che hanno tutti i connotati epici e romantici per poter intrattenere il grande pubblico internazionale.

Un’emblematica banda di briganti che nel 1860 mise a ferro e fuoco la provincia di Pesaro e Urbino con omicidi, grassazioni, violenze e furti d’ogni tipo, guidata da un capobanda fiero e irriverente, uno che ha alzato la testa in un momento in cui tutti tacevano. Una storia che parla di uomini destinati a cambiare la storia, poi dimenticati. 

Che grazie a te potrebbero tornare a parlare!

The Flintstones: Il fumetto che non ti aspetti

Flintstones 1Qualche mese fa è stato annunciato un reboot in salsa “adulta” dell’universo Hanna-Barbera (per intenderci, quella che ci ha portato Orso Yoghi, Wacky Races, Scooby Doo,  The Jetsons e The Flintstones, solo per citare i più famosi. Ma la lista è davvero sterminata).
Le perplessità erano tante, come sempre, quando si tratta di operazioni come queste. Poi i fumetti hanno iniziato ad uscire. Prima Future Quest (sorta di mashup alla Justice League/Avengers dei principali eroi dell’universo Hanna-Barbera), poi Wacky Raceland (le Corse Pazze in versione Mad Max) e Scooby Apocalypse (versione moderna delle avventure dei cinque della Mystery Machine), infine è giunto il turno degli Antenati.
Tra le operazioni di tale rilancio, questa era la più “misteriosa”. Se per le altre si sapevano infatti i temi che avrebbero affrontato, per questa testata ci era stato detto semplicemente che avremmo visto una nuova Bedrock, appunto, più adulta.
Ora, questo può significare tutto e niente. Infatti questi Flintsones sono scivolati in fondo alla mia lista delle cose da leggere. Caso ha voluto però che le letture settimanali finissero prima del previsto. Ed è toccato a loro. Per fortuna.

In una settimana in cui sono usciti diversi titoli interessanti, questo forse è quello che più mi ha stupito. È la stessa sensazione che si può provare quando si ritorna in un luogo amato e lo si ritrova cambiato. Non in peggio, ma in qualcosa di diverso e altrettanto piacevole.
Ai testi troviamo Mark Russel, (già visto sulla recente miniserie Prez) e ai disegni c’è uno Steve Pugh irriconoscibile, per chi lo aveva seguito in coppia con Lemire sullo spesso sottovalutato Animal Man.
Russel ci porta in una Bedrock, come detto, conosciuta ma diversa. Così come nel cartone animato, anche qui è presente la tecnologia dei nostri giorni (auto, telefoni, idromassaggio…) declinata in salsa paleolitica.
Quali sono però le differenze rispetto al cartone animato?
I personaggi sono cresciuti. Non solo emotivamente, ma anche dal punto di vista grafico. Sono diventati più spigolosi, più grossi, più umani.

Le pagine che formano questo primo numero infatti ci restituiscono un Fred Flintstone veterano di una guerra mostrata in una manciata di vignette in tutta la sua tragicità. Wilma è una sopravvissuta, che cerca di inserirsi nella cerchia degli artisti della (non così tanto) ridente città. Il Signor Slate (capo di Fred nella locale cava) è stato trasformato in uno spietato e amorale uomo d’affari, uno di quelli che si potrebbero vedere tranquillamente in un film di Scorsese.

philip

Ci sono poi momenti in cui Russel strappa qualche risata. A volte giocando sulle evergreen gag con gli animali, delle vere e proprie macchine al servizio dell’uomo. Altre volte, invece, il sorriso è amaro, come sentire di un Fred sconfitto dalla vita, che non rinuncia per questo a fare ciò che fa, credendoci fermamente.
C’è della critica sociale in questo numero dei Flintstones, di quella che a rifletterci fa quasi male.
Dire che questo fumetto mi ha stupito è poco. Saranno state le aspettative basse, sarà stato il non sapere cosa aspettarmi. Non lo so. So solo che Mark Russel e Steve Pugh mi hanno catturato.
Non so se arriverà mai in Italia. Spero di sì. Nel frattempo, vi lascio il link a Comixology. Dategli uno sguardo, ne vale la pena.

Pokémon GO arriva in Giappone… da McDonald’s

L’entusiasmo per lo sconvolgente successo mondiale di Pokémon GO continua ad avanzare inarrestabile: a nemmeno tre settimane dal lancio iniziale, c’è gente che si è svegliata alle 5 del mattino per andare a caccia di Pokémon, chi è stato investito da una macchina, e chi ha ridisegnato la mappa del mondo a scopo di ricerca ludica. Dopo l’Oceania, gli USA e l’Europa, l’applicazione in realtà aumentata è arrivata anche in Canada e pian piano girerà il resto del mondo. Ci sono però due eccezioni, due paesi dove l’arrivo del videogioco di Nintendo & Google ha dei problemi. Il primo è ovviamente la Cina, dove Pokémon GO è visto come un possibile strumento di spionaggio militare internazionale, e per questo se ne sono fatti una versione autoctona: nessuno batte i cinesi sul complottismo e sui prodotti tarocchi. Il secondo paese è, stranamente, la patria stessa dei Pokémon: il Giappone.

In Giappone ci sono mille eventi legati ai Pokémon: fra i piu spettacolari c’è la marcia dei Pikachu, che si svolge in occasione di eventi come l’uscita di un film (nel video, la marcia a Yokohama per Il film Pokémon – Hoopa e lo scontro epocale) o la promozione di un negozio (l’ultima c’è stata alla stazione di Osaka per festeggiare il 17esimo anniversario del locale Pokémon Center), ma gli spettacoli per il pubblico ci sono in continuazione, soprattutto a Tokyo. È la strategia pubblicitaria della Coca-Cola: il fatto che tutto il mondo già la conosca non è un motivo per smettere di fare promozione, ma bensì per farne di più.

Ne abbiamo parlato proprio pochi giorni fa: sembra un paradosso, ma l’uscita giapponese di Pokémon GO non è stata ancora fissata e la Nintendo non ha rilasciato comunicati ufficiali al riguardo. I motivi sono facilmente intuibili e legati ai tre grandi problemi che il gioco sta riscontrando nel mondo: il continuo irrispetto della privacy, le potenzialità criminali, e soprattutto lo sfruttamento commerciale, che diventa la questione primaria da risolvere per un prodotto gratuito e usufruito quotidianamente da milioni di persone ogni giorno. A quanto pare però il problema è stato risolto e nel più banale dei modi: una partnership con il socio storico di Nintendo, ovvero McDonald’s Japan. Fin dall’uscita di Pokémon Rosso e Pokémon Blu, infatti, la catena di fast-food americana ha sempre ospitato Pikachu & soci negli Happy Set, ovvero la versione locale degli Happy Meal per bambini, con regali esclusivi e pensati appositamente per la clientela nipponica.

Regali dell'Happy Set a tema Pokémon.

Tre regalini dell’Happy Set, ovvero l’Happy Meal giapponese, a tema Pokémon. In alto, un classico: gli origami, declinati a forma di Pikachu e Meowth. Sotto, a sinistra la carta astronomica dei Pokémon per imparare divertendosi; a destra un trenino formato dalle confezioni dell’Happy Set per prendere due piccioni con una fava e far felici sia i fan di videogame sia quelli di treni (ci sono, eccome poi).

McDonald’s Japan, notoriamente impegnata sul fronte otaku, ha infatti diramato il 20 luglio 2016 un comunicato ufficiale in cui dichiara che sta «pianificando con Nintendo una collaborazione per il lancio di Pokémon GO per Android e iOS in Giappone». Il messaggio è apparentemente un futile comunicato stampa, perché McDonald’s Japan è già partner stabile di Nintendo e quindi, all’arrivo dell’applicazione in Giappone, ovviamente ne avrebbe ospitato i gadget, ma a leggere bene c’è scritto qualcosa di molto diverso: Nintendo e McDonald’s collaboreranno insime per gestire Pokémon GO. Questo vuol dire che, in Giappone, il videogioco sarà legato in maniera inscindibile alla catena di fast-food.

La notizia, diramata in seguito a una fuga d’informazioni, ha turbato le testate giornalistiche videoludiche giapponesi, che hanno percepito l’evento come rivoluzionario: di certo i videogiochi sono sempre stati a pagamento, con le monetine al bar o comprando console e cartuccia/disco/file, e di certo hanno sempre goduto di sponsorizzazioni esterne, ma stavolta si tratterebbe del primo caso di sponsorizzazione in esclusiva e obbligatoria con un esercizio commerciale. I giornalisti di Famitsu hanno già cominciato a immaginare scenari futuri, ipotizzando per esempio che le palestre Pokémon potrebbero corrispondere geograficamente ai ristoranti McDonald’s, così che per avanzare nel gioco sia fisicamente necessario recarcisi. Magari poi il giocatore non è obbligato a comprare un menù Big Mac, ma dato che è li, e magari in gruppo, almeno un bicchiere di Fanta al melone (amatissima dai giapponesi) ci scappa.

Pikachu in un ristorante McDonald's in "Pokémon GO".

Inquietante apparizione di Pikachu in un ristorante McDonald’s americano: un fausto? infausto? presagio del futuro.

La diabolica strategia commerciale della sempre diabolica casa della grande M rientra nei piani dall’attuale presidentessa di McDonald’s Japan, la canadese Sarah L. Casanova, sangue italiano, classe 1965, una laurea in marketing nel 1990, entrata in McDonald’s come semplice impiegata amministrativa l’anno dopo, mandata a farsi le ossa per cinque anni in Russia, e poi spedita dal 2004 in Giappone dove ha scalato la piramide sociale fino a diventare CEO nel 2013. Questa reginetta degli hamburger si è trovata a fronteggiare una situazione economica aziendale disastrosa, e per farlo ha insistito sulla variegazione dell’offerta, l’abbassamento dei prezzi e soprattutto l’immagine gioiosa e di forte appeal sui giovani.

La collaborazione fra Nintendo e McDonald’s Japan altro non è quindi che l’ultimo passo della Casanova nel suo processo di risanamento aziendale, puntando il tutto per tutto su un prodotto di sicuro successo come Pokémon GO. I giapponesi sono già elettrizzati e inquietati insieme, su Internet si rincorrono le possibili date d’uscita del gioco (si vocifera entro la fine di luglio), e per placare gli animi la NISC, ovvero l’Agenzia Nazionale per la Sicurezza Informatica giapponese, ha pubblicato un ennalogo di regole a cui attenersi per giocare a Pokémon GO.

Regole governative di comportamento per giocare a "Pokémon GO" in Giappone.

Le indicazioni governative per l’uso di Pokémon GO: dall’altro a sinistra sono 1) non scattare foto in luoghi riconoscibili 2) non craccare il telefono 3) non giocare quando c’è brutto tempo, disastri naturali inclusi 4) attenzione al caldo eccessivo 5) tenere sempre la batteria carica 6) avvisare telefonicamente tramite telefono fisso se il cellulare non dovesse funzionare più 7) non recarsi in posti pericolosi 8) non fidarsi degli sconosciuti 9) non giocare camminando. A parte che manca solo “bere tanta acqua e stare all’ombra quando fa caldo”, è proprio l’infrazione di praticamente tutte queste regole che ha comportato il successo del gioco nel resto del mondo.

In tutto ciò, la continua apparizione di Pokémon selvatici nei McDonald’s americani pare un segno premonitore: per capire se si tratta di un buon segno o di un cattivo segno, però, non resta che attendere.

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